Как пользоваться командой tellraw в майнкрафт
Hey, guys! This is Bob here and today I want to bring you a tutorial on the tellraw command. This command is very useful, yet hard to understand.
[EDIT: ON ALL THE LINKS THAT ARE FOR COLOR, SCROLL DOWN ON THE LEFT SIDE AND CLICK CHAT COLOR]
There are a few things you must understand before we start. Realize you are learning JSON. Pretty much everything you type goes in quotation marks. Here is an example command:
This will output: Yo, Planet Minecraft
Lets start with the tutorial. EVERYTIME you start to type this command, it will go "/tellraw @[selector] <>". The [selector]'s, if you didn't know, are @a for all players, @r for a random player, @p for the nearest player to the command block or player(yourself).
Now, inside of the curly brackets, we can put all the information. The first thing you put is this exactly:
So this is what it does. The "text" tells the client that its going to output something into the chat. The " [text here] " is just where you put the text you want it to output. Anytime you want to add quotation marks inside of the quotation marks(if that makes sense), you just add a back slash( ). The "color" part tells the client that it's going to output something in color. The [i]" [color] "[/i] is where you add your color.
Now, you're probably wondering what the commas and colons do. Colons are pretty much equal signs. So in our line of text above, we have [i]"text":" [text here] " [/i]This is pretty much saying, that the [i]"text"[/i] will be[i] " [text here] "[/i]. The one comma we see is before the[i] "color"[/i] part. The comma says that the text will have color(describing it,[i] " [text here] ","color"[/i]).
This next part is a little complicated. We have our regular line of text, but say we want some more that have a different color:
So we have the same thing as the first part, but we added the [i]extra:[][/i] part. Extra is pretty much everything after the first part of text. Inside of[i] extra:[][/i], you go back to the first part of the text. Just make sure you put them inside of curly brackets. Everytime you go to make another color of text, you close the curly bracket you started and you put a comma, start another curly bracket, and continue. This is what it looks like, in visual terms:
Looks like this:[b][color=rgb(255,255,0)] Hey, friends![/color] [color=rgb(51,204,0)]What do you want to do?[/color] [color=rgb(255,0,0)]I want to play Minecraft.[/color][/b]
[size=12px][color=rgb(34,34,34)]To make bold, type this after the color tag:[/color][/size]
[size=12px][color=rgb(34,34,34)]This will output this:[/color][/size]
[size=12px][color=rgb(34,34,34)][b][color=rgb(255,0,0)]Hey PMC[/color][/b](That's suppose to be bolded :O)[/color][/size]
[size=12px][color=rgb(34,34,34)]That will work with everything (italic,bold,strikethrough)[/color][/size]
Well, this is the tutorial! I would always love to add more if you'd like, it's a little hard to do, but I try! Thanks for reading all the way through if you have made it this far, and be sure to:
[1.7+][Guide] Туториал по /tellraw 1/3 - Основы
Для начала вам нужно понять, что такое /tellraw. Команда /tellraw нужна для написания текста в чате. Он может быть цветной, подчёркнутый, перечёркнутый, курсив, жирный, по нему можно кликнуть, если навести на него курсор, нам выведет описание. И всё это /tellraw.
Итак, я вам продемонстрирую, что можно сделать с помощью этой команды.
Давайте я вам всё объясню. сама команда "/tellraw" имеет основу: /tellraw (селектор) (теги)
То есть, я написал саму команду "/tellraw", затем селектор "@a" и несколько тегов. Все теги заключаются в квадратные скобки, а текст с группой тегов в фигурные.
Давайте сделаем что-нибудь простенькое.
Например просто текст: /tellraw @a []
Это у нас будет выглядеть вот так.
Чтобы добавить цвет, нам нужно добавить к тегу "text" ещё один тег "color".
Например: /tellraw @a []
Мы сделали текст синим.
В принципе, основы я вам рассказал, в следующем уроке, мы разберём другие теги, а также, как сделать текст разных цветов на одной линии.
Команды консоли
В Minecraft присутствует полноценный интерфейс командной строки (консоль), который даёт возможность пользователю выполнять определённые команды путём их ввода с клавиатуры. Команды могут быть набраны в игровом чате. Чтобы открыть его, необходимо нажать на клавишу (по умолчанию) T или / . Нажатие клавиши / приведёт к открытию чата с введённым символом / , который указывает на то, что вводится команда, а не простой текст. Нажатие клавиш ↑ и ↓ приведёт к отображению раннее введённых команд. Использование клавиши Tab ↹ приведёт к автоподстановке команды и её аргументов.
Команды могут выполняться из консоли сервера, но в этом случае / не нужен.
Кроме того, есть возможность записать любую команду в командный блок. В командный блок можно ввести / , но он необязателен.
Большинство команд доступны только в следующих ситуациях:
- на сервере сетевой игры (выполняются операторами, игроками с определёнными правами или командными блоками)
- в одиночной игре, если при создании мира были включены читы (с помощью Настройка мира. )
Некоторые команды доступны игроку в одиночной игре, даже если читы отключены.
Примечание: В одиночных мирах с отключенными читами при создании мира читы могут быть временно включены нажатием в меню на Открыть для сети → Использование читов → Открыть мир для сети . Вы не обязательно должны быть в локальной сети или иметь другие соединения. Это позволяет использовать команды, пока игрок не покинет мир.
Координаты [ ]
Абсолютные координаты [ ]
Абсолютные координаты начинаются от координат начала мира (0, 0, 0), они не зависят от места исполнения команды и могут использоваться в любом месте, где требуется ввести координаты. Абсолютные координаты состоят из 3 вещественных чисел.
Относительные координаты [ ]
Относительные координаты указываются с помощью тильды (
0 . Можно одновременно указать как относительные, так и абсолютные координаты.
Локальные координаты [ ]
Локальные координаты указываются с помощью карета ( ^ ), они зависят от поворота исполнения команды. Этот тип координат нельзя смешивать с другими. Использование: ^влево ^вверх ^вперёд . «Влево», «вверх» и «вперёд» соответствует количеству блоков в указанном направлении.
Блоки [ ]
Предметы [ ]
- [<NBT-данные>] : Определяет NBT-данные предмета, которые должны быть заданы или найдены.
- NBT-данные указываются в фигурных скобках <> .
Счётчики [ ]
Команды, которые затрагивают ССИС, могут принимать «счётчик» в качестве аргумента. Могут использоваться 2 типа значений:
- Счётчик может быть сущностью. В данном случае использование будет таким же, как у селектора.
- Счётчик может быть просто строкой, которую можно назвать переменной.
Если в качестве счётчика указать * , будут выбраны все счётчики, находящиеся в указанной задаче ССИС.
Диапазоны [ ]
Диапазоны указываются с использованием .. . Диапазон вида N..N можно заменить числом: N .
- 1..7 : значения от 1 до 7 (включительно).
- -1.. : значения не меньше −1.
- ..0 : значения не больше 0.
- 4..4 или 4 : значение, равное четырём.
Единицы времени [ ]
Некоторые команды принимают параметр <время> . В качестве значения этого параметра могут выступать:
- Целое число, оканчивающееся на t или вообще не имеющее окончание, означает количество игровых тактов (например: 20t соответствует 1 секунде).
- Число, оканчивающееся на s , означает количество секунд (например: 0.25s соответствует 5 игровым тактам).
- Число, оканчивающееся на d , означает количество игровых дней (например: 0.5d соответствует 12000 игровым тактам или 10 минутам).
NBT-пути [ ]
Путь данных NBT — это описательная метка, используемая для указания набора конкретных элементов из дерева данных NBT. Путь в общем виде выглядит как узел.…….узел , где каждый узел объявляет, какие элементы выбрать из предыдущего узла.
Всего существует шесть доступных типов узлов.
Набор тегов начинается только с одного элемента (то есть корневого тега) и изменяется при указании новых узлов в пути.
В синтаксисе пути . (точка) разделяет узлы. Узлы можно смешивать друг с другом.
Примеры [ ]
Пример с метапеременными [ ]
/data get entity @p foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz
Эти имена были выбраны произвольно для демонстрационных целей.
- foo — значение тега «foo».
- foo.bar — значение потомка «bar» у тега «foo». Представим, что это список.
- foo.bar[0] — значение первого элемента списка «bar».
- foo.bar[0]."Безумное [название]!" — значение тега «Безумное [название]!» у первого элемента списка «bar».
- foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz — значение потомка «baz» у тега «Безумное [название]!».
- foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar».
- foo.bar[].baz — значения потомков «baz» у всех элементов списка «bar».
- foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar», у которых тег «baz» имеет значение 5b .
- <> — значение корневого тега сущности, блока или хранилища.
- — значение корневого тега, если его потомок «foo» имеет значение 4.0f .
- foo — значение тега «foo», если его потомок «bar» имеет значение "baz" .
- foo.bar — это значение тега «bar», если сейчас его значение — "baz" .
Пример с книгой в сундуке [ ]
Алекс написала книгу и положила её в сундук под ногами. Она поэтапно начинает получать вышеуказанную команду. Просмотрите следующий воображаемый журнал чата.
Селекторы [ ]
В большинстве команд, где есть аргумент цель, игрок или сущность, можно указать одну или несколько целей, удовлетворяющих определённым условиям.
Например, чтобы изменить игровой режим всем игрокам в команде «Red», вместо того, чтобы вводить каждого поимённо, можно выполнить команду:
/gamemode creative @a[team=Red]
Виды целей [ ]
Сводка по видам целей
Вид Описание @p ближайший игрок @r случайный игрок @a все игроки @e все сущности @s исполнитель команды @p указывает ближайшего игрока. При запуске из консоли ближайший игрок будет искаться с координат (0, 0, 0). Если существует несколько игроков на одинаковом расстоянии от места исполнения, будет выбран тот, кто присоединился к серверу раньше. Примеры:
@r указывает случайного игрока. Примеры:
@a указывает всех игроков, в том числе мёртвых. Ни один другой вид цели не находит мёртвых игроков, кроме @s . Пример:
@e указывает всех сущностей (в том числе игроков). Пример:
- @s[type=cow,team=Red] указывает исполнителя только в том случае, если он корова из команды «Red»
Параметры [ ]
Сводка по параметрам
Поиск по позиции Параметры Описание x , y , z координаты distance расстояние dx , dy , dz пространство Поиск по значениям в ССИС Параметр Описание scores счёты задач tag тег team команда Поиск по характеристикам Параметр Описание gamemode режим игры level уровень limit макс. число сущностей name имя сущности type тип сущности x_rotation вертикальный наклон y_rotation горизонтальный поворот У селектора могут быть параметры. При их использовании будет производиться поиск целей только с указанными параметрами.
Параметры добавляются после вида цели в квадратных скобках и разделяются запятыми:
Параметры условий и их значения чувствительны к регистру.
NBT-данные [ ]
Такие структуры данных есть в файлах сохранений Minecraft. Эти структуры описываются в других статьях.
При поиске чего-либо со структурой данных необходимо указывать искомый тип значения элемента.
Этот тип должен выделяться двойными кавычками. Чтобы вставить двойные кавычки во внутрь значения этого типа, необходимо поставить обратную косую черту перед ними.
Тип аргумента NBT-данные в командах сам является Compound.
Для некоторых команд, необходимо указать тип значения числа, добавив букву (B, S, L, F, D) в конец значения. Например, 3s для короткого целого, 3.2f для числа одинарной точности (Не работает с I для стандартного целого числа). Буква может быть и прописной, и строчной.
JSON-текст [ ]
Некоторые команды (например, /tellraw ) используют строгий синтаксис JSON.
Формат JSON-текста состоит из JSON-объектов, которые могут состоять из различных элементов:
Тег extra может содержать все теги, перечисленные выше, что позволяет делать сложные команды.
Для работы команда должна иметь один из следующих тегов: text, translate, score, selector или keybind (всё остальное необязательно). Как бы то ни было, весь JSON-объект можно заменить строкой; для этого достаточно написать нужный вам текст в кавычках. Это будет равносильно тегу text. Например, "Это простой текст" эквивалентно . Такое сокращение возможно везде, где используется формат JSON (включая команду /tellraw , extra, а также value аргумента «show_text» в hover_event).
Формат JSON также поддерживает массивы объектов, строк и других таких же массивов. Например:
Урок 9 - команды /title и /tellraw
С игроком/селектором надеюсь всё понятно.
3) actionbar - надпись над инвентарём
4) times - время задержки и исчезания надписей.
5) reset - очищает все надписи на экране и сбрасывает все параметры до значений по умолчанию.
6) clear - очищает все надписи на экране.
/title @p subtitle
Каждый параметр и каждая надпись в фигурных скобках берётся в кавычки.
Теперь попробуем изменить цвет надписи на жёлтый:
/title @p subtitle
Команда tellraw предназнаена для создания интерактивного чата.
Попробуем написать команду:
Существуют также шрифты : bold(жирный), italic(курсив), underlined(подчёркнутый), strikethrough(зачёркнутый), obfuscated("дикий")
Также можно сделать кликабельные надписи в чате - clickEvent:
1) run_command (выполнить команду)
2) suggest_command(предложить команду)
3) open_url (открыть ссылку)
Hover Event - Текст, выводящийся при наведении на слово в чате.
1) show text - показать текст
2) show item - показать предмет
3) show entity - показать энтити
4) show achievement - показать достижение
т.е у нас выводится в чат надпись "КБ", при наведении на которую у нас выводится надпись "Получить кб", при нажатии на надпись "КБ" нам выдадут командный блок.
В данном уроке мы с Вами научились двум командам: /title и /tellraw. Разобрали все их теги и параметры. Если у Вас есть вопросы, смело пишите в комментарии.
Читайте также: