Как писать рецензию на компьютерную игру
От редакции: Кирилл Орешкин в данный момент пишет и защищает научную работу, связанную с игровой журналистикой. Он пытается сделать так, чтобы с годами к нашей профессии и к вашему увлечению относились серьезно, и чтобы игры могли все же встать на одну ступеньку с кино или литературой. Мы попросили его обработать несколько глав и опубликовать их на сайте.
Игровая журналистика — явление очень молодое. Особенно если говорить о России. Когда на Западе в конце 80-ых годов появлялись первые крупные издания об играх, у нас и компьютеры с приставками было достать крайне проблематично. Люди везли все с Запада и там же закупали картриджи да дискетки. И потому наши первые журналы появились значительно позже.
Если говорить примерно, то отечественной игровой журналистике — 15 лет. Многие из нас старше нее. Однако за такой короткий срок она столько раз менялась, что сейчас сложно припомнить каждый виток ее развития. Но сегодня мы этим заниматься и не будем. Наша задача — изучить современную рецензию. Разобраться, в чем ее особенности, отличия и почему нельзя одинаково писать обзоры на кино и игры.
Почему на игру нельзя написать такую же рецензию, как и на фильм?
Проблема веры
С развитием сетевой журналистики и появлением огромного количества неизвестных авторов обычная, классическая (или, как она значится в научной работе, — «ортодоксальная») рецензия переставала работать. Почему? Вот одна из причин. Переходите вы на первый попавшийся интернет-ресурс и читаете мнение какого-то писаки. Он говорит: «Здесь плохая графика, а геймплей скучный». Верите вы ему? Да ни на йоту. Кто он вообще такой и откуда выполз? Может, ему 14 лет, а он тут старается наставлять и указывать.
Аудитории стало мало услышать от журналиста, что тот или иной продукт плохой или хороший. Даже веские аргументы не принимались на веру. И редакциям пришлось оперативно разбираться, почему же методы, эффективные для кино или литературы, не работали у них. Причем авторы, которые писали рецензии на фильмы и имели успех, не могли привлечь читателей в игровых изданиях.
Основное отличие игр от кино или литературы в том, что человек является частью действия. Он не просто читает или смотрит, от него зависит то, что в следующую секунду произойдет на экране. А потому в двухтысячных годах стало ясно, что мало сказать читателю, хороша какая-нибудь аркада или плоха, ему надо ее показать, дабы он увидел, что пользователю приходится в ней делать и как. И уже потом человек сам решает — интересно ли ему это или же нет. Но как «показать игру» в текстовом материале? Картинки лишь демонстрируют технологичность графики или мастерство художников, но не дают понять главное — насколько увлекателен геймплей и действительно ли интересно делать то, что предлагают разработчики.
«Скриншот» — это демонстрация способностей художников, а не показ игрового процесса.
Рецензия — понятие, предмет, метод
Сделаем небольшое лирическое отступление и проанализируем в двух словах, что вообще такое рецензия, какова ее главная задача. Этот аналитический жанр называют «отражением отражаемого», ибо автор описывает свое видение произведения, которое само описывает нечто. В большинстве случаев — действительность вокруг нас. Главная задача рецензии — оценить какой-либо продукт. Нет рецензии, если нет оценок. Материал не может сводиться к простому описанию: «Жил-был Петя, он ходил гулять, много смеялся, но однажды умер». Многие издания, особенно глянцевые, это забывают. И пишут свои квазирецензии вот по такому принципу.
Вдаваться в подробности не будем. Думаю, главное вы поняли: в обзорах обязательно присутствуют оценки и их аргументация. Все остальное — анонсы, заметки, информация и прочие не аналитические журналистские жанры.
Чем более сложный и разнообразный геймплей в игре, тем более яркие требуются и репортажные зарисовки.
Мутации жанра
Мы остановились на том, что многие авторы, успешно пишущие кинорецензии, прогорали на игровом поприще. И когда стало ясно, что надо писать про нашу индустрию иначе, в некоторых изданиях впервые появляются статьи, которые уже не попадают в каноны жанра. Такая вот часть материала: «И вот мы бежим в атаку, по окопам, как во время Второй мировой, а на фоне горит разрушенный белый дом, и оттуда палят русские из пулеметов. Весь город перекопан, командир орет где-то сзади и то ли подбадривает нас, то ли пытается запугать», — уже не совсем характерна для рецензии. Описание действия, рассказ об эмоциях и переживаниях, создание картинки и вовлечения читателя в процесс — все это уже относится к репортажу.
Впервые такую систему начали обкатывать, кстати, не в сетевой прессе, а в печатной. В журнале «Лучшие компьютерные игры» в году так 2008 можно увидеть «картинки» из игр. Однако вскоре туда пришло много авторов, которые не использовали этот метод, да и сам «ЛКИ» перестал делать акцент именно на таких материалах.
И позже «репортажи», как мы называем такой вид рецензий, стали появляться на сайтах. Материалы по-прежнему оставались оценивающими, ибо даже после описания геймплея и создания «картинки» автор должен был сказать — что есть хорошего в игре, а что плохого. В некоторых изданиях до сих пор идет особое акцентирование на финальном рейтинге. В тексте нередко можно увидеть, как произведению добавляют или убавляют баллы. А в конце статьи обязательно стоит вердикт и четкая оценка. 7 из 10 или 3 из 5.
Однако чем моложе и неформальнее коллектив, тем меньше он придает значение классическим оценкам. Особенно это касается передовых интернет-ресурсов. Порой журналисты вообще не используют прямые оценки. Они не говорят, что данный аспект сделан дурно или, наоборот, он очень хорош. Автор только передает атмосферу, вырисовывает сочный момент, но не пишет: «Минус три балла за баги, плюс два за нестандартный сюжет».
И некоторые граждане считают, что такие обозреватели занимаются банальным описательством, и к аналитическому жанру это не имеет никакого отношения. Мол, журналисты не рецензируют, а просто рассказывают читателю, что есть в игре. Но это в корне неверно, ибо отсутствие видимой оценки не означает ее полное отсутствие. В новых статьях сильна скрытая оценка, которая проявляется в освещении фактов журналистом, в подборе слов, в выборе того момента для описания, который бы лучше демонстрировал идею автора.
MMORPG — и вовсе совершенно особенный вид игр. Здесь даже мало сделать репортаж, тут надо написать еще более аналитический и яркий материал, ибо журналисту приходится показывать общество и его увлечения внутри проекта. То есть пишется рецензия на жизнь. Жизнь в онлайновой ролевке.
Возьмем два примера из рецензий одного автора, где журналист вообще не использует открытую оценку, причем даже в конце материала нет никакого рейтинга. Аудитория должна прочитать текст, «увидеть» игровой процесс и понять все сама. Отрывок из первой статьи: «После долгого ожидания думаешь, что, наконец, получишь нечто интересное. Сидишь, ждешь, смотришь по сторонам, а компьютерный оппонент развлекает себя сам, даже не обращая на нас внимание. Ты ему будто кричишь — иди сюда, давай сражаться, мы же для этого здесь, как-никак. А он идет дальше, уничтожает собратьев монстров и занимается своими делами насущными. И так проходит половина времени. Вроде бы нам указано бояться этого сурового воителя, но мы, словно пес Шарик, полдня бегаем за врагом, чтобы фотографию отдать. А в данном случае заставить его наконец-то проучить нас. Ведь он здесь для этого». Почувствовали эмоцию, настроение? А вот второй пример: «Помнится, был случай — отправил войска через лес, думал, будет незаметно. Пехота десять минут на пузе проползла, все отлично. Ага, говорю себе, хитрость удалась. И только успел порадоваться, как враг накрыл солдат артиллерией. Все это время над лесом кружил разведывательный самолет, но компьютер решил нас подразнить и дать возможность использовать эту тактику, пока сам он собирал войска в другом месте. И вот пока наши бойцы гибнут под артобстрелом, он ведет свои танки с левого фланга. Хитрый подлец…»
В первом случае создается негативная картинка. Читатель представляет, как ему приходится заниматься рутиной, за кем-то надо бегать, чего-то искать. А ведь любое утомительное занятие в игре, продукте, направленном на развлечение, — это уже провал. Вот автор это и подчеркивает. Но ни разу открытым текстом не скажет, что «искусственный интеллект плохой, он глуп и не проработан», — таких слов было бы мало. В игровой журналистике даже классические объяснения работают не очень эффективно и потому если сказать, что «ИИ глуп, ибо использует слабые тактики и ведет себя нелогично», то результата автор может и не добиться. А вот создание картинки сразу же срабатывает. Ведь, заметьте, во втором случае тоже не используется ни одной похвалы, но сразу понятно — сражения сложные, а значит, и воевать будет очень интересно. И хочется приобрести этот продукт и самому все опробовать.
Так что обвинения в «описательстве» можно исключить. Они ложные, ибо те, кто их выдвигает, не осознают силу скрытой оценки. Приведем пример. Есть некое издание, вы ему, в принципе, доверяете, но не относитесь к нему с фанатизмом и можете любой его вердикт оспаривать. И вот вы листаете такой журнал и видите, что некой стратегии поставили 7.4 балла. Что вам дает эта голая отметка? Ничего, это ноль для вас. Автор просто каким-то магическим образом понял, что этот проект заслуживает не 7.3, не 7.5, а именно 7.4, и ставит вас перед фактом. Мол, принимай на веру, я профессионал. Вы, разумеется, имеете свое мнение и вправе сомневаться. А теперь возьмем «репортаж». Журналист не говорит, что здесь геймплей тянет на семерочку. Он просто показывает, как в это играть, и показывает довольно вкусно. Вы читаете, и если вам все нравится, то киваете автору и говорите: «Согласен, интересно, я верю, а потому пойду и куплю эту стратегию». Если же вас не прельщает что-то подобное, то вы просто отвечаете, что это не ваше и лучше поищете какой-то другой проект. Журналист сознательно избегает открытой оценки, дабы, с одной стороны, позволить-таки решать читателю. Но с другой — продвинуть свою идею. Ведь если нам что-то по душе, мы делаем так, чтобы это нравилось и другим.
И вот благодаря «репортажности» мы и можем создавать картинку и писать статьи уже совершенно иного уровня.
Квесты менее требовательны к «созданию картинки». Но автор обязан описать игру очень атмосферно, в духе самого проекта. Чтобы читатель почувствовал тот мир и понял — надо ему туда или лучше оставаться дома.
Общее в рецензиях на кино и игры
Однако в некоторых аспектах рецензии на игры и рецензии на кино и литературу совпадают. О чем говорится обычно в обзоре фильма? Сюжет, мастерство актеров, зрелищность, вложенный сценаристами смысл в произведение. Все эти аспекты есть и в играх. И авторам так же приходится прибегать к описанию мира, в котором происходит действие, к тому, как будет развиваться сюжет. И уже в этой части рецензии выглядят классически (ортодоксально).
Игровая журналистика не создала какой-то свой особый метод. Сравним два абзаца. Первый: «Генерал Дулитл (который, между прочим, был настоящим, а не киношным героем войны), по мнению сценариста, глядя на Рэйфа, почти все время рыдает от восторга, называя его "сынок" и заявляя, что Рэйф — вылитый генерал Дулитл в молодости, а когда беседует с кем-нибудь посторонним, то кроме фразы "Гвозди бы делать из этих парней" из него больше ничего не вытянешь. Ну и так далее. Все они — до отвращения правильные, доблестные, неимоверно героические и двадцать четыре часа в сутки думают об Америке», — это часть рецензии на фильм «Перл-Харбор», а второй абзац — из рецензии на Bad Company 2: «Звездно-полосатые флаги везде. Они на домах и на машинах, на танках и самолетах, слева они и справа. Над головой и под нога… Хотя нет, что я говорю, топтать Великий Символ нельзя. В общем, идея, что американцы настолько замечательны, что остальному миру и денька без них прожить нельзя, идет с первых секунд игры и до финальных титров, где напротив имени актеров озвучки разве что не хватает приписки типа “Джон Вайт. Американец. Сверхчеловек”».
Mass Effect 2 как раз приходится описывать скорее как фильм, нежели как игру. Ибо самое главное здесь — сюжет и приключения.
Что будет дальше.
Однако рано пока говорить, что рецензии перестали видоизменяться и останутся именно в таком состоянии. На Западе, где игровая журналистика развита лучше, где работает огромное число профессионалов, обзоры выглядят совершенно иначе. Там вообще нет репортажных аспектов, даже примеры редки. Авторы просто говорят, что разработчикам удалось, а что нет. И основной акцент делается на техническом качестве. А поскольку западная пресса все сильнее влияет на отечественную, появляются русские версии как печатных, так и сетевых иностранных изданий, где журналисты просто переводят материалы с английского на русский, то можно ждать и изменений в российских статьях в целом.
Но более подробно об особенностях американской и европейской игровой журналистики и о том, как она влияет на отечественную, мы поговорим в следующем материале. Жду отзывов и пожеланий. Как всегда, интересно услышать ваше мнение. В комментариях к статье об RTS получилось знатное общение.
Именно так: вам нужно не просто поиграть в World of Tanks, а получить полноценное представление об игре. Придется заниматься скучными вещами: если вы катаетесь только на быстрых и легких танках и не любите артиллерию, вам все же придется провести десяток матчей на «Секстоне» или СУ-5. Не стоит писать об игре после двух партий на МС-1.
2. Фиксируйте мысли
Вряд ли вы выдадите осмысленный и стройный текст сходу. Лучше собрать его по частям. Играйте и думайте: старайтесь осмыслить происходящее на экране. Вам не нравится какой-то аспект игры? Не критикуйте его просто так – постарайтесь понять, почему он был реализован именно в этом виде. Записывайте свои мысли – они станут основой вашей рецензии.
3. Сформулируйте ключевую идею
Вы хорошо изучили игру, а под рукой у вас целый ворох заметок – пришло время сформулировать главную мысль текста. Что вы хотите сказать своей рецензией? Постарайтесь ухватить суть феномена World of Tanks, объяснить, почему игра работает (или наоборот, не работает), для кого она сделана, какими чувствами оперируют разработчики и как они это делают.
4. Сверьтесь с реальностью
Чтобы не давать подсказок по World of Tanks, переключимся на Call of Duty. Допустим, вы написали: «Call of Duty: Ghosts – провальная попытка «пиндосских разрабов» продать ту же самую игру еще раз. Ужасная графика, глупая кампания и старый мультиплеер говорят об одном – серии нужны новые идеи». Конечно же, это правда. А теперь сверимся с реальностью: Ghosts лидирует во всех игровых чартах, а в сетевом режиме сидят десятки тысяч игроков. Что-то не так: вы говорите, что игра не работает, а она работает, и очень успешно! Заявлять, что все игроки, купившие Ghosts, кретины – неправильный путь. В данном случае необходимо скорректировать свою ключевую идею и попытаться понять, почему Call of Duty не меняется из года в год и все равно остается невероятно популярной игрой (и является ли в этом случае недостатком отсутствие нововведений).
Кто-то спросит: «А как же сюжет-графика-звук-управление-выводы?».
5. Составьте план текста
У вас есть ключевая мысль текста, сформулированная с поправкой на реальность. Теперь составьте план материала. Определите, как вы раскроете свою идею в тексте – о чем скажете сначала, что будет после. А сама ключевая идея станет финалом рецензии. Читатель не должен сомневаться в состоятельности вашего мнения (даже если он с вами не согласен) – и хорошая структура изложения убедит его в этом.
Кто-то спросит: «А как же сюжет-графика-звук-управление-выводы?». Если они важны для выражения вашей идеи, их стоит упомянуть. Но не надо скатываться до описаний. В сети лежат миллионы скриншотов и роликов – вы уверены, что ваши слова будут более наглядными? Также не стоит обучать читателя тонкостям игры – World of Tanks уже три года, игроки составили тысячи подробных руководств. Тем не менее, основы важны – ваш текст должен давать представление об игре. Но не забывайте, что ваша главная задача – осмыслить игру, а не просто составить ее описание.
Ах, да – фразы «всем доброго времени суток!», «привет, канобувчане!» и «вот, решил написать рецензию» тоже не имеют отношения к ключевой идее текста. Вы пишете рецензию, а не пост для блога.
6. Напишите текст
Рецензия готова – ее осталось только написать. Многие считают этот этап самым трудным, но если вы серьезно подошли к выполнению предыдущих пунктов, проблем не будет. У вашего текста уже есть структура, вы знаете, что и когда хотите сказать – теперь просто разверните свои тезисы в полноценный материал.
7. Отдохните
Написали отличную рецензию? Хорошо – закройте редактор и отдохните. Вернитесь к тексту только после хорошего сна, на следующий день. Почему?
8. Отредактируйте текст
Потому что на следующий день ясный ум и незамыленный глаз моментально найдут в отличной рецензии ошибки, кривые фразы и сумбурное изложение. Сначала прочтите текст задом наперед, от последнего предложения к первому. Этот трюк разрушит логику повествования, что поможет вам не увлекаться собственным текстом, а сконцентрироваться на конкретных формулировках. Вы наверняка сделаете первые правки уже на этом этапе. Теперь пройдитесь по тексту в привычной манере и продолжайте его редактировать. Особое внимание уделите лишним словам. Видите, что слово никак не влияет на смысл предложения? Уберите его.
Если вы хорошо спланировали работу, и у вас еще есть время, повторите пункты 7 и 8 еще пару раз. Теперь у вас есть отличная рецензия. Удачи!
Обзор компьютерной игры - как правильно написать? Как сделать, чтобы читателю было интересно читать? Если Вы задаёте себе подобные вопросы и мечтаете стать не просто автором, а настоящим профессионалом этого дела, то данная статья для Вас.
Итак, для начала вы должны задать себе один простой вопрос: - ради чего я хочу писать собственные обзоры о компьютерных и других видеоиграх? И сразу отвечаем себе:
- Я считаю, что став автором, я легко заработаю много денег этим халтурным занятием.
- Я пишу в первую очередь для себя и для людей просто потому, что мне очень нравится это дело.
Если ваш ответ был первый (a), то вы зря тратите своё время на продолжение чтения данной статьи, поскольку серьёзные большие тексты на тему компьютерных игр - ну, не для вас это. Однако, если ваш выбор пал на второй вариант ответа (b), то у вас намного больше шансов стать настоящим автором - короче, читаем дальше.
Как написать первую, а затем и все последующие статьи?
Как правильно писать обзоры? Какая должна быть структура у статьи?
1 - Начинаем со вступления .
- Вступительная часть может быть о чём угодно, грубо говоря. Но от темы далеко отходить тоже не следует. А темой является название компьютерной игры, о которой пишите обзор. Проще говоря, здесь могут быть общие мысли, имеющие отношение к выбранной теме, но никаких подробностей обычно не пишут.
- Далее можно обратить внимание читателей на сюжет или предысторию. Расскажите, может быть, о разработчиках, о предыдущих проектах команды вообще или только в рамках данной игровой серии, о новой части которой пишите.
3 - После идут подробности - это центральная и самая важная часть любого обзора компьютерной игры. Здесь вы должны рассказать о самом важном и интересном, а может и не очень, но во всех подробностях и деталях. Разделите то, что надо рассказать, на части, и последовательно излагайте.
4 - В заключительной части вы выводите окончательный вердикт, своего рода вывод, итог всей статьи. То есть окончательный знаменатель, к которому вы пришли, проходя игру. Читатель должен понять общее настроение автора обзора, чтобы определить, стоит ли игра свеч, о которой ведёте речь?- Заключение не должно быть большим. Оно должно быть кратким и ясным. Желаете написать благодарности разработчикам? Или может опишите ваши ожидания от следующей части, если она будет? Или считаете важным обратить внимание на главное достоинство и недостаток игры? Вообщем, пишите то, что считаете важным, но не переусложняйте заключительную часть. Избегайте недосказанности. Ведь правильно и вовремя закончить статью очень важно.
Полезные советы:
Итак, вроде все основные правила написания обзоров мы разжевали с вами. Теперь же всё вышесказанное я опишу кратко. Если вы хотите быть хорошим автором, то уже давно должны были понять, что любая статья состоит из трёх частей:
- Вступление;
- Основная часть;
- Заключение.
Причём каждая часть обзора делится на более мелкие части, которые обычно имеют дополнительные подзаголовки. Кроме того помните, что, краткая структура практически всех статей на любые темы, одинакова. Различия лишь в нюансах. В данном случае мы рассмотрели нюансы написания обзоров на игры.
В заключение добавлю, что я сам всегда следую данным правилам написания обзоров. Не всегда гладко и удачно, конечно, у меня получается их написание, но я постоянно совершенствую свои навыки. Каждый следующий обзор на игру я стараюсь написать лучше предыдущего. Думаю, что у меня это неплохо получается. На момент написания данного текста, по-моему мнению, моя лучшая статья - это обзор Witcher 2: Assassins of Kings / Ведьмак 2: Убийцы королей.
Ностальгия… Это деликатная штука. Но сильная. В буквальном переводе с греческого “ностальгия” — “боль от старой раны”. Это когда сердце щемит сильнее, чем просто от воспоминаний. Этот аппарат не космический корабль. Это машина времени. Он доставляет нас туда, куда нам — до боли! — хочется снова попасть.” ( креативный директор манхэттенской рекламной фирмы Sterling Cooper для рекламы Kodak, сериал “Madman” (“Безумцы”)
Вчера я решил написать небольшую игровую рецензию про российскую онлайн игру формата action-shooter с RPG-моделью. Очень меня радуют успехи отечественной игровой индустрии, проекты как War Thunder и недавно открытая для меня онлайн-игра Escape from Tarkov, которая находится сейчас в стадии закрытого бета-тестирования. Проект по атмосфере мне напомнил S.T.A.L.K.E.R и серию METRO. Делает игру компания Battlestate Games и я подумал, что наверное стоит сделать небольшой обзор-ревью на основе личного опыта, почему её стоит попробовать. Собираю скриншоты, пишу заметки и колдую над структурой. И тут я вспомнил очень забавную историю, про которую не вспоминал наверное лет 15. Как-то это воспоминание исчезло из памяти, но чудесным образом вернулось, когда я написал в тайтле следующее:
Всё началось с далёкого 2000 года, когда ещё не было как таковых мобильных телефонов а были в моде пейджеры. Весь досуг молодёжи того времени: погулять по улице и поиграть в футбол с друзьями. Время было весьма интересное: мы созванивались через стационарные телефоны, а главным увлечением была новинка — появившиеся в продаже компьютеры. У нас ритейлили два больших магазина, тогда так называемой оргтехники и персональных компьютеров. Практически когда мне было 13 у меня появился первый компьютер. Это был Intel Celeron 486, равноценный тогда доминировавшему на рынке продукту Intel Pentium II. Видеокарта была дискретной, но такой слабой — 16 мб видеопамяти, при том, что она отставала от флагманских Vodoo с таким же объёмом памяти. Оперативной памяти было 32 мегабайта, а жёсткий диск был 7 гигабайт (Карл!). Тогда локальные Интранет сети были только у избранных, а про понятие FTP сервер тогда знали немногие. Ответ на вопрос “ где брать контент?” решился сам собой. И имя ему — Капитализм, да нет, ладно, я пошутил, не капитализм, а его пост-перестроечная странная выхухоль под гордым названием — Компьютерный клуб!
Ладно, едем дальше! Был ещё и эксклюзивный источник нового контента. Это стихийно организовавшиеся магазины, которые продавали компьютерные диски. Суть магазина была предельно проста. Брался закуток 5x3 метра, в нашем случае это был небольшой закуток на третьем этаже очень тёмного советского Дома Быта, туда ставился стол, касса, компьютер и садился продавец. Свободное пространство увешивалось стендами с дисками (как помню, туда входило примерно 7 рядов по 50 столбцов дисков, которые крепились защитой от воров направляющими из пластика).
Есть одна вещь, которая одинаково сильно беспокоит меня как человека, пишущего тексты про игры, и просто как геймера — незначительность или даже ненужность текстовых рецензий на видеоигры.
Утверждение выше основано не столько на статистике, сколько на субъективном впечатлении, что людей больше не волнуют текстовые игровые рецензии. Если это не так и вы не только добровольно вчитываетесь в публикации русскоязычных изданий об играх и на их основе принимаете решение о покупке — вероятно, этот материал не для вас.
Большинство же если и учитывает мнение критиков, принимая решение о необходимости приобретения игры, то делает это не по тексту, а по оценке на Metacritic, «Критиканстве» или по среднему арифметическому числу, которое подсознательно высчитывается после пролистывания рецензий на любимых сайтах.
В общем, в игровых рецензиях читателям интересна цифра в конце, а не слова критика. И это не столько проблема, сколько возможность понять, почему так происходит и как это изменить. Уверен, разобраться в этом вопросе читателям будет не менее интересно, чем тем, кто пишет тексты для каких-то сайтов или изданий.
Небольшой дисклеймер: я ни в коем случае не считаю себя образцом для подражания (и никогда им не стану) или кем-либо ещё, заслужившим право кого-то чему-то учить. Потому все перечисленные ниже укоры я направляю в первую очередь самому себе, а не показываю пальцем.
Так откуда берётся уже инстинктивное желание проскроллить рецензию сразу до оценки, после чего скорее хочется перейти к комментариям или обсуждению в Twitter/конфе Telegram/где-угодно-ещё, а не прочитать сам текст?
Виной тому несколько шаблонов/формул, которым русскоязычные игровые рецензии следуют так часто, что мы уже по умолчанию ожидаем подобной «подлянки» от любого текста на любом портале. И опасения, как правило, только подтверждаются.
Напротив, ужасно в подобном случае имитировать знатока и пытаться угодить тем, кто привык читать этих самых знатоков. Я уважаю читателя, а потому не буду писать в рецензии на Forza Horizon 3 (как раз написанную мной) абзацы о каком-то давлении в шинах, трении, сцеплении и других вещах, в которых я не разбираюсь. Вместо этого я опишу, было ли мне интересно или нет, и почему. И, исходя из этого, поставлю оценку.
До этого я сказал, что в каждом пункте критикую, в первую очередь, себя — вот это считайте исключением. Самое отвратительное и смешное, что может сделать критик при написании рецензии — занизить (в редких случаях — завысить) оценку игре не потому что это отражает его мнение, а чтобы привлечь внимание. Угх.
Знаю, что в профессиональных изданиях есть редакторы, которые ни за что не пропустят текст с бедной аргументацией, поэтому обращаюсь в первую очередь к тем, кто пишет про игры в качестве хобби или просто обсуждает их с друзьями. Не начинайте рассказ с голословных утверждений. Будьте конкретными и излагайте мысль так, чтобы было понятно, почему у вас сложилось такое мнение об игре или её конкретных частях.
Всё это, конечно, было бы пустой болтовнёй, если бы я не предложил своё видение решения сложившей ситуации. Так о чём же писать в рецензиях, чтобы их было интересно читать?
Радостно было видеть, как в рецензии на гигантскую The Division автор «Канобу» Георгий Копьев не перечислял каждый тип совместных заданий и возможности PvP, а рассказал об игре через свою историю. Как в тексте про Apotheon на нашем сайте Дмитрий Зобмак сочинил стихотворный эпос вместо привычной рецензии. Такие материалы уникальны, в них отражена личность автора. Такие тексты попросту интересно читать.
Я, в свою очередь, тоже буду стараться писать лучше и избегать ошибок, описанных выше. Потому что верю, что видеоигры заслуживают хороших текстов.
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!
Читайте также: