Как отключить таймер в dead rising 2
Не всегда, пример - мир Гюнтера О'Димма в последнем квесте Каменных Сердец (Ведьмак 3).
Он тоже, если честно, потому что монстров большинство в первом прохождении убивает, а ебучие горгульи прыгают и съедают по секунд 5 каждый раз (леший с его телепортом тоже). В итоге ты уже просто знаешь, что на них время тратить бессмысленно и пробегаешь до «зеркала».
Зачем вообще с ними сражаться? Монстры там ничего не охраняют, там суть в выборе — бежать к цели или рисковать жизнью, собирая лут и тратя драгоценное время.
Из монстров какой-то интересный лут помню выпадал, как минимум меч необычный точно помню.
Не правильно помнишь, эти монстры - иллюзии и из них ничего не выпадает, а меч и сундуки с лутом находятся в местах где нет мобов, что бы можно было как раз таки быстро всё собрать. ред.
По мне, если делаете игру с таймером - в настройках должно обязательно быть возможным его отключение. С предупреждением, что это повредит задуманному игровому опыту, но возможность отключить таймер к хренам должна быть.
Ну вот тут спорно. У DR есть пачка хардкорных фанатов, которые считают таймер важной частью игры. В 3 таймер весьма условный, да, но всё ещё есть. В 4 таймер убрали, и вой по нему был особенно громкий.
С предупреждением, что это повредит задуманному игровому опыту,
таймер важной частью игры.
Ну это одна из главных отличительных черт серии, как бы. Игра рассчитана на более чем одно прохождение. Ясно-понятно, что таймер не всем нравится, но в этом и суть - ты сначала просто изучаешь, что где лежит, прокачиваешься, etc. А потом уже с этими знаниями экономно используешь свое время.
Во всяком случае, это куда интересней четверки, где таймер убрали и игра от этого (и по ряду других причин) тут же сдулась
Комментарий удален по просьбе пользователя ред.
Я понимаю твою фрустрацию, но твоя идея противоречит ядру игры, которое делает ее уникальной. В DR все построено вокруг таймера, привязанных к нему событий и того, что на все не хватает времени. В борьбе с секундной стрелкой - и главный челлендж, и удовольствие (когда разобрался, что к чему). По той же логике я могу, к примеру, потребовать, чтобы в дарк соулсе были квиксейвы, потому что бегать от костра к трупу каждый раз неудобно, или чтобы из роуг-лайков убрали perma-death. В результате это будет уже другая игра.
PS Другое дело, что я могу, к примеру, без особых потерь представить вариацию "изи-мода", в котором просто каждый игровой час становится длиннее. Так и таймер остается, и "мозги ебать" не надо сверх меры ред.
или чтобы из роуг-лайков убрали perma-death
Многие рогалики могли бы сильно выиграть в аудитории, если бы у них была опциональная функция сейва, или рестарта левела.
Тогда это уже не рогалики выйдут.
сильно выиграть в аудитории
Но это не сделало бы их лучше.
Комментарий удален по просьбе пользователя
А кому-то костры не нравятся по тем же причинам, по которым тебе неприятен таймер. Суть моего посыла не в этом. Предлагаемый тобой вариант полного отказа от таймера полностью меняет ядро игры, и из песочницы, в которой выбор игрока имеет реальное значение (потому что успеть все сделать очень сложно), превращает ее в обычный опен ворлд, которых и без того триллион. Смысла в таком размене мало. Ты получаешь удобство ценой уплощения игрового опыта.Что и показал пример четвертой части, где как раз для комфорта геймера таймер убрали. ред.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Насчет DR - тут, возможно, дело в твоем подходе. Обычно игры делаются таким образом, что за одно прохождение можно освоить весь (или почти весь) предложенный контент. Мы к этому привыкли и этого ожидаем от всех проектов. Но в DR изначально другая философия - за один раз (особенно в первой игре) непросто все успеть. Особенно в первый заход, когда ты не знаешь карту, где спаунятся NPC и ценные предметы, etc. Поэтому лучше всего поначалу выключить внутреннего перфекциониста и просто получать удовольствие от самого процесса, не сильно запариваясь о дохлых выживших и тому подобном. Ну умерли и умерли.
А вот по поводу стэлса в Метро и Дисонорде согласен - там "мирные" опции зачастую скучнее, чем "злобные". Но, по-моему, эта ситуация отличается от DR. DR не отнимает у тебя геймплей. Она предлагает выбор: хочешь, исследуй локации и качай уровни; хочешь - проходи сюжетку; etc. А Метро говорит: хочешь хорошую концовку? Используй наш недостэлс. Впрочем, и тут работает описанный ранее метод - достаточно просто забить на эти условности и играть в свое удовольствие. Единственное пенальти - плохой рейтинг и "злая" концовка. Но хорошую концовку можно и на ютубе посмотреть, а эмоций от прохождения она не заменит. ред.
Игра на время - очень плохое зло. Я прям терпеть не могу, когда меня заставляют что-то быстро делать в играх. Из-за этого не начинаю Мор оригинальный, да, в игре прекрасная атмосфера, мир, музыка, интересные диалоги, но всё нужно успеть сделать за время. Зло всё это.
Это не зло, а игры для других людей. Внезапно, творчество может быть разным и не всё предназначено именно для тебя.
Если с таймером в играх ещё можно смирится, то с roguelike игры я не пойму никогда, конкретно те где ты можешь потерять всё в случае смерти. Это вот всякие Тарков, Hunt Showdown, при этом задумки вроде ZombiU, или даже потеря душ в DS, не так бесят, парадокс. Считаю что это должен быть дохрена крутой баланс чтобы ты не умирал из-за всякой мелочи. Видимо просто стар для такого дерьма -_-
Dead Rising 2: Трейнер (+9) [1.0]Этот трейнер у меня вылетал ( Русификатор 1с ), А этот нет !
Опции трейнера:
NUMPAD1 - Бесконечные HP
NUMPAD2 - Бесконечные прочность оружия и патроны
NUMPAD3 - Заморозить таймер
NUMPAD4 - Супер-скорость
NUMPAD5 - Заполнить аттрибуты
NUMPAD6 - 1.000.000 PP(очки опыта)
NUMPAD7 - 1.000.000 долларов
NUMPAD8 - Добавить 1к убитых зомби
F1 - Убрать минуту со времени
F2 - Добавить минуту ко времени
F3 - Убрать секунду со времени
F4 - Добавить секунду ко времени
P.S. Трейнер от KelSat
Статья удалена
Не всегда, пример - мир Гюнтера О'Димма в последнем квесте Каменных Сердец (Ведьмак 3).
Он тоже, если честно, потому что монстров большинство в первом прохождении убивает, а ебучие горгульи прыгают и съедают по секунд 5 каждый раз (леший с его телепортом тоже). В итоге ты уже просто знаешь, что на них время тратить бессмысленно и пробегаешь до «зеркала».
Зачем вообще с ними сражаться? Монстры там ничего не охраняют, там суть в выборе — бежать к цели или рисковать жизнью, собирая лут и тратя драгоценное время.
Из монстров какой-то интересный лут помню выпадал, как минимум меч необычный точно помню.
Не правильно помнишь, эти монстры - иллюзии и из них ничего не выпадает, а меч и сундуки с лутом находятся в местах где нет мобов, что бы можно было как раз таки быстро всё собрать. ред.
По мне, если делаете игру с таймером - в настройках должно обязательно быть возможным его отключение. С предупреждением, что это повредит задуманному игровому опыту, но возможность отключить таймер к хренам должна быть.
Ну вот тут спорно. У DR есть пачка хардкорных фанатов, которые считают таймер важной частью игры. В 3 таймер весьма условный, да, но всё ещё есть. В 4 таймер убрали, и вой по нему был особенно громкий.
С предупреждением, что это повредит задуманному игровому опыту,
таймер важной частью игры.
Ну это одна из главных отличительных черт серии, как бы. Игра рассчитана на более чем одно прохождение. Ясно-понятно, что таймер не всем нравится, но в этом и суть - ты сначала просто изучаешь, что где лежит, прокачиваешься, etc. А потом уже с этими знаниями экономно используешь свое время.
Во всяком случае, это куда интересней четверки, где таймер убрали и игра от этого (и по ряду других причин) тут же сдулась
Комментарий удален по просьбе пользователя ред.
Я понимаю твою фрустрацию, но твоя идея противоречит ядру игры, которое делает ее уникальной. В DR все построено вокруг таймера, привязанных к нему событий и того, что на все не хватает времени. В борьбе с секундной стрелкой - и главный челлендж, и удовольствие (когда разобрался, что к чему). По той же логике я могу, к примеру, потребовать, чтобы в дарк соулсе были квиксейвы, потому что бегать от костра к трупу каждый раз неудобно, или чтобы из роуг-лайков убрали perma-death. В результате это будет уже другая игра.
PS Другое дело, что я могу, к примеру, без особых потерь представить вариацию "изи-мода", в котором просто каждый игровой час становится длиннее. Так и таймер остается, и "мозги ебать" не надо сверх меры ред.
или чтобы из роуг-лайков убрали perma-death
Многие рогалики могли бы сильно выиграть в аудитории, если бы у них была опциональная функция сейва, или рестарта левела.
Тогда это уже не рогалики выйдут.
сильно выиграть в аудитории
Но это не сделало бы их лучше.
Комментарий удален по просьбе пользователя
А кому-то костры не нравятся по тем же причинам, по которым тебе неприятен таймер. Суть моего посыла не в этом. Предлагаемый тобой вариант полного отказа от таймера полностью меняет ядро игры, и из песочницы, в которой выбор игрока имеет реальное значение (потому что успеть все сделать очень сложно), превращает ее в обычный опен ворлд, которых и без того триллион. Смысла в таком размене мало. Ты получаешь удобство ценой уплощения игрового опыта.Что и показал пример четвертой части, где как раз для комфорта геймера таймер убрали. ред.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Насчет DR - тут, возможно, дело в твоем подходе. Обычно игры делаются таким образом, что за одно прохождение можно освоить весь (или почти весь) предложенный контент. Мы к этому привыкли и этого ожидаем от всех проектов. Но в DR изначально другая философия - за один раз (особенно в первой игре) непросто все успеть. Особенно в первый заход, когда ты не знаешь карту, где спаунятся NPC и ценные предметы, etc. Поэтому лучше всего поначалу выключить внутреннего перфекциониста и просто получать удовольствие от самого процесса, не сильно запариваясь о дохлых выживших и тому подобном. Ну умерли и умерли.
А вот по поводу стэлса в Метро и Дисонорде согласен - там "мирные" опции зачастую скучнее, чем "злобные". Но, по-моему, эта ситуация отличается от DR. DR не отнимает у тебя геймплей. Она предлагает выбор: хочешь, исследуй локации и качай уровни; хочешь - проходи сюжетку; etc. А Метро говорит: хочешь хорошую концовку? Используй наш недостэлс. Впрочем, и тут работает описанный ранее метод - достаточно просто забить на эти условности и играть в свое удовольствие. Единственное пенальти - плохой рейтинг и "злая" концовка. Но хорошую концовку можно и на ютубе посмотреть, а эмоций от прохождения она не заменит. ред.
Игра на время - очень плохое зло. Я прям терпеть не могу, когда меня заставляют что-то быстро делать в играх. Из-за этого не начинаю Мор оригинальный, да, в игре прекрасная атмосфера, мир, музыка, интересные диалоги, но всё нужно успеть сделать за время. Зло всё это.
Это не зло, а игры для других людей. Внезапно, творчество может быть разным и не всё предназначено именно для тебя.
Если с таймером в играх ещё можно смирится, то с roguelike игры я не пойму никогда, конкретно те где ты можешь потерять всё в случае смерти. Это вот всякие Тарков, Hunt Showdown, при этом задумки вроде ZombiU, или даже потеря душ в DS, не так бесят, парадокс. Считаю что это должен быть дохрена крутой баланс чтобы ты не умирал из-за всякой мелочи. Видимо просто стар для такого дерьма -_-
Dead Rising 2: Трейнер (+8) [1.0] [ENG] --- KelSat --- Dead Rising 2
Инструкция по установке трейнера
Как правильно распаковать файл?
В 95% случаев файлы для игр представлены в формате .RAR или .ZIP. Первые можно скачать и распаковать с помощью триал-версии программы WinRAR. Для этого откройте архив с помощью этой программы с нажмите на кнопку “Извлечь” (“Extract to” в английской версии) и выберите любую папку на жестком диске, но не выбирайте папку с игрой, так как в архиве могут быть вложенные папки, и тогда файл не заработает.
Если файл запакован в ZIP-архив, то достаточно будет открыть его через стандартный “Проводник” Windows. Иногда могут встречаться архивы с расширением .7Z, чтобы распаковать их, потребуется загрузить архиватор 7-Zip. Он бесплатный и довольно удобный, и к тому же может работать с .RAR и кучей других, менее популярных типов архивов.
Как правильно установить трейнер?
Когда вы распаковали архив, найдите его через "Проводник" и просмотрите содержимое папки. Обычно трейнер представляет собой один-единственный файл с расширением .EXE, но иногда может включать в себя и другие, а также инструкцию (обычно называется ReadMe.txt).
Способ установки у всех трейнеров схож и заключается в том, чтобы поместить все файлы в дистрибутив игры, в ту же папку, где находится исполняемый файл, который и отвечает за запуск игры. Иногда найти его не так уж и просто, но если у вас на рабочем столе есть иконка, с помощью которой можно запустить игру, то вы можете воспользоваться следующим способом:
1. Нажать правой кнопкой мыши на иконку;
2. В открывшемся контекстном меню выбрать опцию "Свойства";
3. В открывшемся окне перейти на вкладку "Ярлык" и нажать на кнопку "Расположение файла".
После этого в "Проводнике" откроется папка, в которой и находится EXE-файл игры. Трейнер нужно скопировать в ту же папку, если в инструкции, приложенной к трейнеру, не сказано иначе.
После этого останется только запустить трейнер и ознакомиться с сочетаниями клавиш для активации его возможностей, а затем, не закрывая трейнер, запустить игру.
Dead Rising 2 → Файлы
Dead Rising 2: Трейнер (+8) [1.0] [ENG] --- KelSat ---
- Автор: KelSat
- Издание: Steam
- Версия: 1.0
- Язык: Eng
- Функций: 8
- NUMPAD1 — Бесконечные HP
- NUMPAD2 — Бесконечные прочность оружия и патроны
- NUMPAD3 — Заморозить таймер
- NUMPAD4 — Супер-скорость
- NUMPAD5 — Заполнить аттрибуты
- NUMPAD6 — 1.000.000 PP(очки опыта)
- NUMPAD7 — 1.000.000 долларов
- NUMPAD8 — Добавить 1к убитых зомби
- F1 — Убрать минуту со времени
- F2 — Добавить минуту ко времени
- F3 — Убрать секунду со времени
- F4 — Добавить секунду ко времени
Читайте также: