Как нарисовать персонажа для настольной игры
Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.
Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.
Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?
Форма
Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.
Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.
Три базовые формы - прямоугольник, треугольник и круг. Из их различных сочетаний мы можем составить как самого очаровательного и миловидного героя, так и самого страшного негодяя.
Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?
Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.
Так много острых углов, что даже учебник по геометрии стыдливо прячется в тени.
Если вы затеяли создать злодея, то без треугольника вам не обойтись. Так как это самая агрессивная форма, персонаж с большим количеством острых углов будет подсознательно восприниматься зрителем как более опасный. Треугольники - энергичная форма, поэтому он также поможет при создании инициативного, активного и быстрого героя.
Прямоугольник - это стабильность, сила, железная воля и упорство. Множество классических силачей из мультфильмов и комиксов выглядят, как бетонный блок с ногами.
Героическая осанка и габариты, которые позволяют мирному жителю действительно почувствовать себя “как за каменной стеной” - идеальная комбинация для защитника справедливости.
Это шутливое сравнение показывает нам, насколько эта схема рабочая (Мистер Невероятный из “Incredibles” и Супермэн)
Круг - непорочность, доброта и комфорт. Круглые формы делают персонажа мягким и приятным, с ним хочется обниматься, его хочется любить. Круги ассоциируются с детьми, поэтому часто круглые персонажи обладают не только добрым сердцем, но и интеллектуальными способностями пятилетнего ребенка.
Может, простофиля Обеликс и не знает температуру таяния воды, но растопить ваше сердце он может одним только своим видом.
Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.
Вот пара известных персонажей с не совсем неоднозначными характерами.
Ёж Соник - положительный герой, но вдобавок к этому он еще быстрый, амбициозный и немного хулиган. Поэтому его дизайн сочетает в себе круглые и острые формы.
Стич - мутант, созданный безумным учёным чтобы крушить и разрушать. И в то же время он — нелепый питомец маленькой девочки. В его дизайне пропорции ребёнка и округлое тело сочетаются с острыми когтями, зубами и хищным взглядом.
А ещё он похож на мопса.
Силуэт
Узнаваемый силуэт - опознавательный знак вашего персонажа. Если его легко считать, то значит, и глядя на персонажа в движении зритель будет лучше понимать, что происходит. Считается, что силуэт — это первое, что считывает наш мозг при взгляде на объект. Персонажей со сходными силуэтами люди могут путать или воспринимать как сбой в матрице. Если вы преследуете цель намеренно лишить ваших персонажей индивидуальности (например, если вы создаете солдатов или сектантов), то сходные силуэты — ваш вариант.
Кроме того, для коммерческой анимации яркий и уникальный силуэт — жизненная необходимость. Он понадобится для продвижения бренда и производства различного мерча.
Даже такого изображения нам достаточно, чтобы без труда опознать всех знакомых нам персонажей.
Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.
Силуэт этой мыши настолько иконичен, что присутствует в виде пасхалки в каждом мультфильме Дисней.
Цвет
Пример не самого удачного выбора палитры. У персонажей похожая цветовая гамма, которая к тому же сливается с фоном.
Чтобы подобрать идеальную палитру для персонажа, художник не может полагаться на простой перебор, его опорой становится теория цвета. Есть несколько базовых положений, которые помогают структурировать работу над цветовой схемой персонажа.
Цветовой круг - один из самых важных инструментов в арсенале художника.
Цвета, находящиеся по разные стороны цветового круга — наиболее контрастны по отношению друг к другу. Этот контраст можно использовать, чтобы привлечь внимание зрителя (прим. ред. Подробнее о сочетании цветов можно почитать в книге Йоханнеса Иттена «Искусство цвета»).
Как это работает на практике?
Жёлтая рубашка контрастирует с синеватым пиджаком. Вместе они образуют рамку, обрамляющую голову героя (“Cowboy Bebop”).
Голубая стрелка конрастирует с тёплой оранжево-желтой гаммой костюма и направляет внимание на лицо персонажа (“Аватар Легенда об Аанге”).
Еще контраст используют, чтобы подчеркнуть различия в характере между двумя персонажами.
Лёд и пламя (“Neon Genesis Evangelion”).
Характер персонажа диктует, какими правилами стоит руководствоваться при выборе цветовой палитры. Определенные цвета ассоциируются с определенным типом личности. Холодные оттенки обычно соответствуют спокойным, уравновешенным личностям, прагматикам. Тёплые цвета ассоциируются со взрывными персонажами, холериками. Яркие цвета помогают передать высокую энергию персонажа, а приглушенные - спокойствие или даже апатию.
Мигель и Тулио разные по темпераменту, поэтому их цветовые палитры контрастируют по тепло-холодности, но они оба очень амбициозные и предприимчивые, поэтому в их дизайне используются насыщенные оттенки (“Дорога на Эльдорадо”)
Пропорции и сочетания
Главное оружие мультипликатора - правильная диспропорция. Чересчур гармоничный и “равномерный” персонаж не захватывает зрительское внимание и на экране смотрится довольно блекло.
Витрувианский человек Леонардо да Винчи. Идеальная модель человека, но очень скучный персонаж для анимационного фильма.
Гиперболизируя черты персонажей и отступая от канонов реалистичной анатомии, мы не только создаём приятные глазу образы, но и подчеркиваем нужные черты личности.
Обратите внимание, как соотносятся друг с другом голова, корпус, конечности, и ступни у этих персонажей. (“Паранорман”).
Персонажи с высоким лбом почти всегда будут отличаться незаурядным умом.
Некоторые воспринимают идеи слишком буквально… (“Мегамозг”).
Мощные нависающие надбровные дуги и тяжёлая челюсть обычно делают персонажа визуально более тупым и агрессивным.
В высшей степени алчные и циничные персоны. Обратите внимание на размер глаз по отношению к остальным чертам лица.
Главные положительные герои. С большим сердцем и большими же, открытыми для мира глазами.
Важно помнить, что нет какого-то однозначного решения при разработке персонажа. Полноценный образ складывается из совокупности всех признаков. Комбинируя в разных пропорциях формы и цвета, мы ищем именно то решение, которое идеально подходит определённому персонажу. Каждый изложенный выше пункт — наш инструмент и помощник в достижении цели.
Чем руководствоваться при разработке дизайна? Какие вопросы задать перед началом работы?
Кто наш герой?
Это самый первый вопрос, который возникнет у любого профессионала.
Перед началом работы у художника по персонажам должно быть чёткое представление о том, кого он рисует. Фоновых персонажей и персонажей-функций достаточно просто определить в нужный “лагерь”, но для главных героев информации в духе «хороший-плохой» явно не хватит.
Биография, привычки и склонности характера персонажа находят отражение в его внешности. Даже для второстепенных персонажей нужны определяющие черты. Согласитесь, добродушный пекарь-сладкоежка и пекарь — ветеран войны с гоблинами — это очень разные персонажи, и рисовать их одинаково было бы довольно скучно.
То, что этот персонаж сидел в тюрьме по никому не известной причине, не влияет на сюжет. Но само наличие этого факта и то, как это отражено в его дизайне, точно не делает фильм хуже (“Рататуй”)
То, из какой среды вышел герой, как он себя ведёт в разных ситуациях и кем он хочет казаться для других — всё это может найти отражение во внешности персонажа. Внутренний мир героя часто дает ответы даже на самые сложные вопросы дизайна.
Если герой появляется в кадре сверкая, словно новогодняя ёлка, не говорит ли это о том, что за внешним лоском прячутся неуверенность в себе или какие-нибудь недостатки?
Малыш Гидеон всеми силами пытается казаться очаровашкой. Его невинный образ и популярность — лишь орудие для достижения целей (“Гравити Фоллз”).
Где наш герой?
Ответы на этот вопрос лежат в двух разных плоскостях: сеттинга и жанра.
Сеттинг
От сеттинга, то есть условий, в которых находится персонаж, зависит выбор одежды, причёски и аксессуаров.
Не важно, где обитает хитрый лис — в средневековом лесу или в современном мегаполисе. Главное помнить, что зелёный цвет идеально сочетается с рыжим мехом (“Робин Гуд” и “Зверополис”).
Прекрасный пример сеттинга «каменный век» (“Флинстоуны”).
Важно помнить, что персонаж может как вписываться в окружающую обстановку, так и выглядеть белой вороной. Небольшой атрибут, не вписывающийся в общий антураж, может стать визитной карточкой героя.
Хамелеон в гавайской рубашке посреди классического вестерна (“Ранго”).
Карл и Элли. Двое детей в шлемах пилотов посреди тихого пригорода. Два мечтателя, которые нашли друг друга (“Вверх”).
Принц нации огня Зуко. Единственный персонаж со шрамом от ожога в сериале, полном магических сражений. Очень символично (“Аватар: Легенда об Аанге”).
Жанр
Жанр и основная идея фильма диктуют нам правила игры — как глубоко нам нужно углубляться в детали, насколько сильной будет стилизация. Для примера сравним двух скелетообразных злодеев из разных вселенных: комедийной космооперы и мрачной легенды.
Лорд Злыдень. Если имя вас не убедило в том, что это крутой парень и жуткий тиран, то взгляните на эти отпадные молнии (“Wander over Yonder”).
Рогатый король - обитатель ночных кошмаров тех, кто думал, будто в мультиках Дисней ему опасаться нечего (“Чёрный котел”).
Можно идти двумя путями: нарочито иллюстративным, когда черты характера персонажа напрямую транслируются в его внешний облик, или создать контрапункт, когда внутренние стремления персонажа противопоставляются его облику.
На картинке ниже два тирана. Их объединяет властность, желание полного контроля, гордыня. Это и их высокий статус объясняют сходство в дизайне. Однако «Шрек» является пародийным фильмом, высмеивающим классические тропы и клише, поэтому в отличие от высокого статного Фроло, лорд Фаркуад — коротышка.
Персонажи из мультфильмов «Горбун из Нотр-Дама» и «Шрек».
Теперь, когда мы познакомились с языком, на котором разговаривают художники по персонажам , вы можете задать еще один хороший вопрос. Как научиться врать на этом языке? Как сделать персонажа, который сможет заинтересовать зрителя, но при этом не выдать слишком много информации о нём, чтобы ярлык “герой” и “злодей” не возник у аудитории с первого взгляда?
заходишь такой думая вау сейчас тут будит наверно какая-то круть поднебесная от чего прозрею на месте,
а тут про кружочки рассказывают, :-(((
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama) какой смысл в таких статейках.
заходишь такой думая вау сейчас тут будит наверно какая-то круть поднебесная от чего прозрею на месте,
а тут про кружочки рассказывают, :-(((
Ну какой смысл в них, знает только автор этого блога, это же блог платформа, тут куча людей и компаний блоги ведут. Но если посмотреть чуточку шире, а не у собственного носа, то мы поймем, что уровень у всех разный и для определенного уровня это имеет большой смысл, для другого не очень, для кого-то вообще смысла нет. Но по настоящему бессмысленны такие комментарии, от людей не понимающих таких простых вещей, никто не обязан вас удивлять (хотя тут куча крутых материалов), это свободная блог платформа, кто хочет, тот и постит. Я вот тоже думаю блог завести, есть что сказать обществу.
Мятный Лакей
Ну какой смысл в них, знает только автор этого блога, это же блог платформа, тут куча людей и компаний блоги ведут. Но если посмотреть чуточку шире, а не у собственного носа, то мы поймем, что уровень у всех разный и для определенного уровня это имеет большой смысл, для другого не очень, для кого-то вообще смысла нет. Но по настоящему бессмысленны такие комментарии, от людей не понимающих таких простых вещей, никто не обязан вас удивлять (хотя тут куча крутых материалов), это свободная блог платформа, кто хочет, тот и постит. Я вот тоже думаю блог завести, есть что сказать обществу.
ну так если посмотреть чуточку шире, учитывая что это платформа для кучи людей, то претензии к негативным комментариям ещё более бессмысленны, что это вообще за стремление такое ожидать только одних благоухающих вздохов и ахов по типу: - ой как прикольненько, большое спасибочки, мне так помогла ваша статья?
--- это свободная блог платформа, кто хочет, тот и постит. --- %))))))))))
но при этом плохие Коментарии оставлять не желательно??
а плохие посты делать можно?
но под плохими постами -плохие комментарии это не приемлемая хрень??
что-то вы тут мутите товарищ %)))))))))
В инете уже и так выше крыши всякого материала для такого уже начинающего уровня! что куда уже дальше ещё более начинающего?
А почему такое изобилие?
Потому что человек только освоил каких-то пару шагов, - то сразу же уже либо урок записывает на ютуб, либо блог свой открывает, либо школу, либо курс, естественно с такой пометкой - для очень сильно начинающих! А иногда и без пометки!
И это вообще-то проблема для тех же начинающих, которых как хомячков разрывает от этого изобилия количества всяких материалов для начинающих, они не знают и не в состоянии понять за какую каплю в этом море океана взяться.
потому что почти каждый начавший делает уроки и блоги для ещё более начинающих, или ещё не начавших!
И использовать картинки Пиксаровских персонажей не являясь их разработчиком это вообще кощунство,
воровство чужой славы!!
в этом главная суть моей притензи, я зашёл на персонажей пиксара не для того чтоб почитать чьё-то мнение по поводу этих шедевров. Заголовок с такой заставкой обещал значительно больше!
Как создать или нарисовать 2D персонажа, спрайты. Векторная графика.
Есть два способа рисовать 2d персонажей.
Первый способ, это как говориться карандашом. Если говорить о цифровом рисование, то с помощью мышки или графического планшета.
Но, уметь рисовать не каждому под силу, да и не каждому это нравится. И самое главное об этом все знают. Мы же сегодня поговорим о втором способе, который под силам каждому. При этом мало кто знает насколько он популярен и часто используемый.
На данном изображение вы видите набор различных заготовок поз для человека.
Но, есть такое понятие как пиксельная/растовая графика. Все что мы с вами видим на мониторах и даже просматривая эту статью, а так же изображение выше, это все растовая графика, которая в свою очередь состоит из маленьких пикселей (квадратиков) содержащих тот или иной цвет. В сумме когда их много они начинают формировать плавные оттенки давая хорошие цвета. И как раз рисуя кистью в фотошопе вы используете этот самый растовый подход.- Есть второе понятие, это векторная графика. Она работает иным способом. С помощью математических вычислений изображение в не зависимости от расстояния и количества пикселей, просчитывается максимально качественным (без углов). Но и самое главное для нас преимущество, это совершенно новый подход к рисованию любых спрайтов. Мы вместо кисти используем точки, расставляя их формируем векторную линию, а после заполняем ее цветом или просто придаем определенную толщину. Что бы научится с такой графикой работать вам нужно поискать информацию подобного характера, но я скоро постараюсь написать на эту тему еще полезные статьи, а может даже выложить бесплатный не большой курс, который позволит вам научится основам работы с векторной графикой.
Лучшая программа для работы с векторной графикой это Adobe Illustrator CC. Но инструмент векторной графики есть и в фотошопе. Но как правило его не достаточно.
Ниже вы видите скриншот из самой программы Illustrator. Тут открыт рабочий файл. Персонаж на котором есть точки, это как раз и является тем из чего формируются линии и сами фигуры.
Большим плюсом является то, что двигая линии мы всегда можем изменить положение или форму объекта, не прибегая к перерисовки всего объекта. Достаточно просто сдвинуть линию.
Конечно, что бы создавать красивых персонажей или любые другие объекты вам придется немного набить руку, изучить интерфейс программы, дизайнерские подходы, анатомию человека и просто набраться опыта.
Возможно у вас остался один вопрос, как из векторного изображения получается растовое, и зачем нужно тогда векторное, если все равно в конечном результате все будет отображаться пикселями. Ответ очень прост, монитор может отображать векторные картинки, в самой же программе отображает. Но проблема вся в том, что это вызывает постоянный математический просчет, и потребляет много ресурсов вашего пк. Но художники и дизайнеры используют возможности вектора, для создания изображений. Они получаются более ровными и красивыми, стильными иными словами. Поэтому на выходе мы получаем тоже самое пиксельное изображение, но сам процесс его получения сильно изменен.
Если вам понравилась статья и она была полезна, я постараюсь сделать подобного рода еще статью. Но и самое главное, затронуть тему анимации, и рассказать при помощи какой программы можно легко анимировать 2d спрайты, используя скелетную анимацию.
ИГРЫ ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, В КОТОРЫХ НУЖЕН ТОЛЬКО КАРАНДАШ И БУМАГА
Все дети художники и все любят развлекаться. Мы собрали игры, которые точно оценят все, кто любит рисовать, и в которых из реквизита вам понадобится только карандаш и листок бумаги. Можно играть на переменках или дома вместе с родителями, когда они сделают перерыв от своих важных домашних дел.
1|| ПЯТЬ ТОЧЕК
Возьмите листок бумаги и поставьте на нем группу из пяти точек на разном расстоянии друг от друга, главное, чтобы не слишком близко. Задача другого игрока соединить эти пять точек таким образом, чтобы получился человечек или какое-то другое существо с головой и четырьмя конечностями. Получаются самые причудливые конфигурации, попробуйте!
Это разновидность предыдущей игры. Один игрок рисует какую-либо линию - изогнутую, кривую, прерывистую, прямую и т.д., а второй игрок должен превратить ее в узнаваемый образ.
3|| КОМПОЗИТНЫЕ ЖИВОТНЫЕ
В эту игру интересно играть, когда много участников. Первый участник пишет название какого-либо животного на листке сверху, загибает часть листка таким образом, чтобы его надпись не было видно, и передает второму участнику. Тот тоже пишет название своего животного, загибает листок и передает следующему игроку. Когда все участники игры напишут свои названия, листок разворачивается, и все получают задание нарисовать животное, в котором есть признаки всех упомянутых животных. Если какое-то животное, например, кошку, называли чаще других, можно смело рисовать животное, в котором больше черт именно кошки.
Вариант игры: писать определенные признаки животного вместо названия. Например, длинный тонкий хвост, большой массивный клюв, синие перья, восемь глаз…
Еще вариант: рисовать части животного и прятать их так, чтобы видной оставалась только узкая полоска рисунка, которую нужно продолжить. Первый участник будет рисовать голову в верхней части листа, а остальные рисуют ниже - шею, грудь, живот, ноги и т.д.
4|| КАРТИНА НА ЗАКАЗ
Один участник заказывает другому нарисовать такую картину, на которой будут три определенных предмета. Например, корова, торшер, будильник. И художник должен подумать и нарисовать такую картину, на которой есть какой-то сюжет, но при этом есть и все три объекта. Например, торшер с нарисованной коровой включен над столиком с будильником.
5|| ВОССТАНОВЛЕНИЕ РАССКАЗА
Для детей, которые только учатся читать, есть такой тип текстов, в которых некоторые слова заменяются картинками. В этой игре все наоборот - картинки есть, текста нет. Задача участников - по очереди восстановить текст, который пропал между картинками. А когда он будет сочинен, прочитайте вместе и повеселитесь.
А если в процессе игры у ребенка получатся интересные работы, которые ему самому понравились, обязательно повесьте их на видное место дома, это вдохновляет детей и дальше заниматься творчеством .
- Аня Альтергот, начинающая учительница изобразительного искусства
Создание иллюстраций для настольной игры
Как нарисовать настолку для целой индустрии, преодолеть когнитивную сопротивляемость, при этом кибернизировать карточную фэнтези RPG, Шерлока Холмса и железный трон.
Наши партнеры, компания Positive Technologies - лидер в сфере создания продуктов и сервисов в информационной безопасности, задались целью создать настольную игру специально для IT-отрасли.
Начиная с 2011 года ребята проводят ежегодные конференции Positive Hack Days (PHDays), в рамках которых помимо выступлений спикеров, открытых столов и докладов по вопросам регулирования IТ-отрасли проходят большое количество активностей, направленных на создания открытой «киберпанковской» атмосферы.
Объем работ был внушительный - за пару месяцев необходимо разработать основных персонажей, нарисовать иллюстрации для 160 карточек, обложки игры и игрового поля.
За основу игрового процесса была взята механика серии игр “Манчкин”. По первоначальной идее арты предполагались в таком же стиле - лаконичные минималистичные мультяшные арты с долей юмора и гротеска.
Читайте также: