Как нарисовать doom eternal
Своими историями о создании оружия для Doom Eternal поделились старший концепт-художник студии Колин Геллер, концепт-художник Брайан Флинн и ведущий концепт-художник Джон Лейн.
Ракетница
Это первое оружие, которое я создал для Doom Eternal. Работать над ним было очень интересно: мы хотели переделать это классическое оружие в соответствии с новым художественным стилем. И в визуальном, и в функциональном плане мы постарались уйти от концепции привычной трубы, стреляющей ракетами. — Колин Геллер
Тяжелая пушка
Создание тяжелой пушки оказалось весьма интересной задачей. Мне пришлось изрядно потрудиться, чтобы придумать оригинальное и уникальное оружие для людей. Эти старания того стоили — на мой взгляд, это пушка здорово выделяется на фоне фантастического оружия из других миров. — Колин Геллер
Пулемет
Мы хотели сохранить тяжеловесность и нарочитую грубость пулемета из игры 2016 года, но при этом добавить футуристические элементы, которые будут сразу бросаться в глаза. Для этого я органично вписал в его облик больше твердых поверхностей, добавил энергетическую подсветку вдоль ствола и патронной ленты. Я хотел, чтобы вовремя стрельбы это оружие сверкало, как новогодняя елка. — Брайан Флинн
Мне поручили доработать BFG для вида от первого лица, но сохранить при этом привычный оригинал. Придумывая улучшения, я черпал идеи в облике моторов и мотоциклов. Я постарался органично вписать в дизайн этого оружия твердые поверхности с анимацией, напоминающей работу цилиндров и поршней.— Брайан Флинн
Супердробовик
Как в свое время сказал Джон Кармак, Doom — это прежде всего игра «про дробовики и демонов». Благодаря оригинальной Doom дробовики и двустволки вошли в пантеон классического оружия шутеров от первого лица. Даже сегодня в разнообразных списках лучшего игрового оружия всех времен можно часто увидеть супердробовик из DOOM II. Создавая супердробовик для Doom Eternal, мы не забыл и его богатую родословную и отнеслись к ней с должным вниманием и почтением. — Джон Лейн
Боевой дробовик
Боевой дробовик из Doom Eternal выглядит очень современно и отлично смотрится на фоне других, более фантастических видов оружия. Он создан в противовес безжалостному супердробовику, который выглядит как гость из прошлого. Это оружие — настоящая армейская пушка из недалекого будущего, в которой основной упор сделан на практичность и функциональность.— Джон Лейн
Художник Doom Eternal внезапно показал свое видение Черепашек-ниндзя. Получилось очень круто
Художник Даниэль Джонссон (Daniel Johnsson), работающий в шведской студии MachineGames и принимавший участие в создании Doom Eternal и Wolfenstein 2: The New Colossus, опубликовал арты, на которых показал собственное видение Черепашек-ниндзя.
На текущий момент Даниэль Джонссон нарисовал только Микеланджело и Леонардо, но вполне возможно, что в ближайшем будущем он представит также Донателло и Рафаэля.
Работы, по мнению пользователей Instagram, получились очень крутыми.
«Чувак, выглядит отпадно», — пользователь с ником rbranco77.
«Превосходная работа», — пользователь с ником 3d_kuwait.
«Браво», — пользователь с ником salmacchaos.
«Круто», — пользователь с ником l22589846.
Кстати, ранее этот же художник создал арт со Шреддером (заклятый враг Черепашек-ниндзя).
Стоит заметить, что Даниэль Джонссон далеко не единственный художник, которому пришла идея нарисовать арты Черепашек-ниндзя. К примеру, ранее мы сообщали, как этих героев изобразили в образе бойцов Mortal Kombat.
Напомним, что сейчас в разработке находится новая игра про Черепашек-ниндзя, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, которая выйдет в этом году на PC и Nintendo Switch.
DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.
Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.
DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица. Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля. Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.
Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.
Как получить скин «Лицо-череп»
Скин «Лицо-череп» (Skullface) — один из самых крутых обликов во всей игре. Но игрокам будет не так просто получить его. Для этого необходимо пройти The Ancient Gods — Part Two на сложности «Абсолютный кошмар» (Ultra Nightmare). После прохождения игра выдаст этот облик, где лицо главного героя заменено на череп.
На данный момент другого способа получить этот скин нет и, скорее всего, не будет. Это будет очень сложная задача для большинства людей, поскольку сложность «Абсолютный кошмар» не только предлагает самых сильных врагов, но и даёт игрокам только одну жизнь. Гибель главного героя сбрасывает прогресс.
К счастью, в DLC всего три полных уровня и битва с боссом. Будьте готовы много практиковаться, особенно против финального босса.
Как получить скин «Золотой варвар»
Также существует золотой вариант скина варвара. Однако, чтобы получить его, нужно потрудиться. Игроки могут получить этот блестящий скин только пройдя игру в режиме «Дополнительная жизнь», сохранив не менее пяти жизней. Это также позволит получить достижение «Жизнь, смерть, перезарядка» (Live Die Reload).
Как открыть все скины в Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two
С выходом Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two, в игре появились новые скины. Самые интересные облики: «Варвар» и «Лицо-череп», кардинально меняют вид Палача Рока. Разберёмся, как их получить.
Как получить скин «Выживший»
Чтобы получить облик «Выживший», игрок должен завершить две опасные стычки на уровне «Возрождённая земля».
DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.
Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.
Последнее откровение о том, что на самом деле Темный Владыка и есть создатель всего сущего (а не Всеотец, как нас убеждало все первое DLC) не дает истории абсолютно ничего. Разработчики этот момент подают словно некий твист, но для обычного игрока, не читающего записки по мере прохождения, это ни о чем не будет говорить. Это никак не влияет на мотивации и взгляды Палача. Что он раньше хотел убить владыку преисподней, что после данных откровений — главному герою, как и игроку, откровенно говоря, все равно. Франшиза буквально завершается тем, с чего началась: Палач Рока лежит в гробу. Это очень иронично и символично. Круг замкнулся, и будет ли новый — пока не ясно.
Про то, что сюжет Doom медленно мутирует в Warhammer, не пошутил только ленивый, но учитывая безумную любовь Хьюго к этой вселенной, шутки сменяются серьезными вопросами.
Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех.
Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.
DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».
Как получить скин «Палач копья мира»
Чтобы получить облик «Палач копья мира», игрок должен завершить две опасные стычки на уровне «Копье Мира».
Как получить скин «Варвар»
Облик «Варвар», вероятно, будет одним из самых спорных скинов, поскольку он так непохож на другие косметические предметы в игре. Чтобы получить его, игрокам необходимо приобрести дополнение The Ancient Gods — Part Two или сезонный абонемент на игру Year One Pass. После покупки облик будет мгновенно разблокирован для игроков.
В настоящее время это единственный способ получить скин «Варвар» в Doom Eternal. Id не сделала этот скин разблокируемым для владельцев базовой версии игры.
Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.
Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.
То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.
Проблемы с сюжетом у DOOM Eternal начинаются с самого начала. После резкого финала проходит какое-то время — и вот Палач Рока обзавелся летающей крепостью, ранее принесенный в жертву и сохраненный на флешке искуственный интеллект «ВЕГА» восстановлен, а на Землю уже напали орды демонов. На тему произошедших между играми событий можно строить десятки теорий разной степени абсурдности, но официального объяснения нет до сих пор. Мартин пообещал, что постарается дать ответ на вопрос, но не в игровой форме. Возможно, в виде комикса или чего-нибудь еще. К слову, теперь Мартин значится первым в списке сценаристов, а ниже еще трое людей: ранее упомянутый Адам Гаскоин, концепт-артист Йон Лейн и аудиодизайнер Чед Моссхолдер. Чуть ниже в титрах можно найти еще шестеро людей, писавших диалоги или сценарий. Довольно много сценаристов для шутера, не так ли? Можно пошутить, что каждый писал о своем и тянул одеяло на свою сторону, но учитывая результат, то становится не очень смешно. Здесь больше нет той самой химии между персонажами, нет неразрывного единения с Палачом из-за катсцен, которые то от первого, то от третьего лица. Часть из них чудо как хороша, но большинство просто показывают перезаряжающего ружье или просто просто куда-то недобро смотрящего героя.
Сценарно DOOM Eternal крайне непоследовательна: первый из жрецов преисподней убивается в первые 10 минут игры, но остальных мы ловим, пробиваясь через орды демонов. Смерть жреца подразумевает уменьшение темпа вторжения, но сюжетно это никак не объясняется. В целом в игре очень многие вещи остаются без пояснений. Определенные фрагменты из игры 2016 года могут и вовсе объясняться по новому, из-за чего внимательные DOOM-лороведы постоянно спорят. Главный же сюжетный поворот Eternal заключается в том, что Палач Рока и есть Думгай из первых двух частей (и DOOM 64). Теории об этом ходили еще во времена, когда Eternal не была даже анонсирована. Это очень жирный фансервис, порождающий еще больше вопросов и проблем. Перечислять количество странных сюжетных решений в DOOM можно бесконечно, но наш материал немного не об этом.
DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры.
Как получить скин «Закалённый в аду»
Чтобы получить облик «Закалённый в аду», игрок должен завершить две опасные стычки на уровне «Иммора».
Вот так выглядят три последних облика: «Палач копья мира», «Выживший» и «Закалённый в аду».
Нет времени объяснять: странная эволюция сюжета в Doom (и что с ним стало в DLC к Eternal)
Внимание — впереди спойлеры ко всем частям Doom!
Сразу же вспоминается цитата со-основателя id Software, программиста Джона Кармака «Сюжет в игре — это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен». В случае с классическими частями эта формула прекрасно работала — подавляющее большинство игроков в старые DOOM в глаза не видело буклет с руководством, где на первых страницах описывалась предыстория, незнание которой никак не мешало пониманию игры. У окруженного демонами игрока есть дробовик и пулемет, суть и так предельно ясна.
Справедливости ради стоит отметить, что между эпизодами в игре были текстовые вставки, суть которых сводилась к «молодец, ты здесь победил, теперь иди и победи вон там», но сюжетной ценности игре это едва ли придавало. Особые ценители видеоигрового нарратива заметят попытки создать environmental storytelling — например, кибердемон, оказывается, рвал баронов ада в клочья и вешал их на стены, а базы на спутниках Марса постепенно сливаются с адом. Как бы то ни было, игра была не про сюжет, что и закрепилось как стандарт для подобных игр. Ситуация начала меняться только с выходом первой Half-Life.
Шли годы, индустрия росла вместе со стандартами качества. Кармак изменил свое мнение о сюжете в новых играх, но остался при мнении, что в играх прошлого сюжет и правда не имел большого значения. Перезапуск франшизы в лице DOOM 3 уже не мог себе позволить быть очередной бессюжетной стрелялкой, поэтому написать сценарий позвали многоуважаемого писателя-фантаста Мэтью Костелло, подарившему миру сценарии таких чудесных игр как The 7th Guest и The 11th Hour.
DOOM 2016 года построена таким образом, что пробудившийся на Марсе легендарный Палач Рока (Doom Slayer) вникает в происходящее вместе с игроком.
Он как и мы не знает, что происходит и не говоря ни слова отстреливает демонов, продвигаясь по сюжету. Общается Палач несколько иначе: за него говорят либо ракурсы камеры (и это при виде от первого лица) либо его деструктивные действия в катсценах. Обычно Палач что-то ломает вопреки просьбам доктора Сэмюэла Хайдена — киборга, частично ответственного за весь бардак, который происходит на планете всю игру. Хайден очень хорошо прописанный персонаж; его нельзя назвать антагонистом, хотя очевидно, что Палач не очень рад его вниманию. Химия между педантичным роботом-ученым и очень злым уничтожителем демонов — первая причина ценить и любить сценарий DOOM. Хайден постоянно оправдывается перед Палачом — мол, все делается на благо человечества — и рассказывает нам факты про аргент-энергию и ее значение для мира. В ответ Палач словно назло Сэмюэлу ломает дорогостоящие фильтры для обработки аргент-энергии, что является не только комичным моментом, но и показывает, как Палач относится к главе комплекса.
Но были и утомительные моменты. Ненавистный многими формат подачи дополнительной информации о предыстории в записках снова здесь. Стоит сразу отдать должное тем, кто занимался построением мира игры — описано вообще все: от модификаций оружия до особенностей монстров. Правда, основное внимание игроков будет приковано к истории Палача Рока: здесь и заметки о том, как таинственное существо, чье имя нельзя называть, сделало ему броню, как Палач денно и нощно уничтожал адских тварей, о чем в аду говорят заветы, демонстрируя явный страх демонов перед главным героем. DOOM 2016 упорно показывает, что Палач не просто крутой мужик: он бесконечно крутой мужик, которого боятся даже самые страшные твари. Подобный прием далеко не новый и за примерами далеко ходить не надо — тот же Джон Уик вселял страх и ужас в сердца киллеров всего криминального мира. Лор, посвященный туманному прошлому Палача и аду — для некоторых игроков будет второй причиной любить сюжет DOOM. При этом игру можно пройти, так ничего и не прочитав или даже не подобрав предметов с дополнительной информацией. В таком случае игрок увидит только историю о вторжении демонов на Марс и пару намеков на то, что здесь даже есть сценарная глубина, но игра не потеряет в целостности, поэтому такой подход заслуживает похвалы. К сожалению, в сиквеле эта формула была испорчена, а чуть позже — уничтожена.
Плазменное ружье
Плазменное ружье из Doom Eternal — это вполне очевидная отсылка к оригинальной пушке из DOOM 1993 года. При работе над этим оружием мы часто обращались к легендарному спрайту, который нарисовал основатель id Software Кевин Клауд. Мы внесли немало изменений в классический дизайн ружья, но давние поклонники серии все равно сразу его узнают.— Джон Лейн
Читайте также: