Как нарисовать дикую охоту из ведьмака
Старший художник по окружению компании CD Project Red Михаль Жанижевски написал для издания 80 Level колонку о том, как команда студии разрабатывала виртуальный мир игры «Ведьмак 3: Дикая охота» и её дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он описал создание мира, связь игровых локаций и реального мира, планирование виртуальных городов и другие аспекты дизайна.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.
Привет. Меня зовут Михаль Жанижевски, я работаю старшим художником окружения в CD Project Red.
Тогда я об этом ещё не знал, но я хотел работать художником окружения с самого детства. Стоило мне получить свой первый компьютер, я начал играть в видеоигры. И меня вдруг осенило: а ведь я сам могу создавать эти огромные, тянущиеся до горизонта, миры, в которых обитают тысячи приключений, героев и сказочных существ. Возвращаясь домой со школы, я начинал пробовать различные инструменты, постепенно изучая ремесло художника.
Потом я поступил в университет, а затем меня приняли на мою первую работу, в CD Project Red. Это было просто чудесно, и в последние три года мне довелось работать над самым эпичным проектом в своей жизни — над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», и обоими дополнениями к ней — «Каменные сердца» и «Кровь и вино».
Локации должны быть живыми
Мир начинает оживать ещё на стадии планирования, когда мы просчитываем, сколько людей должно жить в конкретной деревне, в какие дома игрок может входить и так далее. Команда вселяет в мир душу, делая так, чтобы тот реагировал на действия игрока.
Мы не используем сетку для расположения объектов, мы делаем всё нарочно неидеально — так, как будто эту кучу ящиков накидал в переулок настоящий живой человек, а не машина. Освещение, цвета, композиция, растения — всё вместе играет большую роль в создании живого мира, и поэтому мы постоянно оглядываемся на реальный мир, чтобы всё выглядело естественно. Мы словно художники трёхмерного пространства, но мы можем изменять всё на ходу, смотреть под разными углами, экспериментировать.
И, как я уже сказал, создание живого дышащего мира — это работа для целой команды. Поэтому мы постоянно общаемся, делимся идеями, смотрим на локации друг друга, чтобы оценить, насколько они естественны и интересны. Потому, что мы сами — игроки, и если нам что-то нравится, то оно, возможно, понравится кому-то другому.
Работа художника окружения
В деле создания виртуальных миров есть много нюансов и правил, но для меня выделяется три основных и самых важных принципа.
Во-первых, коммуникации. Это очень важно. Целью художника окружения является создание уникальных миров, которые захватят игрока и надолго останутся в его памяти даже после того, как он пройдёт игру. А в случае с такой игрой, как «Ведьмак 3», в одиночку мир не создать. Поэтому мы работаем вместе с левел-дизайнерами, дизайнерами квестов и писателями, чтобы довести визуальную часть до совершенства, отыскать наилучшую композицию, чтобы убедиться, что визуальная составляющая мира во всём поддерживала сюжет.
Создание игрового мира — работа для большой команды. Но из-за постоянного общения с людьми из разных отделов очень легко забыть, что на самом деле важно в работе художника окружения. На первом месте всегда должно стоять создание уникальных миров. Создание мира, у которого есть душа, есть собственная история, которую стоит рассказать, даже если её мало кто заметит. Живой мир — это важно, потому что именно его игрок запомнит после своего первого прохождения.
Художник окружения должен быть очень многосторонним специалистом. Вы можете в течение нескольких минут перейти от создания трёхмерных моделей в какой-либо программе к разработке игровых локаций в движке. В наше время существует огромное количество различных инструментов.
И, конечно, художник окружения должен постоянно стремиться к самосовершенствованию. Нужно постоянно изучать современные методы и технологии, искать наиболее эффективные решения. В конечном итоге, важны не инструменты, а умение ими пользоваться.
Прохождение квеста "Портретист"
Пейзаж послужит обрамлением столь нетривиальной физиономии
Поговаривают, что как-то раз седоволосый ведьмак из школы Волка решил сыграть партийку в гвинт со своим старым знакомым Бернардом Дукатом, более известным под псевдонимом "Талер". И вот, на стол в один прекрасный момент ложится нейтральная карта самого Геральта из Ривии, да так хорошо проиллюстрированная, что даже Талер с изумлением поинтересовался, не позировал ли Белый Волк для портретиста? Тот многозначительно промолчал. Может, не хотел вспоминать о притеснениях со стороны художника, заставлявшего ведьмака неподвижно стоять в одном положении несколько часов к ряду. Ну ничего! Боклерский живописец напомнит ему об этом уникальном опыте!
Создание мира
Мир игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» основывается исключительно на сюжете, а значит, именно сюжет определяет внешний вид и характер каждой локации. Мы опираемся на него, придумывая интересные места, чтобы игрокам было интересно исследовать открытый мир. Помимо концепции, он также служит схемой для создания карт городов, деревень, пещер.
Всё начинается с голых тестовых моделей, которые потом заменяются реальными объектами, декорациями, дорогами и растениями. Писатели продолжают работать над историей, мир меняется вместе с ней, и нам приходится адаптироваться к новому видению мира. Чаще всего постоянные изменения идут только на пользу проекту, на этом этапе очень важно не привязываться к своей работе эмоционально.
Например, был случай, когда гора, которую мы сделали, перекрывала вид на важную квестовую локацию. Поэтому мы заменили гору за озеро и прибрежную деревушку. С приближением окончания разработки, мы начали создавать «красивые уголки»: куски улиц, стен, канализаций. Наборы декораций вроде группы бочек позволяют ускорить процесс, давая руководителям разработки возможность понять, что делать дальше.
Как только история, квесты и геймплей обретают свою финальную форму, мы начинаем доводить локации до совершенства. Заполняем содержимым открытые пространства между важными локациями, делаем их интересными и логичными с виду. Делаем их такими, чтобы затем создатели игровых роликов могли создать что-то эпичное.
Затем мы оптимизируем локации. Иногда задача получается весьма нетривиальной. Создание наборов мешей, баланс уровня детализации, разворачивание улиц таким образом, чтобы отрегулировать количество объектов, отображаемых на экране. Чем больше мы стараемся на этом этапе, тем быстрее работает игра, и тем больше людей, мы, например, можем поместить в этой локации. Всё, что мы делаем в этот момент, приближает нас к свету в конце тоннеля, такому близкому и такому далекому. К выпуску игры.
Растения
Speedtree оказалась крайне полезным инструментом для создания локаций игры. Все основные материалы были созданы Михалем Буцковски, нашим экспертом по растительности. Он провёл настоящее исследование, выясняя, где растут какие растения, составляя библиотеки материалов и руководства, показывающие, что растёт в Новиграде, на Скеллиге и в Туссенте, что порядочно упростило работу остальной команде. Затем мы просто шли сверху вниз.
Сначала, основываясь на реальных образах, мы построили формы и силуэты: начиная с больших деревьев, затем к маленьким деревьям, кустам и траве. У нас были потрясающие инструменты и редактор карты, растительность можно было просто нанести кистью. Было несколько видов кистей для каждого вида местности: для полей, равнин, болот, лесов, — но мы также могли многое регулировать. Например, можно было определять расстояние между деревьями, их вариативность.
Что-то приходилось делать вручную, например, смешивать разные виды растительности на территории между равниной и лесом.
После создания локации мы продолжаем работать над композицией, что-то удаляем, что-то передвигаем, чтобы всё выглядело более натурально. Кроме того, рассматривая свою работу, мы не должны забывать про геймплей. Если растительность мешает боям, нужно что-то придумать. Это совсем не так легко, как кажется, на этом этапе ещё много работы.
Испытания
Полагаю, при создании открытого игрового мира сложнее всего сделать его таким, чтобы в него можно было поверить, красивым и интересным для исследования. Игрок не должен заскучать, поэтому визуально мир должен быть разнообразным.
Допустим, игрок долгое время путешествует по лесам. В таком случае нужно обязательно разбавить лес просеками, холмами, водой. Иногда достаточно просто немного поработать с цветами, атмосферой и растительностью, просто чтобы внести небольшие изменения, или добавить туман, или сделать деревья более старыми и сухими на вид.
В случае с горными регионами или островами вроде Скеллиге всегда есть, где развернуться: нужно обязательно создать множество захватывающих дух видов с деревушкой или чем другим на заднем плане.
Путешествуя по открытому миру, игрок ведёт себя как исследователь, и разработчик должен добавить на карту как можно больше интересных мест. И если игрок хотя бы на одну секунду вдруг забудет, что перед ним всего лишь игра, если он подумает, что перед ним не просто достижение техники, если он сам станет частью своего приключения, тогда наша задача выполнена.
Секреты игры Ведьмак 3: Дикая Охота.
Начну с самого трогательного на мой взгляд момента, который многие наверняка пропускали чересчур торопясь в Каэр-Морхен на Битву с Дикой Охотой и теряя дальнейшую возможность получить этот подарок. Речь идёт о рисунке девочки Милки из деревни Доброво - которую спас ведьмак Геральт проходя квест "Игры Кошек и Волков". В независимости от того, как вы разрулили ситуация с Гаэтаном - ведьмак, как вы помните, отвёл девчушку в более безопасную для неё деревню Рудник, к тётушке. А напоследок дал ей обещание её навестить.
Так вот, если спустя несколько дней (можете помедитировать конечно, но в идеале достаточно просто отправится выполнять др. квесты) наведаться в Деревню Рудник - то возле указателя объявится эта самая девочка. Причём на радаре будет гореть восклицательный знак, а сама она будет зазывать ведьмака, говоря о том, что у неё есть для него подарок.
Ведьмак будет рад принять подарок от девочки, и она, спустя некоторое время, покажет ему свой рисунок на котором изображена она и Геральт, взявшиеся за руку. Причём мотивация девочки была предельно ясной: Ты мне помог, значит должен получит взамен что-то на память. Также можно узнать что у Милки была мать, которая и воспитала её подобным образом. К сожалению, матушка скорее всего также трагически скончалась в той самой деревушке, в которой Гаэтан устроил резню. Так что, во второй раз при встрече с девочкой, лично я нисколько не пожалел о недавно свершившимся над ним правосудием. Впрочем, как поступать - решать только вам. Подарок от девочки вы получите в любом случае. Главное не забудьте зажать кнопочку print-screen, чтобы запечатлеть этот момент на память. Т.к. рисунок почему то нельзя просмотреть из инвентаря (Как например рисунки Сары в доме с приведениями в Новиграде). И он почему-то валяется среди хлама хотя должен относится к запискам. Это не все секреты игры Ведьмак 3, дальше - интересней.
В Белом Саду, во время прохождения квеста "Пропавший без вести", у вас будет возможность изучить поле битвы между Нильфгаардцами и Темерцами. Так вот, недалеко от этого самого поля, возле развилки ведущей в Деревню, а точнее в кустах за указателем (некоторые также пишут, что можно отыскать возле дуба, где делали привал Геральт и Весемир) у вас будет возможность найти одну очень редкую вещицу - хрустальный клюв того самого ворона Йеннифэр, которого мы видели в видео-прологе. Этот артефакт, хоть и не открывает дополнительных заданий с чародейкой (как в случае со статуэтками для Трисс), всё же добавляет новую реплику в диалоге с обворожительной волшебницей. Если вы отнесёте ей потерянный клюв - то она вас поблагодарит за хлопоты, правда на вопрос Геральта - что эта за вещь такая? - ответит весьма скупо, намекнув, что это некоторого рода "оружие", которое помогает ей в странствиях и оберегает её, причём пользоваться им могут только чародеи.
Ещё один секрет в Ведьмак 3. Проходя квест "Поэт в Опале" - Геральту и Золтану (вместе с Присциллой) выпадет честь выручить своего старого приятеля Лютика из беды, а точнее из тюремного заключения. Поскольку один из охотников избежит из засады с упавшим на дорогу деревом. То Геральту позднее придется его догнать, т.к. он ускакал на лошади не с пустыми руками - а с самим мастером Лютиком! Если внимательно изучать дорогу, по которой охотник вёз барда, то сразу следом за утопцами - выскочившими на ведьмака из болотца, можно обнаружить перстень, принадлежащий барду, а позднее, уже по завершению квеста Поэт в Опале и после освобождения Лютика из лап похитителя - благодарные низушки (чью хату освободил от непрошеных гостей ведьмак) - подарят Геральту картину с Иерархом Хеммельфартом.
Оба этих артефакта и перстень и картину - можно будет позднее отдать Лютику в его кабарэ "Хамелеон". Наличие этих предметов в инвентаре также откроет новые диалоговые реплики в разговоре с менестрелем. А сам портрет Иерарха позднее - будет висеть над дверью в его кабарэ.
Смена обстановки
Несмотря на утрату части красок, необходимые для написания портрета остались нетронутыми. Пока живописец ждал Геральта, он успел присмотреть холм получше. Снова заскакиваем на Плотву, снова следуем за художником, снова слушаем диалог, в котором выяснится, что процесс написания картины займёт не более, чем шесть часов. Дольше солнце всё равно не позволит. Ведьмак уж было собрался принять эликсир, чтобы погрузиться в летаргический сон и не мучить себя, но творец резко эту идею отсёк - ему нужны соответствующая поза, выражение лица и живой проникновенный взгляд! Место назначения и впрямь порадует нас красивым пейзажем. Странно, что сюда никто и никогда не приходит. Последнее приготовление перед началом рисования - выбор одной из трёх поз Геральта:
- На коне Конь - мысль отличная. Однако, художник потребует у ведьмака пересесть с Плотвы на Александра, верного белого скакуна живописца, обученного позировать.
- В героической позе А как ещё может позировать прирождённый убийца чудовищ?!
- Лёжа Свежо! Герой возлежит, устремив свой взгляд вдаль, и отдыхает после битвы, подобно одной из боклерских девушек. Простите, не смог удержаться от этой шутки.
За позированием для талантливого живописца время пройдёт незаметно и без казусов.. Почти. Всю дорогу художник заявлял, будто позже дорисует на картине грифона. И накаркал. Пернатый монстр объявится в небе и устремится на седоволосую модель. Нам, разумеется, придётся отстаивать своё право на жизнь. Грифон - это полу-лев, полу-орёл, следовательно, без масла против гибридов не обойтись. Чудовище представляет колоссальную опасность в воздухе, поэтому первым делом постарайтесь сбить его арбалетным болтом, знаками Аард или Аксий . На земле грифон теряет манёвренность, но менее смертоносным противником быть не перестаёт. Например, находясь на средней дистанции от вас, чудовище атакует с наскока, нанося значительный урон. Посему пытайтесь держаться к гибриду как можно ближе, при этом не забывая накладывать на себя защитный знак Квен . К слову, в данной ситуации, ведьмачий щит также поможет остановить кровотечение от пропущенных ударов, так что его рекомендую использовать при первой же возможности. Что же касается бомб, то особой полезностью обладают оглашающий Самум и замораживающий Северный ветер. Не успеет бездыханная туша грифона грохнуться на землю, живописец обрадует Геральта хорошей новостью - картина цела, хоть сейчас он и не может продемонстрировать её ведьмаку. Напоследок он предложит запечатлить на полотне грифона, как и планировал. Вы можете поддержать идею труженика палитры и кисти (реплика Дорисуем грифона ) или отвергнуть её (реплика Он мне на картине не нужен ).
Полюбоваться финальным результатом стараний творца и страданий Белого Волка можно будет спустя 24 часа, посетив боклерскую рыночную площадь. К огромному удивлению Геральта, картина слегка не соответствует его ожиданиям. По крайней мере, воображению живописца стоит отдать должное - он и мелочей всяких добавил, и одежду с ведьмака снял. Но это уже неважно, ведь обещанную награду мы получили. Более того, мужчина поинтересуется, а не хотим ли мы купить эту картину для себя? Если вы не против отдать 1000 новиградских крон, то соглашайтесь. Вы не только станете владельцем эксклюзивного украшения для винодельни Корво Бьянко, но и докажете Благодетель Щедрости для побочного квеста Пути Предназначения. Кстати, через неделю в портовом борделе Колокола Боклера появится точная копия портрета Геральта, прямо за спиной у рыжеволосой любительницы ролевых игр. Правда, неизвестно, откуда она здесь взялась.
CD Projekt RED показала лучшие рисунки художников — с героями «Ведьмака 2»
Сегодня, как и L.A. Noire, 10 лет исполнилось второму «Ведьмаку» с подзаголовком «Убийцы королей». И разработчики следом за косплеем и ручными творениями игроков поделились некоторыми лучшими артами по мотивам игры.
Если точнее, то девять художников (которых попросили разработчики) нарисовали своих любимых персонажей.
Волшебную Трисс, празднующую десятилетие игры, изобразила итальянская художница Katerina Ladon.
Геральт, Йорвет и компания в исполнении немецкого художника ManaArts.
Радостные Вернон Роше, Геральт и Бьянка от польского художника Joanna Mlecz.
Величественная Шеала де Тансервилль, которая запала в душу китайскому художнику Chillalee.
В Геральте в исполнении Ryan Smallman словно проглядываются черты Генри Кавилла?
Король Фольтест, которого нарисовал корейский художник Gandi.
А замыкает подборку «бонусный» рисунок дружных Геральта и Лютика в исполнении Kasia Redesiuk.
А уже завтра, 18 мая, день рождения отпразднует «Ведьмак 3: Дикая Охота» — игре исполнится шесть лет.
Артур, Полина, Лукас, Уэйд и Ричард — подробнее о героях Call of Duty: Vanguard
Стартовала предварительная регистрация Lineage2M в России и СНГ
Артур, Полина, Лукас, Уэйд и Ричард — подробнее о героях Call of Duty: Vanguard
Стартовала предварительная регистрация Lineage2M в России и СНГ
Diablo II: Resurrected продолжает испытывать трудности с серверами
Обзор и тест ноутбука MSI GE76 Raider Dragon Edition Tiamat
Утечка: Стало известно, какие персонажи появятся в будущих обновлениях Genshin Impact
Крошечная MMORPG Book of Travels пока получает смешанные отзывы
Авторы перезапуска Saints Row показали несколько минут свежего геймплея
Ремейк The House of the Dead выйдет уже в этом году
В Steam проходит распродажа игр NIS America, Inc.: Ys, Disgaea, Trails of Cold Steel
Новое ограбление казино — авторы Payday 2 рассказали о грядущих обновлениях
Сюжетное обновление Ela к Subverse выпустят 25 октября
Xbox представила консоли в виде Губки Боба и Леонардо из «Черепашек-ниндзя»
Безголовые фигуры на холме — тизер нового хоррора с выживанием Wronged Us
Прорицательское приключение Grotto выходит 20 октября
Жуткое событие «Проклятие Доктора» в Rainbow Six Siege начнётся 12 октября
В сети засветилась стоимость трилогии ремастеров Grand Theft Auto
Rockstar анонсировала ремастеры классической трилогии Grand Theft Auto
Художник показал, как бы выглядел Геральт на современных консолях
Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки
Косплей недели: Silent Hill, Dragon Age, Devil May Cry 4, Warcraft, Overwatch
В сети засветилась стоимость трилогии ремастеров Grand Theft Auto
Rockstar анонсировала ремастеры классической трилогии Grand Theft Auto
Художник показал, как бы выглядел Геральт на современных консолях
Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки
Косплей недели: Silent Hill, Dragon Age, Devil May Cry 4, Warcraft, Overwatch
Фанаты просят Rockstar выпустить больше ремастеров GTA с помощью мемов
Ubisoft планировала сделать главного героя Far Cry злодеем в Far Cry 2
Far Cry 6 протестировали на более чем 20 видеокартах
Call of Duty: Warzone действительно останется без Верданска
«Стражи Галактики» получили анимационный клип на песню Zero to Hero
Вышло свежее обновление PS5 — оно повышает производительность
18+ 2003-2021 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.
Опираясь на реальный мир
Мир «Ведьмака 3» основан на славянской, кельтской и скандинавской культурах, и, конечно, именно они вдохновляли нас во время создания мира. Наши художники выдали нам большое количество концептов для вдохновения, но мы и сами не сидели на месте: просматривали интернет, книги, фотографии, старые картины. В Польше есть много музеев, изображающих целые средневековые деревни, мы провели в них много времени, вооружившись камерами.
А потом мы так втянулись, что начали брать с собой камеры, куда бы ни пошли. Снимали всё подряд: горы, речушки, даже просто интересные наборы камней. Даже прослушивание определённой музыки может создать в голове художника настроение определённой локации, над которой идёт работа.
В итоге получается набор папок, отдельных для каждой локации, где хранятся разные фотографии, документы, музыка. Постепенно мы понимаем, что из этого помогает, а что — нет.
Пропавшие инструменты
Прибыв на холмы рододендронов, живописец застанет не совсем тот живописный пейзаж, на который рассчитывал. Во-первых, компания аристократов, в чьих позах узнаётся композиция скандальной картины живописца Эдуарда Мане Завтрак на траве 1863 года, оккупировали местечко. Во-вторых, подготовленные краски и кисти пропали! Отдыхающие, ясное дело, со всей определённостью не видели здесь никаких ремесленных орудий. Запасных у художника нет, подручными средствами обходиться он также отказывается. Не рисовать же творцу эскизы углём, уподобляясь дикому зверю! Геральту ничего не остаётся, кроме как согласиться поискать их (реплика Ладно, поищу ) или отказаться (реплика Пустая трата времени ), тем самым бесповоротно провалив задание. Детектив Белый Волк должен осмотреться:
- Маслянистое пятно Кто-то решил освежить унылую цветовую гамму земли возле кустов ярким пятном от краски. От пятна так несёт скипидаром, что обоняние ведьмака с лёгкостью распознало остатки запаха в воздухе, указывающие путь к воришке.
- Небольшие следы ног На тропинке едва заметны нечёткие следы маленьких ног, вроде бы напоминающих детские, но явно им не принадлежащие. На это указывает количество пальцев - их четыре, а не пять. К тому же, заботливые родители стараются не оставлять тут своих отпрысков без присмотра из-за обилия хищных зверей.
Улики направят убийцу чудовищ прямиком в пещеру под холмом. облюбованную стаей накеров. Пусть скромные размеры этих существ не вводят вас в заблуждение - для группы накеров любой противник превращается в потенциальную добычу. Да что уж там, сам Геральт в рассказе Нечто большее из второго сборника Меч Предназначения оказался на грани жизни и смерти, получив серьёзные ранения в схватке с ними. К счастью, книжные накеры и накеры игровые отличаются примерно так же, как небо и земля. Да, они по-прежнему опасны на высоких уровнях сложности, но в обычных условиях убиваются на раз-два и без использования каких-либо техник и уловок. Если же вы предпочитаете наслаждаться не только сюжетом, но и ожесточёнными боями (моё уважение), то смажьте серебряный меч маслом против огров, сразу же наложите на область знак-ловушку Ирден , дабы замедлить наступление вражеских сил, а на себя - ведьмачий щит Квен . Есть и альтернативный подход к воинам - околдовать их знаком Аксий с активным навыком Марионетка и натравить на товарищей. Поскольку в стаю затесались два накера-воина, сперва разделайтесь с ними и лишь потом беритесь за мелких. Кроме того, не помешает снизить мобильность ловких тварей замораживающей бомбой Северный ветер или знаком Аард с активной мутацией Пронзающий холод. С поверженных накеров можно подобрать специфические алхимические ингредиенты, в том числе синий и зелёный мутагены. Зачистив пещеру от её обитателей, оглянитесь вокруг в поисках принадлежностей для живописи:
- Принадлежности для живописи А вот и они, стоят на самом видном месте. Осмотр показывает, что с ними ничего не случилось и для работы они пригодны.
- Пустая банка из-под краски Чего нельзя сказать об этой банке. Нет, пустая она не от того, что её обронили или по неосторожности разбили накеры. Наоборот, то, что до недавнего времени находилось внутри, теперь украшает стены пещеры.
- Наскальные рисунки накеров Удивительно, но накеры, ведомые исключительно животными инстинктами, проявили свою склонность к высокому искусству в целом и рисованию в частности, воссоздав на стене сценку со свержением грозного тролля.
Оптимизация
А вот ещё одно трудное испытание, с которым приходится столкнуться при создании большого открытого мира. Мир «Ведьмака» должен был хорошо работать на всех платформах: ПК, Xbox One и PlayStation 4. Чтобы этого достичь, технические художники очень чётко рассчитывали технический бюджет.
Хороший способ оптимизировать игру — использовать модульные модели, которые можно было бы по-разному использовать по много раз. Представьте себе камень, который можно использовать как скалу, но при этом повернуть по-другому и сделать из него платформу или потолок высокой пещеры. Здания в игре собраны из досок, которые затем скрепляются вместе. Таковы основы оптимизации. Это хороший способ увеличить производительность.
Кроме того, очень полезно бывает создать вручную или сгенерировать уровень детализации для разных объектов в зависимости от расстояния до игрока. Это касается декораций в городе, наборов камней и растительности.
Идеальная модель
После завершения побочного задания Песнь рыцарского сердца, учитывая как успешное прохождение, так и провальное из-за невыполнения основных целей до начала квеста основной сюжетной линии Долгая ночь, на рыночной площади Боклера появится живописец. Днём он занят написанием картины, увековечивая на холсте городскую колокольню, голосящих о высочайшем качестве ассортимента торговцев и суетливых покупателей. Тогда-то ему и следует нанести визит, ведь на закате художник собирает инструментарий и удаляется в неизвестном направлении. Заметив Геральта, творец положит кисть, окликнет Мясника из Блавикена и примется восторгаться идеальностью волос, шрамов, выражения лица убийцы чудовищ. Нет, он не собирается приглашать нас на свидание вечером, просто видит в ривийце модель для портрета анфас в полный рост на фоне лучшего пейзажа во всём Туссенте! Мужчина чуть ли не умоляя попросит Геральта попозировать ему, обещая выразить свою огромную благодарность в денежном эквиваленте. Мы, понятное дело, соглашаемся, на что слышим предложение встретиться около полудня рядом со дворцом - и свет в это время подходящий будет, и до холмов за городом недалеко топать придётся.
"Около полудня", по стандартным меркам игры, это промежуток между 11:00 и 13:00. Ни минутой раньше, ни минутой позже. Забавно, что наилучшее освещение, которого так желает добиться художник, по его же собственному мнению не испортят даже погодные условия, будь то хоть проливной дождь. А вот время да, время важно. Добираться до студии под открытым небом быстрее и удобнее верхом, посему заскакиваем на Плотвичку и скачем вслед за творцом, попутно вслушиваясь в диалог. Художник похвастается полотном "Горлица над соцветиями бурьяна" его авторства, висящим в княжеском дворце, Геральт же в ответ упомянет голову куролиска , находящуюся там же, и не исключено, что набили её соцветиями бурьяна. Таким образом, ведьмак ссылается на заказ виноделов по умерщвлению летающей бестии, выполненный на страницах романа Владычица Озера. Живописец, не сдавая позиции, расскажет о кисти из перьев куролиска. Увы, в арсенале мужчины она больше не присутствует - кот стащил. Усатый товарищ якобы тоже пишет картины (вернее, "бездарную мазню") и кличут его Анри де Тулуз ван Кот. Откровенно странноватое имя зверюшки одолжено у французского художника-постимпрессиониста Анри де Тулуз-Лотрека, а фамилия, скорее всего, намекает на знаменитого Винсента ван Гога.
Создание городов
Создание игрового города — это практически то же самое, что создание целого мира, просто поменьше. И создание городов для «Ведьмака» стало серьёзным испытанием. Не только с точки зрения дизайна, но и с точки зрения оптимизации, геймплея и с технической стороны.
Сначала мы сверились с серией книг о «Ведьмаке», особенно с теми эпизодами, где события происходят в поселениях. На основе этой информации мы разделили города на районы для людей из разных слоёв общества. Ещё мы поняли, как должны выглядеть здания и декорации в определённых районах. Каждый район города имеет собственную историю, ощущается как отдельный организм.
Например, Новиград — это огромный город, спрятанный за высокими стенами, с большим количеством высоких домов и грязных аллей, с канализацией, протекающей под улицами. Но с приближением к центру города всё меняется: дома становятся богаче, улицы становятся чище.
Ещё один хороший пример — город в регионе Туссент, посмотренный на холме: бедные дома толкутся у самого низа, а на вершине располагается богатый район, спрятанный за стенами.
Для нас на каждый город нарисовали большое количество концепт-арта, но, конечно, никто не стал описывать каждый конкретный уголок, и нам снова пришлось обратиться к реальному миру, к средневековью. Как только мы начинали примерно представлять, как выглядит город, мы собирали его прототип, чтобы определить размеры и конфигурацию, пока левел-дизайнеры, создатели квестов и команда «Живого мира» думали о том, как вдохнуть в город жизнь, сколько вокруг должно быть магазинов, таверн и всего остального.
Затем мы работали над композицией каждой конкретной улочки и района, расставляя здания, крыши, ограды, конечно, не забывая про сюжет и квесты. Затем художники концепт-артов брали скриншоты из игры, и дорисовывали больше деталей, а мы вносили их в игру, добавляя в локации разнообразные украшения, лужи, валяющиеся повсюду на улицах доски, доводя города до того состояния, что вы можете видеть в игре.
Читайте также: