Как модифицировать оружие в tomb raider
Разработчик: Crystal Dynamics / Жанр: Action / Дата выхода: 5 марта 2013 г.
Улучшения
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Модификация пистолета
Модификация пистолета
Модификации пистолета становятся доступны постепенно, по ходу прохождения Tomb Raider. Открытие контейнеров и обыскивание тел врагов даёт возможность получать запчасти, которые можно потратить на улучшение пистолета.
Как модифицировать оружие в tomb raider
Game Informer: Разбор снаряжения Лары Крофт в Rise Of The Tomb Raider.
Хотите знать из чего на самом деле сделана Лара? Представляем вам гид по снаряжению, которым будет пользоваться Лара в своей экспедиции в Сибирь в Rise Of The Tomb Raider.
Лара Крофт уже не тот неопытный исследователь, каким была в Tomb Raider (2013). И хотя ей все еще предстоит многому научиться, на этот раз она точно знает, что ей нужно делать, чтобы выжить. Лара довольно изобретательна и способна выдержать экстремальные нагрузки. Исследуя окружающую среду, она найдет все, что ей необходимо для выживания в суровых условиях. Ей придется охотиться и создавать снаряжение, чтобы выбраться из сложноустроенных гробниц, противостоять диким зверям и сразиться с опасным врагом под названием Тринити: секретным обществом, готовым убить Лару за то, что она знает.
«В Rise Of The Tomb Raider для Лары вновь подобраны натуральные материалы и природные цвета, чтобы развить стиль, предложенный в прошлой игре. Каждый предмет ее одежды и снаряжения рассказывает свою историю. Очень важно, что каждая деталь отражает ее натуру и окружение. Куртка Лары пошита не на нее, поэтому ей пришлось приспособить ее с помощью завязок и разного рода обмоток. Майка была переделана в борцовку для свободы движения во время скалолазания, а брюки плотно сидят для большей подвижности. Рекурсивный лук Лары сделан из прессованной древесины и жилы, а колчан – из кожи, обтянутый шнуром из сыромятной кожи. В ремне использованы кожа и медь, он плотно сидит у нее на бедрах и быстро доступен в ближнем бою, как и найденный нож, который используется в разных целях. Внешний вид Лары будет развиваться, но основные элементы останутся, чтобы отражать ее сущность Расхитительницы Гробниц». – Бреноч Адамс, арт директор проекта.
Подберите набор из снаряжения, оружия и патронов, который подойдет к вашему стилю игры. Создавайте целительные предметы и уникальные взрывчатки на ходу, затем отвлеките врагов и загоните их в ловушку, чтобы посеять хаос.
На изображениях ниже представлено снаряжение и одежда Лары, которые помогут ей в приключениях в Rise Of The Tomb Raider.
Как найти запчасти, улучшения и детали для оружия?
Перезапуск серии Tomb Raider можно оценивать двояко. Внимание теперь заострено не на внешних формах героини, а на ее личности и событиях. Впервые Лара Крофт предстает перед своими поклонниками в новом амплуа. Теперь она не суровая расхитительница гробниц с крутым оружием и большими сиськами, пардон, глазами, хорошо запомнившаяся по предыдущим играм серии, а хрупкая и нежная девушка, которая на каждом шагу пускает пузыри из носа, стонет и постоянно оглядывается. Такое поведение легко объяснимо: попасть к черту на кулички и бороться за собственную жизнь — это не то на что можно было рассчитывать, отправляясь в научную экспедицию к берегам Японии. Несмотря на все хитросплетения сюжета, Лара Крофт не останется одна. Ей на помощь обязательно придет оружие. Все начнется с верного и незаменимого друга — самодельного лука, а закончится различным «огнестрелом» и прочей экзотикой.
В одиночном режиме Ларе Крофт доступно пять видов оружия: кирка (ледоруб), лук, пистолет, дробовик и винтовка. Улучшения условно поделены на два вида — те, что открыты сразу, и те, что открываются после нахождения комплекта модификаций из нескольких частей. Запчасти — расходный материал, без которого невозможны улучшения. Детали для оружия в Tomb Raider тщательно спрятаны по локациям, они чаще всего попадаются в гробницах, в деревянных ящиках и на трупах наемников. Часть деталей всегда можно найти в определенных местах, ориентируясь по указанным координатам, а вот другую часть придется искать самостоятельно в пределах локации, так как местоположение деталей меняется в случайном порядке. С боеприпасами к оружию трудностей обычно не возникает, они в больших количествах встречаются на пути (еще больше боеприпасов становится с развитием навыка «Мародерство»); покупать их нельзя.
3 — выбор оружия, повторное нажатие 4 — смена боеприпасов, [ПКМ] — прицел, [ЛКМ] — выстрел, [СКМ] — смена режима стрельбы, [C] — смена угла обзора, [Z] — изменение масштаба прицела. Веревочные преграды уничтожаются «Кометой», деревянные — дробовиком, железные — гранатометом, бетонные — жумаром.
Как модифицировать оружие в tomb raider
Если пользователи и администрация не возражает, внесу-ка я некоторое оживление в группу =)
Продолжение следует, желающие могут создать тему для вопросов, как по TRNG, так и по стандартному редактору TRLE
Освещения пока нет, буду добавлять его в последнюю очередь, поскольку иначе редактор будет чаще вылетать и действовать на нервы.
Далее смотрим переключатели:
Import all characters – рекомендуется, если вы меняете шрифт впервые, тогда все символы сменятся на те, что содержатся в выбранном шрифте. Для латиницы я выбрала шрифт Arial – просто и со вкусом. Жмем Start Importing. По окончании можете просмотреть список символов под этой кнопкой: символы кириллицы будут отображаться краказябрами, но зато в новом шрифте :)
Import only following character types: для русских символов ставим галку напротив Special national letters (импортировать только не латинские символы), а также галку напротив Ask me the confirm for each character of above selected groups. Это для того, чтобы импортировать только символы кириллицы, по одному, не трогая прочие спецсимволы. Теперь выберем шрифт System, снова жмем Start Importing. Вначале будут спецсимволы, их пропускаем. Следом идут прописные, затем строчные буквы – их импортируем. Теперь, если проверить список символов под кнопкой Start Importing, кириллица отображается как надо – не очень красиво, зато правильно. Хорошая новость в том, что есть возможность импортировать растровые символы формата *.bmp, так что вы можете их заменить вручную, если есть желание (главное, правильный формат и размер, а также цвет фона RGB: 255 0 255). Жмем Exit and save Wad. И еще одна хорошая новость: вам не нужно проделывать все эти манипуляции для каждого файла Wad, достаточно лишь скопировать в каждый из них наш измененный объект Font_Graphics, поскольку именно в нем содержится новый шрифт.
Добавлено: на системе WinXP SP3 и выше импорт кириллицы работает как надо.
Добавлено 28.06.18: не все кириллические шрифты правильно отображаются после импорта в wad. Я составила список шрифтов, которые выглядят в игре правильно:
a_AntiqueTradyBrk, B52, Beast vs SpreadTall, Breeze, Chicago, CyrillicChancellor, ds_coptic ( и другие ds_ с кириллицей), lc_chalk и т.д. Как видите, это довольно старые шрифты. Возможно, более новые шрифты кириллицы не поддерживаются из-за более высокой разрядности.
Но это пока еще не все. Следующий шаг – создание русскоязычных текстов.
Откроем NG_Center, файлы Script.txt и English.txt загрузятся автоматически. Ищем строку [Language]. У меня в ней всего два пункта:
[Language]
File= 0,ENGLISH.TXT
File= 1,RUSSIAN.TXT
Еще я решила поменять цвет загрузочной полоски – серебристый цвет мне приятнее, чем фиолетовый.
Для начала определим значение цвета в RGB: в данном случае будет 120 120 135 соответственно.
Далее в разделе [Title] в скрипте добавим строки:
ColorRGB=1, 120, 120, 135
Customize=CUST_BAR, BAR_LOAD_LEVEL, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, 1, IGNORE, IGNORE
В первой строке ставится идентификатор цвета 1 и задается сам цвет, во второй задается название полоски, которую надо изменить и используемый идентификатор цвета (их может быть несколько). Для загрузочного экрана можно менять только цвет (иначе будет вылет из-за бага в TRNG), для загрузки уровней можно также менять размер и расположение полоски на экране, тогда эти строки нужно добавить в раздел соответствующего уровня. Подробности описаны на вкладке Reference (см. CUST_BAR) – пока что на английском, но если будет настроение – будет и перевод :)
Добавлено 30.06.18: есть сведения, что в TRNG версии 1.2.2.7 и выше баг с вылетом исправлен.
Представлю вашему вниманию обновленный вариант экрана загрузочного уровня – не правда ли – отличается от предыдущего?
Шрифт пришлось редактировать вручную – сначала импортировать отредактированные *.bmp по буковке, затем еще для каждой жать Recompute для правильного отображения границ. не до скуки, в общем. К сожалению, буква Ё напрочь отсутствует, и ничего с этим поделать нельзя :(
Если кого-то заинтересует шрифт на кириллице – обращайтесь, выложу.
Теперь, когда добавлено освещение, картинка в целом выглядит лучше. Добавление источников света подробно описано в официальном мануале - есть в документах на моей странице =)
Статуи собачек – стандартные объекты из файла title.was, возможно потом заменю их на что-то более подходящее. Зеленое свечение над ними на самом деле представляет собой эффект тумана – одна из возможностей TRNG. Сам по себе он не может освещать окружение, поэтому над обеими статуями находятся источники света типа SPOT (прожектор) зеленого цвета.
Для того, чтобы применить эффект тумана, придется повозиться со скриптом.
В разделе [Title] я добавила строку:
AddEffect= 1, ADD_MIST, FADD_CONTINUE_EMIT, JOINT_SINGLE_MESH, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, 15, 1, MIST_COL_GREEN
Строка длинная, для переносов можно использовать символ ">" без кавычек.
Первое значение 1 – это идентификатор эффекта, ADD_MIST – выбор типа эффекта туман. Возможные значения – ADD_BLOOD (кровь), ADD_FLAME (пламя), ADD_SMOKE (дым) и некоторые другие, с которыми я пока не знакомилась подробно. FADD_CONTINUE_EMIT означает что эффект будет присутствовать постоянно, без затухания. JOINT_SINGLE_MESH используется для простых объектов, которые состоят только из одной «кости», какими и являются собачьи статуи. Для сложных объектов, таких как враги потребуется указать, к какой из «костей» будет применен эффект. Эффект может применяться и к объектам типа Static.
Далее идут значения IGNORE – они стоят на месте параметров, заданных по умолчанию, если мы не хотим их менять. 15 – это размер туманного шарика, по умолчанию он был = 12. 1 – это количество шариков для данного эффекта, по умолчанию = 1, максимум = 4. MIST_COL_GREEN – цвет тумана, в данном случае зеленый. Другие цвета можно посмотреть на вкладке Reference.
Для того, чтобы эффект работал в игре, надо чтобы объект, для которого он применятся, был активирован триггером. Впрочем, для собачьих статуй (ANIMATING1) триггер не требуется. Для самого эффекта требуется триггер. Я сделала так, чтобы он был активирован камерой Flyby до того, как фокус камеры переместится в комнату с объектами-статуями. Триггер установлен прямо под камерой. На изображении показаны параметры триггеров, которых на секторе под камерой два – по одному для каждой статуи.
Меняем параметры осветительной шашки
Настройки для осветительной шашки выглядят примерно следующим образом:
Customize= CUST_FLARE, FFL_FLAT_LIGHT, 35, 180, 20, 30, 15
Эта строка пишется в разделе [level] в скрипте. Хорошая новость в том, что эти настройки можно применять для любого уровня, при этом начинать новую игру или заново компилировать уровень не требуется, достаточно лишь скомпилировать скрипт. Будьте внимательны, между командой и знаком равенства не должно быть пробелов, и это касается любых TRNG-команд. То есть, Customize= правильно, а Customize = не правильно. Ну, а теперь подробности.
CUST_FLARE – это значение показывает, что мы настраиваем осветительную шашку, а не что-то еще.
FFL_FLAT_LIGHT – один из возможных параметров, в данном случае означает, что шашка будет гореть ровно, без мерцания. Вместо FFL_FLAT_LIGHT можно поставить и другие значения: FFL_ADD_FIRE позволяет добавить к шашке небольшое пламя, FFL_ADD_GLOW_LIGHT – добавляет облако света, цвет которого зависит от цвета шашки, FFL_ADD_SPARKS – добавляет искры (наподобие тех, какие были в Tomb Raider 2, если кто помнит). Есть еще значение FFL_ADD_SMOKE_TO_SPARKS, но повозившись с ним так и сяк, я так и не смогла увидеть что-то заслуживающее внимания. Если вы не хотите ничего менять, просто впишите вместо флага FFL_. значение IGNORE.
Далее следует значение 35 – здесь задается количество секунд, в течение которого будет гореть шашка. По умолчанию она горит 30 секунд, если вы не хотите ничего менять, можете также вписать здесь значение IGNORE.
Далее следуют значения RGB, они задают цвет осветительной шашки. По умолчанию шашка зеленая (значения по умолчанию 128, 192, 0), но я сделала цвет красным, поэтому выставила значения 180, 20, 30. Если не хотите менять цвет, выставите все значения на IGNORE. Стоит отметить, что какой бы цвет вы не выставили, шашка иногда все равно мигает зеленым.
Последнее значение 15 – это интенсивность освещения. По умолчанию интенсивность = 16, выставите значение IGNORE, если не хотите ничего менять. Я не знаю, какое значение может быть максимальным, но по-моему, нет особой необходимости менять яркость.
Примеры эффектов FFL_. приведены на рисунке в соответствующем порядке:
Сперва ознакомимся с глобальными триггерами. От обычных триггеров они отличаются тем, что они полностью прописываются в скрипте и их не обязательно располагать на некотором секторе в игре – глобальные триггеры срабатывают при наступлении определенных событий. Например, если в какой-то момент игры здоровье Лары становится меньше трети, то можно запретить Ларе прыгать или быстро бегать, что вполне логично. Выглядят глобальные триггеры так:
GlobalTrigger= IdGlobalTrigger, Flags Global Trigger (FGT_. ), Global Trigger (GT_..), Parameter, IdConditionTriggerGroup, IdPerformTriggerGroup, IdOnFalseTriggerGroup
IdGlobalTrigger – это числовой идентификатор глобального триггера, проще говоря, номер, с помощью которого при необходимости можно включить/отключить глобальный триггер.
FGT_. – флаги глобального триггера, позволяют определить, как и сколько раз должен сработать глобальный триггер. Возможные значения: FGT_DISABLED – позволяет отключить срабатывание глобального триггера (по умолчанию глобальный триггер срабатывает всегда), позже его при необходимости можно включить в игре с помощью Flip-эффекта 109: GlobalTriggers. <&>Enable/Disable the (E)GlobalTrigger, где Е – идентификатор глобального триггера, описанного ранее в скрипте. FGT_SINGLE_SHOT – этот флаг означает, что глобальный триггер сработает только один раз. FGT_SINGLE_SHOT_RESUMED – этот флаг схож с предыдущим, но срабатывает каждый раз при наступлении в игре события (условия) для срабатывания данного глобального триггера. Если в качестве значения FGT_. выставить IGNORE, то глобальный триггер будет выполняться по умолчанию, а именно – 30 раз в секунду, все то время, пока условие выполнения для данного глобального триггера истинно. То есть, обычно это не то, что нужно :) Прочие значения FGT_. можно просмотреть на вкладке References - _mnemonic_constants.
GT_.. – предопределенные виды глобальных триггеров. Например, GT_LARA_HP_LESS_THAN – глобальный триггер, срабатывающий при условии, если здоровье Лары меньше некоторого значения; GT_ENEMY_KILLED – срабатывает при условии, что определенный враг убит, GT_LARA_POISONED – срабатывает, если Лара получила отравление, GT_LARA_HOLDS_ITEM – срабатывает, когда у Лары в руках определенный предмет. Прочие значения GT_.. см. на вкладке References - _mnemonic_constants.
Parameter – это значение зависит от конкретного глобального триггера GT_..
IdConditionTriggerGroup – здесь ставится идентификатор группы триггеров как условия, при выполнении которого срабатывает глобальный триггер. Например, 1.
IdPerformTriggerGroup – здесь ставится идентификатор группы триггеров, которые будут активированы при срабатывании глобального триггера. Например, группа триггеров под номером 2.
IdOnFalseTriggerGroup - здесь ставится идентификатор группы триггеров, которые будут активированы, если условие для глобального триггера НЕ выполнено. Например, группа триггеров под номером 3, или IGNORE, если мы не хотим выполнять больше никаких действий.
Много букв? Не пугайтесь – все гораздо проще, чем кажется, можете поверить :)
Читайте также: