Как корейцы играют в starcraft 2
Корейский старкрафтер Лим «Larva» Хон Джио издевательски обыграл китайского оппонента на турнире Zotac Masters и получил пожизненный бан от организации.
Ивент от Zotac имел статус шоу-турнира, игровой дисциплиной стала Starcraft Remastered, обновленная версия оригинальной игры. В финальном матче Larva встречался с китайским про-игроком, которого значительно превосходил по уровню игры, и победа корейца стала закономерным исходом. Однако, матч был омрачен скандалом, вызванным реакцией китайца на вызывающее поведение оппонента. Larva демонстративно играл вполсилы: отводил своих юнитов в сторону, заигрывал с публикой и делал вид, что управляет левой ногой.
В послематчевом комментарии китайский игрок не стеснялся в выражениях: «Повезло же мне поехать в другую страну и встретить там такого придурка. Что, нравится тебе так себя вести? Или ты это для своих умственно отсталых фанатов стараешься? Когда я впервые услышал о тебе, то посчитал, что своих результатов ты добился через упорный труд и зауважал тебя. Но теперь я вижу, как сильно я ошибался. Пускай ты устроил мне нюк в игре – я просто посмеялся с этого.. Вне игры ты ведешь себя как клоун, и в этом-то и есть разница между тобою и профессиональным игроком-чемпионом. Мусор. »
После этого организаторы запретили корейцу участвовать во всех предстоящих турнирах от Zotac, аргументируя это тем, что подобное поведение недопустимо даже в шоу-матчах. Компания пообещала публично извиниться перед игроком из Китая.
Причины упадка
Все вышесказанное объясняет, почему Старкрафт не имел такого же значения для западной аудитории и был потеснен сначала новеньким Warcraft 3, а затем шутерами и MOBA-жанром. В Корее Старкрафт уже не воспринимался как игра или аналог игры: это была отдельная сфера жизни на стыке поп-шоу, массового спорта и традиционного отдыха вроде похода в бильярдный клуб. На Западе Старкрафт остался игрой: монументальной, значимой, но все же игрой – прошлого поколения.
К началу 2010-х люди уже играли в League of Legends и шли первые серьезные разговоры о потенциале киберспорта как массового всемирного развлечения. (Поясню: многочисленные розыгрыши WCG нулевых воспринимались скорее как нишевые гик-шоу и стояли ближе к комикс-фестивалям, косплею и тату-фестивалям, нежели к традиционному спорту, хотя и сыграли большую роль). В то же время, последним проектом Blizzard оставался World of Warcraft 2004 года,а именно киберспортивным – Warcraft 3 The Frozen Throne 2003-го. Starcraft 2 шлифовался вплоть до 2010-го года и имел вполне определенные цели и задачи: захватить развивающийся киберспортивный рынок и стать очередным прорывом в истории Метелицы.
А теперь взгляните на ситуацию глазами корейцев. Представьте, что FIDE объявляет новые правила шахмат, по которым отныне будут проходить все главные турниры, на которые перейдут лучшие шахматисты мира (чтобы остаться на плаву), и неизменная классическая игра вдруг объявляется устаревшей. 12 лет с момента выхода Старкрафта лучшие игроки тестировали баланс игры на прочность и поняли, что он почти совершенен. Больше 10 лет организация Korean e-Sports Players Association (KeSPA) проводила турниры и трансляции по любимой всеми игре. Starctaft 2 был нужен Blizzard – как новый проект-флагман, западной аудитории – как перерождение классики детства, но никак не корейцам.
Профессионалы не хотели переучиваться под новую игру со множеством новых юнитов и построек, обычные игроки не спешили отказываться от привычного и понятного хобби, и, плюс ко всему, новую часть сочли попросту медленной и незрелищной. Такое равнодушие закрывало для Blizzard многомиллионный рынок и перспективы развития киберспортивной сцены SC2: кому интересно смотреть международные турниры, когда среди участников нет сильнейших корейских игроков?
Отношения между KeSPA и Blizzard все это время носили характер недокументированного сотрудничества. KeSPA способствовала популярности Starcraft в Корее, занимаясь, по сути, бесплатным пиаром, что полностью устраивало Blizzard. Но после конфликта интересов Blizzard воспользовались отсутствием юридического договора и обвинили KeSPA в присвоении интеллектуальной собственности, т.е. доходов за трансляции и турниры по первому Старкрафту. Был подан вполне реальный судебный иск, который на бумаге завершился для KeSPA небольшой компенсацией и необходимостью показывать лого Blizzard на трансляциях игры. В свою очередь, KeSPA ответила на иск Blizzard полным бойкотом второго Старкрафта и продолжали проводить турниры на привычной версии. Сцена игры раскололась на две части.
К тому времени, когда KeSPA под давлением Blizzard и растущей конкуренции все же пришлось перейти на вторую часть, в Корее уже существовала молодая сцена Starcraft 2. Появление в ней супер-игроков с гигантскими спонсорами вроде Samsung внесла в хрупкую экосистему дисбаланс, и, хуже того, – расколотая аудитория игры уже не могла дать те самые запредельные цифры, которые отбивали инвестиции спонсоров. Лучшие профессионалы завершали карьеру и уходили стримить старый Starcraft. Удивительно, но интерес фанатов к игре 1998 года не угасал, и экспериментально запущенная в 2014-м (!) лига OGN просуществовала еще два года, а турниры вне деятельности KeSPA проводятся и по сей день.
Лучшие корейские команды по StarCraft II. Часть первая
На носу выход долгожданного Heart of the Swarm, и по этому знаменательному случаю мы открываем цикл материалов о лучших мировых командах по StarCraft II. Сегодня мы познакомим вас с сильнейшими коллективами из Южной Кореи — страны, где стратегия от Blizzard особенно популярна.
Южную Корею справедливо считают одной из ведущих киберспортивных держав, в чем огромная заслуга местных любителей StarCraft. В наших краях военно-космическая стратегия — всего лишь одна из многих популярных игр, а вот в Южной Хан это массовое культурное явление со своими звездами, легендами и скандалами.
Игра там настолько популярна, что до недавнего времени существовало два полноценных телеканала (MBCGame и OnGameNet), круглосуточно транслировавших матчи с различных чемпионатов. Первый, правда, в прошлом году закрылся, но отнюдь не потому, что упала популярность игры.
Именно в Корее родились первые профессиональные команды по компьютерным играм. Своим появлением они обязаны местным энтузиастам и огромным бизнес-корпорациям. В девяностые StarCraft стал культовым для целого поколения тогдашней молодежи — в игру рубились и дома, и на работе.
Бешеная популярность привела к тому, что в стране возникла куча хаотичных чемпионатов и всевозможных лиг. Чтобы их как-то систематизировать, в 2001 году была создана профильная ассоциация KeSPA (Korean e-Sports Players Association). Спустя пару лет она подмяла под себя почти все, что было связано с StarCraft, и ввела сложную систему ранжирования профессиональных игроков.
Благодаря грамотному управлению KeSPA добилась фантастических успехов в организации турниров и унификации правил. В Южной Корее ассоциация на многие годы вдохнула в StarCraft новую жизнь, в то время как в Европе в него с каждым годом играли все меньше и меньше.
Дело в том, что игра, появившаяся на свет в марте 1998 года и годом позже получившая дополнение Broodwar, давно устарела графически. Сотни тысяч поклонников серии мечтали о современном продолжении, и их просьбы были услышаны. В мае 2007 года американцы организовали в Сеуле фестиваль Blizzard Worldwide Invitational, на котором анонсировали полноценную вторую часть.
Тогда всем казалось, что KeSPA спокойно перейдет на StarCraft II и от этого все выиграют, но произошло с точностью до наоборот. Планы американцев на продвижение StarCraft II: Wings of Liberty в Южной Корее не совпали с планами ассоциации в финансовом вопросе. Не договорившись о сотрудничестве, KeSPA проигнорировала выход StarCraft II, и все ее команды продолжили играть в первую часть.
Для местных поклонников это решение выглядело весьма странным на фоне того, что релиз Wings of Liberty в Корее был воспринят с огромным энтузиазмом. 26 мая 2010 года популярная местная потоковая платформа GOMTV заключила c Blizzard трехлетнее соглашение об эксклюзивных правах на трансляцию всех матчей.
Получив карт-бланш, GOMTV с ходу провели три чемпионата с отборочными для всех желающих. Призовые каждого турнира составляли около 170 тысяч долларов, а в финальную часть попадали 64 лучших игрока. Свежая игра и высокий уровень участников привлекли внимание Sony Ericsson, Intel, Pepsi и Coca-Cola — все они взялись спонсировать будущие чемпионаты под эгидой GOMTV.
Пока GOMTV снимало сливки, консервативная KeSPA наблюдала за происходящим со стороны, а ее игроки продолжали играть в Broodwar. Но в стране хватало тех, кто не был связан контрактами с ассоциацией. Они быстро оценили перспективы и тут же заинтересовались второй частью. На сцену вышли команды StarTale, Prime, MVP, Incredible Miracle, New Star HoSeo, AZUBU и FXOpen. Именно они и захватили лидерство на местной SCII-сцене.
30 марта 2012 года семь вышеперечисленных команд объединились в e-Sports Federation. Спустя несколько дней на StarCraft II перешли и все команды KeSPA, которая наконец-то договорилась с Blizzard и признала вторую часть официальной дисциплиной. В Wings of Liberty начали играть и восемь команд ассоциации. О них мы, возможно, расскажем позже, но сначала познакомим вас с теми, кто уже три года успешно играет во вторую часть, — с основными командами e-Sports Federation. Итак.
Incredible Miracle
Одна из сильнейших и самых титулованных корейских команд по StarCraft II. Основана 10 октября 2010 года экс-игроками в Broodwar — NesTea, Mvp, TT, KYumer и LosirA. Главные звезды команды — Лим Дже Дук (NesTea) и Женг Жонг Хьен (Mvp). Многие в SCII-сообществе считают их чуть ли не лучшими игроками в мире, живыми легендами. В общей сложности в составе команды ныне числится около пятнадцати преимущественно корейских игроков. Единственное исключение — перуанец Хиан Карло Морайра Алехо (Fenix).
Одним из первых успехов новой команды стало чемпионство NesTea на GSL 2, а вскоре он попал и в элитную лигу Code S, первым из игроков Incredible Miracle. На GSL January 2011 Sponsorship League NesTea и Mvp дружно дошли до четвертого раунда, не проиграв ни одной партии. Победителем из их схватки между собой вышел Mvp, который позже и стал чемпионом. Кстати, первым терраном — чемпионом GSL.
Так Incredible Miracle совершила маленькое чудо и стала первой командой — обладательницей двух главных титулов. Несколько месяцев спустя Mvp взял золото на GSL World Championship, а NesTea выиграл два сезона Code S кряду (GSL May и GSL July). В финале июльского сезона он всухую обыграл еще одного игрока IM — зерга LosirA.
Чемпионские титулы сыпались в копилку команды, как из рога изобилия, и Incredible Miracle вполне оправдывала свое претенциозное название. В июле 2011 года Mvp выиграл MLG Anaheim, а уже в августе взял третье чемпионство Code S (GSL August). Отныне у ведущей корейской команды было уже два трехкратных чемпиона, и конкурентам оставалось только облизываться.
Прошлый год тоже не разочаровал поклонников команды. Mvp выиграл WCG 2011, 2012 GSL Season II и IEM Season VII Cologne, a протосс Seed — GSL Season III. Теперь IM могли похвастаться уже восемью главными титулами и вдобавок тем, что за них играют чемпионы-представители всех игровых рас. «Невероятное чудо», верно?
— Ключевые игроки: Mvp, NesTea, LosirA, Seed, YongHwa, Happy, First
— Спонсоры: LG, SteelSeries, ASRock, Nvidia, Coca Cola, Kingston, Googims Company
StarTale
Команда появилась на свет 1 сентября 2010 года, а уже 15 числа того же месяца было объявлено о создании состава по StarCraft II. У истоков StarTale стояли экс-тренер WeMadeFox Вон Джунг Вук и известные игроки July и RainBOw. Костяк сформировали из известных игроков в Broodwar, а главной звездой числился зерг July. В июле прошлого года в StarTale влилась другая корейская команда ZeNEX.
В первые два года существования команды члены StarTale не могли сравниться с ребятами из Incredible Miracle по индивидуальным достижениям, зато отлично выступали в командных соревнованиях. Так, в 2011 году они выиграли Zotac Team Invitational Season 2 и стали вторыми на Global StarCraft II Team League February. Но главные победы были впереди.
Прошлый год для StarTale стал по-настоящему прорывным. В командных чемпионатах им покорилась престижная лига 2012 IGN Pro Team League Season 1, команда стала второй на 2012 KSL Opening Ceremonies и 2012 Global StarCraft II Team League Season 1. Но это цветочки в сравнении с тем, чего добились ее игроки по отдельности.
Начнем с недавно покинувшего StarTale PartinG’a. Юный кореец в 2012 году выиграл гранд-финал WCG, Blizzard World Championship Series 2012 и MLG Tournament of Champions, а кроме того, стал вторым на GSL Blizzard Cup и азиатских отборочных к WCS. И это еще далеко не полный список его призовых мест.
Остальные всячески старались не отставать — Bomber и Squirtle побывали на пьедесталах Red Bull Battlegrounds, IPL5, MLG Fall Championship и других чемпионатов. Но больше всего нас удивили не они, а шестнадцатилетний Ли Сьонг Хьюн (Life), который «выстрелил» в самом конце года.
Сперва юное дарование StarTale выиграло GSL Season IV Code S (в финале, со счетом 4:3, он обошел самого Mvp), а позже закрепило успех золотом на 2012 MLG Fall Championship и GSL Blizzard Cup. Последней победе Life нет и месяца — 26 января 2013 года в финале Iron Squid Chapter II он обыграл DongRaeGu! Воистину, не жизнь, а «звездная сказка».
— Ключевые игроки: Life, Bomber, AcE, Hack, Golden, Curious
— Спонсоры: Red Bull, Zowie Gear, Joygear
PRIME
Создана в октябре 2010 года специально под выход StarCraft II: Wings of Liberty. Поначалу корейскую команду спонсировала знаменитая китайская организация World Elite, но позже сотрудничество было прекращено и PRIME пошли своим путем.
Первое более или менее серьезное достижение команды — третье место на Brainbox Team Invitational, а чемпионами тогда стали ныне несуществующие oGs. Впрочем, других высоких мест в 2010 году у PRIME не было. На февральский GSL Code S команда выставила сразу пятерых представителей, но большинство из них выступило неудачно и дружно покинуло элитный дивизион.
Особые надежды руководство команды всегда возлагало на свою главную звезду — талантливейшего террана Ли Юнг Хуна (MarineKing). Девятнадцатилетний шатен первым из всех игроков PRIME попал в финалы GSL Code S, но, к сожалению, уступил гораздо более опытному NesTea.
Что примечательно, на том чемпионате MarineKing играл под учетной записью «Optimus», что пришлось по душе многим из тех, кто следит за корейской сценой StarCraft II. К «трансформерскому» аккаунту было приковано столько внимания, что в PRIME решили временно передать его тому, кто первым в команде станет чемпионом какого-либо турнира под эгидой GSL.
Так, на некоторое время знаменитая учетная запись попала к Polt’y, который летом 2011 года выиграл для PRIME GSL Super Tournament. Впрочем, играл он на ней недолго, поскольку вскоре неожиданно покинул команду и перешел в TeamSCV Life.
Личные победы MarineKing и Polt контрастировали с неудачными выступлениями PRIME на командных лигах. Там коллектив неустанно проигрывал всем подряд и трижды вылетал в первом раунде, пока наконец не дошел до финалов GSTL Season I. Правда, завершить дело чемпионством не вышло — победа осталась за MVP.
В 2012 году дела у PRIME шли уже гораздо лучше — они завоевали сразу четыре титула: KSL Team League January, IPL Team Arena Challenge 2, Global StarCraft II Team League Season 1 и KSLTeam League Season I. Последние две победы запомнились особо — ведь в финале потерпели поражение не кто угодно, а сами StarTale (5:2 и 6:0 соответственно).
Огромный вклад во все эти победы внес MarineKing, часто в одиночку расправлявшийся с целыми командами. Не забывал он и об индивидуальных турнирах — «король всея морпехов» в 2012-м выиграл MLG Winter Arena, MLG Winter Championship, Numericable M-House Cup и стал вторым на MLG Spring Arena 1 и FXOpen Invitational Series 5. Заслужил прозвище «Optimus Prime», правда?
— Ключевые игроки: MarineKing, Creator, ByuN, Maru
— Спонсоры: Tt Esports, OCZ Technology
Последняя в статье, но отнюдь не по результатам игр в StarCraft II команда. Создана в октябре 2010 года членами клана MVP Clan.
На сегодняшний день в ней числится тринадцать корейских игроков, из них три — терраны. Это KeeN, Noblesse и Dream, но отнюдь не они там ключевые звезды. В роли «Special Guest Star» выступает блистательный DongRaeGu — один из лучших зергов в мире. Бывают вот фильмы одного актера, а MVP можно по аналогии назвать командой одного игрока — командой DRG.
В свое время Парк Су Хо, двадцати одного года от роду, стал первым игроком, набравшим четыре тысячи рейтинговых очков на корейском сервере. Упорные тренировки на просторах Сети принесли свои плоды, и за два предыдущих года DongRaeGu выиграл восемь крупных чемпионатов и тележку соревнований помельче.
Вот небольшой перечень турниров, где он взял первое место: LG Cinema 3D Special League, DreamHack Valencia Invitational, Arena of Legends: The King of Kongs, FXOpen Invitational Series 5, 2012 MLG Spring Arena 1, IEM Season VI GC New York, 2012 Global SCII League Season 1 и MLG Spring Championship 2012.
Успехи остальных игроков MVP гораздо скромнее — Dream несколько раз доходил до восьмерки лучших GSL Code A и занял второе место на недавнем IEM Katowice, а KeeN выиграл BenQ StarCraft II Clash и MSI Pro Cup 8. Вот вроде бы и все из основных индивидуальных достижений.
При всем при этом малоизвестные игроки MVP отлично выступают в командных соревнованиях, где сказывается хороший средний уровень всех игроков коллектива. В 2011 году MVP выиграли Global StarCraft II Team League Season 1 и стали вторыми на Global StarCraft II Team League May.
В прошлом году команда звезд с неба не хватала (это больше удел StarTale), но и большого маху не давала. Ее костяк добыл золото на KSL Opening Ceremonies и Asia StarCraft II Invitational Tournament. Последнее наверняка обрадовало руководство MVP, ведь там они обыграли команды из Тайваня, Китая, Австралии и Японии. На парочку матчей на той лиге нашел время и DongRaeGu — самый ценный игрок MVP.
— Ключевые игроки: DongRaeGu, KeeN, Dream, Noblesse, Monster, Killer
— Спонсоры: Center Point, Razer, Hot6ix
На сегодня, пожалуй, всё. Мы не рассказали вам о New Star HoSeo, AZUBU и FXOpen, но о них, как, впрочем, и о командах из KeSPA, речь пойдет в наших следующих специальных материалах.
Предстоящий релиз HotS наверняка изменит расстановку сил как на корейской, так и на международной SCII-сцене. Вполне вероятно, что некоторые из вышеописанных команд распадутся, как это некогда произошло с oGs, TSL и SlayerS, а то и новые появятся — вроде тех же AZUBU.
Соревновательная сцена профессионального StarCraft II меняется очень быстро, и вести о переходах и заменах появляются каждый день. Если вы заметили, что тот или иной игрок уже успел сменить команду или «повесить мышь на гвоздь», напишите об этом в комментариях.
Starcraft сегодня
Одновременно с труднейшим периодом в истории Старкрафта проходил расцвет League of Legends и взлет Dota 2, сейчас популярность быстро набирает Overwatch. В 2017 году Старкрафт не вошел в десятку самых просматриваемых игр на Twitch, и даже среди популярных игр PC Bangs – там, где родился сам Старкрафт и, по сути, весь киберспорт – находится лишь на 7-м месте с 3% процентами популярности.
Сообщество игры все так же расколото на любителей второй и первой части. Более того: летом 2017, почти через 20 лет после выхода первой части, был анонсирован Starcraft: Remastered – тот самый оригинальный Старкрафт, но с улучшенной графикой и интерфейсом. Восторженная толпа перед сценой напоминала переполненные пляжи Бусана. Майка Морхейма, генерального директора Blizzard, спросили: как будет выглядеть Старкрафт через 20 лет? «Пожалуй, нам придется выпустить новый ремастер», – ответил он.
И в этом вся суть. Не стоит ждать возрождения Старкрафта в современном киберспорте. Осенний турнир Italian eSports Open с призовым фондом в 16 тысяч долларов, скорее всего, останется пределом потенциала Starcraft: Remastered: его стоило провести ради одного триумфа ностальгии, чтобы победителем стал тот самый танцующий firebathero, а серебро взял лучший русский зерг нулевых Notforu.
Даже перед Олимпиадой в Пхенчхане (5-7 февраля) МОК вместе с Intel (технологический гигант в июне стал «топ-партнером» МОК, а киберспортивные турниры Intel Extreme Masters организует уже давно) проведут топ-турнир по второму Старкрафту. В основную программу Олимпиады Старкрафт в ближайшее время не войдет, но главное спортивное событие в Корее не могло обойтись без любимой игры страны.
Старкрафт в Корее уже давно нечто большее, чем игра и даже киберспорт. Посмотрите эту сцену из документального фильма об истории игры. Четверо зрелых мужчин собрались выпить и вспомнить юность – а их юностью был Старкрафт. Компьютерная игра становится классикой не в узких рамках игровой индустрии, а на общекультурном уровне, превращается в традиционное семейное хобби и связывает поколения.
–Мы говорили: вперед, на 12 часов! И шли вместе в атаку.
–О да, нам чертовски нравилось играть вместе.
–Моему старшему сейчас 10. Я уверен, что ему понравится Старкрафт. И твоему ведь тоже 10, верно? Мы бы могли сразиться семьями.
Диалог напоминает типичный юмористический скетч о стариках будущего – но, оказывается, будущее уже наступило.
Игра, от которой в Корее сходят с ума. Даже перед Олимпиадой
Задолго до того, как на Западе стали относиться к киберспорту серьезно, до того, как появился сам термин e-sports, Starcraft в Корее превзошел популярность любого традиционного спорта и поднялся чуть ли не до уровня национальной идеи. О масштабах корейского Старкрафта ходили легенды, но что самое удивительное – почти все они были правдивы.
Финалы собирали по 100 тысяч зрителей
Традиция проводить матчи на пляжах продолжалась еще долго, и в 2008 году firebathero сразу после победы искупался в море на глазах у восхищенных фанатов.
Игроки сходили на сцену с трапов самолета
Можно ли представить себе что-то более масштабное, чем финал на берегу океана в окружении сотен тысяч фанатов? Оказывается, можно: финал лиги OSL прошел прямо в ангаре аэрокомпании Korean Air, спонсора лиги. Соперники, Flash и Effort, в буквальном смысле заходили в ангар из самолета.
У корейских ВВС была своя команда. За нее играли срочники
Срочная служба в Корее обязательна. Уклонистов ждет реальный тюремный срок, общественное порицание и проблемы с трудоустройством в дальнейшем. Но у профессиональных Старкрафтеров был выход – команда Air Force ACE, принадлежащая корейским военно-воздушным силам. Игрокам позволялось тренироваться и участвовать в соревнованиях во время прохождения срока, который длился 2 года.
ТВ-каналы круглосуточно показывали Старкрафт
К началу нулевых из маленькой программы, посвященной видеоиграм, вырос полноценный игровой канал Ongamenet. По мере роста популярности игры росла и аудитория канала, а потом уже канал способствовал массовости Старкрафта. OGN проводил собственную лигу со стабильной средней посещаемостью 50 тысяч. Цифры ТВ-аудитории были куда больше и превышали рейтинги традиционных видов спорта. Конкурентом OGN был канал MBC Game, также владевший собственной лигой.
К игрокам относились как поп-звездам
Под вниманием камер, фанатов и фанаток игроки раскрепощались и наслаждались вниманием. Искупавшегося в океане во время церемонии награждения firebathero вы уже знаете. А вот он же исполняет победный танец под восторженные визги поклонниц:
И таких эксцентричных игроков в Старкрафте было полно. Почти у каждого имелись свои фирменные жесты и фишки:
Девушки сходили по ним с ума
У популярных игроков появлялись группы фанаток, которые ездили за ними по всем соревнованиям. Иногда эта одержимость доходила до абсурда: в 2011-м в коммьюнити обсуждали историю бедного парня, чья девушка отпросилась встретить в аэропорту прибывающих про-игроков, а в итоге умудрилась переспать сразу с двумя из них.
Большинство девушек при этом неплохо разбирались в игре. Важные драки на оффлайн-турнирах обычно проходили вот с таким звуковым сопровождением (лучше убавьте звук).
И сами становились профессиональными геймерами
Самые известная девушка Старкрафта – ToSsGirL. Нет, не потому, что она выиграла все женские лиги, в которых участвовала. C 2005 года терран Сео Жи Су участвовала в крупных лигах наравне с мужчинами и даже обыгрывала сильнейших профессионалов. ToSsGirL считала себя настоящим старкрафтером и разрыдалась после поражения от американца IdrA – не могла поверить, что уступила иностранцу.
ToSsGirL играла с мужчинами и до окончательного перехода в регулярные лиги. Забавно, что каждый потерпевший от нее поражение игрок вскоре завершал карьеру – видимо, от стыда.
Игроки шли на жуткие операции ради продолжения карьеры
Профессиональный Старкрафт оказывает нечеловеческие нагрузки на кисти рук и мышцы мелкой моторики. Игроку необходимо управлять контрольными группами, число которых может быть более десятка, и одновременно продолжать развитие базы, строить здания и следить за рабочими. Одной мышкой все это успеть невозможно, поэтому в дело идут горячие клавиши. Среднее количество нажатий клавиш в минуту у профессионального Старкрафтера – около 300, а рекорд принадлежит игроку July с 800 APM. Выглядит это примерно так:
Помимо печально известного среди геймеров туннельного синдрома, у старкрафтеров могут деформироваться мышцы рук от постоянного перенапряжения: профессионалы тренируются в таком темпе по 10 часов в сутки. Flash, один из сильнейших игроков в истории, был вынужден лечь на операцию, которая оставила на его руке длинный продольный шрам.
А за договорные матчи наказывали сроком и исправительными работами
В 2010 году сообщество Старкрафта потряс страшный скандал: группу игроков, среди которых были лучшие из лучших (sAviOr, YellOw) поймали на сделке со ставочными компаниями. Возьмите во внимание все написанное выше, и поймите, что для корейцев случившееся было таким же шоком, как для футбольного болельщика скандал с Ювентусом и его ссылка в серию В.
Помимо крупных штрафов (до 12 миллионов вон) некоторых игрокам дали до трех лет условно и обязали выполнить 120 часов исправительных работ.
Почему Starcraft стал настолько популярен?
Starcraft был обречен стать южнокорейским феноменом – все идеально сошлось.
Экономика и малый бизнес
Экономический кризис конца 90-х больно ударил по Корее. Множество зрелых людей 45-55 лет оказались без работы. Пенсию в Корее в то время было принято выплачивать единовременно (и, кстати, такая система до сих пор сохраняется во многих компаниях). Таким образом, корейцам нужно было найти подходящий малый бизнес, чтобы инвестировать туда деньги и обеспечить себе спокойную старость.
Как раз в это время в Корее бурно развивались системы интернет-коммуникаций. Уже тогда корейский интернет был одним из самых дешевых и быстрых в мире (сейчас Южная Корея – мировой лидер по скорости интернета; сеть используют больше 92% процентов населения). Интернет-кафе (или, как их называли в Корее, PC Вangs) привлекали корейских предпринимателей своей перспективностью и простотой в обслуживании.
Starcraft вышел в 1998 году и очень быстро стал главным элементом любого PC Bang. Важно понимать, что в корейской молодежной культуре принято проводить свободное время вне дома – жилье там небольшое. И если раньше молодежь после учебы предпочитала сыграть в бильярд или почитать манхву в тематических кафе, то теперь толпы молодых людей устремлялись в PC Bangs сразиться в Старкрафт. Изначально интернет-кафе позиционировались как место для работы, но с выходом Старкрафта курс поменялся: кафе стали просторнее, ярче, появились элементы футуристического дизайна и снек-бары. Спрос подпитывал предложение, а предложение – спрос; чем больше молодых людей играли в Старкрафт, тем больше PC Bangs вырастало на каждом шагу, и в геймерскую культуру вовлекались новые люди.
Конец 90-х/начало нулевых – золотой век стратегий в реальном времени. У Старкрафта были достойные, популярные на Западе конкуренты в лице Command&Conquer и Total Annihilation. Почему именно Starcraft стал главной игрой Кореи? Ответ кроется там же – в PC Bangs. Total Annihilation могла похвастаться 3D-юнитами и шикарным интерфейсом, но требовала возмутительные (только не смейтесь, 98 год на дворе) 24 MB оперативки и Pentium 133 Mhz. Владельцам интернет-кафе было просто невыгодно тратиться на мощные машины.
Command&Conquer, с другой стороны, не нравилась уже самим посетителям PC Bangs. Фишкой C&C была шикарная сюжетная линия и уникальные кинематографические сцены с живыми актерами, но идеальным балансом серия никогда не славилась. Постоянные вечера в PC Bangs естественным образом выделяли лучших игроков, стратегии постоянно менялись, и вот тут-то Starcraft показал легендарную глубину геймплея.
Корейский менталитет
Корейское общество совершенно спокойно отнеслось к новому увлечению молодежи. За стратегической глубиной Старкрафта люди увидели наследника го – тех самых азиатских шахмат с 361 камнем, где количество возможных ходов после четвертого полухода достигает 16 миллиардов. Для сравнения, в шахматах это количество меньше в 160 тысяч раз.
Старкрафт схож с шахматоподобными играми не только на уровне метафоры, но и напрямую. В игре существуют проверенные годами шаблоны для застройки базы или варианты развития: поставить казармы, а затем вторую базу? Или же сыграть агрессивно и продолжить развитие через завод и космопорт? Подобные варианты дебюта находятся в широком доступе в сети, и новичок просто обязан изучить их, прежде чем двигаться дальше, – как каждый шахматист должен освоить условную сицилианскую защиту. Но, само собой, в Старкрафте неизмеримо больше возможностей для импровизации от шаблонов, что и делает игру ближе к азиатскому го.
Со второй половины ХХ века корейцы соревнуются в го с Японией и Китаем, а в конце столетия в Корее случился настоящий бум го на фоне появления группы сильнейших игроков. Удивительно, но в игре, изобретенной в Древнем Китае и развившейся в Японии, стали доминировать корейцы: 5 побед в 8 розыгрышах международного чемпионата. К моменту выхода Старкрафта лучшие игроки в го были известны по всей стране и воспринимались как поп-звезды, а национальное корейское телевидение уделяло огромное внимание трансляциям турниров го.
Потому, когда Старкрафт стал главным увлечением корейской молодежи, реакцией медиа и телеиндустрии было не отторжение и не равнодушие, а неподдельный интерес. Корейские бизнесмены поняли, что на новой интеллектуальной игре можно делать огромные деньги.
Корейцы сдают позиции в StarCraft 2
Один из самых популярных турниров среди фанатов киберспорта MLG Pro Circuit состоялся в городе Орландо 14-16 октября.
Один из самых популярных турниров среди фанатов киберспорта MLG Pro Circuit состоялся в городе Орландо 14-16 октября. Это четвертый, последний регулярный сезон Major League Gaming перед Национальным чемпионатом, правом на участие в котором награждаются лучшие игроки из всех сезонов MLG. Конкуренция была жесткая: в четырех этапах соревновались 272 профессиональных игрока.
По результатам турнира в Орландо на 8 призовых мест пришлось 6 корейцев, среди которых такие потенциальные чемпионы, как Min-Chul «MC» Jang и Yun-Sik «TheSTC» Choi, занявшие второе и третье места соответственно.
Читайте также: