Как извлечь модели из apex legends
Extracts various assets from the game “Apex Legends”. This software is developed by DTZxPorter & id-daemon.
Download and version info:
IMPORTANT: By downloading this software you are agreeing to the EULA located inside of the archive (EULA.txt).
- Download Link: Legion (v2.24).
- Download Link (TF2 Supported) NOT FOR APEX: Legion Legacy (v2.13)
- Requires Visual Studio 2019 x64 Redist: Redist.
- Currently works as of 3/9/2021 updates.
Скованные одной цепью
Хотя, как я уже сказал, Apex Legends не совершает никаких революций в жанре, рука Respawn чувствуется в деталях. Игра находит золотую середину между приземлённым тактическим реализмом PUBG и мультяшной аркадностью Fortnite, ничем при этом не жертвуя. Напротив, она ухитряется доработать самые проблемные аспекты жанра — просто потому, что студия хорошо знает шутеры как таковые.
В районе пустыни никогда не чувствуешь себя в безопасности — даже вжавшись в угол. Толку-то от хорошей видимости, когда сократить дистанцию можно всего за пару секунд?
Одна из таких деталей — сильный акцент на командную работу. В настоящий момент играть в одиночку физически невозможно: даже если «закрыть» лобби, матчмейкинг всё равно подберёт вам двоих товарищей. Потому что за звание чемпиона сражается не сотня маньяков, а двадцать отрядов по три бойца — каких-то шестьдесят человек.
Столь жёсткие рамки, безусловно, расстроят всех, кто предпочитает выживать в одиночку, но разработчики не зря их установили. Члены отряда в Apex Legends не просто сражаются рука об руку — от грамотного взаимодействия зачастую зависит успех и конкретных схваток, и всего матча. Перед каждой высадкой все члены отряда выбирают себе «легенду» — наёмника с уникальными способностями; если помните сюжетку Titanfall 2, похожие герои выступали в ней мини-боссами.
В полного оптимизма Патфайндера сложно не влюбиться: посмотрите на него! Какой же милый робот-убийца, всегда готовый размазать пару-тройку человеков по стенам!
Архетипы персонажей просты и быстро узнаются: типичные «танки», штурмовики и бойцы поддержки. Авторы не стали впустую изобретать велосипед заново и просто распределили между многими легендами навыки и гаджеты, уже встречавшиеся в Titanfall. Здоровенный не то японец, не то маориец Гибралтар умеет ставить защитный купол (наподобие того, что прикрывает титана после падения) и закрывается портативным щитом во время прицельной стрельбы. Девчушка Лайфлайн вызывает лечебного дрона, быстрее поднимает союзников на ноги и может заказать посылку с полезными предметами вроде аптечек получше и брони потолще. Патфайндер — вечно лучезарный робот-помощник — и вовсе пользуется старым знакомым крюком-кошкой; возможность притягивать врагов, добавленная в Titanfall 2, по-прежнему радует.
Из-за схожести системы легенд с механиками «геройских» шутеров некоторые пользователи мигом накинулись на игру. Дескать, «королевской битве» все эти геройские свистелки ни к чему, они лишь портят чистоту геймплея. Но разработчики хорошо это понимают, поэтому подошли к способностям немного иначе. «Перепикать» противника и де-факто победить ещё до вылета никак не получится — прежде всего потому, что законтрить 57 человек разом никак не выйдет; на релизе среди персонажей нельзя выделить бесспорную «имбу». Ни одна из способностей не ощущается костылём для неумёх; почти все навыки легенд на редкость ситуативны, и побеждает в большинстве матчей, как и положено, самый меткий и смекалистый.
По сюжету Apex Legends — это популярнейший спорт, о чём игра регулярно напоминает. Вот так, выглядываешь из окна, а твой отряд показывают по «телевизору» — как действующих лидеров матча
Гаджеты и прочие навыки в Apex Legends — лишь ещё один способ быть полезным вне зависимости от настроения генератора случайных чисел. Даже если кому-то не повезло с лутом и он дошёл до последних стадий матча чуть ли не голышом, со слабеньким оружием, он всё равно может изменить исход решающей перестрелки в пользу союзников — если умело использует способность. Вовремя раскинутая дымовая завеса или сонар, помечающий последнего оппонента, не зависят от удачи и сохраняют актуальность в течение всего раунда: и отряду хорошо, и игроку приятно, что он внёс вклад в общий успех.
⚙️ Usage:
Using Legion is fairly simple as the tool only requires the files located within “Apex\paks\Win64” in order to function.
- The tool features a NEW user interface, just open up an MBnk or RPak to extract assets using Load File .
IMPORTANT: Both the tool and the game require the entirety of the Win64 folder to be intact and must not be modified in any way.
❤️ Donate:
- I take time out of my day to make this happen.
- Show your support: HERE
Технология 3D-захвата при помощи программы 3D Ripper DX
3D Ripper DX — уникальная утилита. Она позволяет извлечь из трехмерных игр модели персонажей, техники, оружия и даже целые локации. По понятным причинам использовать все эти ресурсы в коммерческих проектах нельзя, а вот для создания бесплатных дополнений — вполне. Сегодня мы детально разберем принципы работы 3D Ripper и научимся извлекать из игр трехмерные объекты.
Оно вертится!
Для захвата 3D-сцен нам потребуется, во-первых, сам 3D Ripper DX (для захвата всей геометрии, текстур и шейдеров, отрендеренных в текущем кадре), а во-вторых, D3DX9_29.dll — файл библиотеки для DirectX, необходимый для работы 3D-риппера. Все перечисленные файлы вы можете взять с нашего диска из раздела «Игрострой».
3D Ripper работает по следующему принципу. При запуске программы необходимо указать путь к exe-файлу игры, из которой нужно извлечь ресурсы, и настроить ряд параметров захвата. После этого игра грузится не напрямую, а через 3D Ripper.
Даже при наличии мощной машины 3D-риппер повесит запущенную игру на несколько секунд, а то и минут. За этот промежуток времени он собирает необходимые данные (геометрия уровня, шейдеры, текстуры, наложенные на объекты).
Создатели Apex Legends решили пока что не убирать тап-стрейф из игры
В Respawn хотят убедиться в том, что изменение не навредит другим функциям.
Respawn решила повременить с удалением тап-стрейфа из Apex Legends. От знаменитого приёма хотели избавиться в патче 10.1, но теперь разработчики хотят убедиться в том, что данное изменение не навредит остальным функциям.
Напомним, что новость о скором удалении полюбившейся функции привела фанатов в ярость. Они раскритиковали Respawn, попутно назвав ещё невышедшее обновление худшим в истории игры.
Ранее геймерам показали трейлер коллекционного события «Эволюция», которое стартует уже сегодня.
Синдром утёнка
Первые несколько часов в Apex Legends оставят на редкость противоречивые впечатления у всех, кто хоть краем глаза видел Titanfall. Всё-таки предыдущие игры Respawn бесконечно далеки от «королевских битв». Потому как — в чём, по сути, вся прелесть адреналиновых шутеров типа Titanfall? В хаосе. В безостановочном кинематографичном экшене, который игроки создают сами, творя порой невообразимые вещи на автомате, инстинктивно. А в ядре PUBG, Fortnite и прочих боевых роялей лежат холодный расчёт и эффективность; выигрывает в них не самый крутой, а самый разумный (и/или везучий).
Но даже с этим знанием поначалу всё равно пытаешься играть в Apex Legends как в «обезжиренную» версию Titanfall, хоть бы и первые часы. Это происходит на подсознательном уровне: видишь знакомые ассеты и пушки, с которыми когда-то не расставался, и тебя будто клинит. Хочется носиться по карте сломя голову и бесстрашно вторгаться (по возможности — через окна) в каждый дом с дробовиком наперевес… пока не обнаруживаешь, что в 75% случаев внутри тебя ждёт не один человек, а два-три, и даже дуплет из дробовика не всегда гарантирует фраг — бронька-то у противника фиолетовая!
К географии Каньона Кингс привыкаешь всего за пару матчей. Трудно сказать, почему: наверное, из-за множества ориентиров, типа гигантских скелетов, реки по центру и утёсов
Другими словами, игра очень прямо (и болезненно) даёт понять, что воевать нужно по всем правилам «королевских битв» — не столько рефлексами, сколько мозгами. Потому-то титаны и безумная акробатика Titanfall в конце концов и попали под нож: с ними формула просто не работала бы. Поэтому, на мой взгляд, Respawn никаких канонов не рушит. Так же как и другие баттл-рояли, Apex Legends иногда бывает монотонной, небогатой на события и до обидного несправедливой. Второй Fortnite она вряд ли станет.
Но чего у игры никак не отнять, так это качества исполнения. Несмотря на условно-бесплатные корни, игра ни разу не ощущается дешёвой или же, простите, кастрированной «подачкой», сшитой из лоскутов проекта получше. Кажется, Respawn не намеревались ни устроить революцию в жанре, ни быстренько срубить денег — они просто делали продукт, в который и сами хотели бы поиграть. Будучи F2P-проектом, Apex Legends не только на удивление стабильна без десятка патчей, но и уже развлекает, как ААА-продукт с серьёзной стоимостью.
Почему Apex Legends работает? Сделали как для себя
Ох, не этой игры ждали от Respawn, совсем не этой. Я никогда не устану шутить про сомнительные бизнес-решения EA, но ситуация с Apex Legends со стороны похожа на совсем уж несмешной анекдот. Бесплатная (уже хорошо, EA отлично работает с микротранзакциями) «королевская битва» (ещё лучше) по вселенной Titanfall, лишённая всего, что сделало первоисточник одним из лучших онлайновых шутеров современности (просто класс). Ни титанов, ни паркура — будто на тело убитой франшизы слетелась стая ворон.
То, что проект из-за полного отсутствия предрелизного маркетинга никто не ждал, тоже не добавляет ему авторитета. Словно EA хотели тихонько похоронить уже франшизу, заметя её F2P-останки под ковёр. Но, судя по словам старшего продюсера Apex Legends Дрю Маккоя, все эти решения приняла отнюдь не «корпорация зла», а сами разработчики. Они же и убедили EA дать проекту шанс, а не делали его из-под палки. А маркетинга не было, дескать, чтобы «игра говорила сама за себя».
Реактивные джунгли
И, поверьте, игра даёт уйму возможностей разойтись и применить навыки по назначению. Отбросив чересчур хаотичные и непредсказуемые элементы формулы Titanfall, Apex Legends взяла те её аспекты, которые хорошо бодрят «королевскую битву», не превращая её в шутер подвида run-and-gun. А именно — вертикальность и динамику геймплея.
Единственная (пока что) карта «Каньон Кингс» разделена на два биома рекой со скалами по обе стороны. И рассекать по ней в бесконечных поисках как можно более крутого лута — сплошное удовольствие. Из-за лимита на 60 игроков каньон получился не таким уж и большим, так что нарваться на неприятности можно на каждом шагу. Схватки редко происходят в одной геометрической плоскости: многоэтажные хибары, странные постройки, цепями подвешенные над землёй, аванпосты, смотрящие на реку в пасти каньона, — мест для засад и спонтанных стычек просто тьма. Они будто спроектированы по тому же принципу, что какие-нибудь полосы препятствий для акробатов: где бы ты ни был, всегда найдётся с десяток способов обойти противника или, напротив, попасть в засаду.
Кому-то, наверное, очень пригодился этот зиплайн, вот только раньше его там не было. Теперь все знают, что недалеко проходил отряд с Патфайндером
Поэтому сидеть в кустах со снайперской винтовкой в Apex Legends хочется редко: так ты теряешь уйму тактических возможностей. Как и, собственно говоря, львиную долю удовольствия от игры. По всей карте тут и там растянуты зиплайны, на которых можно мигом оторваться от погони или побыстрее добраться до кольца; тот же Патфайндер своей «ультой» способен протянуть собственный трос. Но самое главное, что вся эта мобильность здесь не просто для галочки — она ощутимо меняет подход к схваткам и заставляет принимать иные решения. Где-то на возвышении засели снайперы? Не нужно красться к ним огородами: зашвырните дымы, доберитесь до ближайшего зиплайна, ведущего наверх, и наведайтесь к ним в гости. А если эти снайперы — вы с товарищами, и вас зажали два отряда, пришедшие со спины, из расщелины? Призрачная Рэйф поставит вход в портал, уйдёт в невидимость, добежит до местечка поукромнее, откроет там выход — и вот вы уже эффектно сбежали из западни.
Без традиционных для баттл-роялей снайперских дуэлей, конечно, не обойтись. Радует одно: персонажи не сливаются с ландшафтом, поэтому если не заметил противника — пеняй на себя
Бои, как правило, проходят на скоростях, присущих арена-шутерам, но при этом не скатываются в хаотичный, бездумный фарс. Откуда атакуют? Где фланги? Можно ли пройти по высоте или сократить дистанцию подкатом? Можно ли где-то вскарабкаться на крышу? Какие легенды во вражеском отряде, как они вооружены? Думать приходится о дюжине разных вещей, и быстро: механику и ощущение перестрелок Apex Legends напрямую заимствует у первоисточника. Всё оружие отлично звучит и чувствуется, бесполезных обвесов попросту нет. Более того, я не могу сказать, что в игре есть однозначно хорошие и однозначно мусорные стволы — каждому можно найти применение, все воюют с тем, что нравится. Слегка расстраивает разве что одно: арсенал почти целиком взят из Titanfall, а там большинство орудий заточено под ближний бой. Но в «королевской битве» дистанции больше, и снайперские винтовки, понятное дело, куда ценнее — хочешь не хочешь, но что-нибудь дальнобойное с собой лучше взять.
Редколесье — это настоящая «Ничья земля»: мало лута, но много рисков. Спрятаться ведь почти негде
Схватки редко затягиваются надолго, особенно если все стороны конфликта хорошо экипированы; при этом игра компенсирует довольно низкий ТТК скоростью и баллистикой. Всё оружие обладает приличной скорострельностью, но, учитывая мобильность персонажей и статичный паттерн отдачи, в перестрелках на ближних и средних дистанциях всегда чувствуешь себя на волоске от гибели. Конечно, в случае чего можно и броню подзарядить, и полечиться: «аптечек» по Каньону Кингс разбросано в достатке. Но на первую помощь уходит непростительно много времени, поэтому игра не прощает сиюминутных ошибок.
Однако смерть не всегда выливается в этот мерзкий, назойливый даунтайм, из-за которого многие избегают PUBG. Играешь с друзьями, но тебя, к примеру, убили уже на первой минуте, а товарищи продолжают идти к победе. Скучно же! Так не пойдёт. В Apex Legends после смерти все игроки оставляют на своём «теле» баннер — особый предмет, который пропадёт, если товарищ по отряду быстро не заберёт его. Этот баннер можно отнести к одному из маяков возрождения, чтобы вернуть павших игроков — без оружия, без брони, без ничего. Но они снова будут в действии. Не знаю, почему никто до Respawn не додумался до этой мелочи, потому что работает она шикарно. В слаженной команде у выбитого игрока всегда есть шанс вернуться, а значит, есть стимул вправду болеть за товарищей и во все глаза смотреть за их действиями. Вдобавок все маяки отмечены на карте, а когда павший игрок возвращается, это видно издалека — он прилетает на транспортном корабле. Так что придётся либо готовиться к внезапной атаке на «голых» возрожденцев, либо самому устроить на них засаду — зависит от ситуации.
Счастье — это прыгать туда, где вообще никого нет, попутно наслаждаясь видом. И не важно, что лут внизу наверняка будет никаким
То же самое и с процессом высадки. Не нужно наперебой спорить о том, куда лететь, чтобы в итоге спрыгнуть в разное время, затеряться и подохнуть по одному. Нет, здесь за высадку отвечает один человек — именно он решает, куда, как и когда направится весь отряд. Остальные игроки могут лишь советовать места, помечая их на карте; а если вдруг что, можно «отцепиться» от формации и улететь куда душе угодно. Так что механика получилась и удобной, и дружелюбной к новичкам, но и о более умелых игроках разработчики не зыбыли.
Но, пожалуй, лучшая находка игры — это колесо реплик. Звуковая коммуникация была одной из (лично для меня) самых классных фишек обеих Titanfall: там либо командир, либо ИИ титана всегда вовремя и очень точно предупреждали об опасностях. В Apex Legends, понятное дело, их нет, поэтому сами персонажи регулярно напоминают игроку о важных деталях. В кольце ли вы, сколько времени осталось, готова ли ульта и так далее. Более того, чтобы сделать коммуникацию (даже без голосового чата) полезнее, игра позволяет вешать на карту и объекты на ней чуть ли не дюжину разных меток — каждая со своим индикатором и, естественно, репликой. Можно и лут товарищу подсветить, и о наступлении врага сказать, и обозначить, какую область прикрываешь, — и всё нажатием одной кнопки. Это невероятно облегчает координацию действий: вместо того чтобы долго и кое-как объяснять, куда убежал подранок, вешаешь метку — и всё, весь отряд в курсе. Быстро и по делу.
Да и вообще, удобству и эргономике Apex Legends могут многие позавидовать. Ненавидите копаться в луте? Не проблема: игра всегда подсказывает, какой предмет лучше, и автоматически экипирует его. Не придётся разглядывать находку в инвентаре, прикидывая, стоит ли на неё размениваться: синее лучше серого, фиолетовое лучше синего — всё. Разве что не совсем понятно, зачем игре по нескольку типов аптечек и запасных батарей для щита — заниматься микроменеджментом в пылу драки не слишком удобно.
Создаётся чувство, что Apex Legends — это плод нелюбви Respawn к другим «королевским битвам». Тщательно продуманный и выверенный до мелочей продукт, который не походит на конкурентов, а скорее отталкивается от их ошибок. Как сказали сами разработчики в твиттере проекта, игра «стоит на плечах гигантов», и, надо признать, вид оттуда открывается хороший. Apex Legends удалась — об этом не стыдно говорить уже сейчас. Базовая механика работает, осталось лишь поддержать её контентом.
И вот как раз на этот счёт у меня есть сомнения. Сейчас EA, ранее сомневавшиеся в успехе проекта, уже видели статистику — миллион пользователей всего за трое суток. Естественно, такой хороший старт нужно закрепить пострелизной поддержкой, но… получится ли? У издателя в загашнике есть не только ещё одна «королевская битва» — «Огненный шторм» для Battlefield V, — но и живой сервис Anthem. Корпорации явно придётся расставлять приоритеты, и что-то мне подсказывает, что выбрать могут не Apex Legends — слишком уж многое поставлено на кон с новым творением BioWare.
Но будем надеяться на лучшее. Потому что возвращение Respawn прошло с оглушительным успехом, которому сложно не радоваться.
3D для всех
Запустите 3D Ripper. На экране появится окно, в котором необходимо настроить ряд параметров. В поле под строкой Please Select DirectX 9 application to analize укажите путь к любой установленной игре, использующей возможности DirectX девятой версии. Мы для примера использовали Call of Duty 2.
Захваченная при помощи риппера сцена в 3DS Max.
Теперь нужно назначить горячие клавиши на различные действия утилиты. Параметр поля Capture key отвечает за клавишу захвата сцены, в пределах которой находится игрок. По умолчанию на данное действие назначена клавиша F12. Дополнительно назначьте клавишу на пункт Wireframe mode key, данная опция позволит увидеть внутреннее устройство игровой локации — множество полигонов или треугольников, из которых состоят все объекты. Назначив клавишу на действие Disable texture key, вы сможете включать/отключать все игровые текстуры.
Теперь разберем предназначение флажков напротив поля Capture key. Если вы поставите галку в пункте Capture all shaders, то риппер при захвате сцены вытянет из игры все шейдеры. Хотите захватить все текстуры, использованные в локации? Ставьте галку напротив пункта Capture all textures. Если вам нужно запустить игру в оконном режиме, то установите флажок напротив опции Force windowed mode.
Последний пункт — Disable shader model 3.0 — по умолчанию отключен, лучше его не активировать, иначе программа будет часто вылетать в Windows. При желании вы можете изменить пути хранения сцен, текстур (кнопки Frames (*.3DR) output directory, Textures (*.DDS) output directory и Shaders (*.VSH, *.PSH) output directory).
Атрибут Camera FOV отвечает за обзор камеры. Чем больше значение, тем больше объектов будет в захваченной сцене. По умолчанию значение данного параметра ровно 85.
C настройкой риппера разобрались. Жмите кнопку Launch, чтобы запустить Call of Duty 2 в режиме захвата. Вы увидите, что в левом верхнем углу игры высветится надпись Ready to Capture. Начните какую-либо миссию в CoD 2, отыщите наиболее подходящую для захвата сцены локацию и нажмите F12. 3D Ripper сохранит все извлеченные файлы на винчестер в заданные вами директории.
Выйдите из игры и запустите 3DS Max. Выберите пункт меню File/Import и в появившемся окне в поле Тип файлов задайте параметр 3DR Import (*.3DR). Затем укажите путь к захваченной 3D-сцене, например, C:\Documents and Settings\User\Мои Документы \3DReaperDX\Frames\frame006b27f2.3dr. Кликните по кнопке Ok.
В появившемся меню импорта сцены, не изменяя никаких параметров, снова нажмите на Оk. Подождите, пока «Макс» загрузит захваченный 3D-кадр. На слабых машинах этот процесс может затянуться на несколько часов: крайне желательно, чтобы оперативной памяти было не менее 1 Гб (в этом случае средних размеров сцена загружается за 2-3 минуты).
Описанным методом вы можете захватывать сцены из любой игры, поддерживающей DirectX 9.0, после этого разбирать их в «Максе» на составляющие и использовать при создании модов.
Читайте также: