Как изменить звуки в сталкер тень чернобыля
18 мая. 2019 в 1:53
Помогите пожалуйста , у меня в игре звук от видео отстает , от слов и так далин , так же же после изменения настроек , будь то графика или просто чувствительность мыши , и нажатия применить экран становится черным и появляется звук в колонках тык-тык-тык , потом проходит и настройки вступают в силу. Так же же когда начинаю играть после загрузки когда идет синронизацыя появляется такойже звук . Помогите пожалуйста (компьютер у меня нормальный играю и в гта 5 и в ведьмака 3 ) а тут какойта сталкер и выезжывается.
Sound Editor
Шаблоны для начинающих
Для звуков дождя и порывов ветра:
Для скрипов и мелких эффектов:
Важное замечание
После того, как рассортируете звуки по папкам, не забудьте, что речь NPC должна находиться не прямо в \sounds\, а в \character_voice\, а то потом будете несколько дней рыть, где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.
Подробный разбор файла actor.ltx
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия "очень сидя" (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли "g_always_run" равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши "F".
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть - меняем значение ниже.
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку "jump_power"
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом "коофициент" и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Как изменить звуки в сталкер тень чернобыля
Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume Game Type
Перезарядка оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Доставание (убирание)
оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Выдергивание чеки гранаты 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Удар бойка УСМ (осечка) 1 8 3 1,00 Weapon empty clicking
Все взрывы, кроме ручных гранат (ВОГ-25, бочки и т.д.) 20 200 100 1,00 Weapon shooting
Взрывы ручных гранат 30 200 100 1,30 Weapon shooting
Звук двигателя вертолета 40 350 100 1,00 Undefined
Пуск ракеты с вертолета 50 300 100 1,00 Weapon shooting
Звук двигателя ракеты 15 150 70 1,00 Weapon shooting
Крупнокалиберный пулемет 25 500 150 1,20 Weapon shooting
Свист пуль 1 8 3 1,00 NPC attacking
Попадание пули по бетону 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по твердой поверхности 3 20 7 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в грунт 2 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по стеклу 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по металлу 5 25 10 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в песок 2 10 3 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в дерево 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по поверхности воды 3 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по деревянному предмету 2 12 5 1,00 Weapon bullet hit
Падение тела 2 10 5 1,00 NPC dying
ЗВУКИ ВЫСТРЕЛОВ
Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume
АН-94 «Абакан» 17 400 100 1,30
АН-94 «Абакан» ПБС 3 50 20 1,00
АК-74 18 400 110 1,45
АК-74 ПБС 3 50 20 1,00
АКСУ-74 19 400 115 1,50
АКСУ-74 ПБС 3 55 22 1,00
АКСУ-74 м1 2 30 10 1,00
M-92F "Beretta” 12 250 65 2,00
M-92F "Beretta” ПБС 1 30 15 1,00
БМ-16 «Обрез» 20 300 110 2,00
"Colt” M1911A1 13 280 70 2,00
"Colt” M1911A1 ПБС 1 33 17 1,00
"Colt” M1911A1 м1 1 15 5 1,00
"Desert Eagle” 17 400 100 2,00
"Desert Eagle” м1 20 450 115 2,00
"Desert Eagle” (м1) ПБС 3 50 25 1,00
FN-2000 17 400 100 1,40
FN-2000 ПБС 2 50 18 1,00
Форт-12 12 240 62 2,00
Форт-12 ПБС 1 28 14 1,00
HK G-36 16 380 95 1,30
HK G-36 ПБС 3 50 18 1,00
"Gauss” 10 160 50 1,70
ГП-25/30 8 200 50 1,00
ОЦ-14 «Гроза» 17 350 90 1,40
ОЦ-14 «Гроза» м1 18 400 110 1,50
ОЦ-14 «Гроза» ПБС 2 25 12 1,00
ОЦ-14 «Гроза» м1 ПБС 2 45 18 1,00
FN "Browning” HPSA 12 250 65 2,00
FN "Browning” HPSA ПБС 1 30 15 1,00
Нож 1 3 1 1,00
"Enfield” L85A2 16 400 95 1,35
"Enfield” L85A2 ПБС 3 50 18 1,00
"Enfield” L85A2 м2 1 25 10 1,00
LR-300 18 420 110 1,50
LR-300 ПБС 3 50 20 1,00
LR-300 м1 1 25 10 1,00
М-203 8 200 50 1,00
HK MP5 (м1) 12 250 60 1,75
HK MP5 (м1) ПБС 1 25 12 1,00
HK MP5 м2 1 17 5 1,00
ПБ 1 17 4 1,00
ПМ 12 240 60 2,00
ПМ ПБС 1 28 14 1,00
РГ-6 8 200 50 1,00
РПГ-7 15 400 100 1,00
Sig P-220 14 300 70 2,00
Sig P-220 ПБС 1 33 17 1,00
Sig SG-550 15 370 93 1,35
Sig SG-550 ПБС 3 50 18 1,00
SPAS-12 17 280 90 2,00
СВД 20 450 140 1,50
СВУ 5 120 35 1,00
ТОЗ-34 18 300 100 2,00
HK USP. 45 14 300 70 2,00
HK USP. 45 ПБС 1 33 17 1,00
АС «Вал» 1 25 8 1,00
ВСС «Винторез» 1 25 8 1,00
Wincheaster W-1300 18 300 105 2,00
Walther P-99 (м1) 13 270 67 2,00
Walther P-99 (м1) ПБС 1 25 13 1,00
АКМ 18 400 115 1,40
АКМ ПБС 3 50 20 1,00
FN P-90 12 250 63 1,60
FN P-90 ПБС 2 30 12 1,00
ПКМ 20 450 150 1,60
Сайга-12К 18 300 100 2,00
Огнемет АМК 5 80 35 1,20
Удачного моддинга!
______________________________________
Copyright © 2009 MulleR & Mongol
Как корректно вставить свою музыку в игру, используя X-Ray SDK
Любым звуковым редактором (например, можно использовать Sound Forge 8.0), подготавливаем наши звуковые файлы, они должны быть сохранены в следующем виде: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит. После сохранения выбранных треков в данном виде, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R..
Важно: при добавлении звуков, СДК переименовывает все имевшиеся в папке gamedata\sounds\ и вложенных папках файлы в расширение
ogg. Следовательно, при совмещении игровой папки gamedata с СДК все звуки будут "потеряны" для игры. Чтоб этого не происходило, перед любым добавлением звуковых файлов, переименовывайте исходную папку sounds, и создавайте пустую с таким-же именем. После завершения работы с Sound Editor копируйте новые файлы в переименованную основную папку, "подставную" удаляйте и возвращайте нормальное имя основной папке.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука, в котором будет список файлов.
Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
Параметр | Описание |
---|---|
Quality = 0.0 | Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности). |
MinDist = 300.0 | Расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist, тем плавнее переход, но Quality нужно увеличить). |
MaxDist = 300.0 | Максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ. |
MaxAIDist = 300.0 | Максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC. |
BaseVolume = 1.0 | Громкость. |
А также задается, к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined:
NPC начнут обходить данную аномалию в которую влез ГГ или еще кто-либо.
Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК, снова жмем на панель инструментов, ищем пункт меню Sounds и жмем на кнопку синхронизации с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, то в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые ogg-файлы с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все остальные .ogg станут в категорию (Delete) и вам снова нужно будет закачать папку Sounds из оригинальной gamedata 'ы.
После этого смело кладем наши звуки в папки игры, не забывая удалять старые, а не заменять их.
Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации.
Звук | Quality | MinDist | MaxDist | MaxAIDist | BaseVolume |
---|---|---|---|---|---|
Сидорович | 1,05 | 1 | 5 | 0,1 | 1 |
Прапор | 1,05 | 1 | 17 | 0,1 | 0,7 |
Боров | 1,03 | 2 | 10 | 0,1 | 1 |
Сяк | 1,03 | 1 | 10 | 0,1 | 1 |
Музыка у Бармена | 1,00 | 2 | 19 | 0,1 | 1 |
Громкоговоритель Долга | 0,10 | 15 | 75,15 | 0,1 | 0,90 |
Громкоговоритель Свободы | 0,09 | 7 | 55 | 0,1 | 1 |
Громкоговоритель НИИ Агропром | 1,10,12 | 15 | 150 | 0,1 | 1 |
Громкоговоритель Кордон (блокпост) | 0,40 | 15 | 300 | 0,1 | 1 |
Приведенные в таблице цифры – это средние значения, каждый конкретные трек необходимо слушать в игре, потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.
Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр MaxDist больше, чем он указан в таблице для определенных локаций:
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению. Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality. , это всегда смягчит переход звука с резкого на более мягкий. Например: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40 что значительно смягчит угасание звука.
Читайте также: