Как импортировать модель в skyrim
Всем привет! Я сделал бесплатный мини-курс из 20 уроков, посмотрев который ты научишься создавать 3D-модели и загружать их в Скайрим.
Курс подойдет новичкам, которые плохо разбираются в 3D, но хотят попробовать себя в этой сфере. Модели для модов — хороший старт.
В ходе курса мы изучим базовые функции программы Blender, которая позволяет работать с трехмерной графикой. Мы разберём интерфейс программы, навигацию в ней, поиграем с основными инструментами и модификаторами.
Вся изученная теория будет закреплена на практике, и в это же время будет вестись разбор всех происходящих действий, чтобы у вас возникало минимум вопросов.
Мы также разберём все этапы создания игровой модели. Я научу делать оптимизированную модель, UV-развёртку, запечку карт и текстуры для своей модели. В конце курса мы разберём, как экспортировать вашу модель в Skyrim.
Всё это будет проходить в рамках одного мини-курса. Вот ссылка на плейлист со всеми уроками: Мини-курс по 3D. Создание моделей для Скайрима.
На этом я с вами прощаюсь. Увидимся на курсе. Желаю всем терпения и удачи!
Как импортировать модель в skyrim
Статус: Offline
Автор: @perture
Язык: Английский
Версия: 4.0.0.b3
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора
Плагин предназначен в первую очередь для импорта и экспорта моделей в формате .NIF в редактор 3ds Max версий 2015 - 2018. В данной версии
улучшены возможности настройки моделей столкновения (коллизий), а так же добавлена базовая поддержка моделей для игры Skyrim Special Edition.
Работа над плагином ведется с перерывами, поэтому возможно что то упущено из виду. К тому же автор не имеет возможности полноценно
протестировать модели в различных играх. Если обнаружатся ошибки или появятся предложения по работе плагина - страница для обсуждения.
Активное тестирование приветствуется.
1. Распаковать скачанный архив и запустить инсталлятор.
2. В диалоговом окне отметить установленные в системе версии 3ds Max.
В следующем шаге можно отметить установленные игры, что позволит в последующих шагах настроить необходимые директории.
Если этого не сделать - то плагин будет пытаться получить информацию об установленных играх из реестра.
При выборе директорий необходимо выбирать корневую папку с папками моделей и текстур,
то есть папку Data, а не папки Meshes и Textures, что зачастую пользователи делают по ошибке.
4.0.0.0 beta3
Исправлено сохранение в MaxNifTools.ini параметра "Weld Vertices",
и увеличена точность этого параметра до 6 знаков после запятой;
Исправлено определение директории 3ds Max при установке плагина;
4.0.0.0.beta2
Исправлен экспорт цвета вершин для профиля Skyrim, а также экспортсвязанных с этим флагов - SLSF2_VERTEX_COLORS и SLSF1_VERTEX_ALPHA; Исправлен экспорт скина при скрытых костях скелета; Исправлен экспорт флагов SLSF1_FACEGEN_DETAIL_MAP, SLSF1_FACEGEN_RGB_TINT,
SLSF2_BACK_LIGHTING и SLSF1_MODEL_SPACE_NORMALS для шейдеров SkinTint и FaceTint. Добавлена новая опция в диалоге экспорта - "Root Node Name". В выпадающем списке можно выбрать один из двух вариантов
именования корневого нода в экспортируемом файле: по имени экспортируемого файла, или "Scene Root";
Плагин собран для редактора 3ds Max 2015 - 2018 версий.
Из состава плагина удалены файлы NifMopp.exe, NifMopp.dll и NifMagic.dll. Весь их функционал реализован в новой утилите HavokEngine.exe, распространяемой с плагином. В настоящий момент утилита осуществляет компиляцию и декомпиляцию блока bhkCompressedMeshShape, расчет MOPP кода, вычисление инерции для динамических моделей, калькуляцию выпуклого многогранника (convex hull) и капсулы а так же расчет Tangents и Bitangents.
Полностью переписан функционал плагина связанный с импортом и экспортом коллизий, а так же их настройкой в редакторе. В частности удалены вспомогательные объекты bhkRigidBody, bhkCollProxy, bhkBox, bhkSphere, bhkCapsule а так же модификатор bhkRigidBodyModifier и утилита NifProps.
Всё это заменено одним объектом bhkCollisionObject, с помощью которого можно настроить практически любые коллизии.
Исправлено чтение из реестра информации об установленных играх.
При импорте моделей содержащих скин, в модификаторе Skin снимается чекбокс "Back Transform Vertices". Новый алгоритм расчета тангентов и бинормалей обеспечивает корректный результат даже при ошибках в развертке модели.
Добавлено автоматическое определение профиля при импорте моделей для некоторых игр. Для настройки коллизий добавлен параметр "Solver Deactivation". Чекбокс экспорта нормалей задействован для игр Skyrim и Fallout 4. В 3ds Max 2017 и 2018 замечено некорректное поведение чекбокса с тремя состояниями, в связи с чем пункты "Vertex Colors" и "Auto Smooth Mesh" в диалоге импорта, ранее имевшие три состояния, разделены каждый на два, соответственно с двумя состояниями каждый.
В качестве бонуса добавлен вспомогательный объект NiNode, который можно
использовать для скелета или построения иерархии в сложных моделях.
Исправлен импорт скина для SSE
Исправлен экспорт цветов в блоке BSLightingShaderProperty3.0.9.1
Исправлена ошибка с нарушением развертки и скина при экспорте модели,
в случае автоматического разбиения оной на группы сглаживания.
Добавлен новый функционал. В свойствах объекта можно задать некоторые параметры экспорта, которые будут иметь
приоритет по отношению к общим параметрам, устанавливаемым в окне экспорта. Задать можно следующие параметры:
Соответственно, значения могут быть и нулями. Для чего это нужно? К примеру в сцене имеем броню и фрагмент тела. Шейдер брони использует нормали, тела - нет. Ставим в свойствах тела normal=0, таким образом отключив экспорт нормалей только для этого меша, а в окне экспорта отмечаем экспорт нормалей и тангентсов для всех остальных мешей.
Экспорт оружия в Skyrim
Доброго дня всем форумчанам. При создании модов к Skyrim я в свое время столкнулся с проблемой - если экспорт своих моделей был проблемным в Oblivion, то со Скайримом же дела обстоят еще более печально. Думаю, не у меня одного возникли такие проблемы и поэтому я решил написать несколько уроков по экспорту различного рода предметов в Skyrim. Сегодня я покажу, как в игру поместить полностью работоспособную модель своего оружия.
Для этого нам понадобится:
- 3Ds Max с nif плагином ( пока что публиковать уроки я буду только для этого редактора)
- Nifscope
- модель оружия ( поскольку я не вижу смысла показывать сам процесс моделирования в данной теме, я буду использовать уже готовую свою модель. В моем случае это меч)
- так же нам понадобится набор текстур для нашей модели
- "болванка" - стандартное оружие из скайрима. я использую файл glasssword и 1stpersonglasssword (настоятельно рекомендую так же использовать 1stperson файл во избежание косяков с моделью в игре)
Итак, открываем нашу модель.
В зависимости от модели, там должно быть от 3 до 4 объектов. 3 обязательных - собственно, сам меч и две копии лезвия для эффектов крови. обзовите копии EdgeBlood и EdgeBlood01. Четвертый объект - ножны. Если они у вас присутствуют, назовите их Scb.
Соберите все элементы в 1 целое ( середина рукояти меча должна находиться в центре координат. Где находится середина, там рука персонажа и будет держать оружие) и экспортируйте в файл .nif
Работа в 3D Max закончена, программу можно закрыть. Теперь откройте в Nifscope вашу модель и вышеупомянутую болванку.
Прежде всего необходимо сделать конвертацию стака NiNode. для этого нажмите по нему ПКМ, появится контекстное меню. Выберите Block -> Convert. Появится очередное меню. Выбираем Bethesda -> BSFadeNode
Что мы делаем далее. Выбираем NiTriShapeData модели своего меча, копируем её (ПКМ, далее Block-> Copy Branch)
И вставляем в нашу болванку (ПКМ по BSFadeNode Block -> Paste Branch) Небольшая ремарка насчет болванки - если в ней элементов больше, чем у вашей модели (например в стеклянном мече рукоять идет отдельным NiTriShape) удалите их (ПКМ на нужном NiTriShape Block -> Remove branch)
После всех этих махинаций нам нужен NiTriShape модели меча. ищем в block detalis строчку Data. в третьей графе (value) будет указан номер - это номер ветки NiTriShapeData меча (то есть непосредственно самой модели). заменяем этот номер на номер нашего NiTriShapeData, который вы копировали ранее (меняем на тот номер, который стоит перед названием стака)
Как только мы его заменим, дефолтная модель сменится на нашу. Она может изменить свое положение по осям. Если это случилось, щелкните ПКМ по NiTriShape выберите Transform -> Edit и сбросьте все значения на 0. после этого модель заняла нужное положение. NiTriShapeData, который будет находиться внизу списка ( от ванильной модели) можно удалить ( Block -> remove branch).
Теперь необходимо назначить нашему мечу текстуры. для этого киньте свои текстуры в папку textures и замените пути на аналогичные в BSShaderTextureSet меча.
Проделайте аналогичную работу с остальными объектами (ножны, если есть и EdgeBlood)
Не забывайте после каждой замены заходить в Transform -> Edit и сбрасывать координаты на 0.
Далее открываем файл 1stpersonsteelsword и делаем то же самое. опять же, не забудьте сбросить на 0 координаты всех 3(4) элементов и прописать пути к текстурам.
После всех этих махинаций nifscope перестает быть нам интересен. сохраните свои модели (sword и 1stpersonsword в папку meshes, которая находится в корневой папке игры) и запустите creation cit
Уроков по конструктору в достатке, поэтому подробно останавливаться на создании нового предмета я не стану. В кратце - вам нужно создать новое наименование в Static (1st person модель) и создать собственно предмет с его характеристиками в разделе Items -> Weapon
Как импортировать модель в skyrim
Тема посещённая NifTools - как, что, куда, откуда.
Плагин для работы с Skyrim (3ds max 5 - 2012 x32-64):
Архивом
Инсталятором
Моя версия плагина, для выгонки "чистой" статики (Более не актуальна, с появлением NifUtilits):
Max 2009 x32
Max 2012 x32
И полистайте тему, может уже она как-то разрешилась.
Цитата MacoronTMGТеперь при экспорте из 3ds max, "Shader Flags 1" устанавливается на постоянное значение "2185233153"
Скин тела использует 2187334403.
Голова 2185238275
и т.д.
Значение зависит от используемого шейдера. Сколько шейдеров - столько и разных значений для них.
Сейчас хочу попробовать сделать более разумный выход этой функции в NifSkope, то есть не численный, а именно в виде флагов. Получится или нет не знаю, буду пытаться .
Добавлено (17.02.2012, 23:59)
---------------------------------------------
====================================
Новая ночь - новые новшества. Теперь ещё перекомпоновал NifSkope, для полного счастья.
Changelog плагина Skyrim для (Только 3ds max 2009):
* Теперь при настройке экспорта, плагин правильно определяет NiNode или BSFadeNode ей выгонять. Раньше всегда выгонялся NiNode
Changelog для NifSkope:
17.02.12
* Теперь Shader Flags 1 и Shader Flags 2 отображаются как флаги, а не цифры. Удобность пользования возрастает в разы
* Добавил библиотеку Shader Flags 2, там много не расшифрованных, тут уже сами разбирайтесь методом научного тыка
Хм. за Нифскоп пасибо.
Блин, и что, на 2009 переходить теперь Эх, жисть моя жистянка.
Слушай а как вопрос обстоит с коллизиями? Их блин ни МАХ ни скоп невидят в скайриме.
Я нашёл очень интересный способ выгонки коолизии для статики, который действительной работает. Это не идеальный вариант, но хоть что-то.
1) Импортируем модель в 3ds max
2) Если мешов несколько (Модель, у которой куски с разной текстурой), клонируем каждый меш и сшиваем клоны (Attach или Collapse)
3) На новый единый меш, кидаем модификатор bhkRigidBody
4) В настройках модификатора, выбираем Convex Shape и отмечаем галочку Enable Optimize
5) В настройка модификатор находим пункт CloneMesh и нажимаем его. У нас должен был создаться Object01 - это, и есть наша коолизия
6) Удаляем единый меш, которые мы создали в пункте 2)
6) Уменьшаем полученный Object01 на 0,05 через Scale
7) Выгоняем на экспорт в Скайрим, галочку Coolision естественно поставить.
Вот у нас готов наш замечательный nif, только он всё равно вылетает. Чтобы не вылетал нужно:
Минус этого способа, в том что нельзя задать мульти-коолизию из нескольких материалов. Но пока это единственный рабочий способ.
Я посмотрю, удастся ли немного автоматизировать процесс, чтобы в NifSkope больше не потребовалось ничего переписывать.
Читайте также: