Как играть за некронов в soulstorm
Обозначение:
LP- Listening Post (пункт прослушки) .
HQ – Монолит, главное здание некронов.
NW-Necron Warrior ( воин некронов)
FO – Flayed Once(юнит ближнего боя доступен после первого греда HQ)
LP2-Listening Post с первым грейдом.
LP3 -Listening Post со вторым грейдом.
SC-Summoning Core(стоит 120, Armory некронов)
Big gen – большой генератор, не путайте с простыми генераторами.
БО – билд ордер, как правило указывает в какой последовательности строятся юниты для определенных тактик.
Реинфорс – дополнение в отряд новых солдат, может означать как полное таки частичное заполнение отряда.
+1 NW : означает заказ нового отряда NW в HQ.
(пример БО тактики : +2 раба +1 NW +Lord +3 NW )
В описание каждых тактик, раб доступный при старте не учитывается. Он считается существующим по умолчанию, и называется 1-ый раб.
reNW – постоянный заказ NW.
Все тактики представлены, только для игр с стандартными настройками, такими же как и в автоматче.
Итак юный некрон, мы пройдем с тобой не малый курс по управлению некронами. Ты узнаешь все хитрости и премудрости этой старой но очень сильной расы.
Общие сведения, прочитайте, даже если вы все знаете, вдруг, что не углядели.
Necrons зависят от двух типов ресурсов: первый - это энергия, второй “ускорение”.
Каждый генератор приносит +10 к скорости прироста энергии. Стоимость первого гена составляет 0, второго 20, третьего 40, четвертого 60. Каждый новый генератор строится медленнее предыдущего. Если у вас всего 1 HQ, вы способны построить не более 10 генераторов. Максимальное же количество HQ составляет 3, так и максимальное количество генераторов составляет 30.
Что касается LP, стоимость составляет 25 энергии, каждый новый LP приносит +20% к “ускорению” некронов Так же увеличивает места в армии прибавляя +3 к пехоте +3 к технике. LP2 – позволяет использовать свойство doom, или в “мухобойку” как мне нравится ее называть. LP3 – уже использует мощную Гаусовскую пушку, но грейд LP не приносит дополнения в экономику, так что очень часто не требуется вовсе.
Не смотря на то, что максимальное количество показателя ускорения составляет 100%, на самом деле, максимальное ускорение составляет 7 LP.
Поднятый флаг не прибавляет ничего, за исключением поднятого флага на критической точки, такой флаг прибавляет “ускорение” равное ускорению, которое добавляет 2 LP.
“Ускорение” - влияет на скорость производства юнитов, на их: реинфорс, так же на все грейды в SC. Так же на скорость постройки зданий(но не влияет на скорость постройки генераторов) и на скорость занятия точек.
Но НЕ влияет на скорость передвижения войск, скорость перезарядки телепорта, а так же грейда HQ.
Описание некоторых юнитов, которые стоит почитать, информацию о других юнитах можно почерпнуть из самой игры, выделять как-либо их я не буду, поскольку не вижу большого смысла:
Scarabs – отряд рабочих necrons строят здания, так же занимают точки(в отряде максимальное количество 3). Максимальное количество отрядов 5.
Скорость занятия точки не зависит, от количества рабов в отряде.
Скорость строительства зависит, от количества рабов в отряде, но скорость постройки НЕ зависит от количества отрядов, то есть даже, если вы кинете на постройку любого типа зданий, 5 отрядов рабов, они построят его с той же скоростью что и один отряд рабов.
Scarabs так же являются детекторами невидимых юнитов.
Способны чинить технику, здания, а так же Wraith’ов.(любая починка отнимает у вас энергию за каждую починенную единицу жизни здания или техники, прошу не забывать об этом).
NW – основной юнит армии нерконов, стоимость постройки составляет 0, каждый новый отряд производится медленнее предыдущего. В SC доступно 2 грейда на NW, первый доступен сразу же после постройки SC, второй после постройки Greater SC.
У NW есть телепорт, к своим зданиям, перезарядка телепорта составляет 2 минуты. Телепорт доступен, только при существовании SC.
FO – юнит ближнего боя, быстро снимает мораль у врага, а так же наносит огромные повреждения по зданиям. Десантируется в любое видимое место на карте. Перезарядка телепорта составляет 1 минуту, так же телепорт не зависит от SC.
Могут повторно десантироваться, после того как вернутся в HQ.
Wraith – юнит, доступен после постройки SC, в качестве военной единицы, конечно, есть смысл его использовать лишь после грейда в SC.
Видит вражеских невидимок, так же может снимать флаги. После грейда HQ у Wraith – есть возможность использовать неуязвимость, в таком состоянии он не может атаковать, но может передвигаться или к примеру снимать вражеский флаг.
Immortals – не имеют телепорта, передвигаются стой же скоростью, что и NW, эффективны против техники, и зданий врага.
Pariarh – пехота сверх эффективна, Limit 1 отряд. Сильны и на дистанции, и в близи. Сверх прочны, могут выдержать взрыв Da Bomb.
Tomb Spider – техника, Limit 3. Юнит ближнего боя, интересен возможностью поднимать мертвых некронов, кстати, так же может создавать новых некронов, из трупов вражеских некронов. Создает: NW, FO и Immortals. Так же есть возможность за определенное количество жизней создать боевых скарабов(учтите, что стоят они 175 зелени), интересный вид юнитов, при большом количестве в отряде, может вполне сгодится против техники и против зданий, так же против пехоты, но если речь идет о пехоте, то скорее как отвлекающий юнит.
Перейдем теперь непосредственно к тактикам некронов. Учтите всего рассказать не возможно, я могу лишь описать общие правила поведения, старт игры, а так же некоторые хитрости. Стоит отметить, что в случае игры Necrons vs Necrons, я буду рассматривать в отдельном разделе, так что все ниже перечисленное не относится к случаю Necrons vs Necrons.(а если относится то я укажу это).
Некроны в своих тактиках, зажаты, фактически тактика практически всегда одна масс NW и герой с артефактами, в максимальном развитии, к ним добавляются по вкусу FO, Pariarh и Tomb Spiders, ну и так далее.
Все мы игроки, и все мы играем по-разному, дабы не путать вас, и говорить об идеальности представленных тактик, скажу другое важно понять саму игру за некронов – преимущество и недостатки. А тактики представленные ниже лишь варианты, вы собственно вольны выбирать и считать, что лучше, а что хуже мне просто нравится эти.
Я все же предпочитаю 5 рабов, это помогает побыстрее занять карту, а в некоторых случаях не дать врагу развиться на ней. Так что в представленных вариантов, всегда 5 рабов.
Представлю несколько вариантов БО, конечно, же есть еще масса вариаций, но реально различающихся всего 5, так же здесь не указан БО в случае 2 HQ, он будет указан позже:
1) +2 раба +1 NW +2 раба +Lord +reNW.
2) +2 раба +1 NW +2 раба +2 NW+1 Lord + reNW .
3) +2 раба +Lord +2 раба + reNW.
4) +4 раба +Lord +reNW (или +4 раба +1 NW +Lord +reNW.)
5) +4 раба +reNW
Описание по БО
1– стандартный случай, если не знаете, кто ваш враг используйте этот БО. NW в этой ситуации сковывают войска врага, если не убивают то по крайней мере отвлекают его в то время как ожидается приход героя. Либо, если вы уверены, то NW передвигаются в сторону врага, как вы знаете, они ходят медленно, так что подобное может сэкономить вам много времени, бывает, что врагу удается выбить этот отряд, главное достичь цели, не дать врагу нанести удар по экономике, либо свести его к минимуму.
2-против Хаоса, так же против иг, но если с Хаосом явно видно преимущество БО 2 над остальными БО, в случае иг преимущество не видно так уж явно.
3- используется, в случае если вы уверены в неопытности своего врага, как правило герой на базе для новичка большая трудность.
В частности в командных играх, на больших картах, дабы как можно скорее помочь своим союзникам. Так же в игре Necrons vs Necrons.
4 – вариант, используйте, если у вас крепкие нервы и можете рискнуть защитой, дабы получить больше экономики, так же может сработать в игре Necrons vs Necrons.
5 - используйте, если у вас крепкие нервы и можете рискнуть защитой, дабы получить больше экономики, так же может сработать в игре Necrons vs Necrons. Как правило, используется в случае если вы строите Big gen.
Первичная защита:
Некрон при старте, достаточно беззащитен, потому стоит, позаботится об обороне. Есть два варианта первичной защиты.
1) 1-ым рабом занимаем точку и строим на ней LP, заказываем грейд на LP, если при 90% грейда враг так и не показался, отменяйте грейд.(Vespids тау появляются примерно к 70-80% J). Не забывайте, что LP2 стреляет один раз( затем долгая перезарядка) и для выстрела необходимо указывать цель.
2) строим турель, не достраиваем, желательно чтобы как можно больше жизни в ней было примерно 1050, в случае опасности достраиваем турель, в случае отсутствия таковой, как только требуется деньги на постройку следующего гена, или еще чего-либо взрываем пушку и возвращаем все вложенные деньги.
Каким именно пользоваться методом решать вам, 1 метод интересен, прежде, всего, для борьбы против vespids тау, а так же против подобной налетающей нечисти. 2 метод, как правило, более надежен, а в случае противостояния с ИГ, единственен.
Экономика:
Всегда строим не менее 4-5 генераторов, для строительства генераторов достаточно 2 рабов. Затем строим SC.
Учтите, что главная задача SC первый апдейт на NW, без него ваши NW - пушечное мясо, я очень часто не реинфорсю полки NW, пока не начнется апдейт на NW.
Так же важным моментом является то, что SC легко выбивается, потому если вы заказали или наполовину построили SC, а vespids летят прям на него, очень часто выгодней взорвать SC самостоятельно кнопкой delete, vespids все равно его свалят, а так вы не потеряете денег. Такое же правило действует при заказном или не достроенном генераторе.
В апдейт HQ, как правило, выходите лишь после получения, 3-4 полных полков NW, Lord’a, одного или нескольких артефактов, а так же грейда на NW.
Строительство 6 генератора, стройте по усмотрению, но чаще всего его строительство начинается перед первым апдейтом HQ, либо во время апдейта.
Артефакты героя. Всего артефактов 8 штук, герой может изучить любые 3 артефакта.
Выбор артефактов действительно велик. Теперь что за артефакты выбирать?
Я отмечу только артефакты, которые действительно используются часто.
Solar Pulse – “слепшука” , очень и очень часто изучаю этот артефакт, во истину универсален, не только ослепляет врага и его здания, приостанавливая их выстрелы, но и отображает вражеских невидимок. Так же чрезвычайно быстрая перезарядка артефакта. Единственным исключением может стать схватка с Хаосом, когда оппонент выходит в массу берсеркеров. Тогда использование этого артефакта может потребоваться только позже, когда Хаос получит танки.
Phase Shifter – так же очень часто изучаю этот артефакт, позволяет выходить в неуязвимость герою , а так же войскам в радиусе, но атаковать в таком состоянии они не могут, так что как правило активировать стоит его в случае если войскам приходится переходить сложный( к примеру узкий) участок карты, под огнем врага, либо враг сам слишком далеко – к примеру Тау. Так же при спаме героя - этот артефакт чрезвычайно полезен.
Этот артефакт, так же ускоряет регенерацию юнитов попавших,под его действие.(Но этот момент не уточнен! Так что здесь возможно я ошибаюсь!)
Lighting Field – молния, копится за счет наносимых по герою повреждений в ближнем бою, так же в случае борьбы в ближнем бою с героями врага, наносит им дополнительные повреждения. Но этот артефакт, как правило стоит использовать совместно с Phase Shifter,
так как если героя бьют в ближнем бою и вы активируете Phase Shifter, молния от ударов врага все же продолжает копится. Стоит отметить, что точный удар полностью накопленной молнии убивает полный полк берсеркеров, повреждения так же зависит от того находится ли весь полк в радиусе действия, в любом случае повреждения - велики.
Resurrection Orb – очень и очень imba артефакт. Воскрешает войска в определенном радиусе, не знаю точно, если вы потеряли много войск на одном поле, то за раз есть возможность поднять примерно 3 полных полка NW( правда все они будут ранены).
Так же вы можете поднять некронов врага.
Viel of Darkness – все юниты в радиусе героя – становятся невидимы. Кстати в невидимость обращается даже раскопанный монолит. Важно отметить, тот факт, что в случае не большого количества жизни(причем даже при количестве жизни 50%, но точных цифр не могу предоставить, но вроде при менее 70% жизни артефакт отключается) у героя, артефакт не действует вовсе.
Спам Lord’a, что это такое?
Самым ярким примером подобной тактики является схватка с Тау на Blood River. Фактически подобная тактика является дисбалансной поскольку нету Тау способного остановить это. Следите, чтобы у вас не выбили SC.
Главным являться то, что опытный Тау не подпускает NW на достаточное расстояние, так что фактически воевать с врагом приходится одному герою. Для подобного спама используйте два артефакта: Phase Shifter ,Solar Pulse.
Solar Pulse – ослепляет врага отгоняя на расстояние, а Phase Shifter не дает врагу быстро убить Lord’a.
В то время как Lord отвлекает войска Тау, NW сносят всю экономику тау либо бараки, это уже по усмотрению игрока. Бывает ситуации когда часть NW могут наносить выстрелы по войскам врага. Ну а как только Lord помер – и враг двинулся на ваши войска, телепорт NW обратно на базу, причем в качестве здания к кому телепорт советую использовать HQ, телепорт к LP часто бывает багнутым, и часть отряда или даже целый отряд NW остается на старом месте. В HQ заказываем нового героя, сами NW начинают движение обратно на базу к врагу, как только герой воскрес войска тут как тут, и все то же самое, в конечном итоге любой тау не выдержит и проиграет.
Что делать, Эльдар застраивает турелями, не могу никак одолеть? Строить ли турель что вообще делать то?
Главное в такой схватке, не терять самообладания, схватка не простая и опытный Эльдар может выиграть ее без трудностей. Можно конечно рассмотреть случай, когда ваш раб строит турель на ваше базе и она помогает какое-то время и так далее. Но давайте все же рассмотрим случай, когда вы не успели среагировать, либо просто не хотите так действовать, да и такие действия могут и не окупить себя.
Главное для вас сейчас спасти как можно больше рабов. Одним из рабов отправляйтесь на одну из точек врага, ну или в зависимости от карты, главное чтобы это точка была на достаточном расстояние от турелей врага, возле точки строите турель. Это турель защитит рабов, один раб занимает точку, другие по возможности, могут чинить HQ, либо занимают другие точки( к примеру критические или реликты). В главке после рабов заказывайте героя – его нужно сохранить любыми средствами. Lord’ом попробуйте снести пушки – знаю звучит глупо, но враг бывает не успевает среагировать. И вы выигрываете еще на первом этапе игры. Если не вышло телепорт на базу врага – сносите LP и генераторы.
Теперь самый ответственный этап, стройте генераторы вокруг точки, защищенной турелью. И следите за жизнью HQ, самое важное понять, что новый HQ вам не заказать за 350 зелени – у вас таких денег не будет. Но некроны не умирают сразу же после уничтожения HQ, они живут еще в течении 2 секунд. За эти 2 секунды вы должны успеть заказать новый HQ – стоить он будет всего 175 зелени! Так что если вы видите что денег не достаточно, а первый HQ скоро будет уничтожен, взрывайте LP все, что угодно главное достаньте эти деньги.
Есть конечно же рисковый вариант сразу продать HQ и заказать новый, но я вас уверяю это ошибка, враг поймет, что вы сделали перестанет клепать пушки и настроит столько пехоты, либо так поднимет экономику что толку вам от этого не будет.
Ну и завершающий этап, главное выбить у врага казарму, без нее он не построит пауков – самое большое зло, что он может создать.
Честно говоря немного подустал. Так что уж потом допишу, а так самые основные моменты я рассказал, если кто-то хочет дополнить буду рад.
Как играть за некронов в soulstorm
Игра за некронов может не отличаться таким сильным микроконтролем как, к примеру, за эльдаров или тау, по крайней мере на начальных этапах (Т1-Т1.5), либо если вы опережаете по уровню развития науки и прокачки отрядов соперника, так как некроны по сути своей крайне живучи. Даже если ваш отряд некронов несет потери, с определенной процентной вероятностью кто-то из вашего отряда встанет. Неважно что это за отряд, некроны воины, бессмертные или свежеватели. Это может сыграть вам на руку, так как имея представление что и когда строить, вы с большей вероятностью можете соблюсти определенный тайминг постройки.
Плюсы игры за некронов.
К плюсам игры за нерконов можно отнести помимо сказанной выше живучести, стабильную точность попаданий как на ходу, так и стоя. Так что если вы знаете что ваш отряд наносит стрелковый урон больше чем вражеский, можете выбрать опцию дистанционной атаки .(смотри рисунок 1)
Так же можете учесть тот фактор что любые другие юниты на ходу стреляют хуже, по этому через кнопку Shift можете проложить пусть своему стрелковому подразделению так, чтобы вражеский юнит постоянно перемещался, как следствие и стрелять он будет менее точно.
Вообще советую смотреть на стрелковый и рукопашный урон противника и плясать от этого. Где-то можно навязать рукопашный бой если видите что ваш урон больше, где-то можно и пострелять если стрелковый урон у вас больше. Узнать урон противника можно просто нажав на его подразделение мышкой.
Еще один важный аспект, это невосприимчивость некронов к негативным укрытиям. (реки, горелый лес) (смотри рисунок 2)
Старайтесь навязать бой именно там. Так как противник будет получать там дополнительный урон. Боев же в положительном укрытии старайтесь избегать (воронки от снарядов) так как наоборот там у него будет сниматься жизней за наносимый вами урон меньше. Положительные укрытия так же могут быть легкими, средними и тяжелыми. Чем оно тяжелее тем меньше урона будет получать противник. (смотри рисунок 3 который не хочет загружаться с надписью рисунок 3, который просто ниже короче.) Избежать их можно разными способами.1) Кинуть свежевателей. 2) Кинуть духов. 3) Кинуть солнечную бурю.
К плюсам так же можно отнести и стойкую мораль некронов, а иногда и вообще ее отсутствие.
Минусы игры за некронов.
К минусам можно отести очевидные вещи. Медлительность. Так же к минусам стоит отнести крайне невеликий радиус поражения некрон воинов.
- Вы играете 1 на 1
- Вы играете 2 на 2, 3 на 3, 4 на 4.
- Вы играете исходя из того что знаете как играть против той или иной расы.
- Какой рельеф карты.
Игра 1 на 1.
Игра 1 на 1 предполагает что вы не учитываете нюансы игры против расы противника. (вы новичок и просто не знаете как контрить тех или иных юнитов) Условно разделим это на агрессивную игру, игру средней агрессии и халявный старт когда вы надеетесь что противник на старте не будет нападать.
Агрессивный старт- первые секунды игры очень важны для некрона, по этому для агрессивной игры можете поставить очередь заказа в монолите следующим образом: 1) Скарабей. 2) Скарабей. 3) Некрон воин. 4) Некрон воин. 5) Лорд нерконов. Далее по выбору, либо дозаказываем скарабеев, либо ставим в очередь 2-3 отряда некрон воинов. Первый скарабей сразу захватывает точку или делает генератор, второй сразу мчит к стратегической позиции что ближе к базе врага и на максимальном отдалении, но при этом чтобы турель доставала до точки, ставит турель. Место сбора ваших некрон воинов ставим рядом с турелью. Для этого нажимаем на монолит, наводим на то место где мы хотим установить точку сбора и нажимаем на правую кнопку мыши. Появится такой флагшток. после того турель будет закончена, захватите точку что рядом и постарайтесь повысить ее хотя бы на один уровень чтобы была возможнсоть кидать плюхи с нее. Параллельно чуть-чуть пополняйте ряды своих взводов до прибытия лорда. Важно так же быстро поставить систему пробуждения. Когда подкопите энергию до 120 и дальше выбирайте что делать. Либо закажите свежевателей, либо подкопите до 200 и прокачайте своих воинов в системе пробуждения. Ну и идите в атаку. Важно! В вашем монолите всегда должны идти очереди создания юнитов. Параллельно ставьте генераторы. И уже когда зайдете на базу к противнику и начнете там навязывать свой бой, на своей базе стройте запретный архив. В архиве советую брать стандартные вещи: 1) фазовый сдвиг 2) солнечная буря 3) амулет. Что и для чего, можете прочитать в описании в самой игре. Если противник все же отобьется, то это как говорится "совсем другая история". Тут все кратко. Помните, все предложенные варианты не являются панацеей от всех рас. Это лишь один из вариантов. Всё зависит от вашего стиля игры. Просто для начала можете попробовать этот вариант, прочувствуете игру за нерконов и потом придумаете свои варианты.
Средний старт- предполагает что вы не будете особо танковать, но вам будет чем отбиться в случае нападения. Средний старт предполагает что первым скарабеем вы пойдете на захват точки. Создадите в монолите 3 скарабея, 2 некрон воина, некрон лорда и в конце снова один скарабей. Когда в очереди освободится 2-3 окна можете дозаказать 2-3 некрон воина. Пока ваш скарабей захватывает точку ( что совершенно не обязательно, он может и строить генераторы сразу, просто потом вторым скарабеем захватывайте точки) через Shift поставьте очередь из трех генераторов. Появившимися скарабеями стройте генераторы. Когда уровень энергии поднимется до 70-80 переходите на постройку системы пробуждения и запретного архива. Далее если вы предполагаете что ваш противник пойдет в технику, не улучшайте воинов или лорда. А для быстрого перехода, можете и вообще никого не улучшать. Если конечно видите что успешно отбиваетесь Дождитесь накопления 340 энергии и поднимите монолит. Создайте несколько бессмертных и можете продавливать противника. Параллельно уже занимая прокачкой воинов и лорда.
Халявный старт- для игры 1 на 1 это редко применимо. Но тем не менее. В очередь создания юнитов добавляем максимум скарабеев, потом создаем 2-3 отряда воинов некронов. Быстро выходим на прирост энергии 80 и ускоренно изучаем все некронские прибамбасы. Ну или смотрим по ситуации. Видим что противник начинает активничать, значит можно и начинать прокачивать воинов и лорда, а если активности нет то прокачиваемся дальше. Тут важно чувствовать игру и противника.
Вы играете 2 на 2, 3 на 3, 4 на 4.
Вот тут некрону будет где разгуляться, ведь по моему мнению, некроны это не та раса что подошла бы для боев 1 на 1. Старты тут применимы те же самые, просто учитывайте кто ваш соперник и чем вам может помочь ваш союзник. От себя могу сказать что для игры в таких режимах важна поддержка. Некрон спокойно может отдать одну точку на своей базе своему союзнику. Для вас это повысит лимит лишь на пару единиц, а союзнику обеспечит лучший прирост. Иногда лучше отдать одну точку на своей базе. Так же стоит применять солнечную бурю и фазовый сдвиг для развития атаки союзника. Некроном всегда надо танковать. Идти впереди, пока ваш союзник стоя позади будет настреливать.
Вы играете исходя из того что знаете как играть против той или иной расы.
Основывайтесь на личном опыте прежде всего. От себя могу добавить что играя против Имперской Гвардии можете попытаться задавить их числом и вкачивая своих воинов. Прорвавшись на базу можете высаживать свеживателей и гонять ими пехоту, а тем временем своими воинами разрушая здания гвардейцу. Самый оптимальный вариант для меня против него это вкаченный хотя бы до фазового сдвига и солнечной бури лорд, 2 взвода воинов в меру пополеннные и прокаченные хотя бы на 1 уровень, 2 взвода свежевателей и 2 взвода бессмертных. Первым идет лорд под фазовым сдвигом, сближая дистанцию подходят воины и вяжут рукопашную, высаживаются свеживатели, а чуть позади настреливают бессмертные. Лорд и свеживатели гоняют пехоту. Бессмертные и воины рушат здания. В случае чего помогают свеживателям. Для окончательного закрепления успеха можете построить систему пробуждения и еще улучшить воинов.
Начнут вас штурмовать в начале, по этому старт должен быть немного агрессивен. Лучше поставить турель у монолита и повысить на один уровень одну из точек чтобы можно было раскинуть сестер.
Криптонит для меня. Против их масса в начале космодесантниками тяжело отбиться. По этому как и против сестер битвы стоит ставить турель и повысить хотя бы одну точку.
Если не выходят в быстрый Т2 то можно выиграть. В начале погут начинать разводить вас риперами, урон у них не большой, но неприятный. Можете гонять их по карте и тянуть время. Наклепать свежевателей 2-3 взвода и закинуть на базу к нему, он начнет защищаться, ну а вы тем временем потихоньку изучайте науку и усиливайте воинов. Не забывая про кнопку автоспама. Можно попробовать развести по аналогии с ИГ, но всегда надо иметь рядышком своих скарабеев так как эльдары любят делать невидимые здания. Так же поможет увидеть невидимые здания солнечная буря.
Стоит опасаться их начальной атаки с помощью их веспидов. Если отобьетесь с помощью турели и улучшенного обелиска (что очень важно против Тау, они часто так нападают в начале) то шансы есть. Против них так же хорошо действует спам улучшенных духов. Именно улучшенных, так как улучшенные духи не сильно восприимчивы к стрелковому урону и будут гонять тау туда -сюда. Так же можете попробовать пробить их 2-3 отрядами свежевателей, но надо аккуратно их применять и в связке с воинами или лордом потому что тау сразу начнут отходить и свежевателям будет тяжело их догнать. Ваша задача замедлить их или настрелять убегающему тау в спину воинами. Не давайте тау развиваться потому что тау на 15 минуте игры (если он уже прокачал всю науку) будет крайне тяжел в уничтожении.
Единственное что могу против них посоветовать это Лорд Уничтожитель так как у него хороший урон по демонам.
Какой рельеф карты.
Для некрона невыгодны карты больших размеров, где много гор, много положительных укрытий. Но если вас угодило играть на этой карте, советую сориентироваться на одном фланге и построить у союзника генератор. С помощью него вы сможете быстро перемещаться к нему в случае чего. Проблему стрельбы из-за гор некрону так же тяжело отбить. Придётся кидать лорда некронов или свежевателей. Но и они надолго не смогут решить проблему, ведь вам надо придти воинами некронов, на это уйдёт время. Совет. Изначально не подставляйте здания под удар. Планируйте базу так чтобы противник был вынужден преодолеть гору. На начальных этапах можно подстраховаться турелью.
Выгодны же карты маленьких размеров, карты где бои лоб в лоб, открытые карты и карты где больше негативных укрытий.
Список карт где у некрона есть хоть какие-то шансы на победу с учетом того что некроны, это не раса для 1 на 1:
- Бархатная тюрьма
- Конец покоя
- Кровавая река
- Мерзлая река
- Отречение Фразира
- Элем
Моя раскладка такова. Некрон Лорд это ctrl+1, далее вызывается на 1. Все войска что работают по пехоте ctrl+2, далее вызываются на 2. (Некроны воины, уничтожители.) Все войска что работают против техники ctrl+3, далее вызываются на 3. Так же для быстрого заказа войск из монолита можете зайти в корневую с игрой вот точный путь: Dawn of War Soulstorm\Profiles\Profile1\dxp2. Там будет файл KEYDEFAULTS. Из всего этого списка что у вас откроется я использую только hq_cycle = "Q", тобишь быстрый переход к монолиту у меня на Q.
Итак, нерконов я бы не назвал самой сильной расой. Я считаю они где-то в середине. Есть конечно определенные преимущества при игре за них, но есть и минусы. За них важно чувствовать игру, возможно даже не столько важно знать тактики за них. Руководство будет дополняться информацией, это не все мысли и не все варианты игры. Надеюсь хоть кому-то я чуток помог в плане освоения расы нерконов. Можете подписываться на мой канал, я только начал записывать видео, так что не судите строго.
Повторюсь, я не профессионал и даже не средняк. Если есть свои мысли об игре за некронов, излагайте, я дополню руководство.
Как играть за некронов.
Сейчас мы с вами рассмотрим стратегию, которая предполагает подготовку к достаточно быстрому, но в то же время поистине сокрушительному удару. Единственная опасность кроется в начальной стадии. Если вы чувствуете, что противник собирается напасть в дебюте, то советую воспользоваться другой стратегией (одна их них будет вам предложена ниже). Однако если быстрого штурма не предвидится, то ваш противник быстро поймет, кто такие некроны на самом деле.
Так может выглядеть приличная база некронов.
Первый имеющийся у вас скарабей-строитель(Builder Scarab) строит плазменный генератор (Plasma
Generator), а затем еще один. В главном здании заказываем еще пять строителей. Второй ваш труженик возводит два генератора, а третий, четвертый и пятый — по одному генератору. После четырех строителей следует заказать один отряд воинов некрона (Necron Warriors), а затем вождя некрона (Lord Necron). Первый освободившийся рабочий и все последующие начинают захватывать точки влияния и строят на них обелиски. Когда достроится последний генератор, возведите ядро призыва (Summoning Core), а затем, после второго обелиска, закажите монолит (Necron Monolith). И нанимайте там столько воинов некрона, сколько позволяет лимит. Затем закладывайте фундамент запретного архива (Forbidden Archive) и сделайте поле разрушения (Disruption Field).
Не забывайте, что все отряды воинов некрона необходимо пополнять. Скорее всего, к этому времени противник почти наверняка проявит себя, а значит, настало время отбивать его атаки. В этом вам помогут новые отряды воинов некрона, которые поступают из двух монолитов, а также такие артефакты, как стадия развития (Phase Shifter), солнечный импульс (Solar Pulse) и хронометрон (Chronometron).
При накоплении 350 единиц энергии (к этому времени у вас должно быть уже четыре отряда) закажите улучшение главного здания. При наличии шести отрядов можно решительно идти в атаку. Тут все просто — уничтожайте все, что попадается под руку, пополняйте отряды и старайтесь не потерять командира. После улучшения главного здания сделайте второе улучшение воинам некрона. На этом этапе вы получаете колоссальное преимущество в живой силе и, что самое главное, в огневой мощи. Под таким напором угаснет сопротивление многих сильных соперников, которым будет просто нечего противопоставить восставшей из мертвых технике!
Часть вторая
Вышеописанная стратегия предполагала, что ее невозможно применить в случае ранней атаки со стороны противника. У вас, скорее всего, уже возник законный вопрос — что же нужно делать для того, чтобы отбить атаку, а потом выполнить ранее задуманное. Очевидно, что такой уничтожающей огневой мощи, как в прошлой стратегии, у вас не будет. Но поскольку противник сделал ставку на быстрый удар, то при вашей контратаке он не сможет найти адекватное противодействие, и победа будет не менее эффектной и убедительной.
Против такой силы на данном этапе игры никто не устоит!
Итак, первый имеющийся рабочий строит плазменный генератор, а затем — монолит.
Против такой силы на данном этапе игры никто не устоит!
Далее закажите еще четверых тружеников. Второго только что появившегося рабочего отправьте захватывать две точки влияния, на одной из которых он сразу же должен строить обелиск. Третий, четвертый и пятый также захватывают по одному посту, на каждом из них также необходимо возвести обелиск. После первого готового обелиска закажите генератор. Дождитесь изготовления всех рабочих, после чего поставьте на автоматический заказ отряд воинов некрона.
После того, как построился второй монолит, возведите еще один генератор, а во втором монолите ставьте на авто заказ тех же воинов некрона. Помните: их отряды не нужно пополнять — энергия понадобится вам для других целей. Постепенно доводите количество плазменных генераторов до пяти, затем закажите ядро призыва и еще один генератор. В готовом ядре делайте улучшение поле разрушения. После пятого отряда воинов некрона нанимайте вождя некрона.
Затем возьмите под ваше командование три-четыре отряда воинов некрона, прошагайте (иначе и не скажешь — уж слишком медленно они передвигаются) к врагу и постарайтесь навести на его базе как можно больше шороху. Как только вы увидите, что нахождение в гостях у противника становится опасным, просто телепортируйтесь к любому дружественному зданию. Затем постройте запретный архив и сделайте в нем улучшение солнечный импульс и стадия развития. Поставьте на автоматическое пополнение отряды воинов некрона. С шашкой наголо — в атаку! Увидите — ослабленный противник не сможет долго сопротивляться!
Warhammer 40.000/ Dawn of War - Soulstorm: Совет (Советы и тактика к игре)
Хорошая тактика при игре за Некронов - исследуем в «Запретном архиве» «Сферу воскрешения», производим отряды Некронов, отводим их куда-нибудь и уничтожаем (delete), и так пока не надоест. Потом подводим Лорда поближе и оживляем их всех. Таким образом обходим лимит отрядов.
Если у вас есть много терпения и мало смелости, просто запихните в гарнизон своей базы побольше воинов и пропускайте ходы, пока одна из рас не перемочит все остальные. А драться один на один, пусть даже с Некронами или с Темными Эльдарами, все равно легче, чем месить 8 рас. Очень хорошо использовать эту тактику при игре за Тау или Имперскую Гвардию.
Если вы любитель игры за орков, надо знать, что именно за орков можно отстроить самую развитую оборону. Дело в том, что количество агитпунктов "Граааа", которые можно построить, ничем не ограничено (у других рас нельзя больше 6 турелей). А ведь они служат турелями. Так что можно отбить почти любую атаку.
Друзья, если вы каким-то чудом решили поиграть в Soulstorm за Сестер битвы, и если при этом у вас достаточно терпения, чтобы прокачать командира по максимуму, прокачайте его и на любой карте максимально приблизьте камеру к командиру. Увидите много интересного. Для ненаблюдательных и ленивых сообщаю: у командира со всей снарягой куда-то исчезают ноги, руки и верхняя часть головы - остаются только ступни (в броне) и перчатки.
При игре за космодесант можно сделать одну тактическую уловку (правда работает только с Dark Crusade или предыдущими частями.) Когда развитие базы будет полным, выбираем ЦОС - Центр Орбитальной Связи - и заказываем 3 дредноута (или в народе - Дреднаута). Когда процесс 3 будет 100% выбираем базу врага и высылаем машинки. Третий шагальщик автоматом зайдет на "борт" и его тоже высылаем - так получаем не очень сложную, но эффективную тактику.
Полезная тактика игры за Сестер битвы.
1. Строим 3 генератора и покупаем ВСЕХ строителей.
2. Строим бараки.
3. Покупаем миссионера и отправляем его на стратегические позиции и надстраиваем на них башни.
4. Строим 1 команду обыкновенных Сестер Битвы.
5. Строим то, что надо для капитана (Каннонессы)и покупаем её.
6. После этого строим еще 3-5 обыкновенных юнитов и покупаем им тяжелые болтеры и, если остается место, покупаем огнеметы. С этими воинами + каннонессой вы уже можете идти на имперскую гвардию.
7. Cтроим Экзекьютора (машина которая 0-0 отнимает). Строим Самолет и идем на базу. С этим можно замочить орков и космодесантов и, если повезет, - Тау.
Лучше всего использовать у Тау Телохранителей Воинов Огня (или их аналоги из Гвардейских подразделений) вместе со следопытами. Следопыты с их обзором раздвигают туман войны, а телохранители издали обстреливают врагов. Для этой цели можно использовать и обычных Воинов Огня, надо только улучшение для них (Командный центр Кауйона).
По-моему, самый лучший способ победить у Тау – быстрее нанять 5 Барракуд. Это идеально при захвате столиц (Барракуды быстро перелетают базу и уничтожают штаб – чаще всего надо его уничтожить.)
Лучше всего использовать у Тау Телохранителей Воинов Огня (или их аналоги из Гвардейских подразделений) вместе со следопытами. Следопыты с их обзором раздвигают туман войны, а телохранители издали обстреливают врагов. Для этой цели можно использовать и обычных Воинов Огня, надо только улучшение для них (Командный центр Кауйона).
По-моему, самый лучший способ победить у Тау – быстрее нанять 5 Барракуд. Это идеально при захвате столиц (Барракуды быстро перелетают базу и уничтожают штаб – чаще всего надо его уничтожить).
При игре за Тау лучшая тактика - грамотное использование небесного луча, экзоскелетов и барракуд:
1)главное - найти место, через которое враг обязательно проведет все свои силы, т.е. узкий проход без обходных путей;
2)преграждаем путь 4-мя экзоскелетами, окапываемся;
3)сзади ставим небесные лучи, которые будут убивать солдат издалека и прикрывать скелеты;
4)барракуды оставьте в отдалении от места схватки, т.к. они все время норовят сунуться под огонь противника. Вызывайте их в случае крайней необходимости.
Читайте также: