Как играть за монголов в медивал 2 тотал вар
Орда монголов приходит с востока. В 1206 году вы получаете известие об этом, и через несколько лет примерно десяток полных (двадцать отрядов) армий вылупляется в районе Багдада.
Они могут вести себя агрессивно или пассивно скакать по пустыне несколько лет, не пытаясь взять Багдад. Посмотришь на эти круги, нарезаемые монголами, и непонятно — то ли Чингисхан себя Моисеем почувствовал, то ли ударился в дзэн-буддизм.
С первым захваченным городом монголы становятся новой страной, начинают рассылать агентов и налаживать дипломатические отношения.
Если вам случилось воевать с монголами, советую запастись большими армиями и использовать все возможности для того, чтобы склонить положение на свою сторону, — стеречь монголов на переправах, оборонять города и замки (кавалерия неуютно чувствует себя на улицах) и даже просить Папу затеять крестовый поход на какой-нибудь монгольский город.
Армии монголов состоят преимущественно из конницы, среди которой много стрелковой.
Тимуриды приходят в районе 1370 года. У них меньше отрядов, зато больше пороховой артиллерии и слонов — с пушками или мушкетерами на спинах. Горящих свиней в вашем распоряжении не будет, так что бороться со слонами придется традиционно — обстреливать из луков, арбалетов и артиллерии, лучше всего горящими снарядами и стрелами.
Если вы играете за Египет, Турцию, Византию или Россию, то избежать встреч с монголами и Тимуридами будет сложно. Все остальные страны могут особенно не беспокоиться.
Мор — Черная смерть
Первая вспышка чумы начинается в пятидесятых годах четырнадцатого века. Зараженный город должен быть изолирован — в него не должны входить и из него не должны выходить армии, генералы и агенты. Через несколько лет вспышка сойдет на нет сама, и вы восстановите силы.
Стоит ли пытаться заразить агентом вражеские города? Экономического смысла в этом нет, армии убывают очень неохотно (их лучше истреблять в честном бою), а политические результаты зависят от удачи — возможно, несколько важных шишек умрут, но выпущенная на волю Черная смерть может ударить по империи игрока рикошетом.
К сведению: заразить чумой ацтеков нельзя — агент не переживет плавания либо успеет выздороветь.
Морские сражения
Сражения на море по-прежнему рассчитываются автоматически. Компьютер любит плавать большими флотами, так что иметь под рукой двадцать кораблей последней модели на всякий случай — оправданно.
Корабли могут блокировать вражеские порты, запирая морскую торговлю, или закрывать переправы, мешая армиям или агентам перебираться, к примеру, из Центральной Европы в Скандинавию или из Шотландии в Ирландию.
Вдобавок каждый флот может таскать на себе двадцать отрядов — целую армию. Что характерно, орудия ограничивают скорость армии не только на суше, но и на море.
Это баг: если вы хотите любой ценой ускорить передвижение на море кораблей с орудиями на борту, можно щелкнуть по флоту и выделить все корабли.
Что очень плохо — высаживать десанты искусственный интеллект не может в принципе. Это очень нереалистично и дает игроку нечестное преимущество. Например, играя за Францию, можно не беспокоиться о десанте англичан — его не будет. И наоборот, играя за англичан, можно не заботиться об обороне островов — на них никто не позарится, разве что повстанцы возродятся где-нибудь в уголке.
Это баг: иногда капитаны кораблей проявляют излишнюю самостоятельность и плывут куда им вздумается. Старайтесь пресекать такие попытки.
Эти загадочные миссии
Если раньше задания вам выдавал Римский Сенат, то теперь командуют все кому не лень — Папа, гильдии и даже иностранные послы. Награды за задания — войска, деньги, расположение Рима или. «неотлучение», если ситуация такова, что Папа настойчиво требует прекратить боевые действия с братьями-католиками.
Иногда сообщества торговцев или гильдии, которые вы приютили в своих городах, просят захватить такой-то город, убрать определенного торговца или блокировать ключевой порт. Обычно задания легко выполнимы, и, более того, их исполнение заранее намечено в ваших планах. Но иногда попадаются странные и невыполнимые — например, просьба установить торговые отношения со страной, которая уже много лет успешно с вами торгует. Что поделаешь, программисты тоже люди и тоже могут ошибаться. Призы за выполненные задания — деньги и иногда редкие отряды. За проваленное задание гильдия не станет наказывать монарха — он ведь все-таки король. Иногда очень весело читать тексты заданий, в них встречаются веселые опечатки: «Если вы это задание выполните, гильдия даст вам флоринов и будет вами довольна — если нет, то гильдия будет вами довольна».
Задания на убийство — отдельная веселая тема. Как-то раз принц воюющей со мной страны попросил меня «убрать» его папашу-монарха, пообещав улучшение отношений. Я как раз осаждал город, в котором сидел король, и на следующий ход убил его в бою. А принц мне и говорит: «Раз он умер — мне платить не обязательно, до свидания». Оказывается, в таких заданиях засчитывается только покушение, но не смерть в честном бою — и даже при этом отношения между странами не улучшаются. Да, программисты ошиблись, бывает.
Встречаются и просто невыполнимые задания. Например, гильдия может потребовать «аннексировать» определенный город. Захват его силой — провал миссии. Если я выторговываю город дипломатией — задание опять не засчитывается.
Открытие Америки
Где-то в середине пятнадцатого века (около 1440 года) будет открыта часть карты с несколькими американскими провинциями. Пересечь океан и доставить армии завоевателей (а с ними — агентов и торговцев) могут только очень быстрые и мощные корабли — карраки. Для них придется отстраивать верфь высшего уровня.
Загрузив на флот торговцев (для золота!), шпионов (для обнаружения засад в джунглях) и большую армию, плывите на запад, и примерно через десять ходов вы откроете первые американские провинции.
Биться с ацтеками лучше всего не в джунглях, где они заведомо сильнее, а на узких участках карты.
Это интересно: если генерал потерпит поражение от ацтеков, то он начнет ненавидеть. Данию. Я бы сказал, что Норвегии надо обратить на это серьезное внимание.
Вообще, трудно всерьез говорить о тактике побед над ИИ, когда половина битв проходит по одному и тому же сценарию: враг подбегает к вашим лучникам и начинает бегать на месте, то и дело показывая лучникам спину. К тому же компьютер зачастую полностью игнорирует появившиеся в тылу конные отряды, которые, не встречая сопротивления, окружают целые армии.
Ждем заплаток. Однако проблемы ИИ — это одно дело, а странные и неоднозначные нововведения в тактических принципах — совсем другое. Один лишь пример — вам придется заново привыкать к крестьянам. Они научились ходить строем — это мелочь. Но теперь отряд немытых крестьян, вооруженных вилами, легко обращает в бегство городское ополчение и даже сержантов!
Такое ощущение, словно мир перевернулся. И это только начало.
К сожалению: записывать битвы в режиме кампании (обычно — самые интересные, неожиданные и запоминающиеся) по-прежнему нельзя.
Дивный новый бой
- Высота и переправа дают преимущество.
- Окружение дает преимущество.
- Удар во фланг выгоднее фронтального, удар в тыл выгоднее флангового.
- Важнее опрокинуть армию противника и обратить в бегство, чем просто передавить в бою.
- Паникующему врагу надо давать путь для отступления, чтобы он не оказался в положении загнанной крысы.
Это баг: к слову о господствующих высотах — иногда вражеский отряд, состоящий, наверное, из прирожденных альпинистов, может в начале боя оказаться на недоступной в принципе горе.
В том же, что касается вопросов взаимоотношений лошадей и пехоты, вопросов штурма, — начинаются чудеса.
К сведению: теперь перед боем нельзя спешивать конные отряды. Их так и тренируют в замках — в спешенном виде. Никто не понимает, зачем разработчики это сделали, — но так в игре почему-то задумано.
- Поставить конницу ровно так, чтобы она была направлена на врага (иначе даже при легких разворотах строй развалится, и штурм не состоится).
- Удостовериться в том, что фронты вашего и вражеского отряда параллельны.
- Убедиться, что расстояние достаточное (сотня метров минимум).
& Щелкнуть по отряду врага один раз — спешка хороша лишь при ловле блох.
Если вы все сделали правильно, конница медленно, шагом пойдет к врагу, на определенном расстоянии перейдет на рысь, не нарушая строя, потом, в нескольких десятках метров, перейдет на галоп и поднимет врага на копья по всем правилам. Ах да, еще важно сделать так, чтобы вражеский отряд не двигался и не разворачивался, иначе лошадкам придется разворачиваться/тормозить, и строй нарушится. И уж тем более нельзя допустить, чтобы враг отступал, иначе ваш отряд перейдет в режим преследования, а это совсем не то же, что штурм.
Вы уже, наверное, почувствовали недоумение — как же так: если на вас скачут вражеские рыцари, достаточно начать отбегать от них, чтобы смешать все их планы? Именно так. Но это еще цветочки.
Теперь нам придется отвыкать от того, что атаку кавалерии надо встречать плотным строем. Уже не надо — выгоднее всего разредить отряд (как под атакой лучников). Нет, отряд, который встал интервалами, конница в игре не сметет — она ударит узким фронтом и, может быть, отбросит нескольких солдат, но сразу после этого отряд ее окружит с трех сторон (он ведь больше по фронту) и быстро сведет на нет. Да, это новое слово в военном деле.
Главное — не включать у отряда режим «охраны», иначе каждый солдат останется на месте. Вообще, бесполезных режимов в игре множество. Взять хотя бы классический клин, свинью. Он не работал в Rome, не работает и здесь. Рассказываю — в жизни клин глубоко прорывается в отряд, рассекая его напополам, и «раскрывается». В игре клин подбегает к врагу — и первый конник (может, еще пара его соседей) начинает рубиться на мечах. Остальные лошади стоят позади, и их всадники, наверное, курят и обсуждают дела.
Пехотный штурм вообще потерял значение. Встречать врага выгоднее стоя на месте, просто потому, что это — один из немногих способов сохранить строй.
Совершенно бесполезна «стена из щитов». Она не защищает от конной атаки и от пехоты тоже не спасает. Единственный способ хоть как-то ее применить — поставить ее в обороне моста, чтобы задержать врага и дать другим отрядам возможность атаковать его с флангов.
Еще одно нововведение, которое может показаться шокирующим, — беззащитность плотных построений копейных отрядов перед атаками кавалерии. Лес копий не пугает лошадей и не наносит большого урона в момент штурма, так что если вы хотите, чтобы копейщики выжили, — ставьте отряд через интервалы, и лошадникам не поздоровится. Лишь швейцарские пикейщики и ландскнехты со своим противокавалерийским строем в три ряда могут надеяться на успех в бою с конницей.
Стоит знать еще об одной особенности игры — отряды с алебардами (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope), очень слабы в бою и проигрывают даже самым дешевым отрядам. Это, скорее всего, баг, и он ждет заплаток.
Идёт Орда! Монголы и Тимуриды в Medieval II Total war.
Поселения на восточном краю карты не будут долго тихой гаванью вашей империи. За пределами карты, бесноватые кочевники примерно к 1212 году прибывают в "играбельные земли". Орда может вылезти у Багдада, Еревана, Тбилиси , Саркела и Булгара получая несколько подкреплений из глубин Азии. Через 170 лет к 146 ходу приходят Тимуриды.
Монголы вторгаются 3 раза. В первом заходе имеют 5 армий, но две из них , правителя и наследника , слабы , однако сопровождают их те самые фулл-стэки прокачанных бойцов. Битвы с ними могут привести к потерям даже хорошо подготовленных армий с крепкими доспехами и щитами.
Лишь около одной шестой орды составляют эти лёгкие конные лучники, они легко лягут под залпами пеших стрелков с запада, но и сами способны нанести большой урон, ибо стреляют хорошо. -Галерея пролистывается-. Крупные отряды лучников с мощным обстрелом на высокой дистанции смертоносны для плохо бронированных целей. Эти, довольно опасные всадники не обладают хорошей защитой, но наносят большой урон в тесном бою, не говоря уже о нормальном "чардже". Булавы помогают им пробивать броню, хотя этого и не написано. Лишь около одной шестой орды составляют эти лёгкие конные лучники, они легко лягут под залпами пеших стрелков с запада, но и сами способны нанести большой урон, ибо стреляют хорошо. -Галерея пролистывается-.Свита вождя монголов отличается от западной, вооружившись булавой, а не мечом, на среднем уровне "сложности" это помогает победить евро-охрану, но на очень высоком монгольские бахадуры не вывозят .
Сшибка двух свит военачальников. Победила европейская команда. Сшибка двух свит военачальников. Победила европейская команда.Армии орд выходят с 6-ым уровнем ( 3 серебрянных шеврона ) и хотя навык атаки повышает только 1, 4 и 7-ой , КАЖДЫЙ уровень увеличивает по-немногу боевой дух, меткость стрелков, дисциплину ( способность отрядов не разбредаться по карте в процессе боя ). Это делает даже самый слабый отряд стрелков орды достаточно опасным, чтобы отгрызть вам несколько десятков бойцов со средненькой защитой.
Вишенка на тортике "монгольская орда"- Ракеты.
Обладая низкой точностью, они наносят за один залп множество смертоносных выстрелов способных испепелить крупное скопление противников. Но их боезапас мал и против некоторых формаций юнитов этот обстрел может оказаться почти бесполезным. Урон против зданий едва ли не ничтожен, иногда можно пробить ворота и деревянные стены. Каменные если уж сильно постараться, но лучше для такого брать бомбарды. Ракеты со временем становятся доступными для найма в степях Восточной Европы.
Осадные машины у монголов появляются как раз во второй волне из четырёх полных армий. Однако армии с артиллерией у них состоят из юнитов с не высокой защитой.
Третья волна тоже состоит из четырёх армий 2 из которых тоже с орудиями.
И того 11 полных мощных армий и "сын с отцом" для галочки.
Тимуриды.
Извергаясь из восточной границы карты к 146 ходу уже не очень опасны. На башнях уже могут стоять пушки, гарнизон ,огрызки переживших артобстрел, и сам способен перебить.
Тимуровцы присылают 8 боеспособных армий в 2 волны по 4 "стэка".
По 2 армии со слонами, одной с гигантскими бомбардами и одной с ракетами.
Большая часть армии тимуридских орд облачена в средние доспехи и нередко классифицируется как тяжёлая, но встречаются и такие юниты как "ополчение с алебардами" и "турецкие конные лучники" Они составляют около половины армий с осадными орудиями ( гигантскими бомбардами и ракетами ).
Очень хорошие лучники с хорошей защитой , мощным обстрелом и сносными навы Гроза всех врагов, и угроза для друзей, демоны войны, сокровище армии Тамерлана - боевые слоны. Даже не вступая в ближний бой они эффективно сокращают численность противника отстреливая его с аркебуз. Демоны войны, слоны с орудиями. Мало того, что слоны способны растоптать рыцарей с конями и их консервными банками, так ещё и дадут попробовать ядер от шефа - Кулеврины. Очень хорошие лучники с хорошей защитой , мощным обстрелом и сносными навыОсадные орудия у тимуридов тоже выделились.
Гигантская бомбарда собственной персоной. Этот демон войны сделает так, что стены больше вам мешать не будут. Гигантская бомбарда собственной персоной. Этот демон войны сделает так, что стены больше вам мешать не будут.Один её выстрел сносит многие стены в игре. Большой боезапас позволяет превращать города и замки в руины, но низкая точность не позволяет успешно использовать её против юнитов ( если они не на стенах). Им не доступны ни бомбы ни горящие снаряды для увеличения площади удара, но разрушительная мощь компенсирует недостатки на поле боя.
Слоны и без аркебузиров или кулеврин являются демонами войны в total war.
Но слоны не бессмертны и зачастую пугливы, потому проигрывают без поддержки.
Сила орды.
Как и у монголов, так и у тимуридов "массу" их составляют всадники. У монголов орда больше чем у тимуридов и она гораздо опаснее, так как выходит ближе к середине игры, а не в поздней её части. Кроме всадников, все орды имеют хороших и отличных стрелков. Без крепкой брони и щитов держать обстрел не рекомендуется.
В целом, так как лёгкие юниты тимуридов гораздо хуже монгольских в стрельбе , монгол может оказаться опаснее на поле боя даже в поздний период. Конечно если вы легко справляетесь со слонами.
Без своих всадников и стрелков , остальные отряды орд довольно жалки, даже слоны без прикрытия и поддержки легко гибнут. Гигантская бомбарда при своей разрушительной силе редко попадает по юнитам и радиус взрыва ядра не очень велик. Ополченцы с алебардами у тимуридов очень слабы, если вы направляете против орды элитную армию (тяжёлые войска, мощные стрелки типа генуэзских арбалетчиков, рыцари, пушки) это пушечное мясо даже прикрывать более ценных юнитов своими тушами будет плохо.
Орды ведут за собой великие полководцы с очень мощными трейтами увеличивающими силу своих и уменьшающими силу чужих.
Очевидная сила орд, концентрация войск в одном или нескольких регионах. Давят численно и качественно.
Слабости орд.
Их могучие армии не способны восстанавливаться. Без поселений не видать им пополнений, а начальные юниты, которые они могут делать в городах и замках очень слабы.
Заполнить все поселения на восточной границе карты юнитами не так уж и трудно. Если к моменту прихода монголов вы можете без больших проблем выставить целый стек оборонительных юнитов на востоке, то вы уже идёте к успеху в уничтожении орд.
Наверное, самая большая слабость. Они ходят по вашим землям, но не решаются брать город в осаду, ждут всех, осаждают, осада длится долго, иногда снимают осаду. Бывает, тусуются рядом с городом и ничего не делают, а вы тем временем спокойно забиваете город стрелками и успеваете построить башни.
У поселения идеальная оборона, полный стек крепких юнитов с мощными стрелками, башни артиллерийские. Этот город может стать кладбищем орды, что делают тимуровцы? Атакуют и теряют несколько армий.
Демоны войны не выдерживают шума, огня и боли. Те вещи которые шокируют других бойцов могут ввести слонов в ярость и заставить их сметать своих же товарищей. Врагам останется забить обезумевших зверей, угрожающих существованию их же армии. К тому же они не очень храбры и могут бежать с поля боя и без впадания в ярость.
Как играть за монголов в медивал 2 тотал вар
Как сыграть монголами и тимуридами в оригинальной компании? Сыграть можно, но как обыкновенными фракциями, а не нашествиями. Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл campaign_script.txt.
Редактируем descr_strat. txt
1. добавляем монголов и тимуридов в играбельные фракции(смотри в фаге выше).
2. изменяем две секции примерно так :
за монголов:
faction mongols, balanced henry
ai_label default
denari 10000
denari_kings_purse 1000
settlement castle
<
level village
region Sarkel_Province
year_founded 0
population 800
plan_set default_set
faction_creator mongols
building
<
type core_castle_building motte_and_bailey
>
>
character sub_faction mongols, Batudai, named character, male, leader, age 30, x 258, y 134
traits GoodCommander 5 , BattleDread 3 , PublicFaith 3 , Energetic 4 ;command 6, dread 1, loyalty 5, piety 1
army
unit Mongol Light Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
за тимуридов:
faction timurids, balanced henry
ai_label default
denari 10000
denari_kings_purse 1000
settlement castle
<
level village
region Volga-Bulgar_Province
year_founded 0
population 1300
plan_set default_set
faction_creator timurids
building
<
type core_castle_building motte_and_bailey
>
>
character sub_faction timurids, Temur, named character, male, leader, age 29, x 281, y 163
traits GoodCommander 5 , BattleDread 3 , StrategyDread 1 , PublicFaith 3, Loyal 3, ContentGeneral 1 ;command 6, dread 1, loyalty 3, piety 1
army
unit Mongol Bodyguard exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sabadar Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Turkomans exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Turkomans exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
Город можно взять любой ребеловский из этого же файла, хоть в середине Европы, токо не забудьте его убрать от ребелов. Полководцев, названия юнитов можно взять из файла campaign_script.txt.
Сложно, да! А кто сказал что будет легко.
Как играть за монголов в медивал 2 тотал вар
«Для ведения войны нужны три вещи -
деньги, деньги и еще раз деньги»
Торговля
Города приносят в 2-3 раза больше денег, чем замки (даже при сопоставимой численности, а кроме того город по численности тоже в разы больше замка).
Про юниты в городах с бесплатным содержанием
("дали меч - и крутись как хочешь")
Немного про тему, которая отражена в официальном описании вскользь, но имеет существенное влияние на величину затрат на содержание армии (а следовательно и доходы).
Бесплатные юниты содержатся только в ГОРОДАХ и только те, которые можно в данном городе построить.
Количество бесплатных юнитов можно посмотреть в описании данного города (правый щелчок на здании стены данного города).
Выделяя город можно увидеть, кто содержится бесплатно - фон данных войск выделен синеватым цветом.
Бесплатно содержатся юниты с присутствием в названии слова "ополчение" (например у Испанцев - ополчение с кольями, купеческое ополчение, ополчение с арбалетами, городская стража или просто ополчение. У Милана бесплатные - итальянское ополчение, итальянское ополчение с копьями, конное ополчение, генуэзское стрелковое ополчение).
-
Заметил:
- если здания в городе не позволяют строить, допустим, конное ополчение и если этих конников привести в данный город, то они будут за бабки;
- АИ грамотно выбирает бесплатных содержанцев, начиная от самых дорогих.
КУПЦЫ
Теперь проясним отношения со специализированным юнитом, предназначенным для торговли – с КУПЦОМ .
Снаряжать (строить) купцов могут все расы (кроме мятежников). Даже монголы и тимуриды, после того, "как осядут" в городе.
Стоимость купца - 550 монет, на его содержание денег не требуется .
Снаряжается купец у всех фракций в городе (у ряда фракций еще и в замке).
Количество купцов ограничено количеством городов с постройкой grain exchange (базар/рынок самого первого уровня).
Что же данные человечки могут ? Сами по себе – ничего (у купца отсутствуют т.н. «пассивные способности»). Но при определенных действиях они могут многое, а именно – приносить деньги («по моему скромному мнению» или «ИМХО» – на ресурсах Европы при некотором напряге в начале можно брать
2000 монет за ход (имеется в виду суммарный доход 7-10 купцов), в дальнейшем гораздо больше).
В каждой провинции есть определенный набор ценных ресурсов – вино, янтарь, рыба, золото, мрамор, шерсть, рабы и т.п. Ресурсы показаны соответствующим значком. Этими ресурсами ведется внутренняя торговля между городами вашей нации. Но если купца поставить около данного ресурса, то он будет ежегодно (каждый ход) приносить определенный кэш (некоторое количество наличных денег в казну). Суммарный доход от купцов можно посмотреть в раскладке «Просмотр сведений о казне» (справа внизу стратегической карты нарисован горшочек с золотом) в строке «Купечество». Ставить купца надо от ресурса вправо-вверху. При двойном левом щелчке мышки на купце откроется окно с информацией, где можно увидеть название торгуемого ресурса (название правда на английском) и величину дохода. Наличие на ресурсе купца не увеличивает количество торгуемого товара между городами, а влияет только на доход непосредственно от купечества. Чем больше умение (опыт) купца – тем больше дохода он приносит.
Чем более ценный ресурс и чем больше его количество в данной провинции – тем больше дохода от торговли им. Пример: в Лондоне шерсть (одна овца) приносит доход 10 монет, значит в то же время в Нотингеме (две овцы) она будет приносить тому же торговцу 20. Относится к любому ресурсу.
На доходность от товара влияет и расстояние до Столицы (здесь не понял – по моему есть какое-то оптимальное расстояние, поскольку в данном случае фраза «чем дальше, тем дороже» не работает. Скорее всего, влияет расстояние до Столицы БЛИЖАЙЩЕГО аналогичного товара, поскольку доход от ресурса «Краситель» приносит в Столицу Марсель 26 монет, независимо от того, в какой провинции на данный ресурс ставить купца – около Марселя или около Израиля).
ИМХО: самыми дорогими ресурсами (при игре за Милан, Испанию, Францию, Англию и при неизменности Столицы) оказались шелк, слоновая кость и специи (здесь форты не «помещаются» из-за близкого расстояния до города Алеппо, ставить можно только армию с купцами). Второй ресурс по величине дохода единственный в Европе источник золота (у г.Загреб). В Африке около г.Тимбукту (слева-внизу стратегической карты) есть двойные залежи золота и слоновой кости . Часто (опять таки в зависимости от местоположения Столицы фракции) из-за наличия именно двойного ресурса, золото в Тимбукту приносит наибОльший доход .
Примеры доходности разных ресурсов (столица в г.Сарагоса)
Ценные ресурсы доставляются в Столицу для его дальнейшего потребления и распределения. Поэтому, кроме вышеперечисленных факторов, доход от ресурсов существенно зависит и от уровня развития торговли в Столице.
Перечень, количество и координаты ресурсов можно посмотреть в файле descr_strat.txt.
Если захватить все ресурсы данного типа, то вы будете обладать монополией на данный товар. На количество денег напрямую монополия не сказывается, владение монопольным товаром влияет на увеличение скорости набора опыта купцами (всеми) посредством появления у купцов характеристики "монополист". При наведении на эту характеристику курсором появиться надпись "-3 опыта". Не верьте всему, что написано на заборах ! На самом деле данный трейд имеет тоже три категории и дает соответственно +1/+2/+3 опыта.
Несколько промежуточных выводов
По вашей территории будут ходить и чужие купцы. При наличии торгового договора между нациями иноземный купец, торгующий ресурсом вашей провинции, приносит в казну порядка 35% от дохода, что получает сам (информацию о доходе чужого купца можно посмотреть щелкнув на нем два раза левой клавишей мышки). Доход от «купечества» во вкладке "Финансовый отчет" показывается с учетом чужих купцов.
Что можно сделать с чужим купцом (и что могут сделать с вашим).
Первое. Купца, как и любой другой персонаж, можно уничтожить убийцей . В результате лишить нацию 550 монет, потраченных на снаряжение купца и дохода от торговли. Не встречал, чтобы АИ пользовался данным методом.
Второе. Более денежное для вашей нации (точнее, для казны) действие. Иноземного купца можно разорить своим – выделяем нашего купца, наводим на иноземного и смотрим процент вероятности разорения (чем больше разница в опыте, тем бОльшая вероятность успешного разорения). Данные действия не рассматриваются как агрессия и не ведут к прямому объявлению войны. Хотя подспудно возможно влияет на ухудшение отношений.
Данным способом (купцов-разорителей) очень охотно пользуется АИ. Некоторые чужие купцы, набравшись опыта, бросают торговлю и ходят от купца к купцу и разоряют их. Это надо вовремя пресекать, желательно опытным убийцей, так как потом он, набравшись опыта, будет неубиваем и неразоряем и придется ждать его смерти от старости.
В случае убийства чужого купца вы получаете одноразовый доход и вероятность повышения уровня своего купца .
Доход от разорения составляет (Х+1)*250, где Х - навык ЧУЖОГО купца. Т.е. разорение купца с навыком 0 принесет вам 250 монет, с опытом 3 уже 1000 монет, купец с навыком 7 - 2000, и т.п. Так что купцы окупаются с лихвой. Этот доход одноразовый и нигде не учитывается - деньги просто прибавляются в вашу казну.
-
Заметил:
- при неудачном разорении вашего купца чужим, у вашего не увеличивается опыт;
- интересным является факт, что купца – человека, весьма жадного до денег, нельзя подкупить дипломатом. И мятежным олигархом он тоже не становится.
Можно поставить на ресурс армию/генерала с купцами (см. ниже минусы этого).
Проверял - доход от ресурсов абсолютно одинаковый (на одного купца) при прочих равных (ставишь одного купца на ресурс, ставишь генерала с купцом, ставишь армию с купцом, строишь форт и поселяешь купцов).
-
Минусы армии и/или генерала с купцом на ресурсе :
- убьют генерала, сдвинется купец;
- армия без генерала превратится в мятежника, купец отойдет от ресурса или пропадет;
- нападут на армию, купец отойдет (не целый же стек армии держать);
- кто нить будет проходить рядом и толкнет корпусом, купец отойдет;
- разорение ВАШЕГО купца и захват ресурса (и доход с ресурса и доход от имущества достанется вашему врагу);
- поход генерала по чужим территориям ухудшает отношение (при отсутствии соответствующего договора).
Купеческая гильдия
Купеческая гильдия увеличивает количество товара в данном городе (+5%, не влияет на доходы от сельского хозяйства и рудники) и влияет на шанс получения более опытного купца (например, без гильдии максимальный опыт купца у меня был 3, с гильдией достигал 6).В городе может быть только одна гильдия , поэтому тщательно планируйте их расположение. Строятся гильдии моментально.
Существуют 3 уровня гильдий. Купеческая гильдия 1 уровня (стоимость 1000 монет) могут быть несколько у одной нации. Гильдия 2-го уровня (стоимость 2000 монет) может быть лишь одна в стране, а 3-го (стоимость 3000 монет) – одна в мире.
На вероятность появления Купеческой гильдии влияет набор т.н. поинтов для городов (к сожалению их никак визуально не отследить, данная информация забита в игровых файлах.
Читайте также: