Как играть в маджонг yakuza 0
5 авг. 2018 в 10:24
I'm addicted hard to the mahjong. Yakuza 0 is the first time I've ever really learnt the rules, apart from once when somebody failed to explain them to me years ago, but basically I am at a level where every page of the in-game tutorial was new info to me. I'm still uncertain about a lot of stuff but I'll put what I've learned so far from the game here. As long as you can spot the differences between the tiles I think everyone should give it a shot, cos it's fun as hell.
Admittedly I start from an advantage because I read kanji characters, but I think most people can probably do it. The scribbly suit, particularly the 5 and 9, are probably the difficult ones for newbies as they all utilise kanji, as well as the wind tiles where South and East may be tricky to distinguish.
The main goal is to make a hand, like poker, but out of 14 tiles instead of cards. There are three 'suits' (squiggles, circles and bamboo) numbered 1 to 9 in the deck and each suit has 4 of each tile. There are also 4 winds and 3 coloured dragons - these also have 4 of each. So basically it's like playing with 4 decks of cards.
You match 3 identical tiles or you get 3 numbers in a row to form a 'set'. You need 4 sets and a pair (exceptions mentioned later) to complete your hand. You cannot mix suits within a 3-tile set! Each individual set has to be squiggles/circles/bamboo/winds/dragons ONLY. You CAN mix suits within a 14 tile hand.
Also, tiles cannot double up to be used in more than one set! That is, if you're using a tile in a straight, you can't use any of those tiles in a match-3 without needing to rebuild the straight. You need the additional tiles.
Remember that 4 sets of 3 tiles doesn't add up to 14. The final 2 tiles need to be a pair. You win by assembling a hand AS FAST AS POSSIBLE, although you MAY want to wait in order to increase the value of your hand. Which brings me to.
WINNING A HAND:
IMPORTANT: In order to complete a hand and win, your hand needs to be worth at least 1 'yaku' (whatever that means - I have no idea). But basically it's the attributes that add value to the hand. A FULLY CONCEALED HAND (no discards taken) IS ALWAYS WORTH ENOUGH TO WIN.
The exposed tile in the centre ('dora') also adds value to a hand in the way described in the in-game 'Rules', although I'm NOT sure if it's possible to win just from corresponding your sets to the dora. It might just be for adding value to an already winning hand.
You can complete a match 3 from other players' discarded tiles (pon/pung). You can complete a straight ONLY from the tiles discarded by the player to your left (chi/chow or whatever), unless the tile will complete your entire hand, in which case you can pick it up from anyone (ron) (not 100% sure on this one).
TAKING DISCARDED TILES:
IMPORTANT NOTE ABOUT TAKING OTHER PLAYERS' DISCARDS:
Doing this exposes the set; YOU NO LONGER HAVE A CONCEALED HAND!
Completing a set with a discarded tile 'exposes' that set. Therefore your hand no longer has value from the 'concealed' aspect and you need something else for that hand to win! The easiest is match 3 dragons or winds, etc. mentioned above. Having a 3 dragon match is always a winning hand. That's why the AI often 'Pons' the dragons early on - they don't need to be concealed after they have them.
Check the 'Hands' in-game for more ways you can make a hand winnable; if your tiles start to resemble any of these winning hands, then consider biting the bullet and using some discards, going exposed. The inherent extra value in a concealed hand means most of the game is about waiting to draw the right tile yourself, not immediately seizing discards from other players.
There are some winning hands that don't require match-3 or straights, such as '7 pairs' or '13 Orphans'. 7 pairs is way easier to get than 13 orphans, although it's still a bit hard. I've got it twice. Start mashing X to check for Riichi (see just below) if you end up with 6 pairs somehow.
Rung (ron? idk) is what it's called to win from a discard. Tsumo is when you win from a tile you drew yourself. Pick those options if you see them, to win. I guess the game doesn't automate it because it leaves open the option of waiting for a better hand, although I don't have a clue when to do this, nor the brass balls required.
Another way to win is Riichi. This is an option when you're still fully concealed and you're 1 tile away from winning. The game calculates this for you but won't automatically show you! Mash X if your hand starts to look really good and you think you're about to win. If you're 1 tile from winning, X will pop up the Riichi option along with what tiles would win it for you, and even tell you how many are still available, undiscarded on the board. This info may change depending on what tile you discard next! Pick the option with most winning tiles available (unless there's some rare mind game going on with an opponent stockpiling a certain tile; not sure if making a read against the maths is ever viable).
Think that's everything.
Couple other small things:
Straights don't go on longer than 3 tiles! This was a mental block I had for some reason when I first came to the game. Even the winning hand of a 'full straight' is technically 3 sets of 1-3, 4-6 and 7-9. SO: 5-9, let's say, isn't technically worth anything more than 5-7 - BUT it could function as a 5-7, 6-8 or a 7-9 and leave you some useful tiles in remainder. If you have a 5-9, then you can complete 2 straights by picking up a 4 (4-6 and 7-9) or ANOTHER 7 (5-7 and 7-9). I still find it pretty hard to keep in mind what sets I have, but just do what I do and get close then look for Riichi.
Kan/Kong/whatever is a way to match 4. It doesn't really do anything except expose another 'dora' modifier in the centre. You can call a concealed Kan - so you get a new dora and don't lose your 'concealed' status - if you drew all the 4 tiles yourself. Hit X to look for this option. You don't stay concealed if you make it from a discard. Kan just works like a match 3; I think you even draw an extra tile if necessary so your hand goes to 15 total.
If you win from a discard, you take the points from the player whose discard it was. If you win from a tile you drew yourself, all players give you points, although there's some weird calculations I don't understand involving who the dealer is.
I don't really know how the points allocation works when it ends in a draw.
Hope this helps some more people get into it. Might repost it as a thread of its own. Since I came to mahjong as a complete beginner and approached it all through the Yakuza 0 interface, maybe my observations are more easy to digest for other players than an online guide. Sorry to any chain smoking mahjong vets if I got stuff wrong.
Маскировка [ ]
У Маджимы есть множество различных персонажей, которые он принимает во время событий Кивами, такие как:
Офицер Маджима [ ]
Кирю получает телефонный звонок от Гороми [ ]
Смотри одноименную статью: Гороми
Зомби Маджима [ ]
Между Зомби Маджимой и Кирю завязывается драка. После победы над ним Кирю сталкивается с зараженной семьей Маджима и отбивается от них, когда они наводняют улицы. Добравшись до Восточного бульвара Тайхэй, Кирю снова встречает Зомби Мадзиму и, победив его во второй раз, получает еще один звонок от Нишиды, который поздравляет его с уничтожением всех зомби. Маджима рассказывает Кирю, что вся постановка была просто схемой, чтобы заставить Кирю серьезно сражаться, и что настоящих зомби вообще нет.
После этого события Зомби Маджима начинает бродить по улицам.
Бармен Маджима [ ]
Можно встретить когда Кирю идет около бара Всеобщий Идол Горо [ ]
Дойдя до конца ранга В, Нишида позвонит Кирю и скажет ему идти к Деборе, так как Маджима ждет его. Прибыв и войдя в собственно клуб, Кирю находит кричащего и задумчивого Маджиму, прозванного "Всеобщим Идолом Горо", танцующего брейк-данс, собирая вокруг себя большую толпу. Затем Маджима бросает вызов Кирю, используя свой фирменный стиль боя с Breaker. После победы над Мадзимой он поздравит Кирю, и Кирю продвинется до ранга А.
После драки со Всеобщим Идолом, Горо можно иногда встретить его, бродящего по улицам, чтобы изводить Кирю.
Таксист Маджима [ ]
Добравшись до ранга S и проехав в такси определенное количество раз, Кирю садится в такси на Западной улице Шичифуку. Независимо от того, какой пункт назначения он запросит, таксистом будет Маджима, прежде чем он отвезет Кирю на Рыбацкий пирс. На пирсе Маджима говорит, что у Кирю нет другого выбора, кроме как сражаться с ним, иначе обратно, в Камурочо, ему придётся идти пешком. Кирю смягчается, и у пары возникает еще одна ссора. Как и было обещано, после драки Маджима бесплатно отвозит Кирю обратно в Камурочо.
Ханнья-мен [ ]
Хання-мен, также известный как Таинственный Человек, - это Маджима, одетый в костюм и носящий маску хання. Нишида звонит Кирю о человеке с ужасающим лицом, который бродит по Западному парку и высасывает душу из ничего не подозревающих жертв. В отличие от других своих воплощений, Маджима остается полностью в образе даже после того, как Кирю побеждает его.
Особые встречи [ ]
Маджиму можно встретить в следующих местах:
Улицы Камурочо - либо ходить по улицам, ввязываться в уличные драки, прятаться за углами, под люками, на крышах, либо прятаться в таких объектах, как гигантские дорожные конусы, мусорные баки и автомобильные багажники.
Poppo , ул. Тенкаити - после Кирю покупает красивую коробочку.
, улица Шичифуку на Западе - после того, как Кирю осматривает стеллаж с журналами.
Бейсбольный центр Йошида - где он будет прыгать Кирю после того, как он закончит сеанс.
Клуб SEGA , улица Накамити - где он бросит вызов Кирю в Месукинге.
Клуб SEGA , Театральная площадь - в то время как Кирю использует фотостудию.
Стадион Карманных машинок - где он вызовет Кирю на гонку.
В переулке на Парковой аллее.
В Ранги Маджима Везде [ ]
Ранг G [ ]
Маджима начинает бродить по улицам и будет преследовать Кирю, если заметит его. Если он догонит, Кирю придется драться. Если Маджима будет побежден один раз в главе 4 или дальше, Кирю сможет встретиться с офицером Маджимой. Победа над ним поднимет Ранг Маджима Везде на следующий уровень.
Ранг F [ ]
Маджима будет продолжать бродить по улицам, и если Кирю успешно победит его три раза, он сможет встретить Гороми. После того, как он будет побежден, Маджима позже спрячется внутри гигантского транспортного конуса. Найдя и победив его в бою, Маджима Везде поднимется в следующий ранг.
Ранг Е [ ]
Маджима начнет прятаться по всему городу, появляться в зданиях и пробиваться в уличные бои. После того, как Кирю встретится с ним и победит его пять раз, в Ранг D [ ]
Победив Маджиму пять раз в битвах и/или мини-играх, Кирю может столкнуться с Зомби Мадзимой. Победив его и завершив мероприятие, Маджима Везде будет повышен до ранга С.
Ранг С [ ]
Победив Маджиму четыре раза в мини-играх или битвах, Маджима появится в на улице Шичифуку после того, как Кирю осмотрит там стеллаж с журналами. Если глава 4 не будет завершена к этому времени, Ранг Маджима Везде больше не будет повышаться до тех пор, пока она не будет завершена.
Ранг B [ ]
Ранг А [ ]
Ранг S [ ]
Ранг SS [ ]
Ранг SSS [ ]
Элитный гайд по маджонгу
Ye boiiiiiiiiii, публикую ночью чтобы никто не увидел!
Начало здесь, не будем долго мямлить, ты хочешь играть в маджонг, я хочу играть в маджонг, все мы хотим играть в маджонг и даже знаем его основы, но в отличие от меня ты не ещё не знаешь как сильно тебя будут ебать.
By the gods fear it, Laurence ©
Во время каждого раунда игры в маджонг у тебя на столе есть маленькая отдельная стопка костяшек, повернутых «рубашкой» вверх. В самом начале одну из них переворачивают. Это и есть Дора, что-то вроде козыря, и за наличие соответствующей Доре костяшки у тебя в руке тебе по умолчанию начисляется на порядок больше очков, если ты выиграешь. Но Дора не так проста как кажется.
Костяшка, переворачивающаяся в той стопке не получает прибавку к очкам — её получает та, которая логически следует после неё по порядку. Пример — в начале раунда Дорой является 1 из сета «точек». Значит ценность повысится у двойки из этой же масти. В случае если Дора является девяткой, то цена повышается у единицы, когда же речь идёт о хонорах, то их последовательности это:
Таким образом Дора красного дракона повышает ценность белых, а Дора Южного ветра повышает ценность костяшек Западного. Это как пример.
Что это означает в рамках игры? Да то что ты можешь сидеть в тенпай со своим охуенно дорогим Яку, но вот тот дебил справа от тебя только что собрал простейший Таняо где было 3 доры, поэтому его ценность вместо 1 хана (единица ценности Яку) стала 4 хана, и теперь вместо 1 тысячи очков он получит 5.200 (как минимум), вполне возможно что именно с тебя. Ха-ха, сослан в теневое измерение, сасай кудасай.
Кроме Дора есть несколько других её разновидностей.
Акадора — в каждой масти из «простых» костяшек (буквы, точки или бамбук) будет одна красная пятерка. Независимо от Доры в этом раунде, каждая акадора считается за дору, если находится у тебя в руке. Некоторые играют без акадоры, но нечасто.
Урадора — супер-ультрасекретная Дора, которая открывается только в том случае, если кто-то побеждает после оглашения Риичи, то есть требует наличия закрытой руки у победителя. Урадора неизвестна никому и определяется совершенно случайно. Если у тебя в руке оказывается костяшка с ура-дорой, то это просто шанс дополнительно унизить противника за то, что тот не прокачал параметр удачи.
И наконец самая страшная Дора из всех — Кандора. Я говорил в прошлой статье что у Кана есть одна интересная особенность. Так вот каждый раз, когда кто-то оглашает Кан, то открывается ещё одна Дора. Это очень рисковое действие, потому что новая Дора может сыграть на руку как тебе, так и твоему противнику.
Используя более упрощенное объяснение — Кан это рубильник, который активирует режим безудержного чада кутежа и веселья, хочешь ты этого или нет. Оглашая Кан ты расписываешься в том, что из дружеской игры ты теперь являешься главным актёром в нелицензированном JAV.
И вот теперь мы действительно закончили с самыми основами основ.
Но не смотря на это у тебя наверняка остаётся главный вопрос:
«Так какого хуя я всё ещё не выигрываю?»
Потому что ты ничего не знаешь. То что ты только что выучил из этой и предыдущих статей это только условия для твоей победы. Как её достичь это уже совершенно другой вопрос, над котором люди бьются уже несколько сотен лет. Давай поговорим о том, почему всё так плохо. Если у тебя вопрос заключается в «Почему я в фуритен?», то следующая секция не для тебя, но ответ на конкретно твой вопрос звучит как YOU AIN’T GO NO YAKU SON.
Внимание к противникам, эффективность костяшек, бетаори и течениеВсегда важно следить за течением матча. Да, твоя первоочерёдная задача это собрать Яку и объявить Рон или Цумо, но если ты будешь смотреть только перед собой и стремиться собрать идеальный Якуман™, то скорее всего придёшь к тому, что начнёшь сдавать свои костяшки противникам, эксплуатирующим твою тупость.
Поэтому правило №1 — думай что ты выбрасываешь из своей руки. Но о том как именно — чуть позже.
Сброшенные костяшки твоих оппонентов всегда видны тебе, точно также как и твои — им. Если ты читал и понял хоть что-то из прошлой статьи то ты знаешь, что если ты сбросил какую-то костяшку, то больше не можешь забрать её у другого игрока для того, чтобы закончить свою комбинацию после вхождения в тенпай. Следовательно если ты видишь как кто-то из оппонентов огласил Риичи, то можешь смело сбрасывать те костяшки, что лежат в его мусорке, так как он ими воспользоваться уже не сможет.
НО НАЧИНАТЬ ДУМАТЬ ОБ ЭТОМ НАДО НАМНОГО РАНЬШЕ, А НЕ КОГДА КТО-ТО ВЫКРИКИВАЕТ «РИИЧИ».
Желательно с самого начала раунда. Смотря на сброшенные костяшки ты можешь примерно определить свои шансы собрать нужную комбинацию. Если на столе уже лежат 2 единицы из масти бамбука, а одна находится в Чи у противника, то это значит что во всей остальной куче (либо в руках у оппонентов) находится только одна единица. Если ты ждёшь пару к своему Западному ветру, но на столе уже лежит три других, то gg no re, фуритен братишка, ты физически не вытащишь пятый хонор Запада, потому что его просто нет.
Правило № 2, оно же №1 — думай что ты выбрасываешь из своей руки. Не ориентируйся только на выброшенные костяшки противников, посмотри на свою руку и оцени то, что у тебя в ней есть. Изолированные костяшки (например пятерка «точек», приютившаяся посреди кучи пар бамбука и букв) потенциально может быть когда-нибудь и соберутся в комбинацию, но они не так важны как например две одинаковые шестерки бамбука, или 3-4 букв, а следовательно тебе предпочтительнее в большинстве случаев заменить все изолированные костяшки на что-то более полезное. Тебе же яку собрать надо, и как можно скорее, а не сопли жевать.
Или например у тебя есть пара белых драконов. Теоретически ты можешь собрать якухай если у тебя будет ещё один, но с тем же успехом также думает другой игрок, у которого точно также есть два белых дракона.
Традиционно более здравым решением будет сохранять потенциальные комбинации, если у тебя уже есть 2 из 3-х костяшек, и отказываться от изолированных. Но всё это приходит только с опытом, и очень скоро ты можешь понять что иногда следует подержать в руке изолированный хонор, потому что никто ещё не выкинул его из своей руки, а значит что у тебя есть шанс.
Быстрое замечание - от того что ты можешь сделать Чи, Пон или Кан, не значит что ты должен его делать. Во-первых ты открываешь свою руку. Во-вторых ты скорее всего делаешь это от балды и даже не знаешь что собираешь. Не делай так.
Но что делать, когда шанса нет? Что если твоё яку находится в опасности? Возможно кто-то выкинул костяшки которые тебе были нужны, возможно кто-то из противников уже сидит в Риичи и тебе надо максимально быстро уйти в защиту, чтобы не скинуть что-то, что нужно ему. Может быть ты просто потерял волю к жизни и смирился с тем, что тебя будут насиловать, но надеешься хотя бы на каплю смазки.
Тогда тебе нужен--
Бетаори это стратегия, в которой игрок отказывается от победы в пользу того, чтобы не дать выиграть остальным, даже если сам при этом войдет в фуритен. Бетаори фокусируется вокруг сбрасывания «безопасных» костяшек, но конечно идеальным Бетаори было бы достиженея Мавасучи — состояния, в котором не смотря на оборонительную игру ты всё равно добиваешься успешного тенпая. Иногда для этого приходится отказываться от больших и сочных Яку в пользу чего-нибудь попроще, но чаще всего Бетаори это путь смирения. Кто-то скажет что бетаори для омег, что надо быть молодым и дерзким, использовать Каны, надеяться на ту самую победу в самый последний момент, но обычно эти люди просто начитались Акаги и считают себя теперь охуенными экспертами.
Есть несколько способов определения безопасности того, что ты сбрасываешь. Про один я уже сказал — это непосредственно то, что противник сбросил себе на стол. Если он находится в тенпай, то он уже не сможет забрать эти костяшки у тебя. Но также есть Судзи, применяемый ко всем «простым» костяшкам. Судзи позволяет прикинуть, какую комбинацию из последовательностей собирает твой оппонент и обезопасить себя от внезапного Рона с его стороны.
Как работает судзи:
Вообрази костяшки от 1 до 9. Теперь посмотри на свой кейпад на клавиатуре (не дай бог у тебя его нет). Цифры на нём расположены в виде решетки, верно? Так вот теперь посмотри на средний ряд. Если оппонент в предполагаемом тенпай сбрасывает 4, то 7 и 1 становятся более безопасными, потому что если у него уже есть 2-3 или 5-6, то сбросив 4 он бы самостоятельно поместил себя в фуритен. Если он выкинул 5, то 8 и 2 стали безопаснее и т.д. Есть огромное количество судзи, которые позволяют определить безопасность тех или иных костяшек согласно их связи с другими, но это самое базовое и грубое описание того, как они работают.
С другой стороны твой противник может знать про судзи и намеренно пытаться тебя заманить в свою ловушку (Джокера), потому что одинаковые комбинации из трёх чисел (как тот же ТойТой, например) обладают иммунитетом к Судзи, и в какой-то момент ты даже не заметишь, как начал сдавать прямо ему в руку.
Ну как, получше? Что, говоришь всё ещё проигрываешь? Ну тогда нам придётся поговорить про--
Каждый уважающий себя эксперт маджонга рано или поздно достигает предела своих возможностей. Чтобы перейти на качественно новый уровень, все профессионалы покупают нелегальный порошок, потребление которого позволяет им видеть будущее на несколько десятков раздач вперёд. Употребление этого снадобья также гарантирует им риичи иппацу и тенхо, как только те садятся за стол. Никто об этом не говорит в открытую, но все знают этих мерзких людей и то, чем они занимаются за закрытыми дверями.
Шучу. Иногда просто бог тебя не любит. Или наоборот любит, как повезёт. Иногда ты упускаешь из виду течение игры и делаешь незаметные ошибки. Возможно ты переоценил свои знания и у тебя случился классический эффект Даннинга-Крюгера. Может быть ты не заметил потенциальное яку, или твоему оппоненту повезло чуть больше — всякое случается, не надо терять веру, потому что нельзя всегда только выигрывать. Смирись с этим и продолжай играть дальше. Забей, бывает.
Ну и вот примерно всё, что я знаю о маджонге. Этот гайд не претендует на какое-то глубокое знание или понимание, для меня маджонг это не более чем интересное хобби, в которое я периодически ныряю, когда становится скучно. Я не сильно углублялся в более экспертные вещи (тех же видов ожиданий или Судзи хуева туча, и у каждого своё название), а также уж совсем кромешный аутизм вроде предрасположенности определенных мастей к тому, чтобы быть более безопасными дискардами или же разного рода игры разума. Про дору ты теперь знаешь, про бетаори тоже, про то что надо следить за столом, а не только за собой я тебе уже сказал — это же не покер где все сидят с каменным еблетом, ну.
Примечания [ ]
*Вы можете объявить четверку либо тогда, когда у вас есть четыре совпадающих плитки в руке, либо когда вы сделали триплет, украв плитку, и вы рисуете четвертую совпадающую плитку. Нажмите квадратную кнопку, чтобы отобразить команду Kong или Kan (カン) для этого. Затем вы возьмете дополнительную плитку, чтобы у вас было достаточно для завершения вашей руки.
Создание руки [ ]
Плитки ветра и дракона наименее универсальны, потому что они могут быть использованы только для создания наборов триплетов/квадов и пар, в то время как обычные плитки также могут быть использованы для создания наборов последовательностей. Плитки с номерами 1 или 9 могут составлять один тип последовательности (например, 123), плитки с номерами 2 или 8 могут составлять два типа (например, 123 или 234), а плитки с номерами от 3 до 7 являются наиболее универсальными, поскольку они могут составлять три типа (например, 123, 234 или 345).
Если у вас есть пара драконов, преобладающий ветер или сидячий ветер, то вы часто сможете украсть третий, чтобы сделать тройку, которая считается комбинацией, в противном случае вы обычно сначала отбрасываете любые одиночные ветры и драконов, а затем любые изолированные единицы и девятки, а затем любые изолированные двойки и восьмерки.
Наборы последовательностей более эффективны, потому что их легче сделать. Поскольку существует четыре копии каждой плитки, если у вас есть две одинаковые плитки, есть только две другие, которые могут завершить триплет (например, 33 составляет 333). Если у вас есть 12, 89 или две плитки, которые находятся на расстоянии друг от друга (например, 57), есть четыре копии одной плитки, которые могут завершить набор последовательностей. Лучшая базовая структура-это две последовательные плитки масти между 2 и 8, потому что есть четыре копии каждой из двух плиток, которые завершили бы последовательность (например, 56 делает 456 или 567).
В следующем случае вы сохранили бы полную последовательность и пару Craks и эффективную форму 67 в Bams. Начните с отбрасывания ветра и дракона, затем одиноких 9 Dots и 2 Bams. Если вы вытяните 3 Dots, 24 станут последовательностью, или если вы получите 5 Dots, у вас будет 45, а затем вы можете отбросить 2 Dots.
(Тут будет фотокаточка)
Содержание
Маджонг
Некоторые из более ранних игр Якудза дают возможность зарегистрироваться на турнир по маджонгу.
Структура руки [ ]
Маджонг играется как карточная игра - он напоминает игру рамми, где вы строите наборы карт.
Вы начинаете с тринадцати плиток. Игроки ходят по очереди против часовой стрелки вокруг стола - на каждом ходу вы тяните еще одну плитку, а затем сбрасываете одну. Ваша цель состоит в том, чтобы быть первым игроком, который сделает полную комбинацию, состоящую из четырех наборов и одной пары, и которая также имеет по крайней мере одну комбинацию.
(Тут будет фотокаточка)
Существует три типа набора:
- Последовательность - три последовательные плитки одной масти (также называемые Chow)
- Триплет - три одинаковые плитки (также называемые Pung)
- Квад - четыре одинаковые плитки* (также называемые Kong)
(Тут будет фотокаточка)
Наборы могут перекрываться, так что 566778 в одной масти считается двумя наборами последовательностей (567 и 678).
В дополнение к четырем наборам, ваша рука также будет нуждаться в одной паре из двух одинаковых плиток, поэтому убедитесь, что вы держите пару, когда у вас есть одна. Любые другие пары обычно должны быть разбиты и отброшены, хотя японский маджонг также признает действительную комбинацию из семи пар (это должны быть семь разных пар).
Плитка [ ]
В японский маджонг играют 136 плитками четырьмя копиями, каждая из которых имеет 34 различных рисунка.
Плитки не отличаются от западных игральных карт - есть три масти с плитками, пронумерованными от 1 до 9. В английском языке три масти обычно известны как Craks (или символы), Dots и Bams (или Бамбук). Есть также четыре ветра (направления по компасу) и три дракона (цвета), которые в совокупности известны как почести.
Новые локализованные игры Yakuza теперь указывают на плитки Craks с цифрами от 1 до 9 и ветры с инициалами E, S, W и N. Однако, если вы играете в японское издание или более раннее локализованное название, вам нужно будет выучить китайские цифры кандзи на плитках Craks (с черной и красной маркировкой) и четыре символа кандзи на плитках wind (с черной маркировкой) - вы можете использовать эту диаграмму для справки.
Формат игры [ ]
Стандартный матч по современным японским правилам маджонга разыгрывается в течение двух раундов.
В первом раунде преобладающий ветер или круглый ветер - восточный (東), а во втором раунде-южный (南). В настройках правил вы можете выбрать, играть ли в течение двух раундов (восток, затем юг) или одного раунда (восток). В некоторых играх серии эти два варианта обозначаются как half game и quarter game, но в некоторых локализованных названиях эти же два варианта называются "full game" и "half game"!
В начале матча каждому из четырех игроков назначается место ветра (восток, юг, запад или север), но эти метки вращаются вокруг стола по ходу матча.
Каждый раунд разыгрывается на четырех пронумерованных руках, и ветра вращаются на одно место после каждой руки, так что каждый игрок получает каждый из ветров в течение всего раунда. Однако дополнительная рука разыгрывается (с тем же номером и ветрами) всякий раз, когда рука заканчивается выигрышем для текущего восточного игрока или ничьей, когда у восточного игрока была готовая рука (одна плитка от завершения).
Ниже показана таблица с ротацией ветров:
East 1 | East 2 | East 3 | East 4 | South 1 | South 2 | South 3 | South 4 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Player A | East | North | West | South | East | North | West | South |
Player B | South | East | North | West | South | East | North | West |
Player C | West | South | East | North | West | South | East | North |
Player D | North | West | South | East | North | West | South | East |
Текущий преобладающий ветер (восточный или южный) и номер текущей стрелки (от 1 до 4) отображаются в центре экрана либо на английском языке (например, East 1), либо на японском (например, 東一局 или 東1).
Текущий ветер места каждого игрока отображается рядом с его именем, используя либо буквы (N/E/W/S), либо те же иероглифы кандзи из ветровых плиток (так что 東-восток, 南-юг, 西-запад и 北-север).
Маджима Везде
Тут работает Majima Construction!Эта статья является временной и находится в стадии разработки. Вы можете помочь Yakuza Wiki. Обязательно ознакомьтесь с Yakuza Kiwami, в которой Горо Маджима атакует Казуму Кирю самыми разнообразными способами. Цель состоит в том, чтобы сделать Кирю сильнее (а также самого Маджиму, соответственно), и это основной способ, которым Кирю может заново изучить все способности стиля Дракона после десяти лет пребывания в тюрьме.
Битва Бешенного Пса [ ]
В разделе "Кульминационные сражения" в главном меню, Битва Бешенного Пса позволяет игроку выполнять миссии, касающиеся Мадзимы.
Битва Бешенного Пса 1 [ ]
"Победите Бешенного Пса Шимано в течение установленного времени!"
Используя только Rush, игрок должен победить Маджиму со стилем Breaker в течение минуты и тридцати секунд.
Битва Бешенного Пса 2 [ ]
"Победите офицера Маджиму в течение отведенного, но. если вы нападете на НАСТОЯЩЕГО патрульного офицера, вы проиграете!"
Используя только стиль Beast, игрок должен победить офицера Маджиму, не задев других враждебных офицеров в течение трех минут. Когда здоровье Маджимы падает, другие офицеры начинают использовать Slugger и начинают говорить как Маджима, чтобы сбить игрока с толку.
Битва Бешенного Пса 3 [ ]
Время Мертвых Душ. предел. Конца. МОООЗГИИИ"
Используя Brawler, игрок должен пробиться через орды зомби, победив Зомби Маджиму четыре раза в течение шести минут.
Битва Бешенного Пса 4 [ ]
"Преодолейте таинственного Ханнья-мена в течение установленного!"
В течение трех минут и тридцати секунд игрок должен победить трех Ханнья-менов. Когда от первой планки здоровья Ханнья-мена останется только четверть, в бой вступит другой Ханнья-мен, а третий - после того, как здоровье второго упадет.
Битва Бешенного Пса 5 [ ]
"Выжить в убойном Маджимарафоне Маджима Везде!"
В течение трех минут игрок должен победить Зомби Маджиму, офицера Маджиму, Всеобщего Идола Горо и Гороми в таком порядке.
Читайте также: