Как играть от 3 лица в half life
Примечание: уже после написания текста выяснилось, что впечатления от игры у Александра Вилисова и Дмитрия Бурдукова оказались чуть прохладнее моих. Избив клавиатуры до кровавых мозолей в споре не на жизнь, а на оценку, мы не пришли к единому мнению, поэтому выводы в наших обзорах разнятся. Видеорецензию Уэса и Флинна смотрите по соседству.
Наверное, сейчас уже нет смысла делать интригу из того, удалась Half-Life: Alyx или нет. Вы наверняка посмотрели стримы, почитали отзывы в Steam или обзоры наших более расторопных коллег по игрожуру и знаете: да, Alyx – это действительно триумфальное возвращение Valve, изумительная игра и серьёзная причина присмотреть себе VR-шлем.
Поэтому вместо стандартной рецензии давайте попытаемся разобраться, почему Alyx получилась такой, какой получилась. На мой взгляд, основных «почему» – семь штук: шесть положительных и одно вызывающее вопросы.
1. Half-Life: Alyx снова задаёт стандарты
Самое очевидное – по уровню исполнения Half-Life: Alyx значительно опережает всё, что сейчас существует в VR. Графика не выглядит урезанной ради 90 fps и высокого разрешения в шлемах – она тягается на равных с другими современными ААА. Сюжет – не робкий огрызок, а полноценная история с прописанными и богато нарисованными персонажами. Геймплей – не технодемо, а тщательно продуманная система механик.
VR меняет представление о шутерах, потому что ваши руки, голова и пальцы становятся частью игры и даруют неслыханную естественность в управлении. Как открыть дверь? Отыскать особую кнопку на клавиатуре? Нет, нужно протянуть руку и дёрнуть за ручку. Как прицелиться из оружия? Ткнуть правую кнопку мыши? Нет, нужно поднести прицел к глазам. Как перезарядиться? Щёлкнуть R и подождать анимацию? Нет, нужно выкинуть пустой магазин, достать новый, вставить его в оружие и передёрнуть затвор – своими собственными пальцами. Мало какое действие требует пояснения, вы просто берёте и делаете, как делали бы в реальной жизни, – в этом и крутость управления в VR.
Alyx с удовольствием пользуется естественностью виртуальной реальности: можно почти всё потрогать, а количество деталей такое огромное, что каждый ассет разглядываешь долго и со вкусом. Нынешние игры с их сложными технологиями рендеринга чудовищно красивы, но VR в Alyx придаёт всему такого объёма, что челюсть отвисает и на место больше не возвращается.
Кроме того, я более чем уверен, что в Alyx безумное количество нюансов, на которые мы, рядовые игроки, даже не обратим внимания – просто потому, что они кажутся нам чем-то очевидным. Но зачастую за вроде бы очевидными вещами прячется кропотливая работа – о ней мы узнаём из презентаций на GDC или разборов вроде Game Maker’s Toolkit. Знаете ли вы, что обычные ступенчатые лестницы в ранних VR-играх иногда приводили к морской болезни? В Alyx с ними наверняка связан какой-нибудь хитрый трюк, незаметный со стороны.
Нисколько не сомневаюсь, что на Half-Life: Alyx будут оглядываться все ближайшие игры для VR – так же, как шутеры оглядывались на Half-Life 2.
В перестрелках телепортами двигаться удобнее, чем стиками. Бои и так напряжённые, не хватало ещё ползать от укрытия к укрытию!2. Half-Life: Alyx – филигранно выверенная игра
Гравиперчатки – механика, в обнимку с которой вы проведёте всё прохождение. Они напоминают ослабленную гравипушку, но как геймплейная особенность выполнены более тонко. Если гравипушка просто притягивала и отталкивала предметы по нажатию кнопки, то у перчаток есть небольшой простор для обучения: вы направляете руку на вещь, сжимаете пальцы, рывком отправляете вещь к себе, разжимаете пальцы и ловите вещь уже тогда, когда она подлетела к руке.
На этом нехитром цикле строится много геймплейных особенностей – от ситуаций, когда вам нужно доставать патроны вне вашей досягаемости, до моментов, когда вы отбрасываете чужую гранату. Может, я один такой хлебушек и про-геймеры из комментариев упрекнут меня в казуальности, но идеально обращаться с гравиперчатками учишься довольно долго. Но от этого ещё прекраснее момент, когда осознаёшь, что стал мастером главной механики Alyx.
Valve филигранно раскидала похожие обучающие моменты по всей игре: они дарят чувство прогресса, не заваливая пользователя бесконечными полосками прокачки на каждом углу. Да, в Alyx есть апгрейды оружия, но в основном вы начинаете играть лучше потому, что становитесь лучше как игрок, а не потому, что вам достались 80-й уровень и прибавка 12.5 % к урону. Прямо глоток свежего воздуха в эпоху «гриндилок»!
То, как тщательно Valve выстроила чувство прогресса, проще всего проследить по хакерским мини-играм. Сперва они элементарные, однако постепенно становятся сложнее, начинают развлекать дополнительными элементами. Я бы сказал, что развитие головоломок в Alyx напоминает о The Witness, где банальный «свайп» удивительным образом дорастал до зубодробительных задач. В Alyx до чего-то по-настоящему трудного не доходят и гениальности The Witness здесь нет, но темп развития мини-игр всё равно приятный.
Очень «вэлвовская» деталь: если рядом лежит несколько боеприпасов для дробовика, гравиперчатки хватают их все сразу, чтобы не заставлять вас выцеплять каждый патрон по отдельности.3. Half-Life: Alyx – внезапный хоррор
Half-Life всегда тяготела к хоррорам (очевидный пример – Рейвенхольм), но Alyx напускает страху пуще прежнего. Во многом это ощущение появляется благодаря той самой магии VR: у мира неслыханная тактильность, которой, к сожалению, не видно на плоском экране, скриншотах или в роликах. Когда вы убивали зомби в первой или второй части, вы вряд ли отдавали себе отчёт в том, насколько они на самом деле массивные и грозные.
В Alyx вы ощутите это сполна: когда на вас прыгает хэдкраб, вы видите каждый зубок в его пузе, который жаждет вонзиться в вашу голову. Когда вы рассматриваете труп, то можете разглядеть все раны бедолаги. Когда на вас прёт комбайн, вы чувствуете, насколько он огромный.
Alyx возвращает сражениям чувство остроты. В других Half-Life регулярно казалось, что Фримен – не человек, а непобедимый терминатор, который спокойно выстоит против целой армии. Убить десяток врагов в одной схватке? Пф, запросто, дайте только дробовик перезарядить!
Премерзкие хэдкрабы становятся ещё омерзительнее с усиками на лапках.Но в Alyx даже пара солдат Альянса – это уже опасность. С одной стороны, выбегать им навстречу глупо: быстро убьют. С другой – сидеть на одном месте не получится, потому что в ваше укрытие обязательно закинут гранату или пустят мэнхэка. С третьей стороны, комбайны выдерживают довольно много урона и, скажем, от одной гранаты подыхают редко.
Добавьте сюда магию VR: чтобы присесть за укрытием, вы реально пригибаетесь; чтобы выглянуть из-за угла, осторожно наклоняете голову; чтобы прицелиться, целитесь так, как целились бы из реального оружия. В итоге это даёт адреналиновые перестрелки, где сердце колотится как сумасшедшее. Вы больше не терминатор в бронекостюме, а обычная девушка в куртке и джинсах – в бою приходится действовать аккуратно.
За пределами сражений с Альянсом и вовсе нагоняют того самого хоррора: стонут зомби, повсюду трупы, мерзкая инопланетная флора и тесные помещения, а визуальная осязаемость дополняется трёхмерным звуком из наушников – просто потому, что так работают VR-шлемы. Valve далеко не всегда намеренно нагоняет ужаса, но нотка нервозности не покидает почти никогда.
Возможно, в этом есть какой-то художественный приём: для 19-летней Аликс солдаты выглядят страшнее, чем для закалённого в войне Фримена.Можно сказать, что постоянный поиск патронов и немногочисленные противники отдалённо роднят Alyx с ранними Resident Evil. Кроме того, тут даже есть мини-версии Alien: Isolation и Dead Space – с той поправкой, конечно, что в VR эти кошмары выглядят более впечатляюще за счёт объёмности.
Временами в Alyx настолько густая атмосфера, что напарника Рассела, который постоянно говорит с вами по рации, превратили в сайдкика: разговоры с ним – это почти всегда шутки, разряжающие ситуацию. Без него игра бы стала слишком давящей.
Не поймите меня неправильно: настоящим хоррором Alyx я всё-таки назвать не могу. Но от некоторых эпизодов душа убегала в пятки, чего у меня не случалось ни в каких чистокровных ужастиках последних лет. Я даже орал от испуга, хотя скримеров в Alyx практически нет.
Одна из тем Half-Life – смесь плоти и металла. Из-за этого в Alyx есть вот такие крысы, которые служат батарейками в терминалах Альянса. Крыса ещё живая. Плоть вокруг неё – это тоже крыса.4. Half-Life: Alyx не забыла лицо своего отца
В Alyx вы узнаете Half-Life с первых кадров. Дело не только в том, что здесь та же вселенная: всё гораздо глубже – фирменный подход Valve даёт о себе знать в каждом моменте геймплея. Это трудно передать словами, но сплав игрового процесса, натурального окружения, темпа и подачи сюжета такой же, как и в предыдущих, «плоских» частях серии.
Alyx использует основополагающие принципы Half-Life и аккуратно переносит их в VR. Например, тут нет маркеров, указывающих верное направление или рассказывающих, что делать, – игра доверяет игроку, обходится прозрачными намёками и сводит к минимуму грубые окошки с обучением.
Помните, как в начале Рейвенхольма вам показывали здоровенную циркулярную пилу и лежащий рядом рассечённый труп зомби? Вы смотрели на эти слагаемые и самостоятельно выводили сумму: ага, если с силой швырнуть лезвие пилы в зомби, его разрубит. Но как швырять? Ну конечно же, гравипушкой! Этот способ ненавязчивых подсказок, на котором строилась Half-Life 2, сохранён и преумножен в Alyx – вам всегда кажется, что вы догадались о решении сами, а не подчинялись задумке гейм-дизайнера, отчего чувство собственной крутости многократно повышается.
Half-Life 2 строила локации вокруг ориентиров: скажем, вы почти всегда видели Цитадель, поэтому всегда понимали, куда идёте. В Half-Life: Alyx это сохранено.Alyx настолько бережно относится к предшественникам, что порой ударяется в очень тонкие материи. Скажем, в течение игры вы прокачиваете пистолет и постепенно видите, как он превращается в Alyx’s Gun – так называли оружие Аликс в Half-Life 2. В один момент героиня даже говорит, что хочет отдать пистолет Гордону Фримену.
Во время разработки Half-Life 2 действительно планировали сделать так, чтобы Фриман получил оружие Аликс, но не срослось. И эту несостоявшуюся особенность мимоходом упомянули в Alyx, сотворив отсылку с лёгким стуком в четвёртую стену, – фанат внутри меня радостно хлопал в ладоши!
Внешний вид тоже выполнен с бесконечным уважением к оригиналу. Когда возвращаешься к старым играм, нередко возникает мысль: хм, в моих воспоминаниях игра выглядела лучше. Так вот, на самом деле Alyx не выглядит как Half-Life 2 – она, безусловно, гораздо технологичнее. Однако Alyx выглядит так, какой Half-Life 2 осталась в вашей памяти. Это с невероятной силой бьёт по ностальгическим стрункам души: как-то раз я жутко обрадовался обыкновенному деревянному ящику, потому что он напомнил мне о ящиках, которые я разбивал монтировкой больше 10 лет назад.
Наконец, иногда тут играет музыка из предыдущих частей. Тоже своеобразная дань традициям, потому что и в Half-Life 2 не стеснялись использовать саундтрек первой игры серии.
Сколько ж таких ящиков было разломано в Half-Life 2!5. Half-Life: Alyx делает Half-Life ещё лучше прежнего
Valve наконец нарушила собственное табу – наш персонаж заговорил. Долгие годы компания считала, что реплики главного героя навязывают пользователю чужую личность, чего делать ни в коем случае нельзя. Но Аликс уже беседовала в предыдущих частях серии, поэтому было бы странно, если бы она замолкла в спин-оффе имени себя.
Alyx показывает, насколько Valve была неправа: повествование стало несоизмеримо ярче и эмоциональнее. Диалоги оказались гораздо правдоподобнее: они больше не звучат так, словно протагонист молча соглашается со всем, что он слышит. Аликс чётко обозначает свою мотивацию – а вместе с ней мотивацию получает и игрок.
Между главной героиней и другими персонажами возникает синергия, зарождается чувство взаимодействия, встречается больше метаний и переживаний. Сценаристы Valve перестали вертеться ужом вокруг молчаливости протагониста и развязали себе руки, благодаря чему история Аликс воспринимается гораздо энергичнее, чем у Фримена, который просто плывёт по течению и не выдаёт никаких признаков заинтересованности.
Наверное, протагонист с голосом – это самый важный шаг вперёд в формуле Half-Life, после которого возвращаться к немому Фримену будет трудно. Но есть и более прозаичная эволюционная деталь – старый добрый графон.
Движок Source 2 выглядит отменно: свет, качество материалов, детализация и мимика персонажей не хуже, чем в передовых блокбастерах, не говоря уж о собратьях по VR, которым такой уровень и не снился. Моя любимая мелочь – движения хэдкрабов, где органично смешиваются заранее созданная анимация и физика тряпичной куклы.
6. Half-Life: Alyx стесняется некоторых инноваций VR
Конечно, не всё удалось идеально. Valve подчёркивала, что разрабатывает Alyx в том числе для тех, кто совершает первое погружение в виртуальную реальность. Очень многое создано с оглядкой на новичков, однако некоторые решения всё равно вызывают вопросы.
Например, нет ближнего боя. Казалось бы, в игре, где разрешают схватить любой попавшийся под руку предмет, обязана быть возможность прибить хэдкраба кирпичом. Но её почти нет – враги умирают только от огнестрельного оружия, взрывов или барнаклов под потолком. Чтобы убить хэдкраба, нужно потратить неприлично много времени, поэтому польза от такой возможности околонулевая.
В одном из интервью Valve говорила, что не сумела добиться от механики ударов достаточно высокого качества. Но на ум сразу приходит BONEWORKS с её запредельной физикой, где схватить молоток и вбить его в голову гаду – в порядке вещей. Почему инди-студия смогла сделать ближний бой, а Valve нет?
Ещё один вопрос, на который у меня нет ответа, связан с системой выбора оружия. В Alyx вы зажимаете кнопку, машете в нужную сторону и в руке моментально меняется ствол.
В других VR-шутерах обычно поступают более изящно: у героя есть кобура на поясе, бедре и/или за спиной. Протягиваете руку к бедру – достаёте пистолет, за спину – дробовик. В таком формате выбор оружия получается быстрым, естественным и эффектным, но Valve почему-то предпочла аналог кругового меню с геймпадов. В VR он выглядит почти как архаизм.
Я не сомневаюсь, что Valve провела множество тестов, создала кучу прототипов и нашла весомые доводы в пользу своих решений, но такая консервативность Alyx всё равно капельку разочаровывает: от прорывной VR-игры очень хочешь прорыва вообще во всём.
Выбор оружия в Alyx против выбора оружия в Stormland.7. От кульминации Half-Life: Alyx верещишь как девочка
И не только благодаря сюжетным поворотам. Но больше я вам ничего говорить не стану.Пожалуй, называть Half-Life: Alyx революцией было бы слишком громко: все ключевые элементы, которые здесь используются, в том или ином виде уже встречались в других VR-играх. Но ни одна из них не была выполнена с тем же размахом, что и Alyx. Ни одна из них не сочетала в себе столько удачных и интересных элементов сразу.
Когда вы попробуете Alyx, шутеры и хорроры на плоских дисплеях станут казаться, скажем так, скучнее. Фантазия разыграется на тему «Вот было бы классно, если бы эту игру перенесли в VR!». Half-Life чувствует себя в VR как дома, поэтому очень хочется узнать, какие ещё знакомые игры настолько же круто смотрелись бы в виртуальной реальности. Конечно, при условии, что их сразу делают для шлемов – VR слишком сильно отличается от привычных игр по требованиям к гейм-дизайну.
Но хватит ли одной Alyx, чтобы сдвинуть рынок виртуальной реальности с мёртвой точки и привлечь сюда больше разработчиков и геймеров? Сказать трудно: сейчас шлемы дороги, требуют весьма мощного PC, свободного пространства в квартире, а самые продвинутые устройства повязаны проводами.
Но каким бы ни оказалось будущее виртуальной реальности, Half-Life: Alyx останется ярчайшей страницей в её истории. Да и в индустрии вообще: возвращения Half-Life ждали 13 лет, и оно превзошло ожидания. Безоговорочный претендент если не на «Главную игру 2020-го», то на «Событие года» точно.
Плюсы: блестящее возвращение Valve к одиночным играм; сюжет, который двигает серию вперёд после 13 лет застоя; безоговорочно лучшая VR-игра на данный момент.
Минусы: отдельные особенности VR в других играх делали лучше; очень хочется ещё.
Как играть от 3 лица в half life
Сегодня мы будем химичить над оригинальной Half-Life, дабы вид от третьего лица в ней заработал не через одно место (не жопу, а бок), а нормально. В этом нам помогут консольные команды и читы, куда-ж без них!
- Запустите Half-Life с параметром -console
- Не запуская никакого уровня, введите sv_cheats 1
- После этого загружайте любую карту или сохранение
- Вызовите консоль (кнопка
- Да, это Гордон Фримен (кстати с конским хвостом) с видом сбоку. Но нас это не устраивает, мы хотим играть нормально!
- Введите в консоли команду cam_idealyaw 0 (значение 0 это вид сзади, значение 180 это вид спереди).
- Затем можете поэксперементировать с расстоянием камеры. Это команда cam_idealdist. Попробуйте разные значения, мне например удобно 100.
- Всё, вы можете играть!
- Выполните первые три пункта из предыдущей инструкции
- Введите в консоли команду chase_active 1, тем самым активируя альтернативный вид от третьего лица
- В принципе можно сразу играть, но я советую вам настроить камеру под себя. Консольные команды chase_back и chase_right вам помогут в этом. Chase_back - это расстояние от камеры до спины игрока, а chase_right смещает камеру влево от игрока. Если chase_right задать отрицательное значение, например -20, то камера сдвинется вправо.
- Учитывайте также то, что с chase_active прицел смещается, то есть вы стреляете в одно место, а пуля летит немного в другое место. Поэтому советую играть с автоприцеливанием.
Вид от третьего лица с chase_active 1, chase_back 100, chase_right -20. На данном скриншоте видно, как сильно смещается реальная позиция прицела.
Как играть от 3 лица в half life
Валера, дак ты сначало напиши тхирд персон а потом кам идеалудист 100
Я сначала зашёл в одиночную игру, там написал thirdperson. Потом отрегулировал как мне надо значения cam_idealdist cam_idealyaw и cam_idealpitch и затем зашел на сервер и всё работало.
От третьего лица. Обзор Half-Life: Opposing Force и Blue Shift
Поскольку оба аддона получились меньше оригинала, расскажем сразу про оба, но начнем с аддона похуже. Blue Shift рассказывает ту же историю, что и оригинальная Half-Life, но от лица охранника Барни Калхуна. Пока Гордон катался по монорельсу и готовился устроить каскадный резонанс, Барни занимался стандартным патрулированием комплекса. После случившейся катастрофы наш новый герой, как и другие, пытается просто выжить и выбраться из этой передряги. Один из ученых, которого преследуют военные, уже зачищающие комплекс, рассказал о докторе Розенберге, который поможет выбраться из всего этого, с помощью старого телепорта. И так начинается новый побег из Черной Мезы.
Сюжетно Blue Shift ничего особо нового не предложит. Это, скорее, просто еще немного оригинальной Half-Life, только чуть под другим углом. Барни все так же сражается с пришельцами из Xen и армией, пытается защитить ученых и сбежать из комплекса. Единственное нововведение — это чуть больший упор на повествовательную часть. Теперь игрока, порой, принудительно запирают в комнате с персонажами и заставляют слушать. Не то чтобы плохой элемент, но того же Розенберга сильно заносит на долгие объяснения. Также аддон оказался очень коротким, пройти его можно часа за 1.5-2 и тут палка о двух концах. С одной стороны, продолжительность более чем достаточная для небольшого аддона, но с другой, он получился крайне коротким и не очень запоминающимся. Даже с геймплейной точки зрения рассказать особо нечего. В аддоне нет нового оружия, новых противников, новых возможностей. Новые уровни спроектированы хорошо, особо нигде не застрянешь, но ничего выдающегося. Это не значит, что дополнение не стоит покупки или какое-то плохое. Просто оно получилось не сильно выделяющимся. Тем более на фоне предыдущего дополнения, к которому мы, пожалуй, и перейдем.
Без Xen'а тоже не обошлось. Правда тут он коротенький и не раздражает
Opposing Force вышла раньше Blue Shift и повествует об Эдриане Шепарде — капрале армии США, который состоит в отряде зачистки комплекса. Правда, на подлете к комплексу на транспорт нападают пришельцы, после чего через череду событий нам показывают, как наш новый герой оказался в комплексе. Поскольку основные события Эдриан провалялся в отключке из-за ранений, приказ убийства всех ученых он пропустил, в связи с чем помогает как своим сослуживцам, так и другим сотрудникам комплекса. Немного побродив, армия получает приказ сворачиваться, с пометкой «кто не успел, тот опоздал». Едва до вертушки осталось два шага, как вмешивается наш старый знакомый — G-Man, запирая героя в комплексе. И с этих пор начинается борьба за выживание.
В отличие от Blue Shift, Opposing Force предлагает взглянуть на ситуацию совершенно с другого угла. Перспектива игры за одного из «плохих» ребят, дает взглянуть на ситуацию в комплексе по-другому. Мы умудримся посмотреть на несколько старых локаций и даже пойдем по следам Фримена. История подается в стандартной манере оригинального Half-Life, т.е. больше через окружение, чем через слова. Узнаем мы еще и что была третья сторона конфликта, т.к. те самые женщины-убийцы, не особо жалуют как сотрудников комплекса, так и самих военных.
Касательно геймплея, тут куда больше нововведений. Во-первых, у игры отличная обучающая секция в армейском лагере, которая обучит как старым трюкам, так и новым, например, карабкаться по веревкам. Во-вторых, дополнение выдает новых противников — некую расу Икс, которая всё так же не очень любит людей. Есть мелкие твари, плюющиеся шипами, а есть твари покрупнее, напоминающие Grunt'ов, но с другим органическим оружием. Новые противники очень хорошо разбавили старый бестиарий и добавили интереса в перестрелках. Также, поскольку мы теперь в рядах армии, обычные солдаты теперь нам друзья, но противники люди все равно остались, только теперь это люди из отряда тайных операций. В целом, те же солдаты, только в черной форме. В-третьих, добавили охапку новых видов оружия. Вместо уже классической монтировки нам выдают целых два оружия ближнего боя — армейский нож и трубный ключ. Первый чуть быстрее и слабее той самой монтировки, а второй очень медленный, но более мощный. Ключом еще можно размахнуться и ударить очень сильно, что моментально убьет относительно слабых противников.
Вместо револьвера Эдриану выдали Desert Eagle у которого два режима — обычный и с лазерным прицелом. В обычном пистолет стреляет относительно быстро и очень больно, но с разбросом, в то время как с ЛЦУ медленнее, но крайне точно, благодаря чему ставить меткие выстрелы одно удовольствие. Арбалет заменили на обычную снайперку. Наконец добавили пулемет и это не просто оружие — это машина смерти. Стреляет очень быстро и очень больно. Патроны также кончаются очень быстро, но к моменту, когда они кончаются, ничего живого уже не останется. Также появились несколько других органических видов оружия и замена Глюону и Тау-пушке. Из прототипов появился своеобразный «порталомет». Эта штука телепортирует любого противника в Xen и очень хорошо подходит против крупных целей. Альтернативным огнем она телепортирует самого героя, что в теории должно помочь в сборе ресурсов, но на практике особо не стоит заморочек. Из органических видов оружия выдали Барнакла, Электропушку и Споромет. Первый работает как рукопашное оружие, притягивающее противников. Штука любопытная, но довольно бесполезная. Вторая, похожая на таракана или муравья, стреляет разрядами электричества и самозаряжается со временем. Штука эффективная, но ситуативная. Наконец, Споромет работает как своеобразный гранатомет, патроны от которого буквально растут на уровнях.
Стрелять из этой красотки одно удовольствие
Наконец, последнее нововведение — напарники. Поскольку Эдриан не один, кто застрял в этом бардаке, он может пользоваться помощью сослуживцев. Часть из них только помогает дополнительным огнем, но есть и отдельные классы в виде медика и инженера. С медиком все понятно — небольшой укол и часть здоровья восстановлена. Инженер крайне необходим, чтобы пройти определенный участок. Поскольку кодов доступа у армии нет, а часть дверей заблокирована — этот товарищ просто выпиливает сваркой всю дверь. Подобный подход к союзникам очень хорошо работает, т.к. теперь игрок не чувствует себя единственным способным на что-то человеком, а сражается с напарниками плечом к плечу, что неплохо влияет на атмосферу.
Не отстают и уровни. Часть старых уровней тоже будет, но, скорее, как показ событий с другой точки зрения, а не как переиспользование старого контента. В основе нас ждут совершенно новые места, которые очень грамотно обставлены и в которых интересно бегать. На месте и фирменная динамика, хотя начало у игры куда более динамичное, чем у оригинала. Если в оригинальной Half-Life нас довольно долго катали на вагонетке, пускали по мирным коридорам и давали взглянуть на комплекс не тронутый хаосом, то в Opposing Force нас швыряют с места в карьер. Это и не сильно затягивает игру и одновременно дает представление, что будет твориться на протяжении всей игры. Карты также спроектированы отлично, ориентироваться на уровнях достаточно просто, да и логика уровней не нарушается, все помещения плавно перетекают из одного в другое. Плюс к этому, аддон получился довольно продолжительным, но в то же время не особо затянутым. Вся кампания проходится за 2.5-4 часа, в зависимости от навыков игрока и как только игра начинает утомлять, она тут же заканчивается, оставляя крайне положительные эмоции.
Пусть ребята и применяют навыки только в определенных местах, но чувство командной работы определенно создается
Что до графической составляющей, то тут без особых откровений. Оба аддона базируются на все том же Gold Source, разве что модельки морпехов стали разнообразнее чтобы было легче их различать. Так же, как и в оригинале, есть пункт переключения на HD модельки, которые выглядят чуть лучше. Вот что не особо получилось у обоих аддонов — это музыкальная часть. Музыка не то чтобы плохая, но она абсолютно не запоминается. Если в оригинале были несколько треков, которые слушаются и по сей день, то тут нет ни одного трека, который хотелось бы запустить в плеере.
Немного грустно от факта, что аддоны ушли в небытие. Раньше всегда было интересно вернуться в любимую игру, но с новыми картами. А Valve и Gearbox подарили одни из лучших аддонов в принципе. Пусть Blue Shift не вышел выдающимся, он все еще хорошо играется, а Opposing Force так и вовсе, без преувеличения, образцово-показательный аддон. Те, кому не понравился оригинальный Half-Life вряд ли полюбят и дополнения, но для тех, кому вселенная не безразлична, обязаны иметь у себя в библиотеке и дополнения. Единственная глобальная проблема того же Opposing Force — это судьба главного героя, который до сих пор витает где-то в стазисе. Но Барни повезло больше, т.к. ему теперь стоит ждать старого друга в одном городе. Но об этом уже в другой раз.
Читайте также: