Как дубить кожу в dayz
Рыбалка
Тут есть два пути. Первый: собрать рыболовные принадлежности из того, что попадётся под руку. Второй: найти всё необходимое в заводском исполнении. Чтобы сделать самодельную удочку, потребуется длинная палка и верёвка. Палку можно добыть из кустов, а верёвку найти где-то на фермах, в гаражах и в прочих аналогичных местах. Для удочки потребуется также крючок и наживка. Самодельный крючок изготавливается путём обрабатывания костей животных (или человека) ножом, а накопать червей можно лопатой, или киркой. Заводскую удочку и крючок можно найти на побережье, в основном в лодочках.
Чтобы рыбачить, найдите место. От него напрямую будет зависеть тип рыбы, которую можно поймать. Далее, совместите червя с крючком, нацепите его на удочку и подойдите к воде до появления надписи и начните рыбалку. Периодически будет воспроизводиться циклическая анимация, где игрок проверяет удочку и через какое-то время вы поймаете рыбу. Червя придётся заменить, а рыбу стоит распотрошить и потом приготовить любым путём.
Собирательство
Далеко не обязательно для пропитания шерстить города, еду можно добыть и в дикой природе. Основные источники пищи – грибы, фрукты, овощи, ягоды. Грибы можно найти практически где угодно, но в основном они встречаются в лесу и в сельской местности. Ягоды также встречаются повсеместно.
А вот фрукты и овощи можно собрать лишь в небольших населённых пунктах, где есть сады и теплицы. Как правило, деревья, на которых можно обнаружить что-то вкусненькое, сильно отличаются от своих собратьев по текстуре. Чтобы добыть воду, достаточно найти близлежащее озеро, наполнить канистру, или другую ёмкость, а затем очистить её хлорными таблетками.
Садоводство
Кроме того, овощи вполне успешно можно выращивать и вблизи своего жилища. Понадобится лопата (или кирка), чтобы вскопать грядки, семена растений, которые можно найти в упаковке, или ножом достать из уже готовых и вода с удобрениями для ускорения роста.
Сначала вскопайте землю, посадите ваше растение и полейте водой. Дополнительно можно посыпать удобрением, чтобы быстрее росло. И через какое-то время урожай можно собирать.
Охота
Животных в игре довольно много и все они обладают разными повадками, звуками и уникальными действиями. Есть те, кого довольно просто убить, те, охота на который превратится в сложный квест и те, кто сами будут охотиться на вас.
Охота на зомби
Да, с зомби частенько выпадает что-то интересное, но не особо ценное. Таким образом в них можно найти еду, мелочёвку по типу батареек, инструментов, или, например, патрон. Лут в зомби напрямую зависит от класса, который в свою очередь зависит от места обитания.
Большие скопления зомби можно найти в крупных городах, или ПГТ. Самая простая тактика – найти возвышение, чтобы они вас не достали и оттуда расстреливать. Все зомби с окрестностей стянутся на звуки выстрелов и их можно будет всех убить. Да, что-то интересное можно найти далеко не в каждом, но, когда вы перестреляли несколько десятков за раз, вам обязательно что-то перепадёт. Только помните, что выжившие тоже прекрасно слышат выстрелы и могут на них прийти.
Бегать от них бесполезно, поскольку дыхалка у них явно больше, а ваша выносливость далеко не вечная. Если вас зажали – спрячьтесь в доме и закройте двери. Стоит отметить, что зомби враждебны абсолютно ко всем, включая все виды животных, что может сыграть вам на руку.
Лёгкая охота
К лёгкой охоте можно отнести тех животных, которых можно убить простейшим огнестрельным оружием, чем-то холодным, или просто подавить машиной. Они глупые, медленные и особо не сопротивляются, а встречаются практически повсеместно. Особо расписывать про них смысла нет, поскольку тактика примерно одна и та же – подбежать и забить топором, либо выстрелить из чего-то с близкой дистанции. К таким животным относятся: курица, корова, свинья, овца, коза.
Сложная охота
К сложной охоте стоит отнести тех, кого убить довольно сложно в силу их осторожности, либо хищников, которые могут сами на вас напасть.
Кабан и олень
Довольно схожие по повадкам животные. Обитают в лесах небольшими группами по 4-5 особей, издают звуки, которые отчётливо слышно (особенно олени). Довольно пугливые, потому могут убежать, завидев человека даже в сотне метров, после чего догнать их будет невозможно. Проще всего на них охотиться издалека, используя снайперские винтовки, или карабины. Вашим лучшим другом станет лазерный дальномер, по которому можно вычислять дистанцию до цели. Корректировать настройки прицела на дальность можно клавишами «PageUp» и «PageDown». За раз застрелить вряд ли получится более двух особей, остальные убегут. Подкрадываться желательно вприсядку, или ползком, издавая как можно меньше шума.
Стайный хищник, обитающий преимущественно в центре и выше по карте (если брать Черноруссию). Опознать присутствие можно по характерному вою, обозначающему, что волк вас видит и скоро нападёт. Тактика боя у стай волков заключается в одиночном нападении по очереди. Проще всего применять автоматическое оружие, по очереди отсекая хищников.
Медведь
Одиночка, который в Черноруссии обитает на Севере и Востоке карты. Довольно опасен, поскольку может убить с одного-двух ударов, но легко убивается автоматной очередью, особенно если попасть в голову. Как и волк, радикально настроен по отношению ко всем остальным животным, нападая на них, но при этом волки и медведи сохраняют нейтралитет.
Разделка и дубление кожи
Чтобы разделать животное, пригодится нож, от качества которого и от типа животного будет зависеть количество выпавших предметов. Ценными являются жир (который восполняет больше всего еды, если его приготовить) и мясо. Шкуру можно дубить и использовать для самоделок, а из костей можно изготовить рыболовные крючки. Чтобы дубить кожу, достаточно совместить её с садовой известью.
Как видно, дикая природа в DayZ детально проработана, потому пользование её благ приносит одно удовольствие. Кроме этого, со времён старого движка остались некоторые животных, которые ещё не были возвращены. Например: лиса, заяц и ёж. Надеемся, что функционал игры так и будет расширяться со временем.
Как дубить кожу в dayz
Это всё, конечно, хорошо. но кто будет заморачиваться ради кожаной одежды и рюкзака сейчас. Разве что в бессмысленном PVE.
З,Ы, кто-нибудь пробовал вешать кожаные ножны на ремень? Они торчат из задницы xDDDDDDDDD
представь себе, я тоже когда-то играл ради природы, ради "тихатихашхерясьотзомбизалутатьбазуисвалить", ради потрещать пять минут у костра со случайным проходимцем попутно.
А потом, на следующий день, идёшь знакомой тропкой хабар сдавать - БАЦ, по пути возник замок в 10 башен, в пол стадиона размером. БАЦ - ещё через неделю вайп. И всё, нет твоих палаток, ванильной не покупной базы и прочее прочее.
Бессмысленная трата времени. Лучше в кооп сессионку уж, иль сюжет.
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Гайд по охоте и рыбалке в DayZ для новичков
Основная идея этой песочницы – каждый выбирает свой путь. Некоторые игроки занимают нишу отшельников, не устраивая рейды и нечасто посещая военные базы, а находят гармонию с природой, которая сделана очень хорошо. В этом гайде вы узнаете, как правильно выживать и охотиться.
Как дубить кожу в dayz
БАЗОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО КРАФТУ
После выхода 0.63 патча, разработчики кардинально изменили систему взаимодействия персонажа с предметами, теперь все манипуляции происходят с предметами которые находятся в руках или на земле. Для того, чтобы начать взаимодействие с предметом, необходимо.
• Взять один из предметов в руки и перетянуть на него другой предмет.
Например, чтобы сделать бинты, необходимо взять в руки футболку и навести на неё
нож, после чего нажать ЛКМ и дождаться завершения анимации.
СОСТОЯНИЯ ПРЕДМЕТОВ И ЗАЧЕМ ОНИ НУЖНЫ
В DayZ - у каждого предмета есть свое общее состояние, которое отображает его изношенность. Чем хуже состояние предмета, тем ниже его характеристика.
• Нетронуто
• Поношенно.
• Повреждено.
• Почти уничтожено. (Взаимодействие невозможно).
Предметы находящиеся в состоянии "Почти уничтожено" невозможно починить или
взаимодействовать. Для того, чтобы починить какой-либо предмет, необходимо взять поврежденный предмет в руки, навести на него Ремонтный набор или Скотч и зажать ЛКМ. Скотч, универсальное средство для ремонта всего. Набор для починки электронных приборов.Промокшие предметы весят на 30% больше чем сухие. Также промокшие и мокрые вещи могут снизить иммунитет персонажа, что в конечном итоге приведет к болезни. Для того, чтобы высушить вещи необходимо развести костер и находится рядом с ним. Мокрые вещи можно выжимать. МОКРОЕ Предмет немного промок. ПРОМОКЛО НАСКВОЗЬ Предмет полностью промок. Разогретая еда питательнее и усваивается намного быстрее. В ранних версия DayZ в костер можно было поместить боевые патроны, которые при разогреве начинали стрелять в разные стороны. Будьте осторожны, находясь близко к источнику тепла можно обжечься.
300 ПО ЦЕЛЬСИЮ Предмет разогрет до определенной температуры.
На этом с разбором статусов закончим и перейдем непосредственно к рецептам крафта.
Войти
Похожие публикации
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.
Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
Читайте также: