Как добавить героев в варкрафт 3
В этой статье будут рассматриваться основы качественного создания героев любого типа на уровне начинающего без применения триггеров и джасса. Для закрепления навыков после каждой главы будут даваться задания.
Глава 1. Теория: для тех, кто пока не умеет работать с заклинаниями.
Спеллмейкерство - не такое лёгкое занятие, как кто-то может себе представить. Чтобы создать героя, по-настоящему достойного внимания, нужно соблюдать основны правил создания способностей. Вот они:
1) Задайте себе вопрос: а кого вы, собственно, хотите создать? Многие герои придумываются зачастую по причине того, что "есть новые идеи спеллов". На самом же деле герой должен выполнять поставленные в карте задачи, и "новые идеи" могут ему попросту не подойти.
2) Спеллы героя должны быть юзабельны. То есть незачем в картах типа Hero Arena использовать Blizzard, а в TD - Леденящий Крик или Безмолвие.
3) Спеллы должны быть согласованы:
а) с характеристиками героя. Если у героя после 2-х применений заклинания мана улетучивается, нужен спелл, восстанавливающий её.
б) с историей героя. Я не завидую спеллмейкеру, который попытается всунуть Личу ФлеймСтрайк или Отравленный нож, но даже небольшое изменение описания героя или спелла может всё изменить.
4) Проверка, проверка и ещё раз проверка! Редок случай, когда автор с самого начала знает все скиллы героя; чаще всего остаётся последняя пустая способность - проверьте героя и с учётом его недостатков (быстрая убиваемость, вечный недостаток маны, медлительность или ещё что-нибудь) придумайте скилл! Например, именно так были сделаны близзами Тёмный Ритуал, Пакт Смерти, Божественный Щит, СифонМана и многое другое.
И главное - в каждом по-настоящему достойном спелле должна быть новизна! А значит, у спеллмейкера должно быть про запас достаточно свежих идей. Но что делать, если их нет?
Глава 2. Создаём героя: реальность и эффекты.
Лично мне помогает в таких ситуациях межстихийный переход. Суть его в том, что все эффекты - урон, замедление, оглушение, яд - всё это может быть объяснено с точки зрения разных "стихий". Например:
Задача - придумать зклинание магу Плети - облако Чумы, которое висит над областью и наносит урон окружающим. Все попавшие на заражённый участок заражаются Чумой, которая наносит 2-3-4 урона в секунду на протяжении 30 секунд. Скажете, такое возможно сделать только профессианалам? Ничуть. Берём спелл "Огненный дождь" Разрушителя, он больше всего нам подходит. Открываем его в Редакторе объектов (далее РО), создаём нестандартный спелл на его основе и смотрим, что нам надо изменить.
[ Примечание ] Заодно, если вы в первый раз в РО, неплохо бы осмотреть все способности: у многих из них есть неожиданные пунктики или способы применения.
[ Примечание ] Другие места прикрепления подробно расписаны в FAQ и здесь я не буду на них останавливаться.
И последнее: проставляем в строках "Заклинания" и "Эффекты" основной способности созданные нами вместо бывших по дефолту. Даём способность герою и дружно хлопаем в ладоши: всё работает как "настоящий" спелл от близзов!
Продолжаем создавать нашего героя. На этот раз замахнёмся повыше: скажем, на ульт. Он будет у нас на основе стандартного заклинания "Ракетный удар" у Механика. На данный момент есть много версий этого спелла, мы же будем противников замораживать (не забывайте, как-никак у нас Маг Плети). Придумаем ему какое-нибудь устрашающее название, скажем, "Гнев Нер'Зула". Он будет наносить всем в области 400 по 300 дмг и замораживать их на 5 секунд. Как и в предыдущем случае, меняем длительность воздействия и описание, но не забываем, что мы делаем ульт, а тот по стандарту стоит справа внизу, доступен только с 6 уровня и имеет 1 уровень, в отличие от того спелла, который мы взяли за основу (кто думает иначе - тот Дотер). Лезем в строки "Графика - Положение кнопки (Х)" и изменяем 1 на 3.
[ Примечание ] Отсчёт ведётся с верхней левой кнопки, которая имеет координаты (0;0).
Осталась последняя проблема - сделать из оглушения замораживание. Лезем в эффект "Ракетный удар" и изменяем оглушение на эффект Ледяного дыхания (того самого, когда вирм после исследования превращает здания в ледышку). Даём новый эффект способности, способность герою и смотрим на плоды своих трудов. А что, довольно мило получилось. Для усиления эффекта можно увеличить количество выстрелов в способности до 20.
Также можно использовать как исходные способности спеллы юнитов и даже предметов, достаточно только проставить или убрать галочки "Относится к герою" и "Относится к предмету".
Задания:
1. Создать способность "Огненный шар" - шар, который летит в цель и в течение 15 секунд обжигает (наносит урон) и сжигает 3/4/5 ед. брони всем стоящим рядом противникам.
2. Создать способность "Сила льда" - герой получает 20%/25%/30% возможность заморозить противника на 3 секунды.
3. Создать способность, которая кидала бы на цель "Жар преисподней" на некоторое время.
Глава 3. "Проторенная дорожка": ещё несколько способов спеллмейкерства.
Другой путь создания нестандартных спелов в РО - изменение параметров способности. Несомненно, он легче, но выглядит более стандартно и, как следствие, менее качественно. К тому же способ настолько активно юзался близзами, что ничего поистине нового придумать уже почти нельзя. Типичный пример - Аура слабоумия: все окружающие противники медленнее восстанавливают ману. Делается он на основе Чародейской ауры проставлением отрицательных значений.
[ Примечание ] Любые значения строк в РО можно подставить, нажимая при выборе строки вместо клавиши "Enter" клавиши "Shift+Enter".
При этом следует не забыть изменить разрешённые цели заклинания с "друзей" и "себя" на "врагов".
Этим способом делается большинство аур и призываний.
Задания:
1. Создать способность "Каменные доспехи", которая повышала бы защиту цели на 10 единиц, но при этом отнимало бы 10% от урона.
2. Создать способность "Волна исцеления", которая лечила бы всех в указанном направлении от героя.
3. Создать способность "Призыв целителя" - призывает неуязвимого (подумайте, как это реализовать) целителя, который лечит ваши войска.
Задания:
1. Создать способность, которая при включении отражала бы все магические атаки обратно.
2. Создать способность, которая давала бы шанс на промах всем вражеским войскам в указанной области.
Глава 4. Доделка: внешний лоск и баланс.
Теперь поговорим поподробнее о самом герое. У вас уже есть заготовка (скорее всего на основе Лича) и название. Сейчас займёмся вплотную историей и внешним видом героя. В РО можно в соответствующей строке изменять модель героя на модель любого существа или даже спецэффекта, модель снаряда, которыми он будет атаковать - всё это вам известно. Но самая сложная часть здесь - описание. В нём должна раскрываться история вашего персонажа, его умения и по возможности даже краткая инструкция управления им. Например, так:
Аш'Морт, Тёмный маг Плети. Тёмный маг был одним из немногих услышавших зов Короля-Лича. Вместе с Кел'Тузедом он творил магическую Чуму, от него же и приобрёл знание Тёмных искусств. Скрытный, коварный и мстительный, он предпочитает работать под прикрытием, в гневе же способен уничтожить армию противников одним взмахом волшебного жезла. Способен изучить заклинания "Облако Чумы", "Гнев Нер'Зула", "Тёмные доспехи" и "Аура слабоумия".
Ну вот, наш герой и готов, осталась лишь одна небольшая, но тем не менее важная деталь - баланс способностей. Наверняка вам уже приходилось слышать фразу: "Герой сбалансирован, все способности в тему". Это как раз и есть соблюдение правил создания заклинаний, особенно пункта 3. Посмотрим под этим углом на нашего героя:
+ Мощный ударный потенциал комбы ульта с первым скиллом;
+ Достаточная защита от убивания из-за "Тёмных доспехов" и природной иммунности к стрелковому урону;
+ Относительная достаточность защиты от боевых магов Аурой слабоумия (для примера возьмите МК - много ли он кинет молотков с этой способностью);
- После применения комбы из пункта 1 маны у героя становится мало маны;
- И остаётся много недокоцаных противников.
Глава 5. Заключение: взгляд назад.
Итак, мы только что создали героя-мага, дамагера, пригодного больше всего для АоС. Скорее всего, это ваш первый рабочий герой, так что вас можно поздравить с победой. В дальнейшем при создании героев постарайтесь следовать этим пунктам и соблюдать Правила создания способностей. И всё будет на высшем уровне!
Успехов в дальнейшем!
Как добавить героев в варкрафт 3
Мы будем использовать игровые константы и древо улучшений, чтобы установить лимит героев в 1. Поэтому вы теперь можете не использовать золото, дерево и пищу. Это позволит вам использовать ресурсы по другому, делая карту более оригинальной.
Рис. 1 - таверны используют иконки для продажи героев.
Прежде всего нужно подготовить героев, которые будут в таверне. Также нужно изменить цены, требования технологии и позиции кнопок каждому герою. Таверна сортирует героев автоматически, но, когда героя выбирают, оставшиеся герои меняют свою позицию. Это неприятно, согласитесь. Поэтому нам надо установить позиции иконок, чтобы зафиксировать положение героя. Одна таверна может включать в себя до 12 героев.
Рис.2 - позиции иконок героев (х,y)
Теперь нужно изменить ваших героев, чтобы они были совместимы с таверной. Запомните, по умолчанию игроки начинают с нулевыми ресурсами. Поэтому, если не давать игроку ресурсов, герой не должен ничего стоить. Чтобы запретить игрокам нанимать более одного героя, мы изменим требования к технологиям. Ниже я даю список полей, которые мы будем менять, и их короткое описание.
Можно заметить, что некоторые опции оставлены по умолчанию. Однако они на всех героев не распространяются, только на того героя, у которого они прописаны.
Графика - Положение кнопки (Х) Положение иконки по оси Х.
Графика - Положение кнопки (Y) Положение иконки по оси Y.
Характеристики - Требуется золота Определяет, сколько золота будет стоить герой.
Характеристики - Требуется древесины Определяет, сколько древесины будет стоить герой.
Характеристики - Требуется пищи Определяет еду, которая требуется для покупки героя. Здесь лучше поставить 0.
Характеристики - Макс. количество Измените это на "1".
Характеристики - Задержка перед первым пополнением Будем использовать 15 секунд.
Характеристики - Требования Любой Алтарь.
Характеристики - Требования: класс 2 Любое поселение уровня 2, любой Алтарь.
Характеристики - Требования: класс 3 Любое поселение уровня 3, любой Алтарь.
Теперь нам нужна таверна для продажи героев. Я начну с боевой единицы "Таверна", которая уже продаёт героев. Это хороший шаблон. Это здание можно найти в Редакторе объектов у Нейтрально-пассивных войск. Щёлкните на ней правой кнопкой мыши и создайте нестандартную боевую единицу.
В первую очередь давайте изменим способности таверны. Я уберу "Моментально воскресить героя", т.к. таверна нужна нам не для того, чтобы воскрешать героев. Способности таверны будут следующими:
Способности - Возможные способности: Выбор воина, Неуязвимый (нейтральный)
Теперь добавим героев в нашу таверну. Поле в таверне, которое для этого надо поменять, называется "Технологии - Войск продано". Дважды щёлкните на нём для его изменения, уберите стандартных героев и вставьте туда всех своих. Опять же, вставляйте не более 12 героев, т.к. таверна не может продать больше.
Размещение таверны на карте.
Теперь наша таверна готова, нужно разместить её на карте. Она должна быть в огороженной зоне, лучше подальше от основного геймплея. Вам также понадобится регион, в котором будут появляться герои при выборе их игроком.
Для того, чтобы выбрать героя, вам понадобится какая-нибудь боевая единица рядом с таверной. Самая популярная - Магический круг. Поставьте магических кругов по числу игроков (8 игроков - 8 кругов). Смените им владельца на определённого игрока. В результате каждый игрок должен владеть одним кругом. Я люблю делать свои магические круги очень маленькими, такими, что их почти не видно.
FAQ по World Editor
События
Боевая единица - A unit Получает предмет
Условия
Or - Any (Conditions) are true
Условия
(Item-type of (Item being manipulated)) равно Предмет 1
(Item-type of (Item being manipulated)) равно Предмет 2
(Item-type of (Item being manipulated)) равно Предмет 3
Действия
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Если - Условия
((Hero manipulating item) has an item of type Предмет 1) равно Да
((Hero manipulating item) has an item of type Предмет 2) равно Да
((Hero manipulating item) has an item of type Предмет 3) равно Да
То - Действия
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 1)
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 2)
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 3)
Герой - Create Предмет 4 and give it to (Hero manipulating item)
Иначе - Действия
Восстановление срубленных, уничтоженных деревьев через промежуток времени в 360 сек.
События
Время - Every 360.00 seconds of game time
Условия
Действия
Декорация - Pick every destructible in (Playable map area) and do (Actions)
Цикл - Действия
Декорация - Resurrect (Picked destructible) with (Max life of (Picked destructible)) life and Показать birth animation
События
Боевая единица - A unit Получает предмет
Условия
Or - Any (Conditions) are true
Условия
(Item-type of (Item being manipulated)) равно Предмет 1
Действия
Триггер - Turn off (This trigger)
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 1)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Если - Условия
((Hero manipulating item) has an item of type Предмет 1) равно Да
То - Действия
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 1)
Герой - Create Предмет 2 and give it to (Hero manipulating item)
Иначе - Действия
Герой - Create Предмет 1 and give it to (Hero manipulating item)
Триггер - Turn on (This trigger)
Для начала надо запустить WinMPQ, после запуска мы увидим следующее окно:
Теперь мы идем в меню Options, там во вкладку File Lists, нажимаем на кнопку Add List File… и выбираем лист файлы, они должны лежать в папке с программой, должно получиться как на рисунке:
На этом все приготовления сделаны, теперь жмем кнопку ОК, идем в меню File и выбираем Open…, открывается диалоговое окно:
В этом меню, там где написано MPQ Archives (над кнопкой Открыть) выбираем All Files, теперь программа видит все файлы. Идем в папку с интересующей нас картой, выбираем карту, и нажимаем Открыть, должно получиться что-то подобное:
Мы видим все составляющие части карты, нам нужен файл war3map.j, в этом файле содержится весь скриптовый код карты. Когда мы нашли этот файл, то жмем на него правой клавишей мыши, появляется менюшка:
Выбираем Extract…, после чего появляется диалоговое окно сохранения файла, выбираем место, куда сохранить файл и жмем кнопку ОК. Вот в принципе и все.
Описание:
В этой наработке показано, как в одном заклинании сделать несколько заклинаний.
То есть как в предмете "Книга заклинаний" - на нее нажимаешь, и там открывается несколько заклинаний. Если кому нужно - объясню как реализовать.
Ссылка в предыдущем посте не работает — истёк срок, просьба обновить ссылку
Итак скидываю вам статью из самой первой темы сюда, думаю она полезна будет многим
Как сделать героя, уровень которого больше 10?
Ответ: необходимо зайти в Дополнительно=>Игровые константы=>Максимальный уровень героя и поставить нужный уровень. Теперь при прокачке герой будет качаться больше 10-го.
Как запретить игрокам менять исходные параметры в списке при создании игры?
Смотри Сценарий-Свойства игрока\клана - поставить галочку "Фиксировать параметры игроков".
У некоторых юнитов я видел отрицательные значения (регенерация маны сфинкса к примеру), но у меня они не ставяться. Это что очередное ограничение ворлдэдитора?
Зайдите: Файл-параметры-вкладка "общие"-Разрешить использование в редакторе объектов отрицательных значений. Выскочит окно "имейте ввиду". Теперь зайдя в редактор объектов вы сможете выставлять отрицательные значения.
В некоторые поля все еще нельзя вводить любые значения, как с этим бороться?
Для этого следует зажать кнопку Shift и сделать двойной щелчек по этому полю.
Как сделать чтобы созданный мной герой, при вызове его игроком строился только один раз?
Необходимо: открыть игровые константы, найти строки "Технологии зависимости(эквиваленты) - герои"(где вы должны прописать своих героев, если они не стандартные), "Технологии зависимости(эквиваленты) - алтарь"(здесь вы указываете ваш алтарь если он не стандартный, далее в строках "центр поселения" указываете ваши ратуши, если они не стандартные.
Затем заходим в свойства героя в редакторе объектов и проставляем необходимые требования. В итоге - всё работает. Также предлагаю вам прочитать эту статью по игровым константам.
Хотя, можно обойтись и без констант: запустить дефолтный (melee) триггер режим сражения - Limit Heroes to 1 per Hero-type (for all players)
Как сделать, чтобы герой прокачивался на крипах больше пятого уровня?
Для этого зайдите в игровые константы и найдите поле Hero XP Gained – Creep Reduction Table. Номер строки соответствует уровню героя (тоесть первая строка - первый уровень, вторая - второй и тд.). Число это процент опыта, получаемого на каждом уровне. Если чисел меньше чем уровней, то игра будет использовать последнее указанное в списке значение для всех остальных уровней
Моя карта очень долго загружается, есть ли способы увеличить скорость её загрузки?
Есть, первое поудалять лишнии иконки, модели и музыку, которые вы загрузили в свою карту =)
Также хочу порекомендовать следующие утилиты для оптимизации скорости загрузки карты:
TOT
Vexorians Map Optimizer
Warcraft III Widgetizer
Как поставить юнита на декорацию?
Для этого необходимо указать ему высоту перемещения, в строках "движение", теперь смело можно ставить. Для того, чтобы юнит ходил по замкнутому пространству(например крепостная стена) и необходимо добавить вокруг замкнутого пространства блокираторы пути(Декорации такие).
Как сделать чтобы юнит смог взобратся на любую декорацию?
Для этого нужно:
1. Декорацию переместить в "Типы декораций - Мосты".
2. Дать декорации галочку "можно ставить на склонах".
3. Дать декорации параметр максимальный угол крена = 90 градусов.
4. Убрать pathline декорации.
Кстати как можно сделать чтобы например стоял стрелок на башне?
Как вариант - поставить юниту тип перемещения "летающий", задать высоту полета, равную высоте башни, а по периметру башни поставить блокираторы пути для летающих войск.
Как сделать так, чтобы в начале игры на стартовой локации не появлялся городской центр и рабочие?
Откройте окно Trigger Editor и и триггере Melee Initialization удалите действие Melee Game - Create starting units (for all players)
Как создать в карте свои квесты?
Нужно использовать действие: Quest - Create Quest – Нужно для создания новых квестов, также могут понадобиться эти действия:
Quest - Mark Quest as Completed – Квест выполнен
Quest - Mark Quest as Failed – Квест провален
Я видел, как в роликах у юнитов поворачивалась голова, как это сделать?
Нужно использовать действие: Animation - Lock body-part facing, также может понадобиться действие: Animation - Reset body-part facing чтобы отменить поворот головы.
Я сделал декорацию с моделью башни но он почему то всегда меняет модели?
В левой стороне, в окне анимации найдите ту башню которую вам нада и создайте триггер:
Event - Map initialization
Animation - Play (ваша башня)'s (нужная анимация) animation
Можно ли сделать так, чтобы, если в магазине вещь была куплена, то она изчезла совсем? Т.е. не перезаряжадась и со временем снова появлялась, а совсем исчезла: купил - и все она твоя и ни у кого другого ее не будет.
можно.
там есть целый набор триггеров для этих целей
Нейтральное здание - remove item-type (---) убирает предмет
Нейтральное здание - add item-type (---) добавляет предмет
в скобках там написано:
(from marketplace) из одного магазина
(from all marketplace) изо всех
тоже самое можно делать с нанимаемыми войсками
Как реализован выбор каких-то параметров игры, через выводящиеся на экран кнопки?
Чтобы это сделать нужно создать переменную типа диалог, после чего заполнить диалог кнопками, действием: Dialog - Create Dialog Button.
После использовать действие: Dialog - Show/Hide
Как сделать, чтоб при взятии предмета ( например меч), на модели юнита это тоже отображалось?
Необходимо взять способность (Ability) сфера Молний поменять ей модель на нужную и указать параметре Графика особый объект воздействия нужную точку приложения эффекта.
overhead - над головой, не прикрепляется к анимации
head - голова, прикрепляется к анимации
chest - туловище
origin - обычно у ног юнита
hand - рука( может быть left и right)
foot - ноги
weapon (Для героев) - оружие
sprite, medium, large - для зданий
Однако помните, что далеко не у всех моделей есть все эти точки, они описываются именно в моделях.
Как сделать юнита неуязвимым?[list][*] Либо дать юниту способность «Неуязвимый(нейтральный)».[*] Либо использовать действие: Unit - Make Invulnerable/vulnerable.
Сделал герою способность, чтобы он проглатывал врагов, но когда я загружаю карту, и выбираю эту способность, то игра вылетает и появляется ошибка. Почему?
Необходимо так же давать способности "пассажир" и "еда". Рекомендую посмотреть к примеру как это сделано у кодоя.
Как добавить героев в варкрафт 3
Эта статья объяснит вам, как сделать таверну, в которой можно заказывать героев. Такие таверны популярны в картах а-ля DotA и Survival. Когда у вас много героев, лучше использовать таверну, она займёт у вас на карте намного меньше места, чем арена. Здесь будут раскрыты методы создания таверн, героев и триггеров, которые объединят их.
Мы будем использовать игровые константы и древо улучшений, чтобы установить лимит героев в 1. Поэтому вы теперь можете не использовать золото, дерево и пищу. Это позволит вам использовать ресурсы по другому, делая карту более оригинальной.
Рис. 1 - таверны используют иконки для продажи героев.
Подготовка героев.
Прежде всего нужно подготовить героев, которые будут в таверне. Также нужно изменить цены, требования технологии и позиции кнопок каждому герою. Таверна сортирует героев автоматически, но, когда героя выбирают, оставшиеся герои меняют свою позицию. Это неприятно, согласитесь. Поэтому нам надо установить позиции иконок, чтобы зафиксировать положение героя. Одна таверна может включать в себя до 12 героев.
Рис.2 - позиции иконок героев (х,y)
Теперь нужно изменить ваших героев, чтобы они были совместимы с таверной. Запомните, по умолчанию игроки начинают с нулевыми ресурсами. Поэтому, если не давать игроку ресурсов, герой не должен ничего стоить. Чтобы запретить игрокам нанимать более одного героя, мы изменим требования к технологиям. Ниже я даю список полей, которые мы будем менять, и их короткое описание.
Можно заметить, что некоторые опции оставлены по умолчанию. Однако они на всех героев не распространяются, только на того героя, у которого они прописаны.
Графика - Положение кнопки (Х) Положение иконки по оси Х.
Графика - Положение кнопки (Y) Положение иконки по оси Y.
Характеристики - Требуется золота Определяет, сколько золота будет стоить герой.
Характеристики - Требуется древесины Определяет, сколько древесины будет стоить герой.
Характеристики - Требуется пищи Определяет еду, которая требуется для покупки героя. Здесь лучше поставить 0.
Характеристики - Макс. количество Измените это на "1".
Характеристики - Задержка перед первым пополнением Будем использовать 15 секунд.
Характеристики - Требования Любой Алтарь.
Характеристики - Требования: класс 2 Любое поселение уровня 2, любой Алтарь.
Характеристики - Требования: класс 3 Любое поселение уровня 3, любой Алтарь.
Создание таверны.
Теперь нам нужна таверна для продажи героев. Я начну с боевой единицы "Таверна", которая уже продаёт героев. Это хороший шаблон. Это здание можно найти в Редакторе объектов у Нейтрально-пассивных войск. Щёлкните на ней правой кнопкой мыши и создайте нестандартную боевую единицу.
В первую очередь давайте изменим способности таверны. Я уберу "Моментально воскресить героя", т.к. таверна нужна нам не для того, чтобы воскрешать героев. Способности таверны будут следующими:
Способности - Возможные способности: Выбор воина, Неуязвимый (нейтральный)
Теперь добавим героев в нашу таверну. Поле в таверне, которое для этого надо поменять, называется "Технологии - Войск продано". Дважды щёлкните на нём для его изменения, уберите стандартных героев и вставьте туда всех своих. Опять же, вставляйте не более 12 героев, т.к. таверна не может продать больше.
Размещение таверны на карте.
Теперь наша таверна готова, нужно разместить её на карте. Она должна быть в огороженной зоне, лучше подальше от основного геймплея. Вам также понадобится регион, в котором будут появляться герои при выборе их игроком.
Для того, чтобы выбрать героя, вам понадобится какая-нибудь боевая единица рядом с таверной. Самая популярная - Магический круг. Поставьте магических кругов по числу игроков (8 игроков - 8 кругов). Смените им владельца на определённого игрока. В результате каждый игрок должен владеть одним кругом. Я люблю делать свои магические круги очень маленькими, такими, что их почти не видно. Можете изменить для магического круга поле "Графика - Масштабирование" на "0.10" и спрятать круги сзади здания.
Рис. 3 - Разместите магические круги рядом с таверной. Я предпочитаю их прятать.
Изменение игровой константы алтаря.
Теперь нам нужно изменить игровые константы так, чтобы игроку не давалось больше одного героя. Процесс описываю пошагово:
- В меню вверху выберите "Дополнительно -> Игровые константы".
- Поставьте галочку напротив "Использовать нестандартные игровые константы".
- Найдите константу "Технологии - Зависимости (эквиваленты) - Алтарь". Добавьте туда магический круг, который мы ставили возле таверны. Теперь у вас в карте алтарём будет считаться и наш магический круг. Это позволит нам заказывать героев.
- Найдите константу "Технологии - Зависимости (эквиваленты) - Герой". Очистите список и занесите в него всех своих героев. Это запретит игрокам брать более одного героя.
- Теперь, когда вы всё сделали, нажмите "ОК".
Создание триггеров.
Первый триггер, который необходимо создать, это триггер, который даст каждому игроку начальные ресурсы. Очень важен тот факт, что триггер ДОБАВЛЯЕТ ВСЕХ ГЕРОЕВ в переменную-массив.
- Total_Heroes будет определять, сколько у вас героев. У меня их 8.
- Random_Count будет определять, сколько случайных выборов надо сделать. Должна быть РАВНА переменной Total_Heroes.
- Hero_Array содержит ВСЕХ ваших героев.
- Random_Data служит для того, чтобы выбрать случайного, уникального героя. Должна быть РАВНА переменной Total_Heroes.
Теперь нам понадобится несколько триггеров. Моя карта получилась продвинутее, поэтому я напишу, какие нам нужны триггеры. Вы можете и не использовать это всё в вашей карте, но сейчас популярно иметь в карте команды -random и -repick.
Времена и методы, которые я использовал, базированы на популярных картах. Можно изменить всё, что вам не нравится, как вы захотите. Но всё же, в статье я опишу все триггеры:
- Триггер, определяющий, что делать после выбора героя в таверне.
- Триггер для команды -random.
- Триггер для команды - repick.
- Триггер для команды -ar (All Random).
- Триггер, который включает команды -repick и -random и отключает команду -ar.
- Триггер, который отключает команды -repick и -random после 45 секунд.
Когда герой был выбран каким-либо способом, он удаляется из массива математическим путём. Так что нам уже не надо беспокоиться об уникальности героев, так как после выбора он удаляется из массива.
Выбор героя вручную.
Изначально ВКЛЮЧЁН.
Команда -random.
Изначально ВЫКЛЮЧЕН.
Команда -repick.
Изначально ВЫКЛЮЧЕН.
Команда -ar
Изначально ВКЛЮЧЁН.
Прошло 15 секунд.
Изначально ВКЛЮЧЁН.
Прошло 45 секунд.
Изначально ВКЛЮЧЁН.
Читайте также: