Как делать дропшот в dayz
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Dayz оружейная мастерская.
Войти
Похожие публикации
также как вывести топ игроков на сайт
Есть ли у кого ни будь шаблон или инструкция как создать свой шеврон?
Нашел видео от Фидова, но ссылка на шаблон не действительна
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна?
Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт.
На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках:
1. PlayerBase
2. JMAnimRegister
3. ModItemRegisterCallbacks
До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase :
DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться?
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Всем привет, в очередной раз прошу вашей помощи.
Решил сделать тестовый
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Как делать дропшот в dayz
КРАФТ КОПЬЯ В DAYZ
Копье - универсальное средство для защиты и нападения. Крафтиться они при помощи длинной палки и костей животного, кости можно добыть с любого животного при помощи ножа. Берем длинную палку в руки и наводим на нее кости, после чего зажимаем ЛКМ.
Крафт НАРУЧНОЙ ПОВЯЗКИ В DAYZ
Вы наверняка сталкивались с такой распространенной проблемой как "Огонь по своим" дабы избежать такой проблемы мы рекомендуем вам сделать для своей команды наручные повязки. Сделать ее можно при помощи ножа и любого дождевика (Реинкот). Берем дождевик в руки (или кладем на землю) наводим на него нож в контекстном меню выбираем "Сделать наручную повязку".
КРАФТ САМОДЕЛЬНОГО НОЖА В DAYZ
Самодельный нож, необходимая для выживания вещь. Самодельный нож крафтиться из двух маленьких камней, их можно найти на берегу и вдоль туристических маршрутов. Для этого берем один камень в руки и наводим на него другой, в контекстном меню выбираем "Сделать камменый нож".
КРАФТ КОРОТКОЙ ПАЛКИ В DAYZ
Короткую палку можно получить из одной длинной палки и ножа. Для этого необходимо взять длинную палку в руки и навести на нее нож, после чего зажать ЛКМ. С одной длинной палки получается 3 короткие.
Короткие палки также используются в крафте костра, самодельного розжига, шины и рюкзаков.
Длинная палка - одна из многочисленных вещей в DayZ которая чаще всего используется в крафте. Из нее получают палки по меньше, которые можно использовать при создании костра, факела, удочки и прочего.
Для того, чтобы получить длинную палку, необходимо взять нож в руки, подойти к любому кустарнику, вызвать контекстное меню и выбрать в нем "Срезать куст" в итоге мы получим длинную палку.
КРАФТ ФАКЕЛА В DAYZ
Ночи опасны в DayZ вы не видит зараженных, а вот они вас замечательно видят и слышат, они без труда добраться до вас, а вы даже не сможете ответить им, чтобы избежать подобного "казуса" сделайте себе факел.
Факел крафтиться с длинной палки и тряпок. Длинную палку можно срубить с любого куста при помощи ножа. Берем длинную палку в руки и наводим на неё тряпки, после чего зажимаем ЛКМ. Получаем факел.
Факел также можно использовать в качестве оружия ближнего боя, противника он конечно не подожжет, но испугает.
КРАФТ ЗАГОТОВКИ ДЛЯ КОСТРА В DAYZ
Для крафта заготовки для костра нам понадобится, палки или кора, тряпки. Совмещаем все необходимые предметы.
Для крафта набора для разведения костра нам понадобится кора, которую при помощи ножа можно срезать с любого дерева и 1 короткая палка. Используется для разведения огня.
КРАФТ КОМПЛЕКТА ДЛЯ ПЕРЕЛИВАНИЯ КРОВИ В DAYZ
Медицинский предмет, используемый для переливания крови. Для того, чтобы слить кровь у другого игрока необходим набор для переливания крови.
После того, как вы слили кровь с персонажа, ее можно смешать с физраствором для большей эффективности. Но не спешите все сразу вливать в свой организм, в DayZ есть такое заболевание как гемотрансфузионный шок.
Гемотрансфузионный шок – это одно из опаснейших осложнений переливания компонентов крови, выражающееся в разрушении эритроцитов с выбросом токсичных веществ в сосудистое русло больного.
Прежде чем начать процедуру переливания крови, необходимо узнать свою группу, воспользовавшись специальным тестером.
Физраствор - это водный раствор хлорида натрия. Вводится для временной замены крови в организме. В игре используется для пополнения крови.
Шина - универсальное устройство против переломов, она не раз выручит вас в трудной ситуации. Крафтится шина из тряпки или бинта и короткой палки.
КРАФТ ТРЯПКИ В DAYZ
Крафт тряпки необходимая вещь в инвентаре любого выжившего, тряпка используются в медицине, крафте веревки, костра и прочего снаряжения. Для получения тряпки необходим любой нож и футболка, худи или прочий вид легкой одежды. Тряпку можно смочить спиртовой настойкой, что позволит избежать заражения.
КРАФТ САМОДЕЛЬНОЙ ВЕРЕВКИ
Вервка одна из самых необходимых вещей в игре, при помощи веревки можно связывать маслят и делать полезное снаряжение. Вервка участвует в крафте самодельных сумок.
КРАФТ РЮКЗАКА В DAYZ
Рюкзаки в DayZ одна из самых необходимых вещей для выживания, но их не всегда получается найти. Крафт сумки из мешковой ткани не очень затратный, вам всего-лишь необходимо найти мешок и веревку, если с мешком нам придется попотеть, то вот веревку можно скрафтить из двух стаков бинтов по 6 шт. в каждом.
Сумка из мешковой ткани в первое время выживания сгодится нам, но в дальнейшем и ее нам будет не достаточно. После того, как вы разживетесь ножом или топором, сумку можно будет улучшить при помощи 3-х коротких палок.
Необходимо взять нож в руки и найти любой подходящий куст и срезать с него длинную палку, после чего разрезать ее на несколько частей. После чего необходимо взять сумку из мешковой ткани в руки и совместить с палками.
В качестве замены мешка можно использовать кожу убитого животного, полученную после разделывания.
Как и с сумкой из мешковой ткани, меховой рюкзак можно улучшить при помощи 3-х палок.
Строительство
Для постройки забора вам нужно:
скрафтить разметку = ,,Набор для стройки забора" (2 палки и 1 веревка, веревку можно также скрафить с помощью 12 тряпок).
Дальше вам нужно разместить разметку на то место где бы вы хотели поставить стену (изначально вы ставите разметку внутренней стороной на себя, чтобы крутить разметку, крутите колесико мыши)
После этого вам нужно положить 2 бревна в разметку, (1 бревно добывается с рубки 1 дерева любым топором, с некоторых особенно больших дерев вы получаете сразу 2 бревна)
После этого вам нужно закопать бревна лопатой, как только вы закопаете бревна, разметка появится на полу после чего вы сможете снова ее использовать
Дальше нам нужно построить 2/2 каркаса = верхний и нижний, для 1/2 (только верхнего или нижнего каркаса) вам понадобится:
молоток/топорик
8 гвоздей (из 1 пачки гвоздей после распаковки получаем 70 гвоздей)
4 досок
Значит для 2/2 нужно:
16 гвоздей
8 досок
После этого вставляем нужное количество гвоздей и досок в забор, берем молоток/топорик в руки, и наводимся на верхнюю или нижнюю часть каркаса и строим, после этого строим сразу и вторую часть каркаса
Теперь финишная прямая,
Для застройки/достройки 1/2 забора (1 каркаса) ДОСКАМИ, вам понадобится:
10 гвоздей
5 досок
А значит для застройки ДОСКАМИ 2/2 забора полностью, вам понадобится:
20 гвоздей
10 досок
Для застройки/достройки 1/2 забора (1 каркаса) МЕТАЛЛОМ, вам понадобится:
12 гвоздей
3 металла
А значит для застройки МЕТАЛЛОМ 2/2 забора полностью, вам понадобится:
24 гвоздей
6 металла
Вот и у вас стоит забор
Вы так-же можете построить платформу:
Для этого просто подходим к забору с молотком в руках и выбираем построить платформу
Для этого вам нужно:
15 гвоздей
5 досок
Вы так-же можете построить лестницу к платформе:
Для этого просто подходим к платформе с левой/правой стороны с молотком в руках и выбираем построить лестницу
Для этого вам нужно:
8 гвоздей
4 доски
Для апгрейда забора до ворот вам нужны:
плоскогубцы
проволка
Дальше ложем проволку в забор, а потом наводимся плоскогубцами на забор и нажимаем ,,Построить ворота"
Также, забор можно обезопасить кодовым замком, для этого (если вы играете на серверах с ванильными кодовыми замками) берем их в руки, выставляем код из 3 цифр, и ставим на ворота. После того как вы поставили кодовый замок на двери, на нем появится рандомный код из 3 цифр, чтобы открыть, вам нужно просто написать тот-же код (кодовый замок появиться на земле, чтобы закрыть ворота берете его в руки и ставите на забор).
Для разбора ворот в забор
Просто снимаем с внутренний стороны плоскогубцами проволку с ворот, если на воротах был кодовый замок то он так-же выпадет
Для постройки башни вам понадобится:
скрафтить разметку = ,,Набор для стройки сторожевых башен" (4 палки и 2 веревки, веревку можно также скрафить с помощью 12 тряпок
Дальше вам нужно разместить разметку на то место где бы вы хотели поставить башню (изначально вы ставите разметку внутренней стороной на себя т.е получится квадратик в котором 3 стенки и потолок там где внутренная сторона там никак не получится построить стенку
После этого вам нужно положить 4 бревна в разметку, (1 бревно добывается с рубки 1 дерева любым топором, с некоторых особенно больших дерев вы получаете сразу 2 бревна)
После этого вам нужно закопать бревна
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Заячья ловушка в DayZ
Войти
Похожие публикации
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.
Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
Войти
Похожие публикации
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.
Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Читайте также: