Как делали игру детройт стать человеком
Сотрудникам пришлось усердно трудиться над всеми возможными аспектами разработки.
Сотрудники студии Quantic Dream, известной по разработке Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls, рассказали о процессе создания своей следующей игры Detroit: Become Human и используемых в ней технологиях. Видео доступно на сайте американского подразделения IGN.
По словам руководителя компании Дэвида Кейджа, несмотря на то, что игры студии в первую очередь известны благодаря проработанным и комплексным сюжетам, команда также старается с каждым проектом развивать и техническую часть. Например, для каждой новой разработки сотрудники Quantic Dream создают свой движок с нуля, чтобы реализовать в нём все передовые технологии.
Кейдж отметил, что некоторые сцены в Detroit заставили членов команды потратить много сил и времени на детальную проработку.
Оператор-постановщик студии Эмерик Монтуше (Aymeric Montouchet), в свою очередь, рассказал о сложностях работы реальных актёров, которых использовали для захвата движений. Главная проблема для исполнителей ролей — это отсутствие на площадке окружающих персонажа в игре предметов, поэтому нужно представить нужный контекст и правильно сыграть ту или иную сцену.
Дэвид Кейдж также добавил, что сотрудники студии использовали переработанную систему для захвата движений, использующую небольшие датчики, которая почти не мешает актёрам и не требует никакого дополнительного оборудования вроде ламп или тяжёлых рюкзаков.
По словам руководителя отдела анимации Анджелин Лиот, главной целью было записать как можно больше движений каждого актёра, от мимики и до всего тела. Благодаря этому можно было снимать сцены как целиком, так и используя лишь отдельные фрагменты, добиваясь нужного качества.
Разработчики отдельно похвалили консоль PlayStation 4 Pro и её возможности. По их словам, созданный для Detroit движок заточен именно под устройство от Sony, что позволило им получить реалистичную картинку и продвинутую систему освещения. Кроме того, один из сотрудников заявил, что упор на PlayStation 4 Pro помог разработчикам добиться нативного разрешения 4К, однако, судя по всему, он ошибся, так как ранее студия сообщила, что в игре будет лишь «шахматное» 4К. При этом на базовой PS4 Detroit будет работать лишь в стандартном 1080р при 30 кадрах в секунду.
Кейдж добавил, что команда не ограничивалась лишь техническими аспектами, и игра потребовала много времени для проработки истории, всех её вариаций и вариантов развития событий, а также решения множества других проблем.
Релиз Detroit: Become Human запланирован на 25 мая. Игра выйдет эксклюзивно на PlayStation 4.
История разработки Detroit Become Human
По словам Дэвида Кейджа, основателя французской студии Quantic Dream, он уже давно смирился с тем фактом, что его игры, вроде Heavy Rain и Beyond: Two Souls интересуют лишь 10% аудитории.
Очередной такой игрой стала Detroit: Become Human, которая вышла в мае 2018, а 12 декабря тайтл стал доступен на PC в рамках сделки с Epic Games.
История Detroit стартовала в 2012 году в виде короткометражки Kara, с помощью которой Quantic Dream хотела продемонстрировать свой прогресс в работе с motion capture.
«Нам было любопытно, насколько сильные эмоции получится выжать из 3D-персонажа», — вспоминает Кейдж.
Получившийся сюжет в итоге заинтриговал не только зрителей, но и самого Кейджа, который решил придумать, что же произошло с Кэрой после того, как она покинула фабрику.
Через три года Detroit была анонсирована на пресс-конференции Sony, а в 2016 игроки уже наблюдали первые геймплейные ролики.
События тайтла развиваются в недалеком будущем, а именно в 2038 году, когда люди уже научились создавать андроидов, внешне не отличающихся от людей.
Несмотря на зависимость от них практически во всем, люди относятся к андроидам, как к бездушным слугам, а кто-то даже ненавидит их за то, что они занимают рабочие места.
Собственно, главными героями Detroit и являются андроиды. Вышеупомянутая Кэра, исполняющая роль домработницы в одной из семей Детройта, Коннор, помогающий раскрывать преступления с участием андроидов, а также Маркус, решивший устроить революцию после того, как обрел сознание.
«Мы сразу поняли, что человек в роли главного героя существенно бы поменял взгляд игрока на весь сюжет в целом. Мы хотели предложить игрокам что-то, чего они еще не пробовали. Хотели поставить их на место людей, с которыми плохо обращаются и которые мечтают о другой жизни», — объясняет Кейдж.
При написании сценария Кейдж вдохновлялся книгой Рэймонда Курцвейла «Сингулярность уже близка», автор которой рассуждает о будущем исходя из того, что искусственный интеллект развивается гораздо быстрее человека.
Что значит быть человеком? Что значит чувствовать эмоции? Эти вопросы и стали основой Detroit. Что будет, когда машина обретет сознание и захочет отстаивать свои права? Кейдж уверен, что рано или поздно человечеству придется столкнуться с подобной дилеммой.
Несмотря на внушительный опыт Кейджа в написании сценариев для нелинейных игр, Detroit довел до предела его писательский потенциал. Геймдизайнер потратил два года и больше двух тысяч страниц, чтобы закончить историю игры, не говоря уже о шести тысячах страниц с заметками по поводу всевозможных развитий сюжета. Позже Кейдж назовет весь этот процесс «настоящим кошмаром».
Quantic Dream поставила перед собой установку: именно игрок должен писать сюжет игры, а это значит, что количество возможных сюжетных поворотов должно быть максимально большим.
Если в самом начале игры истории трех персонажей идут отдельно, в дальнейшем они пересекаются, создавая общую картину. Всего в Detroit доступно около 45 концовок.
Кстати, за саундтрек на этот раз отвечал не один, а целых три композитора. Филип Шеппард, Нима Фахрара, и Джон Пизано создавали музыкальные сопровождения к историям Кэры, Коннора, и Маркуса соответственно.
С первых этапов разработки Quantic Dream решила не углубляться слишком далеко в sci-fi.
«Если бы мы погрузились в научную фантастику, мы могли бы представить летающие машины и инопланетян, — рассказывает арт-директор Кристоф Бруйсу. — Однако подобные вещи слишком далеки от нашей повседневной жизни».
Выбирая место, где могло бы запуститься массовое производство андроидов, Кейдж сразу подумал о Детройте.
«Мы представили Детройт в недалеком будущем, когда в город вернулись деньги, и он снова стал центром мира, как это было в первой половине двадцатого века.
Само собой, Quantic Dream не могли создать игру про Детройт будущего, не посетив перед этим сам город. Кейдж с командой побывали в заброшенных церквях и фабриках этого бывшего центра машиностроения США, черпая там вдохновение.
Помимо прочего в Detroit Кейдж хотел передать свое беспокойство по поводу технологий будущего в жизни человека. При этом его волнуют больше не сами технологии, а люди, выстраивающие вокруг них свою жизнь. В том числе поэтому в Detroit протагонистами выступают именно андроиды.
«Часто, когда мы говорим о технологиях будущего, мы представляем все в радужном свете. Однако они способны в корне менять наше общество. Прежде всего, выгоду от технического прогресса получит состоятельная часть населения планеты. В Detroit они покупают андроидов и не рискуют работой. На разные классы прогресс влияет по-разному, и мы хотели поговорить об этом».
В то время как Кейдж работал над сценарием, остальная команда Quantic Dream разрабатывала необходимый инструментарий и артворк. В очередной раз компания намеревалась сделать шаг вперед в кинематографичности, и для этого создала новый движок практически с нуля.
«Мы работаем над 3D-камерами уже двадцать лет, и мы одними из первых разработали инструменты для работы с 3D в реальном времени. Игроков не должны волновать все эти технические подробности, ведь они, скорей, интересны гикам и разработчикам. Тем не менее, они точно останутся довольны увиденным», — уверяет Кейдж.
Одним из ключевых этапов разработки по традиции стала съемка актеров с помощью motion capture. Ввиду сложности процесса Кейдж не мог вернуться на несколько шагов назад и отредактировать сценарий, если съемки уже начались.
Первым делом лица и тела актеров сканировали в 3D, а затем знакомили с их игровыми прототипами.
Весь съемочный процесс делится на несколько этапов. Сначала происходит захват тела, голоса, и мимики каждого актера. Данный этап занял у Quantic Dream около 100 дней.
Другие же 250 дней ушли на то, чтобы отснять все экшен-сцены и другие движения персонажей. На основе полученного материала разработчики подготовили около 37 тысяч анимаций.
В итоге в съемках было задействовано около трех сотен актеров, а ведь над самой игрой трудилось еще две сотни.
Что касается вклада в дело самого Кейджа, то геймдизайнер отзывается о своей работе довольно скромно.
«На самом деле я не делаю почти ничего. Я пишу сценарий, режиссирую сцены, и помогаю всем остальным определиться с нужным направлением разработки. Однако я не программирую и не рисую. В этом я бесполезен», — признается Кейдж.
В определенных сюжетных линейках игроки и критики увидели параллели с положением дел в реальном мире, однако Кейдж уверяет, что не пытался оставить послание игрокам.
«Я лишь рассказал историю про андроидов, которые обнаружили эмоции и захотели свободы».
Все же, по словам геймдизайнера, он заинтересован в том, чтобы задавать важные вопросы своим игрокам. Вопросы, которые будут резонировать в них на личном уровне.
«Мы живем в мире, полном надежд и страхов относительно настоящего и будущего. Куда мы движемся? Что будет дальше? Мы верим, что игровая индустрия не хуже литературы подходит для того, чтобы говорить о серьезных и даже мрачных вещах. Мы хотим задавать вопросы и смотреть, как на них отреагируют люди», — рассказал Кейдж.
Релиз Detroit состоялся 25 мая 2018 года спустя четыре года разработки, не считая двухлетнего написания сценария Кейджем. Судя по реакции игроков и критиков, Quantic Dream удалось превзойти свой прошлый тайтл Beyond: Two Souls, который многие считают самой неудачной игрой компании.
Detroit стала очередным коммерческим хитом французов, за полтора года распродавшись тиражом в 3,2 миллиона копий на PlayStation 4.
По словам Кейджа, он получил немало писем с благодарностями, в которых фанаты описывали, как темы, затронутые в Detroit, помогли им стать сознательнее и сделать свою жизнь лучше.
«Каждый геймдизайнер мечтает влиять позитивным образом на жизни своих игроков, а не просто развлекать их. Даже если ты сыграл крошечную роль в жизни человека, можешь считать, что твоя работа окупилась», — уверен Кейдж.
Как известно, Detroit стал уже третьим эксклюзивом для PlayStation от Quantic Dream, который недавно вышел на PC в Epic Games Store. Heavy Rain и Beyond: Two Souls появились в каталоге еще летом 2019.
Все это стало возможным после того, как небольшую часть Quantic Dream приобрела китайская интернет-компания NetEase, подарив тем самым французам определенную свободу действий.
«Мы начали обсуждать дальнейшие планы примерно за два года до релиза Detroit. Мы сотрудничали с PlayStation на протяжении двенадцати лет, и сейчас хотим двигаться дальше. Нам не терпится опробовать новые идеи и работать с другими платформами, чтобы нас слышали игроки по всему миру».
На данный момент неизвестно, каким станет следующий проект Quantic Dream. Помимо перехода на другие платформы, студия планирует разрабатывать несколько игр одновременно, и даже хочет выступить в роли независимого издателя, помогающего найти свой путь в индустрии молодым и талантливым командам.
Detroit: Become Human стала уже четвертой игрой Кейджа в жанре «интерактивное кино», и, возможно, сейчас настало время для того, чтобы Quantic Dream попробовали свои силы в других жанрах.
7 вещей, на которые вы обратите внимание в первые 30 минут игры в «Detroit: Стать человеком»
1. Игра сразу устанавливает контакт с игроком
С самого начала игра заставляет вас чувствовать некоторый дискомфорт, ломая четвертую стену при помощи Хлои, первого андроида игрового мира.
Присутствие дружелюбной и прямолинейной Хлои одновременно и успокаивает, и держит в легком напряжении. Это интересный способ познакомить с реалиями ближайшего будущего, где нам придется жить бок о бок с ИИ, при помощи реалистичной и качественной картинки.
Если не удастся вовремя собрать достаточное количество улик и представить несколько вариантов произошедших событий, то в дальнейшем вам придется импровизировать и полагаться лишь на свою интуицию в смертельно опасной ситуации с заложницей, где смерть будет грозить не только пленнику, но и самому Коннору. В нескольких разных исходах этой сцены Коннор может погибнуть.
Если вы примете неудачное решение, и Коннор погибнет уже в первой сцене, то последствия этого происшествия существенно изменят истории других персонажей в игре.
В первую очередь, эта ситуация определит, как люди будут относиться к андроидам, а многие подобные сцены в игре также будут иметь как прямые, так и менее очевидные последствия, накаляющие взаимоотношения между людьми и их механическими помощниками.
В конце каждой сцены в Detroit вы сможете увидеть схему выборов, принятых вами по ходу главы, и понять, как могли бы развиваться события, если бы вы поступили по-другому или действовали быстрее. Не переживайте: если вы собираетесь проходить игру несколько раз. Вам не расскажут, на что повлиял ваш выбор и к чему он мог привести, вы просто будете знать, что все могло пойти иначе.
4. Игра предпочитает показывать историю, а не рассказывать ее
Ваше первое знакомство с Кэрой, вторым игровым персонажем, случится во время небольшой сцены в магазине андроидов, где вы не сможете разговаривать, ходить или с чем-то взаимодействовать. Вы сможете лишь крутить головой, наблюдая за другими андроидами и приходящими в магазин покупателями, которые рассматривают вас и пытаются понять, соответствуете ли вы своей стоимости, а также услышать, как сотрудники магазина описывают ваши функции и условия гарантии.
5. Вы увидите город с нескольких перспектив
Мир, созданный разработчиками Quantic Dreams, доверху наполнен деталями, а трагическая история классового неравенства раскрывается уже во время начальных титров, где вы видите Детройт глазами Кэры.
Сначала вы погружаетесь в прекрасную высокотехнологичную версию настоящего Детройта, где даже можно наткнуться на такие знаменитые достопримечательности, как статуи «Дух Детройта» или «Кулак», но вскоре в глаза начнет бросаться нищета и недовольство горожан.
6. Вам не придется привыкать к управлению
Привычно перемещаясь по местности при помощи левого аналогового джойстика контроллера Dualshock 4, вы также сможете выполнять некоторые действия, используя сенсорную панель, например, наносить краски на холст или мыть полы.
Выполнять простые действия, например, открыть окно, также можно будет при помощи кнопок управления движением, но для более сложных действий необходимо использовать комбинации нажатий и удерживаний кнопок, как это было в Heavy Rain и «За гранью: Две души».
7. Здесь как никогда важно взаимодействовать с окружением
Вы будете знакомиться с миром игры, читая газеты или статьи на электронных устройствах; впоследствии они будут сохраняться в меню игры в разделе «Дополнительно», так что вы всегда сможете перечитать их.
Студия Quantic Dream делится пятью историями о создании своего интерактивного нео-нуарного триллера
Желая узнать подробности о рабочем процессе, мы договорились об интервью с ведущим сценаристом Адамом Уильямсом (Adam Williams) и режиссером-постановщиком Бенджамином Диблингом (Benjamin Diebling), во время которого они рассказали, как создаются такие богатые игровые миры, как в «Detroit: Стать человеком».
1. Эта история создана общими усилиями
Основателю Quantic Dream Дэвиду Кейджу по праву достаются лавры главного создателя «Detroit: Стать человеком», но он придумал историю о жизни людей в обществе андроидов, многие из которых стали так называемыми «девиантами», не в одиночку.
Кстати, мы были далеко не единственными, кто участвовал в его разработке. К примеру, композиторы игры очень повлияли на настроение и даже на развитие многих игровых сцен».
2. Команда потратила много времени на то, чтобы Детройт выглядел живым
Иногда можно расслышать и звуки самого города. К примеру, часто слышны очень специфические звуки монорельсовой дороги. Каждый, кто бывал в Детройте, заметит множество мелких знакомых деталей».
3. Для захвата актерской игры пришлось мыслить нестандартно
Хотя Бенджамин называет режиссера Дэвида Финчера в качестве примера для подражания, оказалось, что была еще одна менее очевидная, но столь же важная деталь, вдохновляющая команду и облегчающая работу с актерами.
4. Актеры придумали уникальные способы вжиться в роли
Для игры нужно было отснять более 3000 страниц сценария, на что пришлось потратить целых два с половиной года (по сравнению с девятью месяцами съемок для «За гранью: Две души»), так что «Detroit: Стать человеком» стала весьма долговременной кампанией для главных актеров, среди которых были как ветераны актерского ремесла вроде Клэнси Браун, так и относительные новички, например, Вэлори Керри, которая сыграла роль Кэры.
Актер Брайан Дечарт, сыгравший Коннора, основательно подготовился к своей трудоемкой задаче.
5. Отражения реальной жизни
Через несколько дней после начала съемок все участники процесса стали чувствовать себя семьей, что невероятно помогло в работе, ведь ежедневно им нужно было снимать около 40 страниц сценария «Detroit: Стать человеком». И уже на ранних этапах грань между игрой и реальностью начала размываться.
Читайте также: