Как активировать титана на телефоне war robots
Да, давно нас Pixonic не баловал чем ни будь этаким, новинки конечно поступают с интервалами прибытия региональных поездов, но чего то реально глобального мы не видели давно и честно говоря заскучали. Уже даже можно встретить жалобы на тему, что новых карт нет (про чёртову кнопку перезарядки почему то забыли, вероятно осознав, что наверное легче создать целый виртуальный мир, с фонтанами, птичками и косогорами, чем какую то кнопку дозарядки) ну да ладно, у них свои проблемы у нас свои.
Последние недели сообщество лихорадило перед приходом Мессии, великого мега нагибатора, стрелякола аж за стенаколо, первого и единственного, во втором лице Spectre созданного робота Leech. И чего только в его сторону не говорили, чего не приписывали, страх имели, критику тоже и ждали, ждали, ждали …
И оно пришло, обновление 5.4, принёсшее с собой не только Leech но и ускорение Tyr и на мой сугубо личный взгляд, замедление перекидывания у Lokki оружия во время перехода в инвиз. Но это была только затравка, самые плюшки Pixonic высыпал только сегодня, это стало известна дата начала нового Ивента и … ИИИИИ и на тест сервере появились ТИТАНЫ
ТИТАНЫ. Эт я вам скажу не пельменей наварить, это такая мега на хрен штуковина, что мама не горюй. Всё что я сейчас здесь относительно этих монстров напишу, это сугубо моё личное мнение и не обязательно отражает мнение редакции, эт так сказать писк души, ибо именно такие звуки издавала я ворочая этих монстров по разным углам.
Если коротко, то я в восторге. Это нечто. Это реально оживит игру, сразу хочу опустить в топку всякую хейтеровскую хрень на тему, что с ними теперь всё пропало, что донатеры построят самых пресамых а бедные Путиловские рабочие будут отгребать по полной из за несправедливого распределения ресурсов и богатств как на земле, так и во вселенной War Robots. Скучно. Нойте сами, нойте не здесь.
Поговорим лучше об этих машинах, на Тест сервере на данный момент мы имеем возможность погонять лишь на одном Титане, но зато он вооружён разными примочками. Учитывая огромный размер этих машин, то и вооружение там установлено тоже не детское и как практика показала, получить плюху от такой агрегатины не способствует продолжительности жизни вашего робота. А если это мягкотелый мех, типа Ao Jun или Spectre то вообще может оказаться фатально.
Машины не обладают большой скоростью, что то вроде 33 км на 8 ур. но вероятно при помощи командиров, бустов и модулей эти дурынды можно будет в будущем разогнать и до 40 км а то глядишь и до всех 45, про 50 км думать просто страшно, если эта гора железа начнёт бегать по картам со скоростью Козака мало никому не покажется. Эх, если бы они ещё имели возможность «давить» это было бы ваааще замечательно. Представляете, бегаете вы такой вокруг на Бомбере или Lokki, «бегу-кручу-закружить хочу» и тут поднимается здоровенная галоша и хрясь … темнота и только тёмная лужица растекается из под пяты Титана. Занавес.
Но пока всё не так, пока эти машины, возвышаясь над строениями, горами, величаво движутся вперёд, отвешивая люлей по дороге всему что шевелиться и имеет пульс. На данном этапе я насчитала до трёх пушек на них, две можно так сказать лёгкие и одна тяжёлая, но это конечно образно, трудно сказать насколько они «лёгкие». И есть ещё какая то хренотень, активируется специальной кнопкой, как я понимаю эта спец способность требуется Титану в оборонительном плане, на случай, если какому ни будь маленькому хрюнделю, типа Lokki удастся подобраться вплотную.
Своими огроменными пухами Титан не имеет никаких шансов отбиться от этого недоразумения и именно для этой цели похоже разрабы снабдили Титана не знаю чем, но при активации, от робота в радиусе 80 метров распространяется волна. Чего волна непонятно, может дихлофоса, может туалетной воды завода «Красный Партизан». Не скажу чтоб действие было очень эффективным. Никто пока от этого оружия при мне не пострадал. Так же оно действует похоже только в нижних слоях атмосферы, моя попытка отбиться таким образом от Белого Дракона закончилась не чем, даже не чихнул пернатый.
Мех обладает двумя щитами, которые в случае нужды можно перемещать вперёд, что однако не мешает ему как на других роботах, ранней модификации продолжать вести огонь из всех своих орудий. Так же перенос щита вперёд никак похоже не сказывается на его скорости. Как он двигался медленно так и продолжает медленно идти. Останется ли всё так к появлению этих машин на боевом сервере трудно сказать. Разработчики кстати обещают выпустить Титанов зимой, скорей всего на Рождественские праздники.
Насколько опасны Титаны? Мы пока ознакомились лишь с одним, я поиграла на нескольких, но больше внимания уделяла возможности их уничтожения. Так бомбер толкового урона не смог нанести при всём своём желании и маневренности, след оставил, но не больше. Конечно надо учитывать что и он всего лишь 8 ур. был. Лупить Титану в щит, когда он стоит к вам боком, прикрываясь щитом не самая удачная идея, защита держит хорошо и единственное чего можно добиться, так это то, что пилот обратит внимание на вас и вот тогда да помогут вам кусты и припасённый на этот случай рулон туалетной бумаги.
И тем не менее Титаны уничтожаются, на видео мы видим как меня развалил Ao Jun на Avenger, я так понимаю, что щит даёт защиту по всему корпусу, но что то летающее может накидать какашек за воротник и от этого защиты у него нет.
Так же думаю большим недостатком для Титана и в то же время благом для противника являются его огромные габариты. То есть спрятаться, если жестко припекает ему будет не легко. Если конечно Pixonic наряду с увеличением и расширением карт специально под Титанов заодно не введут и мега высокие строения с ландшафтом, способным давать укрытие гигантам.
В противном случае Титаны станут хорошими мишенями для тех же Бегемотов, которые смогут их отстреливать с больших дистанций и тут о чудо, вдруг нам смогут понадобиться пушки, (учитывая что Титаны оснащены физическим щитом) которыми ни один нормальный игрок никогда не пользовался Nashorn (1100 m) и Kang Dae (800 m). Это самое будет на сегодняшний момент оптимальное оружие, так как вооружение, что стоит на Титане работает в радиусе 600 м. Правда я вроде видела некое подобие Molot на одном из них, но вы ж понимаете, в такой дуэли два Molot ничего не смогут противопоставить Begemot на Kang Dae. А спрятаться как я уже говорила будет сложновато.
Так что теперь можно предположить почему появился такой хорошо вооружённый тяжеловес как Begemot. Ещё какого то особого бонуса от огромного роста этих мехов я не обнаружила, да, он может видеть поверх крыш и стрелять далеко, но ничто не мешает нам прижиматься к стеночке и всё удобство от высокого роста пропадает, зато постоянное нахождение на виду будет хорошим минусом для этих машин, который будет мешать им стать новой имбой.
Так же разработчики позаботились о том, что лишь одного Титана можно будет взять с собой в бой. Это спасает нас от той безответственной манеры игры, которая распространена среди топ кланов и донатеров. Забить весь ангар Титанами вам никто не позволит.
Что ещё приятно, что Pixonic не заставит нас отказаться от нашей стандартной пятёрки роботов, нам добавят шестой слот специально под Титана. Уррра.
Фацит. На мой взгляд это очень интересная новинка, она реально радует глаз и позволит игрокам как рандома так и особенно взводам разнообразить тактику и стратегию. Конечно при негативном стечении обстоятельств и встрече рандома со взводом, смерть будет быстрой и безболезненной, но это не повод ругать появление таких замечательных новинок.
Очень интересно какие ещё Титаны припрятаны в рукаве у Pixonic, это ответвление открывает совершенно новые пути и горизонты как для инженеров Pixonic так и для стратегов-пилотов. WR в очередной раз доказывает, что не стоит на месте, что нас снова ждёт новый поворот и новый отсчёт времени и совсем скоро мы рассказывая об игре будем говорить примерно так …-Эх ты, зелёный, давным давно, ещё до эры Титанов, мы ….
И это здорово, я рада что игра способна меня удивлять и в очередной раз доказывает, что рано вешать на гвоздь мой любимый карабин, не все враги ещё уничтожены, не все машины покорены, всё только начинается. И мне реально жалко тех игроков которые покинули эту замечательную игру.
Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.
War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.
О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.
Для начала погрузимся в историю и посмотрим на старый вариант реализации — сейчас он уже не используется на проекте.
Старые абилки были устроены весьма тривиально: в них существовал один компонент, который вешался на робота. Это была монолитная конструкция, в которой программист полностью описывал, как работает способность: ее флоу, как и с чем она взаимодействует. Вся логика описана внутри одного компонента, который геймдизайнер мог просто повесить на робота и настроить параметры. Не было возможности поменять флоу абилки — геймдизайнеры могли изменить только параметры и тайминги.
Старая абилка могла существовать только в двух состояниях: активном и неактивном. К каждому состоянию можно было закрепить свое действие.
Рассмотрим пример абилки Jammer (англ. «помехи»). Она была в свое время, например, у робота Stalker. Работала она следующим образом:
- Если способность активна, проигрывается анимация, и робот переходит в состояние Jammer. В этом состоянии в робота нельзя целиться.
- Если способность неактивна, ничего не происходит.
- При попытке активации способности проверяется, прошло ли с момента последней активации больше n секунд.
- Деактивация происходит автоматически спустя m секунд.
Тогда мы поняли, что нужно что-то менять. И разработали новую систему. В ней каждая абилка стала представляться набором из нескольких связанных объектов. Функционалось разделилась на стейты абилки и компоненты стейтов.
Как это работает?
У любой абилки есть мастер. Это ее центральный объект. Он связывает остальные объекты абилки с внешним миром и наоборот. И все основные решения тоже принимает он.
Стейтов может быть любое количество. По существу стейт здесь мало чем отличается от состояния «активна»/«неактивна» в старой версии. Но теперь их может быть любое количество, а предназначение их стало более абстрактным. Одновременно у абилки может быть активен только один стейт.
Основным новшеством по сравнению со старой системой стали компоненты. Компонент описывает какое-то действие. У каждого стейта может быть любое число компонентов.
Как работают новые абилки?
Одновременно абилка может находиться только в одном из стейтов. Мастер занимается их переключением. Компоненты, которые линкуются к стейту, реагируют на активацию/деактивацию стейта и в зависимости от этого могут либо начать выполнять некое действие, либо прекратить его выполнять.
Все объекты стали настраиваемыми. Геймдизайнер может как угодно миксовать стейты и компоненты между собой и таким образом получать новую абилку из предустановленных блоков. Программисты теперь нужны только для того, чтобы создать новый компонент или стейт, что сильно облегчает написание кода. Теперь они работают с небольшими сущностями, описывают какие-то простые элементы и не собирают абилку сами — этим стали заниматься геймдизайнеры.
Флоу стал таким:
- Мастер активирует первый стейт;
- Стейт активирует все свои компоненты;
- Стейт определяет момент переключения абилки в другой стейт;
- Мастер деактивирует прошлый стейт;
- Прошлый стейт деактивирует свои компоненты;
- Мастер активирует новый стейт;
- Новый стейт активирует свои компоненты.
Со временем и этого нам стало мало, и схема абилки преобразовалась в следующий вид:
Мастер, стейт и компоненты остались на своих местах, но к ним добавились новые элементы.
Первым делом бросается в глаза то, что мы добавили каждому стейту и компоненту условия. Для стейтов они определяют дополнительные требования для выхода из стейта. Для компонентов они определяют, может ли этот компонент выполнить свое действие.
Контейнер зарядов (чарджей) содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам для пользования.
Таймер используется тогда, когда несколько стейтов должны иметь общее время выполнения, но при этом их собственное время выполнения не определено.
Важно заметить, что все объекты абилки являются опциональными. Технически для работы абилки достаточно лишь мастера и одного стейта.
Абилок, которые целиком собраны без привлечения программистов, не так много, но разработка в целом стала заметно дешевле, ведь программисты теперь пишут очень маленькие вещи: например, один новый стейт или два компонента, — остальное же переиспользуется.
Подытожим, какие составляющие части абилок у нас есть и что они из себя представляют:
- Мастер выполняет функции стейт-машины. Он предоставляет стейтам и компонентам информацию о мире, а миру — информацию об абилке. Мастер служит связующим звеном между стейтами, компонентами и служебными частями абилки: чарджами и внешними таймерами.
- Стейт слушает команды на активацию и деактивацию от мастера и, соответственно, активирует и деактивирует компоненты, а также запрашивает у мастера переключение в другой стейт. Стейт сам определяет, когда ему нужно переключиться в следующий. Для этого он пользуется своим внутренним условием: кликнул ли игрок на кнопку способности, прошло ли определенное время с момента активации стейта и др., — и внешними залинкованными в стейт условиями.
- Компонент слушает команды на активацию и деактивацию от стейта и выполняет некое действие: дискретное или длительное. Действия могут быть совершенно разными: нанести урон, похилить союзника, включить анимацию и др.
- Условие проверяет, в каком состоянии находится нужный элемент, и сообщает об этом стейту или компоненту. Условия могут быть комплексными. Стейт не запрашивает переход в другой стейт, если условие не выполнено. Компонент также не выполняет действие, если условие не выполнено. Условия — сущность опциональная, не в каждой абилке они есть.
- Контейнер зарядов содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам. Он используется в мультизарядных абилках, когда нужно дать игроку возможность использовать ее несколько раз, но не больше, чем n раз подряд.
- Таймер используется тогда, когда несколько стейтов имеют общее время действия, но неизвестно, сколько времени действует каждый из них. Любой стейт может запустить таймер на n секунд. Все заинтересованные стейты подписываются на ивент об окончании таймера и что-то делают, когда он заканчивается.
- На старте игры мастер выбирает первый стейт и активирует его;
- Стейт активирует все свои компоненты;
- Компонент проверяет выполнение условия и только после этого производит действие;
- Стейт начинает проверять условие перехода в другой стейт;
- Если условие выполняется и выполняется залинкованное в него дополнительное условие, стейт запрашивает у мастера переход в другой стейт;
- Мастер деактивирует этот стейт и активирует другой;
- Вся процедура выполняется заново.
Мы не стали придумывать что-то совершенно новое для UI. Устроен он у нас так.
У мастера есть свой UI. В нем определяются какие-то элементы, которые должны быть в UI всегда и не зависят от того, какой стейт сейчас активен.
У каждого стейта есть своя пара в UI. UI стейта отображается только тогда, когда его стейт активен. Он получает данные о своём стейте и может тем или иным образом выводить их. Например, стейты с длительностью обычно имеют полосу и текст в своем UI, которые отображают оставшееся время.
В случае, когда стейт ждет внешней команды для продолжения работы абилки, его UI отображает кнопку. И ее нажатие отправляет команду в стейт.
Теперь разберем работу абилок на конкретных примерах. Для начала рассмотрим робота под названием Inquisitor.
Мы имеем четыре стейта, которые сменяются друг за другом. Над стейтами вы видите их отображение в UI. У двух из них вы видите компоненты, которые к ним относятся. Другие два стейта просто не имеют компонентов.
Флоу работы абилки:
- Все начинается со стейта WaitForClick. В данный момент абилка ничего не делает и просто ждет команды снаружи.
- Как только такая команда получена, мастер переключает стейты. Следующим активным стейтом становится WaitForGrounded.
- У этого стейта есть некоторые компоненты. Поэтому при его активации робот прыгает, проигрывает звук и анимацию. Помимо прочего, пока стейт активен, на робота действует эффект Jammer, который запрещает прицеливание в робота.
- При приземлении робота его абилка переходит в следующий стейт.
- В этом стейте есть три компонента: уже знакомые Sound и Jammer, а также Shake, которые вызывает потряхивание камеры у всех игроков в радиусе n.
- Поскольку этот стейт с Duration, он работает n секунд, затем абилка переходит в следующий стейт.
- Последний стейт также с Duration, но у него нет никаких компонентов: это обычный кулдаун.
- По его завершению абилка возвращается в первый стейт.
Другой пример — Phantom. Здесь многое происходит аналогично Inquisitor, но все же есть свои нюансы:
- Начинаем с WaitForClick.
- Затем Duration, в котором устанавливается телепорт, изменяются статы меха, проигрываются звук и анимация.
- После этого — DurationOrClick, в котором изменяются статы меха, проигрываются анимация и FX.
- Если был сделан клик, мы идем в еще один Duration, в котором мех телепортируется, изменяются статы, проигрываются анимация, FX и звуки.
- После этого стейта или после окончания времени у DurationOrClick мы переходим в Duration.
Таким образом, казалось бы, наша система эволюционировала от простого к сложному, однако тем самым упростилась жизнь и программистов, и геймдизайнеров. Помощь первых теперь нужна по большей части при добавлении небольших компонентов, вторые же получили большую автономность и теперь могут самостоятельно собирать новые абилки из уже имеющихся стейтов и компонентов. При этом игроки тоже получили профит в виде более разнообразных и комплексных способностей мехов.
Глючит или не запускается War Robots? Решение есть! Постоянные лаги и зависания — не проблема! После установки мода War Robots начала глючить или НПС не реагируют на завершение задания? И на этот вопрос найдется ответ! На этой странице вы сможете найти решение для любых известных проблем с игрой и обсудить их на форуме.
Игра не запускается
Тут собраны ответы на самые распространённые ошибки. В случае если вы не нашли ничего подходящего для решения вашей проблемы — рекомендуем перейти на форум, где более детально можно ознакомиться с любой ошибкой встречающийся в War Robots .
Игра вылетает на рабочий стол без ошибок.
О: Скорее всего проблема в поврежденных файлах игры. В подобном случае рекомендуется переустановить игру, предварительно скопировав все сохранения. В случае если игра загружалась из официального магазина за сохранность прогресса можно не переживать.
War Robots не работает на консоли.
О: Обновите ПО до актуальной версии, а так же проверьте стабильность подключения к интернету. Если полное обновление прошивки консоли и самой игры не решило проблему, то стоит заново загрузить игру, предварительно удалив с диска.
Ошибка 0xc000007b.
О: Есть два пути решения.
Первый — полная переустановка игры. В ряде случаев это устраняет проблему.
Второй состоит из двух этапов:
Ошибка 0xc0000142.
О: Чаще всего данная ошибка возникает из-за наличия кириллицы (русских букв) в одном из путей, по которым игра хранит свои файлы. Это может быть имя пользователя или сама папка в которой находится игра. Решением будет установка игры в другую папку, название которой написано английскими буквами или смена имени пользователя.
Ошибка 0xc0000906.
О: Данная ошибка связана с блокировкой одного или нескольких файлов игры антивирусом или “Защитником Windows”. Для её устранения необходимо добавить всю папку игры в исключени. Для каждого антивируса эта процедура индивидуально и следует обратиться к его справочной системе. Стоит отметить, что вы делаете это на свой страх и риск. Все мы любим репаки, но если вас часто мучает данная ошибка — стоит задуматься о покупке игр. Пусть даже и по скидкам, о которых можно узнать из новостей на нашем сайте.
Отсутствует msvcp 140.dll/msvcp 120.dll/msvcp 110.dll/msvcp 100.dll
О: Ошибка возникает в случае отсутствия на компьютере корректной версии пакета Microsoft Visual C++, в который и входит msvcp 140.dll (и подобные ему). Решением будет установка нужной версии пакета.
- Нажимаем на Windows + R;
- Вводим команду“regsvrЗ2 msvcp140.dll”(без кавычек);
- Нажимаем “ОК”;
- Перезагружаем компьютер.
Ошибка 0xc0000009a/0xc0000009b/0xc0000009f и другие
О: Все ошибки начинающиеся с индекса 0xc0000009 (например 0xc0000009a, где на месте “а” может находиться любая буква или цифра) можно отнести к одному семейству. Подобные ошибки являются следствием проблем с оперативной памятью или файлом подкачки.
Перед началом выполнения следующих действий настоятельно рекомендуем отключить часть фоновых процессов и сторонних программ, после чего повторно попробовать запустить War Robots .
Увеличиваем размер файла подкачки:
- Клик правой кнопкой на значку компьютера, а далее: "Дополнительные параметры системы" - "Дополнительно" - "Быстродействие" - "Дополнительно" - "Виртуальная память" - "Изменить".
- Выбираем один диск, задаем одинаковый размер.
- Перезагружаемся.
Размер файла подкачки должен быть кратен 1024. Объём зависит от свободного места на выбранном локальном диске. Рекомендуем установить его равным объему ОЗУ.
Если ошибка 0xc0000009а сохранилась, необходимо проверить вашу оперативную память. Для этого нужно воспользоваться функциями таких программ как MemTest86, Acronis, Everest.
Игра тормозит и лагает
Скорее всего данная проблема носит аппаратный характер. Проверьте системные требования игры и установите корректные настройки качества графики. Подробнее об оптимизации игры можно почитать на форуме. Также загляните в раздел файлов, где найдутся программы для оптимизации War Robots для работы на слабых ПК. Ниже рассмотрены исключительные случаи.
Проблемы с модами
Ошибки загрузки/обновления
Проверьте стабильность подключения к интернету, а также скорость загрузки. При слишком высоком пинге или низкой пропускной способности обновление может выдавать ошибки.
Если магазин или лончер War Robots не завершает обновления или выдает ошибки, то переустановите саму программу. При этом все скачанные вами игры сохранятся.
Запустите проверку целостности данных игры.
Проверьте наличие свободного места на том диске, на котором установлена игра, а также на диске с операционной системой. И в том и в другом случае должно быть свободно места не меньше, чем занимает игра на текущий момент. В идеале всегда иметь запас около 100Гб.
О специфических ошибках связанных с последними обновлениями можно узнать на форуме игры.
Ошибки входа в игру
Черный экран и вылет при попытке зайти в игру.
О: Если вы используете VPN, то с большей долей вероятности проблема именно в нём. Попробуйте изменить его настройки или временно отключить. Рекомендуется сменить регион в самой игре (если такая возможность предусмотрена). Спустя какое-то время можно будет вернуться к привычным настройкам.
War Robots не подключается к серверу.
О: Скорее всего, сервер игры перегружен или конкретное лобби не доступно в данный момент. Попробуйте обновить список доступных серверов или просто перезапустить игру.
P.S. Удостоверьтесь что ваш аккаунт или ip-адрес не был забанен в игре за нарушение правил, а также на вашем компьютере не установлены читы и другие запрещенные программы.
Вопросы по прохождению
Ответы на все вопросы касающиеся прохождения War Robots можно найти в соответствующих разделах Wiki, а также на нашем форуме. Не стесняйтесь задавать вопросы и делиться своими советами и решениями.
War Robots – боевые роботы огромных размеров напичканные мощнейшим современным оружием, что может быть круче? А круче могут быть только мультиплеерные поединки на этих машинах смерти! Управляем железным великаном и стараемся уничтожить всех своих врагов. Вступай в клан и сражайся плечом к плечу со своими союзниками в поединках шесть на шесть. Огромный арсенал поможет вам выбирать наиболее эффективное оружие исходя из сложившейся ситуации.
Особенности War Robots:
- 13 боевых роботов
- 19 видов оружия
- Улучшения и модернизация
- Хорошая графика и отличное управление
- Детально проработанный 3D мир
Оценка редакции
Оценка 41 пользователей
Требования к v 7.5.0
- Версия ОС: Android 5.0+
- Интернет: требуется
- Кэш загружать только с сайта!
- Требуется свободного места: 1 Gb
- Мультиплеер: через интернет
v7.5.0 Оригинал
v7.4.1 Оригинал
v7.3.1 Оригинал
v7.3.0 Оригинал
Дата обновления: 31 октября 2021
Похожие на War Robots
Комментарии к War Robots на Android
Чтобы оставлять комментарии,
Как игра? Стоит начинать?
Игра вроде и не плохая, но ! Отсутствие балансира , жутко портит настроение ! Всякое желание играть пропадает ! Злит ,когда один робот противника с легкостью уничтожает всю твою команду !! Удаляю !2-ой или 3-ий день всё, что связано с просмотром рекламы, либо не работает совсем либо работает через ..опу ( что неудивительно в этой игре. ) Реклама либо тормозит, что невозможно смотреть и зависает по 5 раз, либо ты смотришь рекламу вроде как нормально, но вместо награды тупо тишина и ничего не меняется.
Читайте также: