Как 1 ведьмак выглядит
Благодаря Себастьяну Зелиньскому, руководителю разработки первого «Ведьмака», можно узнать, как выглядела первая модель Геральта. Это самое старое изображение Белого Волка, которое спустя столько времени было найдено на диске тогдашним руководителем проекта. Зелиньский, который сейчас пытается возродить серию «Mortyr», сумел найти в архивах две анимации одного и того же персонажа, как на черном, так и на цветном фоне.
На первом этапе производства Ведьмак не создавался на движке Aurora Engine, полученном от BioWare. Первоначально разработчики полагали, что они смогут создать RPG на движке IC, на котором ранее был разработан шутер Mortyr 2093-1944. Себастьян Зелиньский был его автором, поэтому он столкнулся с проблемой адаптации его к совершенно другой игре в жанровом отношении.
Более подробно модель Геральта была представлена в прессе, в частности в Лодзинском приложении к Gazeta Wyborcza.
Спин-оффы
Несколько спин-оффов было создано как и CD Project RED, так и другими компаниями, но по соответствующей лицензии.
Игра для мобильного телефона
Ведьмак: Багровый след (польск.: Wiedzmin: Krwawy Szlak), также известный как The Witcher Mobile является JAVA игрой для мобильных устройств, разработанная компанией Breakpoint по лицензии CD Projekt.
Действие игры разворачивается сразу после окончания обучения Геральта, где он выполняет своей первый контракт на монстров.
Карточные игры
Два карточные игры, основанные на игре «Ведьмак», были разработаны компанией Kuźnia Gier. Одна из них, Wiedzmin: Przygodowa Gra Karciana («Ведьмак: Приключения Карточная игра»), была опубликована Kuźnia Gier и продавалась в польских игровых магазинах. Вторая — Wiedzmin: Promocyjna Gra Karciana («Ведьмак: Карточная игра Промо») — является более простым аналогом, и она добавлена в коллекционное издание «Ведьмака» в некоторых странах.
Браузерная игра
The Witcher: Versus является многопользовательской браузерной игрой, разработанной для CD Projekt RED по one2tribe и запущенной в 2008 году. В игре вам предстоит взять под свой контроль одного из трёх персонажей и сразится с другими участниками. На выбор представлены три класса: Witcher, Sorceress и Frightener.
Музыка
Обычное издание игры содержит диск с саундтреком из 29 композиций. В колекционное издание дополнительно входит диск с музыкой по мотивам «Ведьмака» (Music Ispired by the Game).
Музыка из игры
Над саундтреком к игре работали Павел Блажак и известный польский композитор Адам Скорупа. Польским композиторам не только удалось подчеркнуть "книжную" атмосферу, но и удачно вписаться в игровые каноны. Музыка была тепло принята многими интернет порталами. Сайт IGN признал саундтрек Ведьмака лучшим в номинации "Лучшее музыкальное сопровождение".
Музыка по мотивам игры
Польская группа Vader, играющая в стиле death metal, записала песню «Sword оf The Witcher» специально для игры.
Сюжет
История компьютерной игры продолжает основную сюжетную линию цикла романов польского писателя. По необъяснимым причинам, Геральт оказывается жив, но его преследует странное существо. Ведьмак падает. Закрывая глаза, он видит силуэты знакомых ему людей, бежавших к нему на помощь.
Очнувшись, Геральт спускается по лестнице и видит людей, нашедших его в лесной чаще. Тех немногих оставшихся ведьмаков, которые близки ему, но при всём своём желании Геральт не мог вспомнить даже их имён. На Каэр Морхен под покровом ночи нападет группа неизвестных под предводительством двух магов с ужасающим на вид монстром — Химерой. По словам чародейки Трисс Меригольд, монстром управляет маг Саволла, однако она не знает, кто второй маг. У ведьмаков есть время обдумать следующий шаг, но Саволла пробивает стену, и Химера заползает в разлом. Весемир подметил, что это непростые разбойники: у них есть особая цель и, возможно, они хотят заполучить секретные формулы ведьмаков. Весемир предлагает Геральту пойти с другими ведьмаками уничтожить Химеру либо помочь Трисс остановить Саволлу.
Уставший ведьмак решает остановиться в таверне, но, не успев зайти за ворота, он видит, как стая собакоподобных призраков во главе со Зверем нападает на мальчика по имени Альвин с сестрой. Геральт спасает мальчика. После этого Альвин входит в транс и непроизвольно выкрикивает пророчество Итлины. Это замечает и Шани, давняя знакомая Геральта. Она с радостью соглашается приглядеть за мальчиком. После непродолжительного разговора Геральт узнаёт, что в Предместьях видели подозрительных людей со значками с фигурками в виде саламандр, также Шани намекнула, что, возможно, про Саламандр знает Преподобный.
Перед Геральтом стоит важный вопрос: защитить ли Абигайл, или отдать её толпе крестьян?
- В первом случае Геральт собирает воедино все факты и решает принять сторону Абигайл. Он понимает, что Одо — пьяница, который завидовал своему брату и убил его предательским образом, Харен ведёт дела с Саламандрами, а Микула изнасиловал свою невесту, вследствие чего она покончила жизнь самоубийством. Преподобный же торгует детьми с Саламандрами, тайно переправляя их через пещеры в Вызиму. Ведьмак разбирается со Зверем, а после и с жителями деревни, которые виновны в его появлении. Микула сообщает стражникам Вызимы о том, что ведьмак убил Преподобного и других жителей. Абигайл благодарит Геральта. Ведьмак попадает в Вызиму, но в качестве заключённого.
- Геральт доверяется жителям деревни, так как ведьма тоже не без греха, и отдаёт Абигайл им на растерзание, после чего её сжигают. Перед смертью знахарка проклинает ведьмака. Преподобный и другие помогают в борьбе со Зверем. Преподобный даёт пропуск ведьмаку в Вызиму и благодарит его за оказанную помощь. Ведьмак уходит вместе с Шани, но Микула всё равно сдаёт его властям.
- Геральт соглашается, и они вместе убивают кокатрикса. Зигфрид получает повышение и становится десятником. Он благодарит Геральта, помогая ведьмаку беспрепятственно попасть на дамбу, представив его стражникам как героя.
- Ведьмак говорит рыцарю, что он работает один и не принимает его помощь. Позже Геральт встречает Зигфрида у дверей лечебницы Святой Лебеды, но рыцарь уже понижен до звания дозорного и вынужден сторожить лечебницу. Зато позволит беспрепятственно войти в лечебницу.
Ведьмаку становится понятно, что тот, кого он принял за детектива, никто иной как Азар Явед. Калькштейн просит ведьмака открыть старую башню на болоте. Ведьмак добывает сефироты, необходимые для открытия башни. Вместе с детективом Геральт отправляется к башне. Явед принимает свой истинный облик, а из портала появляется Профессор. В ходе драки маг признаёт, что недооценил ведьмака и оглушает его заклинанием, скрывшись в исчезающем портале. На болотах происходит серьёзная битва «белок» с Орденом.
Геральт телепортируется на берег озера в Темноводье. Жители тех мест наблюдают появление древнего затонувшего города. Поговорив с ними, ведьмак узнаёт, что подводные жители враждуют с людьми. Геральт решает поговорить со жрецом и с солтысом деревни. Поговорив со жрецом водяных, он понимает, что виной всему Дагон. Ведьмак, по просьбе Владычицы Озера, расправляется с подводным монстром.
Уже на пути к отбытию обратно в Вызиму, Геральт наблюдает в деревне происшествие. Местные эльфы во главе со старой знакомой Геральта Торувьель берут в заложники жителей деревни. Карательный отряд Ордена Пылающей Розы, во главе с Белой Райлой, направляется истребить бунтующих эльфов. Пытаясь предотвратить бойню, Геральт сначала пытается уговорить Торувьель отпустить заложников, но она не соглашается. Направляясь к Белой Райле, дабы отговорить её не нападать на эльфов, она соглашается, но рыцари самовольно нападают на эльфов.
Геральт отплывает к Вызиме.
Подплывая к Вызимской пристани, Геральт видит клубы дыма — горит Старая Вызима. На пристани его встречает капитан стражи Винсент. Банды Скоя'таэлей вступили в ожесточённую борьбу с рыцарями Ордена Пылающей розы. Геральт пробивается к старой Вызиме, где он встречает короля Фольтеста. Фольтест просит ведьмака расколдовать свою дочь Адду — от проклятия похожего на то, что когда-то уже было наложено. В благодарность за выполнение поручения короля Геральт узнаёт, где находится укрытие Яведа.
Передвигаясь по дорогам, они убивают несколько отрядов мутантов. Если ведьмак сохранял нейтралитет или принял поддержку ордена, то он встретит Яевинна с его отрядом «белок».
Попасть к убежищу Якова непросто: единственный путь лежит через канализацию, место обитания опасного монстра — Риггера. С большим трудом ведьмак побеждает монстра. В убежище мутантов он наблюдает иную картину: большое количество крестьян пировали и развлекались, пока шла резня. Из разговора с Яковым Геральт понимает, что он — пленник своих фантазий. Дабы Геральт поверил Якову, он переносит его в своё видение, где сбылось пророчество Итлины. Такое испытание было не по душе Геральту, но ловушка захлопнулась. Ведьмак пробрался на вершину горы, где его ждал Магистр. Сразив его, появляется Король Дикой Охоты, который требует от ведьмака душу Якова.
Очнувшись, Геральт забирает украденные секреты ведьмаков и направляется за наградой к Фольтесту. Король награждает Геральта звонким мешочком с золотом. По пути из замка ведьмак обнаруживает убитую стражу. Геральт бежит в тронный зал и вступает в схватку с таинственным убийцей. Геральт одерживает вверх и отрубает убийце руку. Геральт замечает у него ведьмачьи глаза.
20 фактов о "ВЕДЬМАКЕ", которые вы могли не знать
Хотя разработчики из CD Projekt RED и отправили Геральта на пенсию, возможность еще разок вспомнить о беловолосом охотнике на монстров у нас появится благодаря грядущему старту открытой беты «Гвинта». Мы решили воспользоваться этим поводом и рассказать о 20 малоизвестных фактах о самом знаменитом уроженце Ривии и посвященной ему игровой серии. Начнем, впрочем, с книг.
Деньги Анджей Сапковский любит и не делает из этого секрета. Как он сам говорил: «Я готов продать Геральта даже для рекламы зубной пасты, если будут хорошо платить»
2. В разработке игровой трилогии Анджей Сапковский принял чисто символическое участие. Во многом потому, что игры сами по себе ему глубоко безразличны, но была еще одна причина, о которой писатель рассказал нам в 2005-м, за два года до релиза первого «Ведьмака». В начале нулевых в Польше вышел фильм о Геральте. Мало того, что он сам по себе оказался весьма посредственным, так еще и его авторы почему-то взяли за основу не книги, а серию комиксов, выпущенную в Польше в середине 90-х. Что Сапковского не обрадовало, а попутно не лучшим образом повлияло на его отношение к другим сторонним проектам по вселенной «Ведьмака». Когда мы спросили, как писатель поступит, если и игра окажется плохой, пан Анджей ответил однозначно: «Меня это не интересует. Я деньги не верну».
3. Игру по «Ведьмаку» пробовали разработать еще в 1996 году. Подрядилась на это дело студия Metropolis Software во главе с Адрианом Хмеляжом (позже он во главе People Can Fly выпустит такие хиты, как Painkiller и Bulletstorm). Речь шла о сюжетном экшене с элементами RPG. Причем планировались даже элементы нелинейности. Проект получился очень амбициозным, и «метропольцы», которые в то же время разрабатывали еще 3 игры (в том числе и Gorky-17), его просто не потянули. Как итог, тот «Ведьмак» приказал долго жить. Что до студии, то она продолжила свое существование и в 2008 году была куплена CD Projekt RED. А в 2009-м – закрыта.
4. До начала эпопеи с «Ведьмаком» у компании CD Projekt, которая в начале нулевых занималась изданием и локализацией игр в Польше, опыта собственной разработки считай не было. Какое-то время поляки планировали портировать на ПК консольную Baldur’s Gate: Dark Alliance. Занимались они этим на пару с Interplay, но у последней в то время дела шли настолько плохо, что проект в итоге был заморожен. Чтобы имевшиеся наработки не пропали, в CD Projekt решили использовать их для другого проекта – им в итоге и оказался «Ведьмак». Первоначально планировалось, что героем игры станет «сын» Геральта (поскольку ведьмаки стерильны, то без кавычек тут никак), а сам Белый Волк должен был появляться в кадре только в определенных сюжетных моментах.
5. Когда CD Projekt RED стала искать партнеров по изданию «Ведьмака» в других странах, одна из компаний дала принципиальное согласие на сделку, но при условии внесения в игру ряда «корректив». Сделать главного персонажа женщиной, причем переквалифицировать ее из ведьмаков в эльфийские чародейки. Само собой, сменить имя. И добавить мультиплеер. Случись эта история сейчас, мы бы побились об заклад, что это была BioWare.
6. По хронологии вселенной «Ведьмака» события трех игр происходят в период с 1271 по 1272 год. Существует несколько версий, сколько лет было Геральту в это время, но по наиболее вероятной – более 100, о чем и говорит Весемир в начале «Дикой Охоты». Подтверждает эту информацию и тот факт, что Геральт был уже взрослым ведьмаком в 1188 году, когда Каэр Морхен был сожжен после трехлетней осады. Стало быть, родился он где-то в середине 1160-х (вряд ли позднее 1168 года). Йеннифер родилась в 1174 году (если верить книге «Владычица Озера»), значит во время третьего «Ведьмака» ей было уже 98 лет. Что касается Трисс, то она на этом фоне выглядит почти малолеткой: когда в 1268 году был заключен Цинтрийский мир, чародейке было всего 33 года (значит, в игре ей 36-37 лет). Ну а про Цири и говорить не приходится, ей в 1272 году исполнилось всего 20 лет.
Имя Геральта на Старшей речи – Gwynbleidd – очень напоминает валлийское словосочетание blaidd gwyn, которое переводится как «белый волк»
7. Шрам, проходящий через левый глаз – одна из самых запоминающихся деталей внешности игрового Геральта. Подчеркиваем, именно игрового. Сотрудники CD Projekt RED не скрывают, что добавили эту отметину, чтобы сделать внешность персонажа более яркой. Во время одного из диалогов Геральт упоминает, что получил он этот шрам, охотясь на куролиска из Спаллы. Предполагают, что произошло это в 1269 году, когда Геральт гнался за Дикой Охотой.
8. Сцена с единорогом – пожалуй, наиболее известная в игровой ведьмачьей серии. Придумана она была не на пустом месте, поскольку в книгах упоминается, что Йеннифер и в самом деле очень нравилось заниматься любовью на спине чучела единорога, причем Геральт считал это место наименее подходящим для подобного рода утех (составить ему конкуренцию могла, по мнению ведьмака, только спина единорога живого). Именно с единорогом связан один из самых забавных казусов перевода книжного «Ведьмака». В первой версии французского издания единорог превратился в. носорога.
9. В мае 2011 года Трисс Меригольд появилась в польской версии журнала Playboy, причем не просто появилась, но и попала на обложку. Такой фокус мог получиться только у персонажа из игры, но не у ее книжного прототипа, поскольку у Сапковского говорится, что Трисс Меригольд была ранена файерболом в битве на Содденском холме, на «память» о чем у чародейки на груди остался большой ожог. Именно поэтому в книгах чародейка никогда не носит платья с декольте. В игре же ожог «внезапно» удалось залечить, но мы в целом не против – фигура у Трисс на загляденье.
10. Ведьмачья серия вышла богатой на пасхалки, причем зачастую они оказывались весьма ироничными. Пожалуй, больше всех досталось от поляков Assassin’s Creed. В начале второй части «Ведьмака», во время осады замка, Геральт мог рядом со стогом сена найти труп разбившегося бедолаги, одежка которого напоминала ассасинскую. При желании можно даже прикинуть, откуда этот собрат Альтаира пытался совершить прыжок веры. В награду за такую внеплановую «находку» Геральт получал умение «Ассасин» (+25% к урону при атаках со спины).
11. Продолжаем разговор о пасхалках. В третьей части можно отыскать труп Тириона Ланистера, который находится в камере очень похожей на ту, где карлик содержался во время своего заточения в Орлином гнезде (добавим, что актер Чарльз Дэнс, сыгравший его отца Тайвина, озвучил в игре императора Нильфгаарда). В копях во втором «Ведьмаке» находится записка, подписанная неким Балином, и говорится в ней о проклятье Дарина – привет, «Властелин колец». В первом «Ведьмаке» упоминается изобретатель взрывчатки Альфред Набель – более чем явный намек на создателя динамита Альфреда Нобеля. А еще в третьей части можно найти заколдованные статуи, которые передвигаются за Геральтом, когда он на них не смотрит – это уже реверанс в сторону сериала «Доктор Кто».
12. Немного чисел. По размерам мир третьего «Ведьмака» превосходит не только мир второй части (в 35 раз), но и мир Skyrim (по одним расчетам на 20%, по другим аж в 3 с лишним раза, причем в обоих случаях адд-оны не учитывали). В третьей части, по данным на осень 2013 года (а вышла она в мае 2015-го), было свыше 1 миллиона строчек кода. Ну и про 30 тысяч строчек диалога, подсчитанных той же самой осенью, забывать не стоит – впечатляющее достижение.
13. Разработчики из CD Projekt RED всегда очень трепетно относились к мелочам в своих играх. Скажем, рядом с корчмой «Семь котов» в третьей части и в самом деле можно найти семерых котов. Еще один яркий пример – история с расследованием убийств во время похорон короля Брана на Скеллиге, в которых оказалась виновна Бирна, вдова погибшего правителя. В наказание ее должны были приковать к скале на побережье, чтобы она умерла от голода и жажды. Так вот эту скалу можно найти, и к ней в самом деле будет приковано тело Бирны. Или вот квест «Я там был, мед, пиво пил» из дополнения «Каменные сердца». Если после свадебной гулянки заглянуть в гробницу фон Эвереков, то рядом с могилой Витольда будут лежать свежие цветы, которые там оставила Шани (славно покутившая вместе с вселившимся в Геральта призраком Витольда).
14. В третьем «Ведьмаке» свое отражение в мире находят не только события, происходившие в рамках этой игры, но и то, что случилось в предыдущих частях серии. Причем речь идет не только о каких-то ключевых решениях Геральта, но и, казалось бы, о мелочах. Например, в самом начале первой игры во время нападения Саламандр на Каэр Морхен был убит молодой ведьмак Лео. Его могилу можно найти в третьей части. Хороший пример – квест из «Ведьмака 2», в котором после попойки с Синими Полосками Геральт просыпался с татуировкой на шее. Эту татуировку можно было свести, но если вы решали ее оставить, то она появлялась и у Геральта из третьей части (при условии, конечно, переноса сохраненки).
15. В третьем «Ведьмаке» есть как минимум один квест, который был вырезан из финальной версии игры. В нем Геральту предстояло. приготовить омлет для Йеннифер, чтобы той хватило сил довести до конца обряд по снятию заклятия с Умы. По ходу даже разрешалось покормить чародейку с ложечки. Не беремся сказать, почему это задание решили убрать, но его в любом случае можно «врезать» обратно. Для этого нужно ввести в консоли команду addfact(q401_cooking_enabled).
16. В третьем «Ведьмаке» могла появиться этакая смесь фехтования и катания на коньках – то есть Геральт скользил бы по льду и одновременно сносил головы противникам. «Выглядело очень зрелищно», – вспоминал потом креативный директор Дамиен Монье. Но в итоге от этой идеи решили отказаться. Говорят, одна из причин заключалась в том, что сражаться на льду пришлось бы уже ближе к концовке, а по геймдизайнерским правилам вводить в игру новые механики на этой стадии – ход неверный. Кстати, подобная боевка – эта прямая отсылка на книгу «Башня ласточки», в которой Цири очень неплохо совмещала фехтование с катанием на коньках. Но, конечно, в случае здорового седого мужика такой вот балет на льду смотрелся бы, мягко говоря, несолидно.
17. Как рассказывал главный аниматор CD Projekt RED Джейми Бари, боевой стиль Геральта в третьем части бы разработан с помощью каскадера Мацея Квятковского. Мацей – большой поклонник книг Сапковского. Прочитав их, он начал самостоятельно пытаться воспроизвести манеру боя ведьмака, которая напоминает танец с мечом и, судя по тому, что мы увидели в игре – в этом преуспел, ведь именно с Мацея были записаны все движения Геральта. Кстати, накануне студийной сессии Джейми и Мацей так крепко зависли в баре, что добрались до отеля только к 5 утра. Запись начиналась в 7 утра, и к этому моменту Мацей был уже как стеклышко.
18. Правила игры в гвинт были придуманы всего за 3 дня. Именно столько времени дал глава студии Адам Бадовски упомянутому выше Дамиену Монье и его коллеге Рафалу Джаки. Разработчики хотели добавить в третьем «Ведьмаке» какую-то мини-игру, но при этом им хотелось, чтобы она была глубже и продуманней, чем покер с костями из второй части. Для этого даже пытались заручиться помощью профессиональных авторов карточных игр, но ни один из предложенных прототипов CD Projekt RED не подошел. И тогда было принято решение обойтись своими силами, только вот сроки поджимали – отсюда и жесткие временные рамки. Остальные требования Адама звучали так: игра должна быть простой, но не примитивной, длительность партии – не более 10 минут плюс нужен элемент коллекционирования. Как вы можете догадаться, с задачей удалось совладать, причем по словам Дамиена, идея родилась у него, когда он. принимал ванну.
19. Не обошлась серия «Ведьмак» и без скандалов. Пожалуй, самую громкую бучу заварил портал Polygon, который после выхода третьей части обвинил разработчиков в расизме из-за отсутствия в игре чернокожих персонажей. После чего соцсети несколько дней полыхали огнем политкорректности, причем очень активное участие в спорах принял глава студии Warhorse Дэн Вавра, разработчик исторической RPG Kingdom Come: Deliverance. При создании своей игры он специально изучал источники, чтобы выяснить встречались ли в XIV-XVI веках в Восточной Европе негры или нет (а мир «Ведьмака» очень похож на этот регион в указанный период). Выяснилось, что чернокожие (речь идет о рабах) в летописях и в самом деле упоминаются. В количестве трех человек в период с 1300 по 1500 год.
20. Как мы уже упоминали, первый фильм по «Ведьмаку» вышел в Польше в 2001 году (это была сильно урезанная версия одноименного мини-сериала). Новую картину о Геральте задумал снять режиссер Томаш Багиньский, который вместе со своей компанией Platige Image делал вступительные ролики для всех трех частей игровой серии. Предполагаемый бюджет картины – $30 млн, в партнерах числится американская Sean Daniel Company (на ее счету провальная третья «Мумия», а также «Мумия» перезапущенная - она пока еще не вышла, но вполне может получиться даже хуже третьей части). В основе фильма лежит сюжет двух рассказов – «Ведьмак» и «Меньшее зло». По словам Томаша, серьезная работа над картиной началась еще в 2012-м, выйти она должна по оптимистичным подсчетам в этом году. Эту информацию недавно подтвердил и Анджей Сапковский.
Игровой процесс
Механика игры представляет собой классическую РПГ. Герою доступны новые умения и навыки с приобретением опыта, различные операция с торговлей, бартером, кузнечиством, алхимией. Словом, практически все аспекты «свободного» геймплея, что мы видели в книге. Например, Геральту понадобился новый меч: он находит три метиоритные руды, отдаёт кузнецу и получает обновлённое оружие. На заработанные деньги можно купить себе новую стёганную куртку. Боевая система строится на простом управление клавиатурой и мышкой. Есть возможность переключать вид.
В игре доступны три режима поведения камеры:
Как и любой ведьмак, Геральт обладает небольшой способностью творить простейшие заклинания — знаки ведьмаков.
Игроку доступны следущие знаки:
Алхимия
Мини-игры
В ходе игры существует возможность сыграть в мини-игры, есть и связанные с ними дополнительные задания:
Ролевая система
Герой получает очки опыта за выполнение заданий и убийство монстров. По достижению определённого значения опыта герой получает новый уровень и вместе с ним несколько так называемых талантов, которые можно распределять в дереве умений. Таланты бывают трёх видов — бронзовые, серебряные и золотые. Бронзовые таланты доступны с нулевого, серебряные — с пятнадцатого, а золотые — с тридцать четвёртого уровней. Распределение полученных навыков, приготовление эликсиров, масел и бомб выполняется только в режиме медитации. В режим медитации можно перейти только в определённых местах (например, у костров, предварительно их нужно разжечь). Также медитация снижает уровень токсичности, алкоголя и восстанавливает часть здоровья.
Игровой мир
Карта мира в игре Ведьмак
Мир игры, как и произведения саги Сапковского о ведьмаке, отличается от большинства выдуманных вселенных отсутствием чёткого деления на «чёрное и белое». Населяют его различные расы — люди, эльфы, краснолюды и др.
Некоторые персонажи в диалогах дословно цитируют тексты из произведений Сапковского.
Локации
Персонажи
В игре присутствуют как и знакомые всем персонажи из романов, так и новые, но ничем не уступающие в харизме «книжным».
Ведьмак (игра)
Ведьмак (польск. Wiedźmin, англ. The Witcher) — компьютерная ролевая игра, разработанная студией CD Projekt RED по мотивам серии романов известного польского писателя Анджея Сапковского. Релиз игры в России состоялся 24 октября 2007 года.
Расширенная версия игры, содержащая 2 официальных и 5 пользовательских модификаций, вышла 19 сентября 2008 года. За первые 10 месяцев после выпуска игры было продано 800 000 копий по всему миру.
Технические данные
CD Projekt также разработала свой собственный игровой редактор D’jinni.
Содержание
Консольная версия
Релиз консольной версии должен был состояться осенью 2009 года, однако еще в апреле того-же года разработка игры была приостановлена на неопределённый срок. Целевыми платформами игры являлись консоли седьмого поколения: Sony PlayStation 3 и Microsoft Xbox 360. В игре должен был присутствовать новый движок.
Как выглядела самая первая версия игры The Witcher (2002 год)
Разработчики CD Projekt RED выпустили третью часть Ведьмака и решили немного рассказать нам о том, как выглядела самая первая версия игры Witcher, в далеком 2002 году.
Если немного вернуться во времени назад, то еще в 1997 году шли работы над игрой по книге Анджея Сапковского, но делала ее совсем другая студия. Причем тот Witcher был похож на современного гораздо больше, чем первая версия от CD Projekt RED.
Закрытая игра по Ведьмаку (1997 год)
Первые же версии Ведьмака от CD Projekt RED представляли из себя недо-RPG с видом сверху. По сути внешне это была RPG, но без RPG элементов: без диалогов, развития персонажа, и других атрибутов. Главным героем был не Геральт, хотя он и встречался в игре как один из NPC персонажей. Оригинальный диск с данной демо-версией, по словам разработчика, существует не более чем в двадцати копиях.
Игра использовала движок от Mortyr и разработчики постоянно сталкивались с различными ограничениями, в результате чего в 2003 году было принято решение перейти на движок Aurora (Neverwinter Nights) и начать все с чистого листа. В 2004 году была показана первая демо-версия нового The Witcher, в таком виде, в котором мы знаем эту игру сейчас, а в 2007 году вышла и сама игра.
Разработчик обещает показать более поздние версии игры в одном из следующих видео на своем канале.
Актёры озвучивания
История создания
Первая версия
Изначально выход игры «Ведьмак» должен был состояться в 1997 году. В то время разработкой игры занималась польская студия Metropolis. Руководил проектом будущий сооснователь и креативный директор People Can Fly, выпустившей Painkiller, Bulletstorm и Gears of War. Несмотря на то, что игра разрабатывалась на 10 лет раньше того «Ведьмака», что всем хорошо известен сейчас, как визуально, так и по внутриигровой механике обе игры были довольно схожи. В «Ведьмаке» 1990-х годов также делалась ставка на сюжет, была возможность делать моральный выбор, и игра предназначалась для взрослой аудитории.
Были, правда, и отличия: например, баланс в игре был значительно сдвинут от РПГ в сторону экшн адвенчур.
Кстати, в переписке с Анджеем Сапковским именно тогда и родился термин «The Witcher», которого до этого не существовало в английском языке; по крайней мере, так пишет глава Metropolis.
Конечная версия
Созданное в 2002 году подразделение CD Projekt RED STUDIO польской компании CD Projekt начало разработку «Ведьмака» в 2004 году. Разработкой сюжета игры занимались польские писатели в жанре фэнтези Яцек Комуда и Мацей Юревич. Анджей Сапковский также принимал участие в разработке сюжета игры. По первоначальной задумке авторов игры, главным героем должен был стать не основной персонаж цикла романов — Геральт, а неизвестный охотник на монстров, однако позже от этой задумки авторы отказались.
Известно, что разработчики использовали технологию motion capture для изображения движений Геральта во время боевых сцен; в этом им помогал один из самых известных в Польше специалистов по средневековому оружию и фехтованию Марцин Жмудский (польск. Marcin Żmudzki).
Созданием игровых роликов занималась польская пост-продакшн студия Platige Image.
В версии игры, вышедшей в США, были сильно отредактированы диалоги (в основном, была убрана грубая лексика) и некоторые картинки из дневника главного персонажа.
16 мая 2008 года вышло улучшенное издание игры The Witcher: Enhanced Edition, которое содержит изменённую версию игры с улучшенным геймплеем, интерфейсом и графикой, а также дополнительные материалы.
Золотое и Серебряное издания
В 2008 CD Projekt выпустила Золотое и Серебряное издания игры «Ведьмак». Помимо игры и некоторых изменений, в них вошли официальные дополнения и фанатские приключения. В Серебряное издание вошли только два официальных и озвученных дополнения — Цена нейтралитета и Побочные эффекты.
В Золотое издание вошли вдобавок ещё и пять фанатских, но переведённых на русский язык приключения:
Эволюция серии «Ведьмак». Ретроспектива боевой системы
23 октября вышла «Кровная вражда: Ведьмак. Истории», шестая видеоигра во вселенной Анджея Сапковского. Из одиночной кампании «Гвинта» проект превратился в самостоятельную RPG, которая одновременно похожа и непохожа на предшественниц. Впрочем, и прошлые представители франшизы во многом отличаются друг от друга. В этом цикле мы вспомним, какой путь прошла трилогия о Белом Волке, как менялись центральные механики и как это влияло на игровой опыт. Первая часть посвящена анализу главного геймплейного элемента серии — сражений.
Боевая система менялась от части к части. Сначала это был «симулятор барабанщика», где игрок должен соблюдать ритм, вовремя нажимая левую клавишу мыши. Удары, увороты, блоки — всё на себя берёт компьютер, и вот высокоуровневый Геральт выбивает из врагов трёхзначные числа урона, оставаясь неуязвимым. «Убийцы королей» получили более комплексную hack’n’slash-боёвку. Блоки, перекаты и сравнительно невысокая живучесть протагониста — перетерпеть пяток ударов от нескольких гулей больше нельзя — позволяют комментаторам из Steam хвастать, мол, весь этот ваш хардкор с кувырками был ещё до Dark Souls.
Правда, был он уже после Demons Souls, зато в Fable бои на удивление похожи, однако это тема отдельного разговора
«Дикая охота» не трогала основы, но ускорила темп и из-за этого преобразовала и сменила часть механик. Рассмотрим эти системы подробнее по отдельности и в динамике.
Особенности первой части тесно связаны с местным управлением, и поэтому разберём его подробно. На выбор — три способа, как контролировать протагониста. По умолчанию мы от третьего лица смотрим на мир и с помощью комбинации WASD и мыши взаимодействуем с ним. Второй вариант переводит игру в изометрию, но не меняет управление. Если включить третий, то камера улетит в небо и теперь почти всё выполняется мышью. Большинство наверняка остановилось на привычной раскладке, однако в 2007-ом игры можно было проходить одной рукой, другой листая книгу, чтобы искать отсылки.
Скриншот с изометрией можно найти либо случайно, либо на странице игры в GOG, и там он только один
Даже при классической схеме заметно, как важен хвостатый девайс. Левой клавишей игрок выбирает реплики, подбирает предметы, раскладывает их в инвентаре и дерётся, правой — колдует. Набор стандартный, однако на мышь также можно повесить немногое оставшееся — ходьбу и выбор оружия и ведьмачьих знаков. Только паузу с пробела поляки не догадались переместить на колёсико. Даже в год выхода такое управление — в особенности сражения с таймингами во главе угла — в Action-RPG было необычным. Сейчас оно и вовсе выглядит диковинкой прошлого, которой одно место в ряду с боёвкой «Готики» и двумя видами ходьбы в Thief. Благо, что «необычное» не равно «неудобное». Вдобавок ритмичные щелчки по врагам разбавлены магией, несколькими ведьмачьими стилями и алхимией. Геймерские боги, мы хвалим закликивание! Впрочем, хвалим заслуженно, ибо даже для глаз сражения приятны. Сотрудник, который предложил захватить движения профессионального фехтовальщика, заслужил премию.
Хорошей идеей оказался и концепт ведьмачьих стилей. С точки зрения геймдизайна, они превращают двухкнопочную боёвку в трёхкнопочную. С позиции лора, это делает убийц чудовищ более необычными персонажами. Если в книгах они показаны скорее «просто» мастерами фехтования с сверхчеловеческими силой и реакцией, то в первой игре ведьмачество — нечто большее, чем умение быстро махать мечом. Это профессия, и её представители знают, у кого крепкая шкура, а кого стоит забить быстрыми ударами, пока с тобой не сделали то же самое. В продолжениях от этой идеи отказались, отчего пострадало вживление в роль. Впрочем, оно и так по большей части обеспечивается историей и подготовкой к бою. На протяжении всей франшизы разработчики поощряют индивидуальный подход к стычке и заставляют выбирать из нескольких вариантов усилений для оружия и зелий. Масло для призраков на 15% урона или универсальный точильный камень на 10%? Выпить несколько восстанавливающих эликсиров или отвар для уменьшения получаемого урона? Словом, именно в минуты перед боем игрок чувствует себя столетним охотником на чудовищ. Самим полякам, видимо, идея тоже понравилась: за три игры её реализация фактически не поменялась. Но несмотря на общую стабильность, лучше остальных в плане погружения вторая часть, где, чтобы варить и употреблять, надо найти спокойное место и начать медитировать.
В первом проекте франшизы Геральт отдыхал только у костров и очагов, но ел и пил в любой момент
Это не единственная отличительная черта второй части, вообще большинство перемен произошло именно на этапе «Ведьмак» — «Убийцы королей». Первое, с чем сталкивается игрок, — более современное управление: без клавиатуры уже не обойдёшься. Причина этому — новая, слешерная боёвка. Описывать её так же подробно, как механики из 2007-го, смысла нет. Она не необычна, и подобное мы встречали много раз, например, в той же Souls-серии. Лучше сосредоточимся на сравнении двух проектов.
Во второй части разработчики изменили основную идею сражений: вместо «протагонист — сверхчеловек, разделывающий мух на лету» — «главный герой выполняет опасную работу, для которой нужно мастерство». Бои стали медленнее и сложнее, нужно жать больше кнопок, зато, начиная с «Убийц королей», победы Геральта — это победы игрока. Сальто и удары в прогибе из 2007-го смотрятся эффектнее перекатов, но в закликивании нельзя стать лучше. И в первой, и в финальной стычке ты просто щёлкаешь мышкой. Появляются новые враги, однако сложность драк не растёт, только их длительность. Поляки вовремя поняли, что если они хотят выпустить ещё две игры, то им нужно придумать нечто более интерактивное и соответствующее принципу «Easy to learn, hard to master». Слешерная боёвка не только подходила под эти требования, но и отлично встраивалась в историю об убийце чудовищ.
Новые идеи отполировали в триквеле, и ретроспективно вторая часть выглядит площадкой для экспериментов. Как будто CD Projekt Red пробовали всего по чуть-чуть, чтобы уж в следующем проекте точно сделать всё идеально. Ловушки, удары в спину, перекаты, блоки, рипосты и изменённая для более быстрых схваток магия. Найти оптимум с первого раза не удалось, и от одних механик в «Дикой охоте» отказались, а другие были доработаны. Так, если в «Убийцах королей» бои стали динамичнее от того, что и враги, и главный герой перестали стоять на месте, то в третьем «Ведьмаке» обеим сторонам именно что прибавили скорости и ловкости. Геральт стал легче и дальше перекатываться и вспомнил, как делать вольты и пируэты.
А ведь отличия в боёвке и впрямь можно объяснить амнезией
Впрочем, монстры в людском и в зверином обличии, скачут так же бодро, как и протагонист, отчего игрок барабанит по клавише уклонения и пытается вспомнить, почему ритм такой знакомый. Единственное исключение — медведи. Поворачиваться они, похоже, учились у троллей из «Готики», и убиваются в бок аналогично просто.
Ставить ловушки вернувший память Геральт разучился: непозволительно много времени по меркам «Дикой охоты» это бы занимало. Сбивать врагам анимации теперь предлагают арбалетом. Но главная его функция — это отстреливаться от чудовищ, находясь в седле, за румпелем или под водой. Не канонично; не обоснованно, почему дальнобойного ведьмачьего оружия не было хотя бы в играх; однако, видят боги, как же это восхитительно. Ещё можно болтами возвращать гарпий, виверн и других летающих гадов с небес на землю, однако зачем делать это стоя, если можно скакать галопом по кругу?
Зайцев на Скеллиге не любят, даже грудастых
Новая алхимия вау-эффекта не производит. К третьей части она окончательно превратилась в стандартную варку зелий на здоровье и урон. Вновь причина изменения — возросшая динамика геймплея. Конечно, система с необходимой паузой и отдельной анимацией не подходит быстрой «Дикой охоте», однако определённый шарм у неё был. Вдобавок теперь снадобье готовится единожды и его запасы пополняются после медитации. Обоснованный поступок, раз поляки решили сделать любой компонент нужным для какого-нибудь рецепта. Да и лечащую еду из первой игры вернули, чтобы не садится отдыхать после каждой драки, где пришлось пить ласточку. Каноном и логикой это подкреплено никак, однако, с геймдизайнерской точки зрения, решение абсолютно верное. Кроме того, вместе с уникальными рецептами по типу «две части одуванчиков смешать с одной частью алмазов» алхимия обрела оттенок народности, как будто формулы выводили опытным путём. Возможно, кто-то вспомнил, что в «Ведьмаке» 2007-го слёзы жён можно приготовить по бабушкиному рецепту. С другой стороны, старая система, где растения, грибы и части тел чудовищ содержали разные алхимические субстанции, была более приближенной к химии и ненароком отсылала к сэру Терри Пратчетту. Мол, для всех этих ведьмачьих таинств достаточно подзаборного лопуха и стакана тёплой воды.
Как бы то ни было, в целом алхимия как элемент боевой системы мало изменилась. Большее постоянство показывают только прокачка главного героя и магия. В случае с первым поляки не стали изобретать велосипед и ограничились древом навыков с очками, получаемыми за повышение уровня. Разве что ветки назывались по-разному и мутагены в «Дикой охоте» использовались в том же меню, пока не получили собственную систему прокачки в «Крови и вине». Даже ту проблему, что герой почему-то повторно улучшает умения в сиквеле, CD Projekt Red бережно перенесли в свои проекты. Знаки тоже глобально не преображались, и система «толчок — огонь — ловушка — щит — одурманивание» присутствует во всей трилогии. Справедливости ради, полной стабильности не было: изначально с активированным Квеном нельзя было атаковать; оглушать Аксий начал только в третьей части; а Ирден то бил шипами из-под земли, то останавливал врага электричеством. Но так как функции оставались теми же, общее восприятие местной магии не менялось.
Гораздо больше на впечатления от игры повлияло то, что в «Дикой охоте» у противников появились уровни. Теперь даже одичавший барбос может загрызть Геральта, не вовремя зашедшего в лес. С одной стороны, это временно закрывает некоторые части открытого мира. Если от бродящих по карте врагов можно убежать, то выполнить все задания и зачистить все знаки вопроса за раз точно не выйдет. Обязательно нарвёшься на слишком здоровую образину, которую необходимо ковырять двадцать минут, идеально уклоняясь от её атак.
Кейран в «Убийцах королей» тоже убивал за пару ударов, однако победа не зависела от того, сколько квестов уже выполнено
С другой стороны, третья часть, в отличие от первых двух, нелинейна, а декорации не меняются каждый акт. Наполнения стало в разы больше, и оно уже не помещается на доску объявлений на стартовой локации. Нужно было ограничить игрока и придумать новый способ разделить контент на порции, для чего одни враги были сделаны значительно сложнее других. Конечно, обидно умирать от собаки, которая качалась лучше тебя, однако такое решение изящнее, чем невидимые стены или не сразу появляющиеся проходы в открытом мире. Вдобавок бои остаются интересными и в меру сложными, особенно если включить автолевелинг; бэктрекинг удалось сделать менее навязчивым и на любом этапе прохождения есть квест подходящего уровня. Но раз мы плавно перешли к вопросу наполнения мира, то на этом и завершим анализ боевой системы «Ведьмаков». Предметом разбора в следующей части станут подача историй, стилистика игр и побочные активности.
Награды и реакция критиков
Еще до своего выхода игра получила несколько призов на различных игровых выставках.
В 2006 году на выставке E3 игра признана лучшей RPG E3. На прошедшей в апреле 2007 года в Москве Конференции разработчиков игр «Ведьмак» завоевал победу в номинации «Лучшая зарубежная игра». После своего выхода «Ведьмак» также получил множество положительных отзывов от игровой прессы. Высокими оценками критиков были отмечены музыкальное сопровождение, качественная графика и продуманный сюжет игры. В тоже время критиками были отмечены и недостатки — долгое время загрузок локаций (в версии игры до патча 1.2), малое количество уникальных моделей NPC. Некоторые из указанных недостатков разработчики исправили в специальном издании и патчах 1.3, 1.4).
Игра заняла шестое место в списке «Итоги 2007 года: 10 лучших игр» по версии журнала Игромания.
Также игра получила специальную награду от «Страны Игр» в номинации «Лучшая игра по мотивам».
Читайте также: