Horizon zero dawn или ведьмак 3 что лучше
ВНИМАНИЕ: Стоит сразу обозначить, что данный текст — это именно мнение, а не обзор H: ZD и H: ZD — The Frozen Wilds, т.е. тут не будет никакой общей информации о завязке сюжета игры и основных её механиках (а автор новичок, который до этого адекватных текстов не писал). Можно сказать, в большей степени, данный текст ориентирован на прошедших игру, кто хочет услышать чужую точку зрения.
Как максимум, вы прочтетё интересный взгляд на игру, как минимум, полюбуетесь красивыми пейзажами и, может быть, обои себе на рабочей стол найдете.
Мнение в ВК (некоторые моменты форматирования в ВК получились удачнее)
Приятного прочтения!
Пора бы уже описать свои впечатления от Horizon: Zero Dawn и дополнения The Frozen Wilds (и, конечно, крутыми видами поделиться вместе с платиновым трофеем, это же цель любого любителя ачивок).
Horizon: Zero Dawn
Самое главное, что стоит сказать, мир Horizon: ZD — это однозначное достоинство игры, и речь не только о том, что дизайнеры смогли добиться ощущения, что каждый клочок ощущается уникальным, и не только о технологическом превосходстве игры над большинством открытых миров.
Речь о том, что предыстория игра получилась очень насыщенной, необычной для жанра постапокалипсиса (для видеоигр точно). Приятно, что сценаристы не стали кормить игрока в час по чайной ложке информацией о мире, а раскрыли все фундаментальные основы мира сразу в первой игре (но ряд интриг на сиквел тоже припасли).
Но вот история мира текущего (жизнь людей в самом возродившем мире)… Тут у игры все довольно слабо, т.к. местные племена ничем интересным похвастаться не могут, ни религий нет с разнообразным пантеоном Богов, ни каких-то замысловатых экономических или политических хитроспелетений в укладе общин. Этого всего тут нет даже близко. Какой-то долгий истории у местных государств тоже нет (есть лишь одна кровавая война, которую эксплуатируют всю игру). Лично у меня это все навевало скуку после прохождения ролевых игр по типу Ведьмака, Pillars of Eternity, Tyranny и Dragon Age. Понятно, что это экшен, а не ролевая игра, но, на мой взгляд, история племен не удалась. Или, можно сказать, что они игре нужны только для контраста в сравнении с продвинутыми технологиями предтеч (the old ones), чтобы общество прошлого вызывало еще больше интереса и внимания к себе.
Одним из ключевых достоинств игры является и боевая система, в которой первостепенное место уделено противниками героини — робозверям. И, что самое важное, многие части тела существ являются функциональными компонентами, а потому их отделение является необходимой частью тактики в боях. Например, вырывание пушки, которую потом можно использовать самостоятельно или отстреливание лап ползающему под землей существу, чтобы он стал менее мобильным и больше не смог зарываться. Так мало того, самих роботов еще и довольно много видов. Это все создаёт большое разнообразие в сражениях.
Однако, этого разнообразия хватает только 60% игры, если зачищать весь открытый мир (у меня на это ушло с дополнением 106,5 часов на Ultra Hard без учёта смертей и перезагрузок испытаний).
К сожалению, многообразия типов и вариантов снаряжения в один момент начинает значительно не хватать, а против большинства врагов вырабатывает лишь одна тактика с их замораживанием или использованием бомб (последние имеют до неприличного высокий урон, аннигилируя вообще все живое на пути).
Электричество большую часть игры просто бесполезно, а огненные стрелы помогают либо против мелких крылатых (а их в игре немного), либо против совсем уж очевидного подрыва канистр с горючей жидкостью (у больших монстров или нет подобных слабых точек, или удары по ним не наносят значительного урона), да и непосредственно горение монстра наносит совсем крошечный урон. Экзотика в лице стрел «заражения» также не была задействована подавляющую часть хронометража, т.к. заражённые противники (а именно они самые сильные и злобные) неуязвимы к их влиянию.
В целом, проблема похожа на Divinity: Original Sin (2014), когда есть интересный каркас с необычными и/или хорошо реализованными идеями, но вот разнообразия и дополнительных типов врагов, гаджетов или просто уникальных ситуаций — отчаянно не хватает для того, чтобы игроку было интересно на протяжении всей игры. Можно сказать, что это проблема многих первый частей даже самых успешных франшиз.
Касательно квестов и дополнительных историй, с ними все довольно скудно. Никакой серой морали в заданиях нет от слова совсем (если человек обозначен как мразь, то он в действительности ей является), ничего непредсказуемого в этом плане никогда не случается, то же касается и событий основного сюжета, что, откровенно говоря, удручающе.
Лишь в одном единственном задании где-то в начале игре (которое я аж пропустил и выполнял уже для одной из ачивок) есть ситуация, где бандитов можно оправдать, но т.к. Horizon: Zero Dawn — это лишь экшен с небольшими ролевыми элементами, то никакого выбора игра не даёт, а сама Элой слишком легко и непринуждённо рвётся помогать всем бедным и обездоленным, никогда не испытывая сомнений в том, что она делает. Эта проблема связана как раз связана с тем, что даже если бандиты что-то и украли, то сделали это настолько мягким способом и сами настолько хорошие люди, что нормальной серой ситуации, где персонажа бы могло что-то грызть изнутри, просто не создаётся даже на базовом уровне (игра даже пострадавшего, в итоге, как мразь выставляет, понятно, что это попытались обыграть характером данного второстепенного персонажа и обычаями племени, но Элой ни малейшего угрызения на этот счёт не испытывает, ибо сам сценарист считает, что игрок будет целиком и полностью сочувствовать ворам).
Но, несмотря на ряд проблем, большинство заданий построены на расследовании, поэтому, изредка, что-то любопытное может случиться. Это, всё-таки, проверенная схема, которая хорошо работает.
В плане персонажей ситуация озадачивающая. Их просто нет, кроме одного единственного сюжетного персонажа, который как раз противопоставляется главной героине. Данный персонаж довольно циничен и за словами в карман не лезет, его интересно слушать, разбавляя тем самым плохо работающую драму в игре. Все остальные персонажи довольно однозначны, не имеют ни особых негативных сторон (кроме каких-то мелочей, но они кошмарно мало значения имеют в рамках созданной сюжетной линии и второстепенных историй).
Касаемо главной героини Элой (Aloy) ситуация двоякая.
С одной стороны, она превосходно озвучена (спасибо актрисе Эшли Берч), всегда звучит живо и часто отвечает сарказмом и колкостями. Поэтому во время обычных диалогов слушать ее интересно и ощущение скуки не возникает.
Но с другой стороны, она — белый лист, т.е. у нее нет жизненного багажа, который игроку интересно было бы раскрыть (всю жизнь героини можно пронаблюдать в игре с младенческого возраста, у нее нет секретов для игрока), так мало того, она сама себя превратила в спасителя всего мира (не по выполняемым задачам или личным мотивам, т.е. непринуждённо, а именно по своему фактическому поведению и предназначению, выстроенноему сценарно). Из-за чего у нее просто отсутствуют человеческие негативные стороны, но ПРИ ЭТОМ и никакой привязанности к персонажам, живущим здесь сейчас у нее тоже нет (кроме одного, но про него нельзя говорить, ибо спойлер, но хронометража у него все равно мало).
Сценаристы сами создали ситуацию, где персонажу и тяжело сопереживать из-за того, что она является недостижимым идеалом, так и тяжело сопереживать, потому что никаких привычек простых людей или родных у персонажа нет. Из-за таких просчетов сценаристов в моменты драмы Элой очень скучна и либо переживает просто за всех подряд и чуть ли не слезу готова пустить, либо, по факту, переживает за тех, кого УЖЕ нет в живых.
Т.е. героиня не чувствует опасности за тех, кто ей дорог, потому что таких людей просто нет в игре (у нее даже ручной зверюшки или робозверя мелкого нет, к которому можно было бы привязаться, по аналогии с BD-1 из Star Wars Jedi: Fallen Order).
Нет ситуации, где ей пришлось бы совершить жертву на общее благо, тем самым можно было бы грамотно и драму создать, и раскрыть стержень персонажа в тех ситуациях, которые целиком и полностью зависят от него. Нет ситуации, где помогая другим людям, она оставляет без защиты своих близких.
Даже жизни обычных людей она никогда не ставит под угрозу, т.к. тайный враг гонится не за какой-то своей секретной целью, а именно за властью над всеми или уничтожением всех непокорных, из-за этого игра не способна создать ситуации, когда желание героини раскопать все тайны (т.е. личный эгоистический интерес) приводят к неожиданным и ужасным последствиям. Этого нет, и это очень грустно..
Подводя черту, игра не создаёт ситуацию, где героиня раскрывается через ее эмоции, переживания за близких. Большинство из нас боится не за себя, а за тех, кто искренне дорог нам, поэтому часто даже негативные поступки люди совершают из этого страха. В Horizon: Zero Dawn же героиня постоянно лезет в самое пекло, но никем не рискует, кроме себя.
И проблемы анимации (мимики и жестикуляции) в дополнительных заданиях (и в обычных диалогах основных заданий) огромны, они не позволяют увидеть передаеваемые эмоции персонажей и убивают удовольствие от и так довольно банальных историй в квестоах. Это сильно расстроило.
И само содержание открытого мира крайне блёклое и невыразительное: достойных визуальных наград или историй через коллекционные предметы не рассказываются. А еще у игры кошмарные проблемы со сбором лечилок и предметов для крафта, ввиду здешней экономической системы, покупать что-либо — это просто невероятно дорого. А собирать приходится долго и много, и это очень утомляет.
В основном, это является проблемой только для растений лечения, благо в дополнении эту проблему поправили тем, что в игре больше растений, дающий прирост к сумме лечения уже не по 9 и 18%, а по 18 и 36%, что значительно уменьшает время на гринд.
The Frozen Wilds
Интересного повествования и постановочных сцен в дополнительных заданиях стало гораздо больше, появились задания, суть которых в рассказе истории или раскрытия хорошо сыгранных персонажей, а не в битвах с врагами. Даже в местных записках смогли раскрыть историю персонажей (в конце даже будет небольшой сюрприз). В общем, задания стали получше и анимации значительно обновили, что весьма радует, наконец-то отличная актёрская игра соответствует мимике и жестикуляции персонажей в игре.
Основная сюжетная линия также раскрывает больше об истории мира, персонажи в основной сюжетной линии дополнении пусть и остались простыми, но запоминаются лучше и их личная трагедия работает гораздо лучше, чем в основной игре (во многом благодаря тому, что персонажи постоянно находятся перед взором игрока, что не позволяет о них забыть).
Также, что было очень приятно и важно, активности открытого мира тоже немного улучшили. Т.е. их общее содержание осталось прежним, ничего кардинально нового разработчики не сделали, но они смогли гораздо сильно улучшить качество исполнение уже созданного. Награды за коллекционные предметы стали весомые, они предоставляют видимые визуальные награды, а также включает в себя какие-то особые сценки, которые касаются либо сбора каждого отдельного предмета, либо итоговой сценки после сбора всех предметов (в основной игре этого вообще не было, что было просто кошмарно). Для новой вышки создали небольшого задание и снабдили небольшой экшен-сценой, тоже самое касается местного лагеря бандитов. В общем, везде видны улучшения, в итоге, открытый мир дополнения, в виду своей компактности, был гораздо более приятен к непосредственному изучению, чем оный из основной игры, но и замечательные пейзажи никуда не делись.
Из плохого: добавили всего две новые машины, то есть развитие идей боевой системы и боев с роботами решили уже оставить на вторую часть. И новые экземпляры оружия довольно бесполезные, ничего полезного в бою они не даёт, кроме пушки для замораживания, но у нее полезна только атака из улучшенной варианта, а выстрелы из альтернативного огня слишком дорогие по ресурсам. Это основные минусы дополнения
Дополнение The Frozen Wilds, в целом, поднимает уровень всех аспектов игры на одну небольшую ступеньку, тем самым, видно развитие и желания, и, что немаловажно, способность разработчиков прислушиваться к критике и реагировать на неё.
Итого
Horizon: Zero Dawn получилась хорошей игрой с динамичной и держащей в напряжении боевой системой, интригующей историей мира, великолепной технической стороной и работой дизайнеров, а также отличной озвучкой всех персонажей.
В то же время, племена и само наполнение открытого мира не вызывает интереса, слишком много гринда, во многих аспектах игре не хватает разнообразия или глубины (правда, актуальны эти проблемы лишь для самого высокого уровня сложности и полной зачистки карты). Довольно блёклая главная героиня, пусть и отлично отыгранная и отсутствие интересных персонажей, которые довольно значительно губят эмоциональную вовлечённость игрока в происходящее. Отличная музыка спасает положение, но одной её, увы, недостаточно.
В дополнении многие аспекты игры были улучшены, а потому я надеюсь на значительные изменения и/или улучшения в концепции Horizon. Все же, несмотря на весомые минусы, в этот мир хочется вернуться, чтобы, как минимум, повоевать с новыми машинами и раскрыть тайны вселенной игры.
Действительно рекомендую к прохождению, только не стоит тратить слишком много времени на открытый мир, если игра не влюбила с первого взгляда, иначе легко заскучать и бросить проект перед тем, как начнётся самая достойная часть игры. Далее идут все те же скрины, но без логотипа игры (точнее те, которые существует без логотипа).
Жду Horizon II: Forbidden West. Верю в значительные улучшения и развитие серии! Уверен, это будет ещё одна платина, но уже на PS5.
The Witcher 3 против Horizon: Zero Dawn
Крррва А почему бы и нет? Много ли игр где стрелами и палками стреляешь в огромных роботов? А вот средневековых фентези с эльфами и гномами - десятки, если не сотни.
Rаziel Сетинг на столько же субъективная штука как и музыка. KCD я тоже очень сильно ценю из за чистого средневековье без фэнтези, но за это глупо давать плюс. Причем сам автор говорит "мне лично интереснее сетинг хорайзон" так что если идет честное сравнение тут не должно быть личных предпочтении. Да и что такое сетинг если вселенная не проработана ? ведьмак в этоп плане куда богаче
Крррва Ну дык, а этот автор претендует на истину в конечной инстанции или акцентирует на этом? Любое видео будь-то обзор от Логвинова или "Вся суть" стопгейма - чисто субьективные точки зрения. И то что их мнения не совпадают с мнением большинства, не делает их плохими или не правильными. Он художник он так видит. Ну и хрен с ним. Что-то не нравится? Свое видео запили с Гвинтом и кметами.
Rаziel Это иной формат где за критерий присуждают балл, по тому обычно стараются быть объективными по максимуму
Крррва Я бы тоже Horizon присудил балл исходя из того скажем, что таки да, Ведьмак в плане вселенной куда богаче. Но! Он всецело базируется на цикле книг Сапковского. Много ума не нужно написать фанфик-продолжение с уже имеющимся вселенной, персонажами, характерами и т.д. Horizon, по верной подметке аффтара - создался с нуля не имея никакой основы. Отсюда и его ценность как самостоятельного произведения и заложенный труд куда выше, отсюда и + за старания с полной субъективной точки зрения.
Какой там Хорайзн. Этот Хорайзн и в подметки не годится Ведьмаку 3. Сравнили жопу с пальцем. )))))
Это сравнивать как Инвалидку с Ферари.
Автор какой то странный сравнивает графику в игре 2015 года с игрой 2017, видимо с головой не все в порядке.
Horizon: Zero Dawn или Ведьмак от мира оригинальных пост-апокалипсисов (мнение)
Эх, Харайзн! Чертовски затягивающий проект. Серьёзно, начиная говорить о Харайзн, сразу хочется отметить что, чего бы я там дальше не написал, это несомненно то, что сейчас нужно игровой индустрии в плане подхода к разработке игр в жанре экшн-рпг. Это та самая игра, разработчики которой глянули на Ведьмака 3 и поняли, что в жанре экшн-рпг произошли какие-никакие, а перемены, мать их. Создатели Харайзена отлично понимали, что их игру обязательно будут сравнивать с Ведьмаком, они отлично осознавали, что им очень сильно нужно постараться, чтобы просто соответствовать заданным Ведьмаком стандартам. Получилось ли у них? Смогли ли ребята из Guerrilla Games создать своего конкурента Ведьмаку?
Начну я, пожалуй, с художественной части игры. Тут кругом сплошные плюсы. И главный персонаж, которому ты способен сопереживать и которого ты знаешь по итогу прохождения игры.
Я давно настолько сильно не привязывался к главному герою. Её характер отлично прописан, а образ раскрыт, причём не только через сюжетные кат-сцены, но и, местами, через побочные задания, которые, хочу отметить, временами, ничуть не уступают по интересу основным, хотя к побочным квестам мы ещё вернёмся, поскольку есть там пара неоднозначных моментов. Элой вовсе не безмолвная марионетка. Она возмущается и высказывает своё мнение на протяжении всей игры, не смотря на свой главный мотив (который у неё, слава богу, метеору, инопланетянину, огромному сине-зелёному еноту, или кто там заправляет нашей вселенной, очень даже имеется. Игра весьма чётко справляется с его постановкой почти в самом начале) что радует, поскольку всегда интересно наблюдать за реакцией главного героя на происходящее, однако далеко не во всей играх у этих самых глав.героев вообще есть хоть сколько-нибудь прописанный характер, для того, чтобы комментарии подобного рода отпускать. Продолжая говорить о персонажах, хочется отметить героев из прошлого, «участников ЛОР-а», так сказать. Не смотря на куда меньшую проработку, они тоже не лишены характеров. За ними интересно наблюдать, слушать их аудио-дневники и смотреть голограммы с их участием. Персонажи, окружающие Элой в настоящем так же проработкой и образами не обделены, хотя, тут смотря о ком говорить, но большинство второстепенных персонажей всё же могут порадовать. Порой, их очень даже интересно слушать. У них есть свои мотивы, свои характеры и т.д (речь как про второстепенных сюжетных персонажей, так и про персонажей из побочных заданий). Короче говоря, с персонажами у Харайзена всё хорошо. Да, порой вам встреться 2-3 не очень-то интересных персоны (в их числе и глав.злодей людского пошиба, если можно так сказать, однако он для данного типа истории и не сильно-то нужен), но в остальных моментах, на мой взгляд, с этим делом всё в полном порядке. Переходя к остальным художественным составляющим игры, нельзя не отметить сюжет. И вот сейчас я со своей уверенностью могу сказать, что это та самая часть игры, к которой у меня нет ни малейших придирок. Это самый однозначный аспект проекта. Сюжет интересен, он затягивает. По большей части, он служит для погружения в историю вселенной игры (в ЛОР), что, на мой взгляд, для первой игры в серии (очевидно, будет сиквел) очень даже неплохое решение. Сам ЛОР проработан и интересен. Он действительно может претендует на звание «оригинального» в каком-то смысле. Есть в нём и информативность, и драма, и между этими двумя моментами баланс выдержан, на мой взгляд, просто идеально. Последствия очередного конца света тоже могут удивить и заинтересовать. Действительно, весьма интересное смешение сеттингов, что в итоге выливается, опять же, в нечто, можно сказать оригинально. И это вам не какая-нибудь дешевая эклектика, это эклектика качественная, продуманная и сбалансированная. Смотреть на неё приятно и глаз ничего не режет. С точки зрения сюжета, всё это объяснено, что не радовать просто не может. Но что радует больше, дак это то, что разработчики не забыли и о персонажах в этом сюжете. Да, всё-таки, 80 процентов раскрытия главной героини происходит при помощи основного сюжета, однако КАК это происходит. Главная героиня почти напрямую ассоциирует саму себя с «главной персоной» ЛОР-а вселенной игры. Узнавая историю и подходя всё ближе и ближе к разгадке тайны о том, что же всё таки случилось и почему всё так, как оно есть в данный момент, ты не просто узнаёшь ЛОР, тебе и Элой становиться ближе. Я давненько не испытывал таких тёплых чувств к главному герою какой-либо игры. Серьёзно. И именно за это хочется хвалить! Тут тебе и интересных сюжет, и персонажи в одном флаконе. Всё это создаёт целостную и полноценную картину повествования. Игрок вовсе не выкинут за его пределы, ему действительно самому интересно, что же там произошло и почему это «что-то» произошло вообще? Однако и у персонажа есть мотив. Про него тоже не забыли. Сценаристы так же не боятся поднимать и затрагивать какие-то философские темы. Так, например, один из весьма философских споров привёл к тому уровню развития людей, который мы видим в игре. Одним словом, сюжет — это лучшее, что есть в Харайзен. Ну и последний аспект художественной части игры — побочные задания. И вот тут у игры уже всё не столь однозначно хорошо. Казалось бы, почему? Да, добрая половина побочных заданий действительно интересна. Однако вторая половина этим похвастаться не может. В игре есть именно для дополнительных заданий 2 раздела «Побочные задания» и «Дела». Первый подраздел представляет собой, по идее, сайд-квесты уровня Ведьмака, а второй квесты рутинные, на добывание, доставку и т.д. Проблем тут сразу несколько: Во-первых, далеко не всегда в «Побочных заданиях» у вас будут действительно интересные квесты. Временами, они едва ли будут отличаться от «Дел». Во-вторых, именно «Побочных заданий» слегка маловато для экшн-рпг в открытом мире. Да, половина тех, которые есть действительно интересные, но самих побочных квестов хотелось бы побольше. (И к теме наполненности мира в Харайзене мы ещё вернёмся). Так же, из плюсов хотелось бы выделить «записки/документы/и т.д». Этот аспект в игре так же проработан. Не смотря на то, что сам основной сюжет рассказывает нам историю мира, из документов, записок и голо-записей тоже можно получить много интересного (как информативного, так и трогательного). Отдельного упоминания заслуживают обзорные точки и историю, которую они рассказывают. Ничего более трогательного и цепляющего в документах и записках в жизни не читал. Тут просто аплодисменты разработчикам. Подводя промежуточный итог, можно сказать, что художественной точки зрения, Horizon: Zero Dawn — почти восхитительная игра. В ней и персонажи есть раскрытие и интересны, и сюжет захватывающий, информативный и даже трогательный, со своей долей драмы в нужном месте, и квесты побочные интересные, однако с последним хотелось бы, чтобы самих квестов было побольше, да и концентрация именно интересных сайд-квестов чтобы была повыше.
Геймплей. С геймплеем в Харайзене точно так же, не всё так однозначно, как и с квестами. Есть вот у игры такая особенность: По каждому аспекту иметь ПОЧТИ идеальный результат и ключевое слово здесь «почти». Геймплей в игре представлен, по сути, схватками с роботами или с людьми (да-да-да, там ещё есть паркур аля Assassin's Creed и исследования аля Ведьмак 3, но 90 процентов времени вам всё же предстоит сражаться с теми или иными врагами). Ближе к концу игры, разработчики решают, что неплохо бы начать смешивать для этих типа геймплея, но из этого не выходит просто ничего, ни хорошего, ни плохого, никакого результата и вот почему: Бои с роботами сделаны очень даже интересно.
Вы можете попытаться напасть из засады, расставив ловушки. Вы можете пойти в лобовую атаку или же обернуть орудия роботов против них самих либо сбив эти самые орудия с роботов, либо подчинив какое-то кол-во роботов себе, чтобы они сражались на вашей стороне. Подчинить в игре можно любого робота (самих роботов около 25 разновидностей, так что ни о какой «однообразной тактике» против всех противников в игре речи идти и не может, не беспокойтесь), но для возможности «заключения союза» с самыми мощными представителями невероятно красиво задезайненых железяк, вам придётся побегать по миру и по проходить данжы, представленные в этой игре некими «котлами», где, по ЛОР-у, и производятся «чудо-тостеры с плазмоганами». Диноботы могут встретиться разные, у каждого свой стиль ведения боя, против определённого противника хороша и какая-то определённая тактика, что, само-собой, вносит изрядное разнообразие в геймплей. На мой взгляд, это лучшая часть геймплея. Бойня с людьми не представляет из себя ничего интересного. Средненький стелс, сами люди даже на максимальном уровне сложности серьёзной угрозы, в отличии от робозавров, которые могут запросто умертвить вас всего 2-3-мя ударами, не представляют. Но, не смотря на скучных людишек, мочить которых не столь интересно, в целом, геймплей всё же интересен, поскольку все мы с вами понимаем, что в этой игре люди хотят получать экспириенс от битв с огромными Громозевами и яростными «Истребителями». К счастью, игра подобный (несомненно интересный опыт способна предоставить, за что и хвалю разработчиков лишний раз! Однако, не смотря на интересную боёвку, есть у игры так же открытый мир. Ох уж этот открытый мир… Камень преткновения нынешних игроделов. И ОПЯТЬ ЖЕ (игра, да сколько можно-то уже, ну?) всё крайне неоднозначно. Есть в нём и обзорные точки, и «вышки» (которые, к слову, сделаны очень даже креативно… Да бросьте, ну кто не любит робо-жирафиков? Ну они же такие милахи, ну серьёзно!), и зоны для зачистки, и данжы, и лагеря разбойников, и коллектоболсы, так называемые, и встречающиеся интересные места (которых всего 2-3 на всю карту, но они есть). Но всё равно порой возникает ощущение какого-то мёртвого (в плане каких-то случайных и рандомных событий) мира. Этих самых событий игре очень не хватает, на мой взгляд. Хотя, если отходить именно от событий, то мир мёртвым не покажется точно. В лесах, пустынях, горах — машины да разбойники, в городах — люди. И вот в этом случае, мир точно мёртвым не назвать. Как бы там ни было, а выглядит он живым, живой он и на слух, за что нельзя не поблагодарить разработчиков. Дополняет этот момент атмосферу, как-никак, чего уж тут…
Технический аспект игры. И тут (вот уж неожиданность-то, а) нас снова ждёт очень неоднозначная ситуация. Графика, текстуры, гамма, фильтры, работа с тенями, работа со светом, шейдеры и сглаживание — всё это просто замечательно работает и в совокупности выдаёт шикарную картинку от которой глаз не оторвать. Визуально, Horizon просто прекрасен. Расписывать его великолепие я могу очень долго. Я даже не знаю, что заслуживает похвалы больше: Графический уровень игры или тот факт, что этот уровень тянет PS4. Понятия не имею, как именно этот чёрный параллелепипед за 200 (ранее за 300 баксов) тянет такой уровень графена. Однако на этом не всё. Просто красивая графика — это конечно хорошо, но что с атмосферой? Что с погружением? А с этими моментами всё просто замечательно! Графика отлично на них работает. Атмосфера в игре так же прекрасна. Она слёгкостью погружает вас в этот чудесный мир технологичного пост-апокалипсиса. Громадный, красивый, гордый Длинношей вышагивающий в степи, а на заднем плане виднеются постройки (не то избы, не то руины, в которых поселились люди).
От таких картин и момент просто дух захватывает. Музыкальное и звуковое сопровождения в игре так же не уровне. И вот что же здесь неоднозначного? Вроде, всё так хорошо и отлично. И графен годный, и атмосфера, что надо. Что же не так? Лицевая анимация, господа и дамы. Лицевая анимация. Вот, что не так. И не подумайте, здесь вы не встретите кошмара аля Mass Effect: Andromeda, однако технологии самой лицевой анимации оставляют желать лучшего. И тут даже не косяк со стороны разработчиков, поскольку именно модельки персонажей у меня язык не повернётся критиковать, поскольку выглядят они отлично. Банально устаревшие технологии анимации. И это удивляет, даже вызывает диссонанс, я бы сказал. Столь красивая и технологичная игра и столь устаревшая анимация лиц. Даже странно как-то. Я очень надеюсь, что к сиквелу этот момент исправят, поскольку если в 2014-ому году на это ещё можно было закрыть глаза, то вот в 2017-ом этого сделать совсем не получается.
Что же мы имеем в итоге? А имеем мы следующее: Отличную игру не без минусов, которая всеми силами старается закрепиться на уровне, установленном Ведьмаком, что безусловно похвально, на мой взгляд. Местами, разработчиков даже не хочется сильно ругать за имеющиеся косяки, видя их старание и стремление сделать действительно качественную игру. Игра цепляет и затягивает как своим сюжетом, так и геймплеем, что не может не радовать. Если оценивать игру — 8/10. Проект, обязательный, при наличии возможностей, к ознакомлению, однако не без минусов.
P.S Всё, выше написанное, всего лишь моё личное и субъективное мнение, не претендующее на звание истины в последней инстанции!
Horizon Zero Dawn - игра затмившая Witcher 3 и лучший эксклюзив PS4
ААА эксклюзивы PlayStation 4 – это ужасно дорогие, монументальные игры, в основе которых чаще всего лежит технологическая мощь, с натянутыми на неё киношными сюжетами и постановкой. Эти игры отлично продаются сами и продают родную платформу, но очевидное смещение акцентов с геймплейных элементов на элементы свойственные кинематографу далеко не всем приходится по душе. Четвёртой Uncharted недостаёт разнообразия игровых механик, возможности боевой системы God of War выдыхаются к середине не самого длинного приключения, а core-геймплей Spider-Man, несмотря на всю его задорность, всё же чересчур прост и структурирован.
За исключением разве что довольно нишевого и своеобразного Bloodborne, Horizon Zero Dawn остаётся практически единственной большой и дорогой игрой из пула эксклюзивов PS4, которая не стесняется быть именно игрой, а не мегаблокбастером с претензиями на лавры многомиллионных голливудских кинолент. Авторы Horizon Zero Dawn помнят, за что мы любили игры до того, как технологии и визуал стали краеугольным камнем в формуле успеха крупного игрового проекта. На замену эффектной постановке сражений они изобретают сложную и по-хардкорному глубокую боевую систему, а вместо клишированный истории-слёзовыжималки создают обширную оригинальную вселенную, кажущаяся фантастичность и даже некоторая глупость которой вскоре оборачивается монументальным SCI-Fi произведением.
Больше Witcher, чем сам Witcher
Боевая система Horizon Zero Dawn отталкивается не от образа крутого ГГ и его многочисленных способностей, призванных разнообразить геймплей и развлекать игрока, а от дизайна противников, органично вплетенного в сеттинг. Игрок попадает не в тщательно выстроенную декорацию, а в населенный робоживностью мир, прекрасно существующий и без его участия. Элой здесь – охотница во всех смыслах этого слова, и с отыгрышем этой роли она справляется даже лучше Геральта из Ривии, приключения которого, очевидно, были одним из референсов для Guerrilla Games.
Как бы был прекрасен последний Ведьмак, по части увлекательности боевой части Horizon уверенно его обходит. Это именно тот случай, когда не тупо подсмотрели и улучшили, а опираясь на многочисленные примеры, изобрели с нуля нечто совершенно оригинальное. В Horizon не получится выбрать какую-то одну тактику и её придерживаться, не получится пройти всю игру одной зазубренной ультракомбухой умений – здесь действительно нужно изучать бестиарий и искать индивидуальный подход к каждому противнику, нужно всё время экспериментировать и комбинировать.
Очень важно, как именно игрока ко всему этому подталкивают, потому что искусственные ограничения и пинки от кривой сложности, конечно, заставят его пересмотреть своё поведение в игре, но вряд ли спровоцируют выплеск положительных эмоций. Совсем другое дело – плавно и незаметно подвести игрока к иным паттернам поведения через новые условия игры, заданные уже упомянутым выше дизайном противников.
Уязвимые места, защищённые участки, сопротивляемость, различные функциональные модули, схемы перемещения и атаки – все эти переменные генерируют совершенно непохожих друг на друга стальных монстров и кардинально различные картины боя против них. К слову, в большинстве других игр обходятся лишь настройкой хелсбара, силой атаки и только в самых лучших случаях наделяют противников оригинальными мувсетами. В том же GoW, боёвку которого принято исключительно хвалить, мало того что присутствуют проблемы с разнообразием противников, так ещё и нет никакой необходимости изобретать против них какие-то особенные тактики – закликать быстрыми атаками или бросками топора можно кого угодно.
Глубина боевой системы Horizon Zero Dawn раскрывается, как и положено, постепенно, вместе с растущим бестиарием и расширяющимся арсеналом Элой. Если для первых Рыскарей достаточно лишь одной стрелы, аккуратно пущенной в металлическую мору, то вариантов уничтожения какого-нибудь Громозева или Истребителя не меньше, чем комбинаций фигур в шахматной партии. Расставить ловушки, связать канатами, закидать бомбами, попытаться сбить оружие и использовать его против бывшего обладателя или просто точечно расстреливать стрелами в уязвимые места – вариантов ведения боя великое множество, а лучшая эффективность достигается в умелой их комбинации.
Такая схема core-геймплея цепляет и не надоедает. Всякий раз, когда я видел нового представителя местной робофауны, мне непременно хотелось ввязаться с этой штуковиной в драку, разобраться, что может она и что этому может противопоставить мой персонаж. Это ли не показатель правильно задизайненных противников и боевой системы?
Как тебе такое, Кодзима?
Несмотря на то, что с релиза игры прошло уже больше двух лет, я всё-таки не буду спойлерить и воздам почести здешним сюжетам обтекаемыми формулировками.
Прекрасная основа геймплея Horizon Zero Dawn завёрнута в очень технологичный визуал и изящно сервирована глубоким повествованием. Поначалу мир игры выглядит довольно странновато, а развивающаяся в нём локальная история озадаченной собственным происхождением сильной девушки-изгоя порождает в голове не самые приятные ассоциации с подростковыми фильмами класса B. Только потом станет ясно, что глуповатая завязка с неприятием главной героини в дикарском социуме и ритуалом посвящения не только служит целям разъяснения местного отсталого жизненного уклада, но ещё и сыграет на контрасте с мощным и умным эпиком, стартующим примерно с середины прохождения.
Самое неожиданное открытие Horizon заключается в том, что дикарка Элой хоть и является главной героиней, в центре повествования стоит не она, а полная белых пятен история мира игры, которую действительно хочется узнать. Удивительный случай, когда мотивации протагониста игры и самого игрока вдруг совпадают, что радикально бустит погружение и вовлечённость. Стоит только получить первые кусочки пазла, как желание собрать его полностью станет непреодолимым, и даже развесёлая боёвка в красивом опенворлде и не самые ленивые побочные задания уже не собьют игрока с рельс основного повествования.
Красноречивым маркером того, насколько вселенная Horizon может впечатлить, могут послужить мои взаимоотношения с разбросанной по всему миру необязательной макулатурой, вроде аудиозаписей, текстовых файлов и прочей ненавистной в других играх шелухи. Даже в отлично прописанной Deus Ex: Mankind Divided я больше заставлял себя всё это читать, чем действительно был заинтригован. Здесь же с большим энтузиазмом поглощал доп-нарратив между строк. Авторы осознавали потенциал созданного ими сеттинга, поэтому не позволили себе засорять его халтурной графоманией.
Фантастическая игра про няшную рыжуху, воюющую с роботизированными животными, вдруг поднимает ворох не самых тривиальных вопросов, которые крайне актуальны для нашей с вами объективной реальности. Проблемы робототехники, потенциал и опасность нейросетей, острые политические дилеммы и губительность безграничной силы корпораций – всё это придётся хорошенько отрефлексировать в процессе и после прохождения Horizon Zero Dawn.
Horizon Zero Dawn, будучи по-настоящему дорогой и очень технологичной игрой (до сих пор удивляюсь, как её вытягивает старенькое железо PS4),остаётся верна классике комплексных синглплеерных игр, где внешняя доступность и простота уходит корнями в очень сложную, выверенную до миллиметра структуру геймплея и повествования.
Боевая система заставляет шевелить извилинами в action-эпизодах, а когда концентрация экшена спадает, эстафету вовлечения перехватывает сеттниг и нарратив. Творение Guerrilla Games развлекает и регулярно удивляет, но делает это не с помощью киношных приёмчиков, а инструментами характерными исключительно для индустрии игр.
Недавнее (пусть и не официальное) подтверждение разработки «God of War 2» и «Horizon Zero Dawn 2» заставило задуматься о том, какой же из этих потенциально хитовых сиквелов наиболее интересен аудитории. За себя я ответил этим материалом, а с вашим мнением было бы ознакомиться в комментариях. Какой подход к созданию игр вам ближе? Какой из эксклюзивов PS4 вы считаете лучшим? Определённо, тут есть что обсудить и о чём поспорить.
Читайте также: