Heavy rain или beyond two souls что лучше
Для меня Omikron: The Nomad Soul — та еще загадка. По сути, это игра очень спорной концепции, с набором разных, кое-как перемешанных между собой механик, массой амбициозных идей и Дэвидом Боуи в качестве одного из композиторов. Как Дэвиду Кейджу, тогда никому не известному руководителю только что образованной студии, удалось уговорить Eidos Interactive, что Omikron надо обязательно делать и выпускать? Иначе как чудом это назвать сложно.
В общем, The Nomad Soul, несмотря на то, что кроме самого Кейджа в нее вряд ли кто-то всерьез верил, вышла. За два года до GTA 3 в игре Quantic Dream можно было от третьего лица исследовать огромный футуристический город, по улицам которого бродили пешеходы и носились летающие машины. Когда дело доходило до перестрелок, включался вид от первого лица, а битвы с боссами вообще напоминали файтинг — с комбо и вот этим всем.
Хотя лучшее — это, конечно, сюжет. Пока Кодзима в первой MGS заигрывал с игроками через шутейки Психо Мантиса, Кейдж сносил четвертую стену, не дожидаясь подходящего момента — в самом начале игры. Через какой-то портал в якобы наш мир попадал некий Кайл, предлагал игроку вселиться в его тело и сгонять в город Омикрон, чтобы разобраться с делом о пропаже людей. Сам Кайл, видимо, не вывозил. Короче, в итоге оказывалось, что во всем виноват древний демон Астарот, который завлекал людей в видеоигру Omikron и высасывал их души. Вот это были расклады — не то что сейчас, про андроидов!
Напрасно Кейдж взялся делать игру сразу про все: The Nomad Soul получилась кривой, в нее и в 1999-м играть было непросто, а сейчас и подавно. Хотя если хотите, без проблем — она есть в Steam. Играть было непросто из-за того, что Quantic Dream решила создать сразу и экшен, и шутер, и квест, и файтинг, и диалоговую систему с вариантами ответа. Поэтому нормально сделать не получилось ничего. Кроме музыки.
Запороть саундтрек Omikron было практически невозможно, и не только потому что за него отчасти отвечал легендарный Дэвид Боуи. Дэвид Кейдж — и сам профессиональный музыкант, явно разбираюйщися в музыке (это, кстати, докажут следующие его игры). В итоге Omikron: The Nomad Soul стала не просто игрой, но еще и сборником крутой электронной музыки и рока. Боуи к тому же сыграл там двух персонажей и подарил им свою внешность — а ведь тогда никто и не думал, что через много лет все герои игр Quantic Dream будут срисованы с реальных актеров.
В общем, сыграйте в Omikron, если еще не. Она доказывает, что в настоящий геймплей Дэвид Кейдж особо не может, но вместе с тем многое про этого человека объясняет. Ну, и Дэвид Боуи опять же.
Heavy rain или beyond two souls что лучше
Я прошел и должен сказать, что получил не только всё что искал у Beyond, но даже больше. Это огромного размаха путешествие, которое не получится назвать просто блокбастером, это путешествие очень личное. Все эти агенты ЦРУ, все эти существа и духи, вся шелуха — нужно быть очень поверхностным человеком, чтобы судить игру по ним. Потому что это всего лишь повествовательные средства. Вся игра, всё, что происходит с Джоди, мы переживаем вместе с ней. И все эти 10-12 часов ведут нас к главному — к совершенно простой и многим знакомой, абсолютно реальной теме. Всё что мы видим, всё что переживаем — это просто одна большая метафора, одно большое рассуждение на тему смерти. Одним из важнейших становится посыл игры — научиться отпускать тех, кто ушел. Не заметить, не ощутить или не понять его может, наверное, человек либо поверхностный, либо тот, у которого никогда не умирали близкие. В момент, когда ты проходишь игру, прямо перед эпилогом, всё становится на свои места, каждый рваный кусок повествования становится на свое место, ты находишь свое место, Джоди и Айден находят свое, и ты понимаешь, насколько всё в игре цельно. Это откровение Кейджа, это очень честное и искреннее (и потому несовершенное) признание, произведение искусства. Он избежал нарочито умных слов, деловых диалогов, а лишь апеллировал к человеческой сути, к самым простым и самым необъяснимым вещам в нашей жизни — смерти и любви. Эти две темы красной нитью проходят сквозь все повествование и в конце игры сливаются воедино. Beyond — это самое настоящее, чистое искусство, и именно поэтому не будет одного мнения о нем, поэтому отзывы об игре и разделились на две диаметрально противоположные категории. В игре много огрехов, много штампов и клише, понятны жалобы на управление, но всё это совершенно теряет значение, на фоне того, что я пережил, на фоне такой красивой и такой прекрасной истории. Игра сумела коснуться самых темных глубин моей души, сумела на простом языке поговорить со мной о том, о чем обычно не говорят, или говорят, но как-то со стыдом, неискренне. Выбирая между жизнью и смертью, Beyond: Two Souls выбрала жизнь — настоящую, любящую, страдающую, ждущую, терпящую, жертвенную, откровенную, со всеми ее приемуществами и недостатками, но жизнь.
Буду надеяться, что она выдержит все удары прессы, все споры и все испытания, как выдержала свои Джоди.
Heavy rain или beyond two souls что лучше
Алексей, Помогает, но в миссии в поезде невозможно играть со звуком, зависает каждые 2 минуты
Алексей, в том то и дело, что полная. Я в Дэмку не играл, но слышал про проблемы в этой миссии. Надеялся, что к релизу всё поправят, но нет.
Здравствуйте кто может помочь с вот этой проблемой
Георгий, попробуй остановить службу windows audio. У меня такая же ошибка возникает, но перед этим полностью зависает игра
Алексей, она выдаёт эту ошибку после остановки Windows audio
Георгий, ну хз. попробуй запустить игру в окне и поставить ее на паузу, после чего останови службу. Ну или , как вариант, останови службу перед запуском игры, пройди момент с зависанием и потом включай заново
Георгий, Кароч когда это все начинается не сворачивай игру просто пытайся зайти в главное меню а потом вырубай Windows audio
тоже проблема которая решается выключением службы звука, но проблема в том что у меня много моментов с лагами, есть инфа как это пофиксить или будут ли разрабы фиксить, а то полностью игру без звука проходить нехочется
Роман, на Феномах игра не запускается в принципе. Отсутствует SSE 4.1, 4.2.
Ребят, есть инфа как снять лог в 60 кадров в beyond two souls?
Эти консольные ограничения в 60 кадров уже просто в печёнках сидят.
Иван, лол, хеви рейн работает на феномах а бёнд нет? Там системам одиеаковые,просто квантики снова обосрались с пк платформой и на днях выйдет Патч.
Полная версия. Проц AMD FX 8300, Gtx 1050Ti, 8Gb . Зависание полное на тренировке в ЦРУ. Также были тормоза в других моментах , но решались перезапуском игры. Отключение звука помогает. Когда зависает игра система нагружена в среднем на 20-30% но график нагрузки скачет от 0 до 100% все время. При этом игра потребляет 600-700 мб памяти (прям подозрительно мало. Изменение качества графики не влияет. А вот когда не тормозит то в высокими настройками вполне бодро играется. В Heavy Rain было похоже в одной миссии - на вечеринке (решалось снижением качества графики).
При этом поставил для интереса на ноутбук i3-2100, 630m 2 Gb, 8Gb ram и пока всё идёт без фризов (на минимальных настройках, с низким фрейм рейтом, но блин нет фризов).
Просто начинается "бесконечная загрузка" в Миссии "Задание". После того,как Джоди падает в воду с вертолета.
Heavy rain или beyond two souls что лучше
Новая игра от создателей знаменитого PS3-эксклюзива Heavy Rain, получившая название Beyond: Two Souls, бесспорно вызвала бурю эмоций, восторга и радости у большинства поклонников творчества студии Quantic Dream, однако нашлись и такие геймеры, которые усомнились в гениальности нового проекта Дэвида Кейджа, на что знаменитый продюсер отреагировал следующим образом:
CVG: События Beyond: Two Souls будут разворачиваться в течении пятнадцати лет, благодаря чему игроки смогут увидеть главную героиню в юном возрасте. Просили ли вы Эллен Пейдж сыграть маленькую девочку, или вы использовали другую актрису, помоложе?
ДК: Мы использовали маленький вариант Эллен Пейдж. Шучу-шучу, извините. Эллен будет играть Джоди в возрасте от 14-ти лет и старше. Детскую версию Джоди сыграет молодая американская актриса, которой восемь или девять лет.
CVG: Игровой процесс Beyond: Two Souls будет таким же динамичным, как и в Heavy Rain, где невыполнение одного QTE приводило к новым последствиям?
ДК: Beyond: Two Souls не совсем игра про quick time эвенты. Я имеют ввиду, она точно такая же, как и Heavy Rain. Это я не могу объяснить. То, что я показал вам тут, в студии, это всего лишь один из вариантов прохождения. В зависимости от того, как вы играете и какие решения принимаете, вы будете наблюдать совершенно разные вещи. К примеру, вас могут арестовать, что приведет к совершенно новой, невиданной ранее игровой сцене. И такое в каждом эпизоде. Масштаб всей истории будет зависеть от принятых вами решений. Речь идет не о взлетах и падениях, речь идет о том, какие решения вы принимаете. Последствия будут влиять на всю жизнь главной героини, и вот что действительно важно.
CVG: На данный момент игра имеет тот же интерфейс, что и Heavy Rain?
ДК: Да, действительно. Прямо сейчас у Beyond: Two Souls тот же интерфейс, что и в Heavy Rain, однако ближе к выходу игры он может поменяться. Тем не менее, привычные для Heavy Rain кнопки в Beyond: Two Souls будут означать совсем другое, потому, как это два разных геймплея. К примеру, в сцене, где Джейден преследовал подозреваемого на рынке, вы могли только уклоняться. Норман бежал сам по себе, сам решал когда достать пистолет, а вам оставалось только нажимать на кнопки. В Beyond: Two Souls все абсолютно иначе. Вы полностью контролируете Джоди и решаете, как она будет бежать вне зависимости от ситуации: будь-то погоня в поезде, в лесу, на дороге и тд. Вы контролируете Джоди все время, а эффективность появления кнопок тут напоминает скорее God of War.
CVG: Насколько велика область игры?
CVG: Сможет ли Джоди отклоняться влево, или вправо?
CVG: Интересно. Теперь все будет гораздо масштабнее?
ДК: В Beyond будет представлена смесь различных типов местности. У игроков будет представлена возможность исследовать их, благодаря чему они будут узнавать новые подробности и детали. Я думаю, многие игроки будут приятно удивлены размером некоторых локаций и их детальностью.
CVG: Можете немного подробнее объяснить?
ДК: Мы пытаемся создать нечто совершенно иное, превратив игру в эмоциональное путешествие, в котором вы проживаете целую жизнь с вашим героем, проводите с ним время, чувствуете его, и переживаете за каждое принятое вами решение. В то же время вы начинаете узнавать, что находится по ту сторону жизни, потому что это действительно игра про потустороннюю жизнь. Это игра про смерть, про то, что случается с нами после того, как мы умираем. В зависимости от того, как вы будете играть, вы узнаете правду загробной жизни, или не узнаете.
CVG: Изменился ли ваш подход к написания сценария?
ДК: Я попытался создать историю, в которой игрок будет чувствовать себя абсолютно свободным, при этом зная, что каждое принятое им решение будет вести за собой какое-то логическое последствие. Главным отличием Beyond от Heavy Rain стало добавление аспекта песочницы, что позволило сделать Beyond: Two Souls более открытой игрой, правда не всегда. Иногда игроки будут видеть только иллюзию открытого мира.
Читайте также: