Hearts of iron 4 планирование что это
Разблокировка почти всех фокусов занимает 70 дней. Используйте это, чтобы спланировать "строительство" на несколько лет вперед.
Вначале пытайтесь получить те, которые дают дополнительные слоты исследований, а также бесплатные гражданские и военные заводы.
Гражданские заводы более важны, если вы не планируете очень рано воевать (как Япония)
Фокусы на гражданские и военные заводы очень важны для маленьких стран (миноров)
Открывайте фокусы, позволяющие мирно аннексировать страны, это даст много заводов обоих типов
Демократии, такие как ВБ и США, имеют некоторые фокусы, привязанные к определённому уровню мировой напряжённости
Разовые бонусы на ускорение исследований не будут применяться к уже активным исследованиям
Пунктирная линия означает, что вам нужно разблокировать несколько других фокусов
Зеленые стрелки с красным восклицательным знаком между ними означают, что эти фокусы являются взаимоисключающими
Исследования
Разные страны начинают с разными разблокированными технологиями
Старайтесь не исследовать раньше времени, тем более с опережением больше чем 6 месяцев
50%-й бонус к исследованию стоит тратить на особо важные опережающие время технологии, такие как новые танки самолеты и корабли
Прогресс исследований храниться 30 дней, затем простаивает
Старайтесь держать ваши электронные и промышленные бонусы в актуальном состоянии
Концентрированная промышленность почти всегда лучше
Не игнорируйте шифрование и дешифрование. Страна с преимуществом в этом получает бонусы во время сухопутных сражений
Доктрины дают очень мощные бонусы и их исследование не ограничено по годам. Исследуем как заплатки, когда остальные нужные техи стоят на опережении по годам.
Доктрина маневренной войны лучше подходит для стран с "чистой" местностью (без гор) и мощной производственной базой, поскольку она сосредоточена на моторизированной пехоте и танках
Доктрина превосходства огневой мощи подходит для более сложной местности, для стран с большим пулом людских ресурсов и слабой промышленностью. Она сосредоточена на пехотной войне с поддержкой тяжелой артиллерии
Доктрина крупномасштабного планирования самая усредненная, бонусы для всех видов сил, а также мощные бонусы планирования. Безопасный, но не очень целенаправленный выбор для большинства стран. Подходит, если вы хотите отдать армии под больший контроль ИИ.
Доктрина массированного штурма даёт большие бонусы в людских ресурсах, подходит в основном для пехоты. Хороший выбор для стран, которые имеют много рекрутов, но слабую промышленность. А также для миноров, которые в противном случае воюют с алым запасом рекрутов
Вы можете исследовать только одну доктрину, если вы выберете другую, весь прогресс в прошлой потеряется.
Технологии морского вторжения можно найти на самом дне ветки ВМФ.
Маленький значок в правом верхнем углу исследования самолетов позволяет исследовать версию этого самолета для посадки и взлета с авианосца. Такие версии самолетов стоят дороже и они слабее регулярных аналогов
Такие же иконки на других типа техники разблокируют прочие версии (например, на моторизированной технике откроется реактивная артиллерия)
Исследование нового типа юнита даст вам шаблон дивизии, с использованием этого юнита
Если вы исследуете танки до мотострелков, то ваш шаблон танковой дивизии будет скорость пехоты
При выборе что исследовать помните, что новый тип техники\снаряжения займет много времени до того, как они появятся на поле боя. В то время как пассивные бонусы действуют немедленно.
Законы и правительство
На нормальном уровне сложности вы всегда будете получать 1 очко политической власти в день. (2, но 1 всегда будет оплачивать фокус)
Большинство изменений стоят 150 политической власти
Коммунисты и фашисты могут перейти к военной экономике в мирное время (остальные только во время войны). Делайте это как только первый раз накопите 150 ПВ.
Большинство стран могут перейти на ограниченный призыв как только мировая напряженность достигнет 15%. Стоит это сделать
Всеобщая мобилизация режет ваш пул рекрутов на 3%. Это много, будьте осторожнее.
Повышение законов призыва добавляет людей моментально. Нет необходимости принимать законы прежде, чем это абсолютно необходимо.
Торговые законы позволяют пожертвовать % от ресурсов в обмен на бонусы к производству и исследованиям. Вы не будете иметь доступ к этим ресурсам, даже если никто их не покупает
Теоретики позволяют исследовать доктрины быстрее и дают немного опыта.
Советник Капитан индустрии очень хороший ранний выбор
Советник, увеличивающий ПВ на 15% хорош, но учтите, что он требует 500 дней, чтобы просто окупить себя.
Конструкторы и концерны дают бонусы и к уже исследующейся технологии
Торговля
Вы можете купить 8 единиц ресурса в обмен на 1 гражданскую фабрику
Торговля может быть отменена мгновенно. Возвращенные фабрики сразу начнут строить здания
Нельзя торговать со странами, с которыми вы воюете (Украина, привет - прим. переводчика)
Страны будут продавать свои ресурсы тому, кто имеет самое большое торговое влияние на них
Не покупайте меньше, чем 8 ресурса за 1 фабрику, особенно на ранних стадиях
Если другие страны покупают ваш ресурс, вы будете получать их гражданские заводы
Вы получаете заводы только за те ресурсы, которые действительно покупают. Остальные ресурсы экспортируются "впустую"
Строительство
Гражданские заводы используются для постройки всех зданий
До 15 гражданских заводов могут строить 1 здание
Наведите курсор на шкалу прогресса чтобы увидеть время окончания постройки
Определенный процент гражданских заводов всегда используются для производства товаров народного потребления. Считайте, что они просто потеряны для вас
Процент этих заводов зависит от ваших экономических законов и округляется вверх.
Военные заводы в 2 раза дешевле гражданских и они получают дополнительные бонусы от законов экономики
Синтетические заводы не стоит строить пока вы можете купить нефть и резину, так как они более дорогие чем гражданские заводы, на которые можно их купить
Ресурсы, полученные с помощью синтетических заводов также подвержены экономическим законам. Например, если у вас свободная торговля, то завод даст только 1 нефть и 0 резины
Авиабазы инфраструктура и порты строятся быстро
Синтетические заводы и радарные станции привязаны к одному лимиту строительства. Радары строят если это действительно нужно, синтетику почти никогда
Практически никогда не стоит конвертировать фабрику в другой тип
Производство
Военные заводы используют Эффективность производства. Верфи - нет.
При переключении производства на другой товар (легкие танки на средние) эффективность работы этой линии сбрасывается на 10%
При переключении на другой уровень того же оборудования (оружие 1- оружие 2), эффективность режется пополам
Вы можете использовать опыт чтобы сделать новые варианты техники. При переключении между вариантами того же оборудования теряется 10% эффективности
Эффективность производства увеличивается с течением времени
Если вам не хватает некоторых ресурсов, необходимых для производства, оборудование по прежнему будет производиться, но медленнее. Эффективность производства будет увеличиваться также медленнее
Дополнительное оснащение и конвои никогда не устаревают
Вы не можете использовать опыт для модификации пехоты и артиллерии. Но можете модифицировать ПВО и ПТО.
Шаблоны дивизий
Дивизия состоит из полков (столбцы), которые состоят из батальонов (ячейки). Каждая колонка должна быть определенного типа: пехотная, моторизированная или бронетанковая. Самый первый юнит в колонке определяет её тип. Далее в эту колонку можно добавлять только юнитов этого типа.
Вы можете переименовать, клонировать, изменить параметры оборудования бесплатно
Можно также отметить приоритет снабжения дивизии как Резерв-по умолчанию - элита. Это влияет на порядок получения нового снаряжения. Это тоже бесплатно.
Нет никакого способа создать пустой шаблон. Все новые шаблоны должны быть клонированы, а потом изменены. Ищите самый дещёвый вариант
Аншлюс Австрии дает сой шаблон дивизии
Удаление или добавление батальона стоит 5 сухопутного опыта
Добавление первого юнита в столбике (для определения типа полка) стоит 25 опыта. Следующие юниты в столбце будут стоить 5.
Добавление или удаление поддержки стоит 10 опыта
Дивизии имеют ширину фронта, которая является суммой ширины фронта всех её батальонов (ячеек). Все ПВО и буксируемые ПТО имеют ширину 1. Вся артиллерия имеет ширину 3. Все остальные имеют ширину 2
Скорость дивизии есть скорость самого медленного батальона
Батальоны поддержки не имеют ширину фронта и скорость. Это делает артиллерийскую поддержку хорошим дополнением к быстрым дивизиям
Реактивная артиллерия более наступательноориентрированная, чем стандартная
Организация дивизии есть средняя организация всех батальонов
Артиллерия, танки и батальоны поддержки имеют очень низкую организацию. Это заставляет использовать с ними большое количество батальонов пехоты
9999\10000 боев проигрываются, так как у одной из сторон "кончилась" организация.
Чем выше броня тем лучше (если враг не спамит ПТО)
Если броня дивизии выше чем бронебойность врага, то дивизия получит не только на 50% меньше урона, но и будет наносить на 50% больше.
Инженерная рота поддержки хороша почти в каждой дивизии
Рота обеспечения также хороша, особенно если вы воюете в регионе со слабой инфраструктурой
Полевой госпиталь хорош, если вы боитесь потерять много рекрутов (или имеете малый запас)
Ширина фронта в каждой провинции равна 80. +40 за каждую сторону атаки, если больше одной.
По этой причине вы должны стремиться к дивизиям, с шириной 20 или даже 10 (если будет 15, то 5 ширины просто потеряется)
Если дивизия будет управляться фельдмаршалом со способностью "Атакующая доктрина" (+10% ширины фронта) то можно делать дивизии 11 или 22.
Оптимальные шаблоны дивизий зависят от ваших доктрин, от врага, с которым воюете и от местности на поле боя.
Вам не нужно ПТО для войны с Китаем в 1937м, но лучше иметь против Германии в 1940м.
Танки многого не добьются в Иране или Западном Китае, но хороши в СССР.
Хорошая базовая пехотная дивизия состоит из 7 батальонов пехоты и 2 батальона артиллерии (или 8 и 2, если ширина 22)
Этот же состав хорош с десантниками\горняками вместо пехоты
Очень легкие дизвии (5 батальонов пехоты и поддержка артиллерии и инженеров) также имеют право на жизнь в труднодоступной местности.
Танкам в дивизии нужна пехота, чтобы законтрить низкую организацию
Прекрасная танковая дивизия для ранней игры состоит из 4 батальонов танков и 2 батальона моторизированной пехоты. Позже вы можете добавить ещё 1 мотобатальон и 2 самоходные или мото артиллерии, чтобы добиться ширины фронта 20.
Мотопехота хорошая, быстрая, дешевая альтернатива танковой дивизии с менее серьёзными штрафами от местности
Скорость часто лучше огневой мощи
Кавалерия имеет двойное подавление пехоты. Это лучший юнит для ваших полицейских нужд (подавление сопротивления)
Хорошее подразделение военной полиции должно состоять из 6 батальонов кавалерии, позже добавить поддержку военной полиции
Не игнорируйте сопротивление в ваших провинциях, они могут разрушить фабрики и ухудшить снабжение.
Полицейские подразделения не должны сражаться. Поэтому не ждите их полной подготовки. Развертывайте как только достигнут 20% готовности
Подразделения, у которых недостаточно опыта, будут получать 25% штраф в бою
Подготовка (отжимания) тратит снаряжение (6%) и снижает организацию до 15% от максимума. Но дает опыт
Лучше идти на войну с плохо обученной, но оснащенной армией, чем с опытными, но с нехваткой снабжения.
Если у вас есть порты или береговая линия, куда могут вторгнуться, лучше создать специальные подразделения.
Гарнизонные дивизии не должны быть ограничены шириной 20, так как они будут сражаться в одиночку. Добавьте ещё немного пехоты, артиллерии и поддержку инженеров. Вот у вас и есть дешевый, мощный блок. В отличие от полицейских, вы хотите чтобы они были полностью подготовлены.
Прорыв это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска атакуют. Защита это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска обороняются.
Пехота имеет более высокую защиту, нежели прорыв. Танки наоборот
Сухопутные сражения
Организация поляризована. Если у вас есть хоть чуть-чуть, то вы сражаетесь с полной эффективностью. Если у вас её нет, вы не сражаетесь.
Обе защитные характеристики (прорыв и защита) должны быть равны вражеской характеристике атаки после применения всех модификаторов. Все атаки противника имеют 10% шанс нанести урон. После того как вся защита израсходована, атаки имеют 40% шанс нанести урон.
Например, если атакующая дивизия имеет прорыв 40, а защитники имеют атаку 60, то 40 первых "ударов" нанесут 10% урона. После этого прорыв кончиться, а у врага останется ещё 20 атак. Эти 20 атак "ударят" на 40% урона.
Ваши юниты страдают от истощения во время движения, будучи без снабжения или проходя подготовку. Это также зависит от типа местности и погоды.
Грязь является самой жесткой из всех типов местности\погоды. Не нападайте по грязи.
СССР имеет много грязи, особенно весной и осенью.
Вы можете приказать бойцам поддержать атаку в соседней провинции. Нажмите CTRL+правый клик на индикатор на карте. Когда битва будет выиграна, они не будут передвигаться в эту провинцию
Убедитесь что припасы достигают ваших войск. Нажмите F4 чтобы увидеть карту. Отсутствие снабжения плохо сказывается на эффективности.
Юниты, которые долго без снабжения, начинают пассивно терять организацию и получают штраф минус 33% в бою.
Штраф от окружения в 30% жесток, особенно в сочетании с штрафом от снабжения.
Превосходство в воздухе будет уменьшать защиту противника на 50% (ОМГ, это очень много). А также снижает скорость передвижения на 50% (ОМГ ещё раз))))
Для достижения полного превосходства в воздухе вы должны не просто иметь больше самолетов чем противник, но и иметь достаточное количество самолетов в этом регионе, чтобы покрыть его полностью.
Бомбардировщики, обеспечивающие поддержку с воздуха, не только наносят урон армиям, которые находятся в бою, но и дают боевые бонусы нашим войскам
Корабль на якоре в соседней морской зоне поддержит бомбардировкой и даст штрафы 25% врагам в прибрежных провинциях
Реки не шутка. Атаковать через реку в горах или городе окопавшегося противника лучший способ слить рекрутов)))
Вы не должны пытаться выполнять морские вторжения или атаковать город с помощью танков.
Боевые планы
Чтобы получить бонус планирования ваши армии должны стоять на передовой, с назначенным приказом атаковать
Бонус планирования будет медленно угасать после того как план был удален.
С помощью ALT вы можете сокращать блину фронта.
CTRL+правый клик на линии фронта выберет всех дивизий назначенных на этот приказ
CTRL+клик на приказе назначит все выбранные дивизии к нему.
Дивизия может быть назначена только на 1 приказ
CTRL+H убирает дивизии с выбранного приказа
S делит выбранную армию пополам. Полезно для назначения различных частей на разные приказы
Вы можете зажать SHIFT и кликать на различные стрелки чтобы создать очередь приказов
Красный восклицательный знак рядом с дивизией означает что ей не назначено приказа
Желтый восклицательный знак рядом с дивизией означает, что она по каким-либо причинам не может выполнить приказ
Полезно создавать линию обороны прямо за линией фронта и назначить новые дивизии на разворачивание прямо на эту линию. Чтобы не путать ветеранов с новичками
Заполненный щит означает максимальный бонус от окопов
Воздушные силы
Ваши бомбардировщики могут сами защитить себя, но они редко достигают цели без прикрытия истребителей.
Превосходство в воздухе имеет решающее значение как для воздушного так и для наземного боя
Статические ПВО могут убить несколько бомбардировщиков, но истребители могут убить сотни. Если вы в состоянии построить их, стройте.
Маневренность и скорость - это 2 самых важных характеристики для истребителей
Стратегические бомбардировки лучше использовать в таких местах как Мальта или Корсика, чтобы уничтожить аэродромы без вторжения
В соло игре я не юзаю стратегические бомбардировки.
Стратегические бомбардировки дают много варскора, поэтому если вы не важный участник войны, то можете увеличить свое влияние на мирной конференции
Превосходство дает крупные штрафы противнику, что особенно полезно против войск, обороняющихся в хорошей для этого местности
Порты являются частью зон суши
В каждом морском сражении самолеты могут атаковать только 1 раз, во время начала боя. Если у противника только подводные лодки, самолеты не будут делать ничего.
Лучше держать самолеты в крыльях по 100 штук. Бонусы асов приспособлены для этого размера.
Военно-морской флот
Существуют малые корабли и большие
Легкие: эсминцы и легкие крейсера
Большие: тяжелый крейсер, линейный крейсер, линкор, авианосец
Хорошая идея иметь 3 малых корабля на каждый большой корабль в вашем флоте
Эсминцы являются основой вашего флота. Они дешевые, лучше всех противостоят подводным лодкам. Если у врага мало эсминцев, то он просто потеряет все большие корабли от торпед.
Лёгкие крейсеры в 3 раза дороже эсминцев, но обеспечивают лучшее обнаружение ПЛ, лучше ищут вражеские конвои, имеют более мощные торпеды и пушки и почти такие же быстрые. Эсминцы являются более экономически эффективными, но стоит иметь и несколько крейсеров.
Тяжелые крейсеры и линейные крейсеры достаточно быстры чтобы поддерживать ваши эсминцы в начале боя
Линкоры имеют самый высокий урон и живучесть в составе флота. Они не достаточно быстры чтобы сражаться на передовой с эсминцами, но в сумме дают самый большой дпс. Они не так сильно зависят от погодных условий в качестве носителя.
Подводные лодки прекрасны для уничтожения конвоев. Но также могут хорошо помочь в бою, если у врага мало эсминцев. В 9 из 10 случаев флот эсминцев уничтожит равный флот подлодок.
Любой флот может работать в 3х регионах
Каждая морская доктрина имеет ветки, дающие бонусы для первой или второй линии кораблей.
Морские вторжения
Вес дивизий влияет только на то, сколько конвоев потребуется для вторжения
Вы можете выполнять только 1 вторжение одновременно для каждого порта.
Вы можете выбрать несколько провинций, куда хотите высадиться. Все должны быть рядом с одним морским регионом. Дивизии распределяться по этим провинциям в случайном порядке
Вы можете нажать на приказ вторжения, используя ALT, чтобы изменить его. Изменение не влияет на время приготовления. Смена порта сбрасывает на ноль.
бОльшее вторжение будет дольше готовиться
Вы можете добавлять дивизии к уже готовящемуся вторжению, но время подготовки увеличится
При вторжении фокусируйтесь на захвате порта. Без поставок снаряжения ваши бойцы обречены
Чтобы выполнить приказ вторжения вы должны иметь хотя бы нейтральное превосходство в море и в воздухе на протяжении всего маршрута
Другие операции [ ]
Морская высадка [ ]
После выбора приказа морского вторжения , игрок должен выбрать точку отправления. Это место, где войска будут собираться и готовиться к высадке. Далее нажмите правой кнопкой мыши на провинции противника, чтобы отдать приказ о вторжении. Имейте в виду, что вам нужно обладать достаточными разведанными в каждом морском регионе, который будет пересекать десантный флот, так что игроку придётся патрулировать регионы с помощью боевых кораблей или вовсе контролировать эти морские зоны. Также необходимо превосходство в воздухе над этими регионами. Все планы требуют подготовки, а амбициозные вторжения потребуют значительного времени на планирование. Через недели (или месяцы), когда приготовления закончатся, серая стрелка над группой армий окрасится в зелёный. После нажатия на неё войска приступят к выполнению плана.
Точное время, которое потребуется, зависит от технологии и количества дивизий, назначенных на морское вторжение. На первом уровне технологии морского вторжения, вторжение в 1 дивизию займет 7 дней, а вторжение в 10 дивизий - 70 дней планирования, из чего следует, что подготовка 1 дивизии занимает 7 дней. Технология Десантный корабль (1940) сокращает время в два раза. Можно подготовить несколько вторжений из разных портов параллельно, даже в одну и ту же целевую провинцию, экономя общее время на подготовку.
Для осуществления военно-морского вторжения стране требуется более 50% морского превосходства во всех стратегических регионах, в которых дивизии должны будут пересекать море на пути к месту назначения. Морское превосходство над регионом зависит от количества кораблей в миссиях. Все классы кораблей вносят одинаковый вклад в рейтинг превосходства военно-морского флота. Однако, корабли в ожидании в порту не способствуют морскому превосходству. Но все остальные типы заданий вносят одинаковый вклад. Флот с патрульной миссией и заданием «Не вступать в бой» также вносит свой вклад, даже если он не участвуют в каких-либо боях. Военно-морское превосходство требуется только на короткое время, чтобы начать подготовленное вторжение. После этого вторжение будет продолжаться даже без достаточного превосходства.
После начала операции вторжения дивизии перемещаются по морю, провинция за провинцией, на конвоях и могут быть уничтожены вражеским флотом и бомбардировщиками, точно так же, как конвои снабжения и торговли. Рекомендуется использовать корабли сопровождения, чтобы противник не смог перехватить ваши конвои вторжения. Когда захватчики достигают берегов и начинают высаживаться, вторгшаяся сторона получает уведомление с иконкой и звуком и имеет лишь небольшой промежуток времени, чтобы подготовить защиту и перебросить войска к месту высадки.
Если в провинции, где войска пытаются высадиться, есть вражеские дивизии, то начинается наземный бой. Когда войска заканчивают высадку, им необходимо сначала разгрузиться с кораблей, и это делает их уязвимыми, поэтому они не получают бонус к защите. Морские пехотинцы - это войска спецназа, специально обученные для десантных высадок, которые получают большой бонус, чтобы компенсировать штраф за десант. Подумайте об использовании бомбардировок для поддержки вторжения, а также непосредственной авиационной поддержки в радиусе вторжения.
Воздушный десант [ ]
Воздушный десант представляет собой выброску дивизий на вражескую территорию с воздуха. Её можно выполнить только специализированными войсками. Дивизии с любыми батальонами, которые не могут быть сброшены, не могут быть использованы в качестве десантных дивизий. Большинство типов линейных батальонов делают дивизию непригодной для десанта.
Десантная операция должна начинаться с аэродрома с транспортными самолетами. Убедитесь, что количество транспортных самолетов равно или больше, чем вес десантников. Уровень воздушного превосходства должен быть больше 70%, во всех воздушных зонах от аэродрома и до места высадки. Если на аэродроме больше самолётов, чем тот может вместить, миссия не может быть запущена.
Поскольку в игре имеется система снабжения, источник снабжения, такой как город, порт или соединение с фронтом, должен быть найден как можно скорее, чтобы избежать последствий отсутствия снабжения. Рекомендуется высадить десантников в районе рядом со снабжением и быстро атаковать это место, так как они, как правило, хорошо охраняются. Также можно использовать систему воздушного снабжения из дополнения Waking the Tiger, так как это позволяет парашютистам долго сражаться с врагами без наземного снабжения. Высадка в провинцию с вражескими войсками сопровождается огромным количеством штрафов и полным уничтожением, в случае, если десант не сможет отступить на дружественную территорию.
Боты никогда не используют эту функцию, так что вы можете не переживать на счёт высадок с тыла, при одиночной игре.
Также, как и в случае с морскими высадками, для воздушных десантов необходим определённый транспорт. Для десанта этим транспортом является транспортный самолёт. На самом деле, это не один самолёт, а целая группа самолётов для переброски войск.
Бонусы планирования [ ]
Каждая дивизия, являющаяся частью наступательного плана, получит боевой бонус, называемый бонусом планирования. Этот бонус будет увеличиваться до определённого предела, пока дивизия находится на пограничной линии фронта. Бонус планирования начнёт уменьшаться, когда дивизии вступят в бой, начнут движение или будут передислоцированы с линии фронта. Оба параметра, максимальный размер бонуса и скорость, с которой он растёт (скорость планирования) могут быть увеличены. Доктрина маневренной войны дает очень высокую скорость планирования, в то время как доктрина крупномасштабного планирования даст увеличенный бонус при достаточном времени. Ближайший оборонительный эквивалент бонусу планирования — это окапывание. Бонус планирования тесно связан с организацией, так как оба этих параметра растут, когда дивизии бездействуют и падают во время движения и боя.
Наступательные операции [ ]
Наступление [ ]
Для создания плана наступления, надо нажать на кнопку Линия наступления, затем, зажав ПКМ, провести по территории государства, назначенном на линию фронта. ИИ будет стремится атаковать по всей линии фронта, продвигаясь к назначенной цели. Можно нарисовать сразу несколько наступательных планов и назначить на них разные дивизии даже в пределах одной армии.
У каждого командира есть большая кнопка выполнения приказа. При нажатии на нее активируется наступательная линия, которой будет следовать ИИ до своей цели. Если от неё также проведена наступательная линия, то необходимо подтвердить приказ и нажать на кнопку выполнения во второй раз.
Прорыв [ ]
Приказ Прорыв назначается также, как и линия наступления, но в этом случае дивизии сосредоточатся не по всей длине фронта, а лишь в определённом месте, напротив приказа прорыва. Дивизии будут атаковать не по всей длине фронта, а в узком её участке, лишь на 1 провинцию превышая ширину приказа.
Прорыв полезно использовать в качестве главной атакующей бронетанковой и механизированной силы, призванной прорвать оборону врага, окружить передовые части и захватить стратегические точки. После армии прорыва могут идти пехотные части, полностью окружая и уничтожая вражеские части. Также этот приказ можно использовать, дабы избежать нежелательных боёв в горах и хорошо укреплённых местах, приказав войскам окружить дивизии врага.
Бонусы планирования
Каждая дивизия, являющаяся частью наступательного плана, получит боевой бонус, называемый бонусом планирования. Этот бонус будет увеличиваться до определённого предела, пока дивизия находится на пограничной линии фронта. Бонус планирования начнёт уменьшаться, когда дивизии вступят в бой, начнут движение или будут передислоцированы с линии фронта. Оба параметра, максимальный размер бонуса и скорость, с которой он растёт (скорость планирования) могут быть увеличены. Доктрина маневренной войны дает очень высокую скорость планирования, в то время как доктрина крупномасштабного планирования даст увеличенный бонус при достаточном времени. Ближайший оборонительный эквивалент бонусу планирования — это окапывание. Бонус планирования тесно связан с организацией, так как оба этих параметра растут, когда дивизии бездействуют и падают во время движения и боя.
Планы операций
Планы операций — специальные инструменты для управления сухопутной армией, позволяющие игроку наглядно увидеть действия войск, а также скоординировать их действия и обозначить цели для них. При выставлении плана операции, дивизии передаются под управление ИИ, а также предоставляются различные бонусы в бою, даже когда сам план не активирован.
Система планов операций создана не для того, чтобы заменить собой ручной контроль, а чтобы позаботиться о таких утомительных задачах как размещение гарнизонов или выстраивание сил по реке. Дивизии, принимающие участие в плане операции, и получившие ручной приказ, сначала выполнят его, а после этого вернутся под управление ИИ.
Планы операций и союзники
Игроки смогут видеть планы операций своих союзников (опцию можно отключить при желании). Это поможет координировать усилия союзников в многопользовательской игре. Страны ИИ также создают планы операций, так что механика будет полезной и в одиночном режиме.
Hearts of iron 4 планирование что это
Александр Тихий запись закреплена
Что такое планирование и скорость планирования? И что у генерала стоит качать по поводу этого?
Планирование - это когда ты рисуешь сперва линию фронта или морское вторжение, а потом ставишь стрелочки на наступление или прорыв. От них дивизии получаю бонусы, чем больше они готовятся по плану, тем больше бонус к атаке, но не выше максимального. Скорость планирования - как быстро набирается бонус. Максимум планирования - максимальный бонус.
Планирование - бонусы к атаке. Чем выше скорость планирования - тем быстрее вырастут бонусы.
Объяснил максимально просто, ниже о том, как получить планирование уже написано
Распределение дивизий [ ]
На данном фронте все провинции имеют одинаковый вес, поэтому дивизии будут распределяться по фронту равномерно.
В данном случае провинция в аэродромом требует больше дивизий для своей охраны, т.к. она имеет больший вес, чем провинции с победными очками (5.520 против 5.025).
Распределение дивизий по фронту или приказу обороны рассчитывается каждые 4 часа или в тот момент, когда подразделение добавляется или удаляет с приказа. Каждая провинция имеет определённый вес (weight), который рассчитывается в зависимости от множества факторов. Этот вес определяет то, сколько дивизий требуется для защиты провинции и насколько подразделения важны для неё.
Определение того, какая именно дивизия необходимо каждой конкретной провинции происходит следующим образом: провинция (P) многократно сопоставляется с доступными дивизиями (D) до тех пор, пока не будет найдено лучшее соответствие. Потребность провинции — это разница между тем, сколько подразделений она ей необходимо и тем, сколько она уже имеет в зависимости от веса провинции. Наиболее подходящее подразделение выбирается по наивысшему баллу, игнорируя тех, кто не подходит. Части, которые уже передвигаются в провинцию имеют полный приоритет.
Расчёт баллов для каждого подразделения происходит так:
Расчёт важности провинций происходит схожим с подразделениями образом:
- базовое значение — 1
- +0,7 за каждую соседнюю провинцию нейтральной страны
- провинция принадлежит приказу группы армий чето-то там. +2
- пересекается с ещё одной линией этой же страны (только для начала и конца фронта): × 80%
Стоит отметить, что провинция не имеет важности, если она не на границе с нейтральными или вражескими странами, то есть невозможно назначить фронт против своего союзника.
Далее все дивизии распределяются в зависимости от важности, а после этого все остальные равномерно распределяются по фронту. Если в юнит-контроллере на провинцию в среднем приходится 2 или менее дивизий, то все они распределяются по весу. Если же подразделений на провинцию 4 и более, то 20% из них распределяются равномерно, при этом каждая провинция требует для себя минимум 1 дивизию, вне зависимости от веса.
Оборонительные операции [ ]
Полоса обороны [ ]
Дивизии на полосе обороны
Полоса обороны полезна для создания резервной линии, расположенной за передовыми войсками. С помощью неё можно вывести тыловые войска на укреплённые места: реки, горы, берега для защиты территорий. При прорыве линии обороны врагом, войска будут пытаться контратаковать вражеские дивизии, пытаясь восстановить линию.
Полезно использовать этот приказ, когда вы понимаете, что враг побеждает вас и легко врывается вглубь вашей территории. Необходимо всего лишь найти естественное укрепление, по типу большой реки, болот или укрепрайонов и назначить дивизии на оборону в этой территории. Пока ваши армии отступают, вражеские войска будут захватывать территорию, тратя боеприпасы и топливо, а к тому времени, как ваша армия займёт полосу, вполне возможно, что вражеские части истратят часть организации и не смогут полноценно прорвать вашу оборону. Однако, если вы не уверены, как долго ваши дивизии смогут обороняться на назначенной местности, имеет смысл заранее строить укрепления за линией фронта и чуть позже переводить дивизии на новую линию обороны.
Занять территорию [ ]
Дивизии, обороняющие города
Приказ Занять территорию распределит все дивизии армии на оборону выбранных объектов. Среди объектов, доступных для обороны:
- Победные очки (города)
- Морские базы
- Береговая линия
- Авиабазы
- Укрепления
При выборе объектов и назначения региона для обороны, игра сообщит игроку сколько дивизий будет необходимо для охраны. При этом для генералов перестаёт действовать ограничение, из-за которого они могли эффективно управлять лишь 24 дивизиями. Теперь этот лимит поднимается до 72. При занятии одной из провинций в области приказа врагом, ближайшие дивизии направятся туда и вступят в бой, стараясь вернуть контроль над территорией.
Приказ обороны территории полезно использовать для предупреждения морских высадок и защиты портов, уменьшения сопротивления и контрпартизанской борьбы.
Содержание
Рисование планов операций
От того, как вы нарисуете план операции, напрямую будет зависеть последующее выполнение его ИИ. ИИ будет следовать плану операции, не задавая лишних вопросов, так что неудачный план может привести к серьёзным последствиям. Далее представлены инструменты, используя которые игроки будут создавать свои планы операций:
Морское вторжение
Используйте эту опцию для десантных атак на вражескую территорию. Таким способом армия также может переместиться на дружественную территорию, но более эффективно просто использовать перемещение из порта в порт, как описано выше.
После выбора морского вторжения, игрок должен выбрать точку отправления. Это место, где войска будут собираться и готовиться к штурму. Далее нажмите правой кнопкой мыши на провинции противника, чтобы отдать приказ о вторжении. Имейте в виду, что вам нужно обладать достаточными морскими разведданными в каждом морской регионе, который будет пересекать десантный флот, так что игроку придётся патрулировать регион с помощью боевых кораблей или вовсе контролировать эти морские зоны.
Все планы требуют времени, а амбициозные вторжения потребуют значительного времени на планирование. Через недели (или месяцы), когда приготовления закончатся, серая стрелка над группой армий окрасится в зелёный. Нажмите на стрелку, чтобы войска приступили к выполнению плана.
Линия фронта и линия наступления
Игрок может сделать линией фронта как всю границу с определённым государством, просто кликнув на ней, так и часть государственной границы, зажав кнопку мыши и протянув указатель по желаемым провинциям, через которые пройдёт фронт. ИИ самостоятельно расположит дивизии данного командира на линии фронта. Игрок, разумеется, может создать несколько не связанных между собой линий фронта и переназначать дивизии между ними, что может быть весьма полезно для маршала, который может командовать неограниченным числом дивизий. Дивизии, прикреплённые к пограничной линии фронта, получат бонус планирования.
От линии фронта (и только от неё) игрок может обозначить линии наступления, или стрелку наступления. Наступательная линия сообщает ИИ, как вы хотите видеть продвижение армии вглубь вражеской территории. Игрок может изменять ширину и дугу наступательной линии. Если удерживать курсор мыши над наступательной линией (наступательной стелкой), то игра покажет предполагаемый сценарий продвижения дивизий, шаг за шагом.
В конце наступательной линии можно обозначить новую линию фронта, а от неё провести ещё одну наступательную линию, создав более долгосрочный план.
У каждого командира есть большая кнопка выполнения. При нажатии на нее активируется наступательная линия, которой будет следовать ИИ до следующей линии фронта. Если от неё также проведена наступательная линия, то необходимо подтвердить приказ и нажать на кнопку выполнения во второй раз.
Полоса обороны
Игрок может нарисовать полосу обороны на контролируемых территориях, что скажет ИИ размещать на этой линии дивизии тем же образом, что и на основной линии фронта, удерживать её от атак противника и контратаковать при прорыве. В отличие от полноценной линии фронта, дивизии на полосе обороны не получат бонусов планирования, но, в то же время, дивизии, долгое время располагающиеся в провинции, получат бонус окапывания.
Занять область
Приказ армии охранять неприфронтовую зону. В основном полезно для контрпартизанской борьбы или защиты от воздушных десантов. Так как дивизии рассредотачиваются по всей области вместо концентрации сил на границе провинции, применение такой тактики вблизи фронта весьма опасно.
Содержание
Планы операций
Планы операций — это очень важный инструмент, который, во-первых, помогает игроку наглядно представить продвижение его армии, а во-вторых, передает войска под контроль ИИ вместе со значительным бонусом в сухопутных боях (в случае наступления). Планы операций привязаны к командующим армиями. Каждый командир может иметь один готовый к исполнению план, а ещё один можно держать в процессе рисования.
Для создания плана наступательной операции, игрок сначала должен определить оборонительный фронт – это позиция, с которой ваши войска начнут операцию. Нажмите на кнопку оборонительного фронта и, нарисуйте линию на карте, чтобы обозначить стартовую позицию армии. Во многих случаях это будет государственная граница или текущая линия фронта между враждебными армиями. Теперь, нажмите кнопку наступательный фронт (линия со стрелкой) и нарисуйте фронт, до которого должна продвинуться армия.
Линия фронта [ ]
Для создания плана операции необходимо первым делом обозначить линию фронта — границу с одним или несколькими государствами, которые войска постараются занять по всей длине, равномерно распределяя войска. Линия фронта может назначаться только для армий — объединений нескольких дивизий или группы армий.
Для создания линии надо нажать кнопку Линия фронта и, зажав правую кнопку мыши, провести по провинциям, граничащим с другим государством, либо просто кликнуть левой кнопкой по границе. После этого дивизии будут переданы ИИ, который самостоятельно расположит дивизии на линии фронта.
Ручной контроль и планы операций
Ручной контроль следует тем же правилам, что и бонус планирования. Система планов операций создана не для того, чтобы заменить собой ручной контроль, а чтобы позаботиться о таких утомительных задачах как размещение гарнизона или выстраивание сил по реке. Дивизии, принимающие участие в плане операции, и получившие ручной приказ, сначала выполнят его, а после этого вернутся под управление ИИ.
Читайте также: