Hearthstone дуплет что это
При разработке игры ставка была сделана на простоту и доступность игровых механик. По задумке разработчиков, Hearthstone должен был стать понятен с первого взгляда даже тем, кто никогда раньше не слышал о ККИ. В целом так и вышло, за счёт чего игра и обрела такую популярность. Однако некоторые описания всё-таки могут запутать даже довольно опытного игрока (особенно часто это случается при анонсе карт будущих дополнений, когда их ещё нельзя опробовать в деле). Здесь мы попытаемся их прояснить.
Если это возможно, все эффекты карты напрямую описываются в её тексте. Например, Лидер рейда «даёт всем вашим существам +1 к атаке» — просто и понятно. Этот эффект действует и на тех существ, что уже были на столе до появления Лидера рейда, и на тех, что будут призваны позже, а после смерти Лидера рейда будет с них снят. Эффекты такого рода, действующие постоянно, игроки называют аурой.
Другие эффекты действуют не постоянно, а срабатывают в определённые моменты. Например, в начале или в конце хода — обычно уточняется, любого (как Груул) или только вашего (как Изера). Для использования таких эффектов важно понимать разницу между словами «когда» и «после того, как» в тексте карты. Возьмём для примера два заклинания-секрета: Взрывная ловушка и Огненный оберег. Взрывная ловушка наносит противникам 2 единицы урона сразу же, «когда вашего героя атакуют» — если у нападающего существа будет 2 или меньше единиц здоровья, то оно погибнет, не успев ударить. Огненный оберег наносит 3 единицы урона — но только «после того, как» существо атакует вашего героя, так что урон герой получит в любом случае.
Кроме нанесения урона, есть и другие способы избавиться от карт противника (а иногда и от своих). Есть ремувалы, «уничтожающие» существо независимо от его здоровья (например, заклинание «Ликвидация»), хексы/мутации, «превращающие» его в другое существо (привет, овечка!) и дискарды, «сбрасывающие» карты из руки (обычно вашей). Совсем редко встречается возможность «убрать» карты, находящиеся в колоде (кроме милла). Если существо, уничтоженное прямым уроном или ремувалом, при помощи некоторых карт можно воскресить, а сброшенную карту — вернуть, то превращённые и убранные карты потеряны до конца игры.
Чтобы не писать на множестве карт слишком длинный текст, для некоторых механик в игре есть ключевые слова. Вот их список с расшифровкой:
- Провокация или таунт (Taunt) — пока на столе игрока есть хоть одно существо с таким свойством, противник не может атаковать кого-то без таунта. Обычно здоровье «провокаторов» больше, чем атака, т. к. им важнее выдержать больше урона, чем нанести его. Провокации не защищают от урона, наносимого эффектами, а не атакой. В дополнении «Руины Запределья» появилась карта Кайн Ярость Солнца, позволяющая игроку игнорировать эффект Провокации.
- Рывок (Charge) — существа с этим свойством могут атаковать сразу после выхода на стол (другие существа призываются «спящими» и могут атаковать только на следующий ход). У них, напротив, атака часто превышает здоровье — ведь Лирой Дженкинс (самая популярная карта с Рывком) кидается в бой, не заботясь о своей защите! Механика появилась в игре с самого начала, но в «Ведьмином лесу» разработчики официально заявили, что новых карт с Рывком добавлять не будут — слишком уж часто они обеспечивали быстрым колодам победу с пустого стола. Последняя на тот момент карта с Рывком вышла в «Рыцарях Ледяного Трона». В «Руинах Запределья» разработчики повели себя двояко: с одной стороны, отправили в Зал Славы Лироя Дженкинса, а с другой — ввели всё того же Кайна Ярость Солнца с Рывком.
- Боевой клич (Battlecry) — такие карты оказывают дополнительный эффект при разыгрывании их из руки (если она призвана на стол другим способом, клич не сработает), наподобие встроенного заклинания. Бывают как полезные Боевые кличи, так и вредные — последние обычно являются компенсацией за слишком сильные для своей мана-стоимости статы или эффекты. Например, тот же Лирой Боевым кличем призывает на стол противника двух дракончиков 1/1, которые на следующем ходу могут убить его. Сильный Боевой клич есть у всех карт героев, кроме одной (о ней — ниже). Самая популярная из всех механик.
- Предсмертныйхрип (Deathrattle) — эффект такого существа или оружия сработает, наоборот, после его уничтожения. Чаще используются в колодах, ориентированных на более долгую игру, так как противнику легче минимизировать ущерб от такого эффекта. Как и Боевой клич, может быть как бонусом, так и штрафом. Хорошо сочетается с Провокацией.
- Божественный щит (Divine Shield) — когда существо с таким свойством получает прямой урон (от 1 до бесконечности), он полностью игнорируется, после чего Божественный щит теряется. От ремувала щит не спасёт. Игроки для краткости называют его «бабл» (англ. bubble — «пузырь»).
- Маскировка (Stealth) — существо или героя с этим свойством нельзя выбрать целью атаки/заклинания/силы героя. Однако первая же совершённая им атака сразу рушит всю конспирацию. Есть вариант с прикрученным фитильком, когда Маскировка даётся существу только на один ход (чтобы противник не мог убить его сразу же). В «Руинах Запределья» появился Акама Совершенный, обладающий постоянной Маскировкой. Не защищает от АоЕ и эффектов, действующих на случайную цель.
- Неуязвимость (Immune) — Божественный щит в режиме педаль в пол: существо/оружие/герой с таким свойством не получает урона при собственной атаке, а противник не может ни атаковать его, ни наложить на него какой-либо негативный эффект. Естественно, использование такого свойства строго ограничено: оно может даваться только на своём ходу, только во время атаки или всего на один-два хода.
- Яд (Poisonous) — когда существо или оружие с этим свойством наносит урон другому существу, последнее умирает независимо от количества своего здоровья. Очень хорошо сочетается с АоЕ уроном. Первые такие карты появились уже в Классическом наборе, но название механика получила только в «Экспедиции в Ун’Горо».
- Неистовство ветра (Windfury) — позволяет существу (или герою, если он снаряжён оружием с таким свойством) атаковать дважды за один ход. Изредка встречается Меганеистовство ветра (Mega-Windfury), позволяющее атаковать аж четырежды. Поскольку статы таких существ обычно занижены, а противники постараются убрать их как можно скорее, используются они редко.
- Урон от заклинаний или СПД (Spell Damage) — пока на столе есть существо с таким свойством, ваши заклинания наносят на n единиц больше урона. Чему равно n, указано в тексте карты; самый большой СПД у Малигоса — целых +5. На заклинания, не наносящие прямого урона, не влияет.
- Заморозка (Freeze) — в отличие от предыдущих, этот эффект может быть только наложен на существо другой картой или силой героя. Замороженное существо не может атаковать в течение хода.
- Немота или «сало» (Silence) — тоже накладываемый эффект. Снимает с существа все эффекты — как положительные, так и отрицательные, как являющиеся изначальными свойствами этого существа, так и наложенные на него с помощью других карт (за исключением ауры). Атака «засаленного» существа становится изначальной, здоровье — тоже, если оно на тот момент не было ещё меньше. Чаще всего используется для дебаффа существ противника, например, в агрессивные колоды часто кладут «сало», чтобы в нужный момент избавиться от вражеской Провокации. Однако может стать и баффом для существ, у которых завышенные для их мана-стоимости статы скомпенсированы каким-то негативным эффектом (например, Древний дозорный 4/5 за 2 без Немоты вообще не может атаковать).
- При взятии (Casts When Drawn) — заклинания с таким свойством могут замешиваться в колоду при помощи других карт. При взятии из колоды такое заклинание автоматически разыгрывается, после чего игрок берёт ещё одну карту. Однако если это заклинание окажется в руке (в качестве копии случайной карты из колоды), для его реализации потребуется мана. Первая такая карта (Закапывающаяся мина, которую замешивал в колоду Железный исполин) появилась в дополнении «Гоблины и гномы», а название механика получила в «Проекте Бумного Дня».
- Воодушевление (Inspire) — существо оказывает дополнительный эффект каждый раз, когда игрок использует силу героя. Карты с таким свойством есть в дополнении «Большой турнир»; в «Натиске драконов» появились две карты с таким же свойством у Охотника, но в них не используется это ключевое слово.
- Раскопка (Discover) — этот эффект предоставляет игроку выбор из трёх случайных карт. По умолчанию при Раскопке выпадают только классовые или нейтральные карты (в отличие от других эффектов со словом «случайный»), а выбранную карту игрок получает в руку, однако в обоих правилах есть исключения. Считается одной из лучших механик, так как оптимально сочетает скилл стратегического выбора с элементом случайности, вносящим в игру разнообразие. Впервые использована в дополнении «Лига Исследователей».
- Начало матча (Start of Game) — легендарные существа с таким свойством оказывают сильный эффект сразу после муллигана. На данный момент в игре есть лишь четыре таких карты: Принц Малчезар из «Вечеринки в Каражане», Баку Пожирательница Луны с Генном Седогривом из «Ведьминого леса» и К’Тун Расколотый из «Ярмарки безумия».
- Нефритовыйголем или джейд (Jade Golem) — существо, которое можно призвать с помощью некоторых карт. Первый призванный джейд имеет статы 1/1, второй — 2/2, и так далее до максимума в 30/30. Карты, позволяющие призвать Нефритовых големов, есть только в дополнении «Злачный город Прибамбасск», и то не у всех классов.
- Адаптация (Adapt) — при использовании этого эффекта игрок раскапывает бафф, который получит адаптирующееся существо. Это может быть бонус к характеристикам или какое-то дополнительное свойство, от Неистовства ветра до Предсмертного хрипа, призывающего два Растения 1/1. Есть только в дополнении «Экспедиция в Ун’Горо».
- Похищение жизни (Lifesteal) — когда карта или сила героя с таким свойством наносит урон (любым способом), герой восстанавливает здоровье в том же объёме. Первая такая карта, Королева Боли, появилась в дополнении «Гоблины и гномы», а название и развитие механика получила в «Рыцарях Ледяного Трона».
- Вербовка (Recruit) — призыв существа из колоды сразу на стол. Призывать существ из своей колоды умел И’Шарадж из «Пробуждения Древних Богов», а из чужой, на сторону противника — Владыка Смерти из «Проклятия Наксрамаса», но название и развитие механика получила только в «Кобольдах и Катакомбах». В более поздних дополнениях встречается регулярно, но от ключевого слова почему-то отказались, пишут просто «призывает (такое-то) существо из колоды».
- Натиск (Rush) — альтернатива Рывку, с той разницей, что на первом ходу после призыва существо с Натиском не может атаковать героя противника. Почти так же работал Заряженный дьявозавр из «Экспедиции в Ун’Горо», но его неспособность сразу «ходить в лицо» обеспечивалась Боевым кличем; если он попадал на стол через ту же Вербовку, Рывок работал без ограчичений. Механика Натиска была введена в дополнении «Ведьмин лес».
- Эхо (Echo) — позволяет разыгрывать одну и ту же карту любое число раз в течение одного хода, пока хватает маны (при этом дополнительные копии не сохраняют баффы, наложенные на оригинальную карту). Первой картой с таким эффектом была Изменчивая эволюция из «Кобольдов и Катакомб». Большинство карт с Эхом относятся к дополнению «Ведьмин лес», где механика и получила своё название. В «Возмездии Теней» так работает Ведьмино варево, но слова «Эхо» в его описании нет. Разработчики сказали, что не хотели смущать новых игроков незнакомым словом… а через два месяца добавили механизм КЛNК-КЛ4Кс «Эхом» в тексте, объяснив это тем, что имели в виду лишь игроков, которые придут после ухода «Бумного дня» в Вольный режим. Позже механика была понерфлена: создаваемые Эхом дополнительные копии больше не могут стоить меньше 1 кристалла маны.
- Магнетизм (Magnetic) — существо-механизм с таким свойством может слиться с другим вашим механизмом, стоящим на столе, в результате чего все их статы и эффекты суммируются. Чтобы слияние произошло, существо с Магнетизмом нужно поставить слева от нужного механизма. «Примагниченное» существо действует как заклинание-бафф; его нельзя будет воскресить, а Немота практически сотрёт его без следа. Зато Магнетизм выступает своеобразной заменой Рывка, ведь если на столе есть уже готовый атаковать механизм, то «примагниченный» на него пойдёт в бой на этом же ходу. Существа с Магнетизмом есть только в дополнении «Проект Бумного Дня».
- Сверхурон (Overkill) — дополнительный эффект, если нанесённый картой урон превышает здоровье цели. Карты с таким свойством есть только в «Растахановых Игрищах», но в других дополнениях встречаются дополнительные эффекты за убийство вражеского существа. Сверхурон существа/оружия срабатывает только во время хода его хозяина.
- Дуплет (Twinspell) — эффект, похожий на Эхо: при разыгрывании такого заклинания игрок получает в руку его копию, но уже без Дуплета. Схожим образом работала сила героя Валиры Иссохшей (карта героя из «Рыцарей Ледяного Трона»), дающая в руку копию последней разыгранной вами карты до конца хода. Дуплет есть только в «Возмездии теней» и «Пробуждении Галакронда», и только у четырёх классов.
- Перерождение (Reborn) — после смерти существа с таким свойством оно воскресает, но уже без Перерождения и с 1 единицей здоровья (можно сказать, Дуплет для существ). Напоминает действие заклинаний «Искупление» (Классический набор) и «До последнего вздоха» («Рыцари Ледяного Трона»). Карты с этим свойством есть только в «Спасителях Ульдума» и «Пробуждении Галакронда».
- Воззвание (Invoke) — вызывает срабатывание силы героя Галакронда, где бы он ни находился. Для использования Воззвания необходимо иметь Галакронда в колоде, руке или на столе. В случае, когда Галакрондов у игрока несколько (например, получены механикой воровства), Воззвание действует на классового или, если такого нет, на полученного первым. После второго и четвёртого Воззваний карта героя улучшается: меняются её портрет, название (в первый раз — на «Галакронд, вестник Апокалипсиса», во второй — «Галакронд, погибель Азерота») и Боевой клич (каждый новый в два раза лучше старого, а в третьей форме снаряжает ещё и оружием 5/2). Механика напоминает синергию К’Туна из «Пробуждения Древних Богов» и присутствует только в «Натиске драконов».
- Спячка (Dormant) — существо, находящееся в этом состоянии, занимает место на столе, но недоступно никаким воздействиям, включая массовые, пока не проснётся. Впервые механика использована в «Экспедиции в Ун’Горо», где в Спячку после смерти впадал Шеразин; условием его пробуждения был розыгрыш четырёх карт за ход. Позже появлялась в «Кобольдах и Катакомбах» (Тьма) и «Возмездии теней» (Светодрев). Ключевым словом стала в «Руинах Запределья», где появилось много карт, находящихся в Спячке несколько ходов или до выполнения определённых условий, а также Майев Песнь Теней, которая может погрузить в Спячку другое существо на 2 хода.
- Резонанс (Spellburst) — карта с таким свойством оказывает дополнительный эффект, когда её владелец разыгрывает заклинание; срабатывает Резонанс только единожды. Похожий эффект есть у Маназмея и Любительницы маны из Классического набора, однако у них он не ограничен одним срабатыванием. Карты с Резонансом есть только в «Некроситете» и «Ярмарке безумия» (мини-аддон «Гонки Новолуния»).
- Порча/Под порчей (Corrupt/Corrupted) — карта со свойством «Порча» получает бонус к характеристикам или эффекту, если пока она находилась в руке, игрок разыграл карту дороже по мане (имеется в виду реальная, а не номинальная стоимость; например, карта за 12, удешевлённая до 8, не вызовет эффект Порчи у карты за 9). После этого она становится картой «Под порчей», с чем связаны отдельные синергия и достижение. Большинство карт с Порчей могут получить бонус лишь однажды, но есть и исключения. Сама механика напоминает заклинания-Обереги из «Кобольдов и катакомб» и присутствует только в «Ярмарке безумия».
- Бешенство (Frenzy) — эта механика срабатывает, когда существо, обладающее ей, получает несмертельный урон; срабатывает Бешенство, как и Резонанс, только один раз — вообще разработчики в интервью сообщили, что предпочитают вводить в игру однократные механики, чтобы из одной карты нельзя было извлечь слишком много пользы. Механика схожа с Исступлением (см.ниже) и присутствует только в «Закалённых Степями».
Некоторые эффекты доступны только определённым классам:
- Выбор эффекта (Choose One) — предтеча Раскопки. При разыгрывании такой карты игрок сам выбирает, какой из заложенных в неё эффектов она окажет; вариантов чаще всего два. Иногда есть возможность задействовать оба эффекта сразу — в таких случаях эти карты становятся невероятно мощными. Есть только у класса Друида, в частности, такова его карта героя из «Рыцарей Ледяного Трона».
- Серия приёмов (Combo) — карта оказывает дополнительный эффект, если до неё на этом ходу были разыграны другие. Такие карты есть только у Разбойника.
- Перегрузка (Overload) — карты с этим свойством обычно обладают очень сильными статами или эффектами для своей мана-стоимости, но сокращают количество маны, доступной на следующий ход (можно сказать, оплачиваются в рассрочку). При этом некоторые карты позволяют разблокировать перегруженные кристаллы маны. Есть только у Шамана.
- Изгой (Outcast) — свойство, дающее дополнительный эффект, если карта разыграна с крайней левой или крайней правой позиции в руке. Есть только у Охотника на демонов.
Есть свойства и эффекты, описываемые очень длинно и присущие многим картам, для которых, тем не менее, нет ключевых слов.
Несмотря на все упрощения и ключевые слова, всё равно есть карты, из текста которых нельзя сразу понять, как они действуют. Например, Изера: «в конце вашего хода вы кладёте в руку карту Сна». Этой картой Сна может быть одна из пяти следующих: Изумрудный дракон 7/6 за 4; Смеющаяся сестра 3/5 за 3, которая не-может-быть-целью-нувыпоняли; заклинание «Сон» за 1, возвращающее существо противника в руку; Кошмар за 0 же, дающий существу +5/+5, но уничтожающий его в начале вашего следующего хода; Пробуждение Изеры за 2, наносящее 5 единиц урона всем персонажам, кроме Изеры. Такие вещи проще запомнить с опытом, чем пытаться как-то описать в тексте карты.
Карты Сна являются примером неколлекционных карт — таких, которые нельзя положить в колоду заранее, а можно только получить с помощью других карт, как ту же Монетку. Неколлекционные существа называются токенами (англ. token — «фишка»; термин заимствован опять же из MtG). Типичный токен — «питомец» (один из трёх сильных зверей за 3 маны; какой именно — определяется случайно и это всегда Хаффер.).
Педаль в асфальт в плане непонятности текста давит Зефрис Великий, предлагающий «пожелать себе идеальную карту». Это означает, что вы раскапываете карту из Базового или Классического набора (без ограничений по классу!), которые могут помочь вам именно в данный момент игры: уничтожить существ противника, нанести смертельный урон, спасти вашего героя от смерти или просто получить в чём-то преимущество. За картой стоит сложный алгоритм, который серьёзно ограничивает выбор, но никто же не мешает взять с собой по карте Хмелеваров (их Боевой клич возвращает ваше выбранное существо в руку) и сыграть Зефриса трижды, не так ли?
Новое — забытое старое. Разбор новых механик и карт Возмездия теней
В Возмездии теней нас ждет много новых механик, карт и взаимодействий. Читайте, что нового они принесут в игру и как изменят мету.
Возмездие теней выходит 9 апреля, и разработчики уже показали 9 карт дополнения из 135. И пусть это немного, но уже по ним многое понятно о дополнении: его основные механики, тематика и некоторые направления классов.
Новые легендарные карты
Blizzard показала две легендарные карты: Суперзлодей Рафаам и Калесгос. Оба персонажа знакомы игрокам в Hearthstone и World of Warcraft, да и механики их не принципиально новые.
Суперзлодей Рафаам напоминает карту Элиза Звездочет: он также превращает карты в руке и колоде в случайные легендарки, однако сделать это можно намного быстрее. Не нужно замешивать Путь к Золотой обезьяне в колоду и разыгрывать ее после. Это открывает больше возможностей для Чернокнижника и, может быть, позволит классу чаще обращаться к подобной механике.
Читайте отдельную статью о Суперзлодее Рафааме:
Калесгос — новая легендарная карта Мага. Класс, как известно, специализируется на дорогостоящих заклинаниях, а значит удешевляющие эффекты для него особенно полезны.
Калесгос напоминает другую карту Мага — Каллиграфа Солию, но может использоваться всеми архетипами класса, а не только колодами с Рено Джексоном и Казакусом.
Характеристики и стоимость Калесгоса выше, но и его эффект намного сильнее. Вы не только раскопаете заклинание, которое сможете сразу же применить бесплатно, но и вынудите оппонента отвечать на 4/12 угрозу, если он не хочет, чтобы Маг бесплатно читал заклинания каждый ход.
Калесгос может стать отличным дополнением медленных архетипов Мага, особенно если в коллекции появится больше дорогостоящих заклинаний класса. Магу придется искать новые способы победы после ротации Ледяного лича Джайны в Вольный режим. И пусть Калесгос — едва ли самостоятельный способ выиграть партию, но точно хорошее для того подспорье.
Прихвостни
Прихвостни — вспомогательные не коллекционные карты, которые вы не можете взять в колоду. Зато их можно получить с помощью других карт, например, с помощью негодяя ЗЛА Разбойника. Эффекты прихвостней достаточно сильные для своей стоимости, особенно на ранних этапах партии, но и на 10 маны они могут оказаться полезными, особенно для Разбойника с серией приемов.
Прихвостни напоминают Запасные части — вспомогательные заклинания из Голбинов и гномов, которые давали некоторые механизмы. Запасные части также стоили 1 маны, но их эффекты часто намного слабее Прихвостней.
Главное отличие Прихвостней и Запасных частей — первые существа, а другие заклинания. Обычно у дешевых заклинаний больше синергий, особенно в колодах Мага, Жреца, а еще в сборках с Гоблином-аукционистом .
Примечательная особенность Прихвостней — их будет становиться больше с каждым дополнением Года Дракона. И если в Возмездии теней Негодяй ЗЛА дает двух из пяти случайных Прихвостней, в будущем он сможет дать и других.
Запретные карты
Запретные карты знакомы игрокам по Пробуждению древних богов. Тогда карты с этой механикой получили Друид, Паладин, Маг, Чернокнижник и Жрец. К сожалению, особой популярностью они не пользовались.
Самой сильной картой можно назвать Запретное исцеление, которое помогало Паладину восстанавливать очень много здоровья за ход. Другие запретные карты появлялись только в фановых колодах или с помощью генераторов случайных карт.
Проблема любой Запретной карты — их эффект слаб относительно количества потраченной маны. Запретное пламя за 10 маны могло нанести 10 урона по существу, что совсем немного, да и за 1 маны нанести 1 урона — также не предел мечтаний. Преимущество карты в ее гибкости, но этого было недостаточно, чтобы взять ее в сборку.
Разработчики должны учесть ошибки прошлого, перевыпуская Запретные карты. Новое заклинание Жреца — Запретные слова — выглядят интересно и необычно, хотя старая проблема сохраняется: чтобы убить Горного великана или Рагнароса , нужно потратить минимум 8 маны, что очень много. Запретные слова сильнее, если выбирать целью мелкие и средние угрозы, но захочет ли Жрец брать этот ремувал вместо Слова Тьмы: Боль?
Дуплет
Новое свойство Дуплет позволяет дважды разыгрывать карту с одинаковым эффектом в течение нескольких ходов. Это уже знакомая игрокам механике по карте Пара рук Жреца.
Сила леса — пока что единственная карта со свойством дуплет, показанная разработчиками. Но суть механики уже понятна. Карты с дуплетом медленные и жадные, они рассчитаны на извлечение огромного количества выгоды в течение нескольких ходов.
Сейчас Сила леса и сама механика не выглядят особенно впечатляюще, поскольку игроки привыкли к невероятно сильным рыцарям смерти и бесконечным источникам выгоды. Но после ротации они уйдут, то есть жадные и тяжелые карты станут намного ценнее и полезнее.
Козни
Козни — принципиально новая механика для игры. Ничего подробного разработчики ранее не выпускали. Карты-козни слабы, если вы только что достали их из колоды, но подержав их в руке несколько ходов, вы получите невероятно мощный эффект.
Козни могут принципиально изменить подход колод к муллигану, часто найденные рано Козни помогут совершить мощнейший ход в будущем. Также Козни станут сложнейшей механикой для обыгрывания: сложно отыгрывать от АоЕ, которое наносит не фиксированное количество урона, как Козни Хагаты.
Вам придется читать руку противника и рассчитывать, насколько сильные Козни могут быть у противника. Так разработчики поощряют вдумчивый стиль игры, разница между опытными и неопытными пользователями станет отчетливее, что полезно для Hearthstone.
Какие из механик Возмездия теней вы ждете больше всего? Предлагайте ваши идеи карт с Кознями, Дуплетами, Запретной механикой и Прихвостнями в комментариях.
Питер Уэйлен и Лив Бриден из команды Hearthstone рассказывают о колоде с бомбами, механике дуплетов и новой вехе в игре.
Питер Уэйлен: Очень круто! Невероятно интересно наблюдать за тем, как люди реагируют на карты. Все это разнообразие первых впечатлений! От “Боже, не могу поверить, что они сделали это! Это офигенно!” до “Хм… Я уже ненавижу эту карту. Она ужасна”. И самое интересное для нас – это пытаться разобраться во всех этих отзывах.
Лив Бриден: Я обожаю сезон анонсов! Пожалуй, для меня это один из самых приятных периодов в работе. Игроки получают возможность увидеть то, над чем мы корпели. Это очень волнительно. Особенно когда дело доходит до тех карт, над которыми работал лично ты. Здорово, когда все могут познакомиться с дизайном, который ты придумал.
Питер Уэйлен: Хорошо, когда есть бурное обсуждение. Редко бывали случаи, когда какую-либо карту ненавидели абсолютно все. Чаще всего встречаются карты, которые нравятся одной половине сообщества и которую ненавидит другая. Тогда возникает жаркая дискуссия с различными мнениями, и за этим очень интересно наблюдать.
Есть такие карты, как Ко мне! из Кобольдов и катакомб, реакция на которые преимущественно негативная. А ты сидишь в сторонке, зная, что за этой картой стоит целая колода и она будет классной. И очень увлекательно наблюдать за тем, во что выливается такая реакция в дальнейшем.
Питер Уэйлен: Или лучшей колодой первой недели, например. Да, иногда все поворачивается неожиданным образом.
Питер Уэйлен: На самом деле, такие планы существовали у нас довольно давно. После выхода Каражана мы раздумывали над тем, не придумать ли нам большую историю о группе плохих ребят из Hearthstone, которые соберутся вместе, чтобы основать лигу зла. Во время обновления с Каражаном в игре были только Доктор Бум и, если я не ошибаюсь, Рафаам. Мы собирались добавить сразу трех новых персонажей. Но потом подумали, что было бы неплохо, если бы у нас была возможность представить каждого из них по отдельности. Таким образом, один за другим появились Мадам Лазул в Пробуждении древних богов и Ведьма Хагата… И сейчас мы можем собрать их всех вместе и сказать: “Кто все эти персонажи и какой будет их история?” Но этого было бы слишком много для одного дополнения. Поэтому мы решили: “Давайте посвятим им целый год! Давайте расскажем полноценную историю”.
Лив Бриден: Мне кажется, важной составляющей этой идеи является привязанность игроков к этим персонажам. Мы все уже видели их колорит, карты и реплики. Но у нас не было возможности рассказать о них что-то большее. Такая идея позволяет нам вернуться к полюбившимся картам и сделать из них что-то большее, чем просто игровые инструменты.
Питер Уэйлен: На этот раз у нас появятся интересные возможности для повествования, которые были недоступны раньше. Первое дополнение – только завязка. Мы погрузимся в историю чуть глубже, когда выйдет одиночное приключение. А затем, на протяжении оставшегося года, мы представим несколько других персонажей и продолжим развивать историю на пути к ее логическому завершению.
Питер Уэйлен: (смеется) Возмездие теней в большей степени о злодеях. Оно сосредоточено на Рафааме и появлении самой лиги.
Питер Уэйлен: Мы собираемся валять дурака! Мы должны раздвинуть границы возможного в World of Warcraft. Для нас Hearthstone – это истории, рассказанные в таверне. У нас есть таверна, игроки в ней… и они рассказывают друг другу истории. Это что-то вроде фанфиков, существующих внутри самой вселенной World of Warcraft. Если бы Джайна захотела написать один такой, то он был бы как наша история.
Вы могли бы рассказывать страшилки про Ведьмин лес. Или истории о захватывающих приключениях из Кобольдов и катакомб. И вот дело дошло и до супергероев. “Что, если появится группа суперзлодеев, которые собрались вместе, чтобы провернуть в Даларане свою величайшую авантюру? Какими они должны быть во вселенной World of Warcraft?” Именно об этом Возмездие теней. Таким образом мы хотим расширить привычную вселенную World of Warcraft так, как этого не случилось бы в более серьезной и грандиозной игре.
Лив Бриден: Мы также можем использовать персонажей, которые уже не фигурируют в настоящей истории. Например, Утер или Гул’дан, они… мертвы (все смеются). Но мы все равно можем с ними поиграться, верно? Поэтому мы думаем над тем, какое участие эти персонажи могли бы принять в ином сценарии.
Лив Бриден: Любимица игроков, она отлично вписывается в образ злой обманщицы. Каждый член лиги ЗЛА представляет из себя отдельный вид зла. Доктор Бум – “взрывное” зло, Рафаам – “заговорщицкое”, а Мадам Лазул – “загадочное”. Мы ничего о ней не знаем, но, возможно, на что-то и прольется свет.
Питер Уэйлен: Она оказывает своего рода разрушающее влияние. Кроме того, она одна из образованных участников лиги (все смеются). Рафаам очень грамотен, он также блестящий стратег, но не самый лучший лидер. У других членов лиги ЗЛА… скажем так, “отличительный характер”. И у них также есть свои порочные наклонности, которые граничат с одержимостью.
Лазул же высокообразована, способна тщательно все обдумывать и прикладывать усилия для достижения продуктивного результата, а не идти на поводу у своих прихотей, становясь жертвой своих желаний.
Лив Бриден: Само собой. У Вихлепыха есть кобольды. МНОГО кобольдов (все смеются).
Питер Уэйлен: Каждый из них принес в команду что-то свое. Лазул принесла что-то большее, нежели просто далеко идущие планы.
Питер Уэйлен: В большей степени все зависело от личности персонажа. Доктора Бума всегда окружали взрывы, поэтому мы вернули ему Взрыв-ботов. Вихлепых постоянно пытался что-то утащить. Он очень жаден и немного близорук. Поэтому, как только ему на помощь приходит прихвостень, он может раздобыть фантастическое сокровище. Мы старались отразить дух персонажа, нежели вернуть его прежнюю механику.
Лив Бриден: В основном, мы размышляли о том, что из себя представляет Король воров Вихлепых и что лежит в основе Кобольдов и катакомб. Фантастические сокровища, верно?
Питер Уэйлен: Осторожно (все смеются). Мы сыграли множество игр с ними. У нас есть много ключевых слов и много сумасшедших идей. И мы пробуем многие из них. На этой неделе мы работаем над набором, который выйдет в далеком будущем, каждый из дизайнеров в команде создает свою версию механики, и мы тестируем сразу несколько различных ключевых слов. А в конце недели у нас останется как минимум шесть различных версий ключевого слова, которые мы можем испробовать.
Что касается Возмездия теней, то нам нужно было ключевое слово, которое представляло бы защитников Даларана. Мы собрали вместе всех тех героев, которые находятся на хорошей стороне, и предоставили им магию города. Мы испробовали целую гору различных ключевых слов, которые могли бы им подойти, и выбрали то, которое отлично вписывается в тематику “Я заклинатель. Я могущественный волшебник”. Дуплет отлично подходит под это описание. Кроме того, всегда интересно разыгрывать и получать в руку больше новых карт.
Лив Бриден: Да, что-то вроде: “Я получу целых две копии этой карты? Отлично!”
Питер Уэйлен: Речь шла скорее об инструментах для различных архетипов, нежели о колодах с дуплетами. Мы уже показали Силу леса, которая хорошо подойдет колоде на древнях. Это отличная карта для поздней игры. Большая часть карт Спелл Охотника не переживет ротации, но Зул’джин останется. Поэтому мы хотели дать ему что-то полезное. Звериная сила как раз является такой картой. Если вы используете эту карту два раза, а после разыграете Зул’джина, то получите двух зверей 5/5 с натиском на столе, а также копию Звериной силы без дуплета в своей руке.
Лив Бриден: То есть, если вы каким-то образом сможете разыграть заклинание с дуплетом снова, дуплет будет очень полезен.
Питер Уэйлен: Карты с дуплетами есть у Мага, Паладина, Охотника и Друида. У Мага есть колоды, которым важно разыгрывать много заклинаний. Вы можете двигаться в этом направлении. Если в вашей колоде будут дуплеты, вы сможете разыграть огромное количество заклинаний.
Лив Бриден: И мы можем позволить Магу владеть дуплетами вместо эха, которое было слишком опасно в присутствии Ученицы чародея. С эхом вы могли бы провернуть трюк, снизив его стоимость до 0 маны, что привело бы к появлению мощных ОТК комбинаций. А вот дуплеты мы можем сделать дороже, мы можем позволить разыгрывать их в разные ходы, и у них есть ограничение только на два использования. Такой гибкий дизайн механики открывает большее пространство для экспериментов.
Питер Уэйлен: Мы были очень рады, когда пришли к такому решению. Лив как раз работала над созданием колоды с бомбами, которой было очень интересно играть. Вы замешиваете целую гору бомб в колоду вашего оппонента, а затем надеетесь и ждете, что он достанет их в скором времени. Иногда это происходило, и урон достигал 15 единиц. Но в большинстве случаев это было не так, и в этом заключалось своеобразное веселье.
Тем не менее, мы хотели добавить колоде недостающий элемент, и Бум стал идеальным кандидатом на это место. Кажется, мы придумали взрывную комбинацию.
Лив Бриден: Очень иронично, что мы придумали колоду с бомбами до того, как придумали самого Главного подрывника Бума.
Лив Бриден: Я люблю Эмериссу. Наверное, не в Охотнике на драконах, но мне нравится, когда она случайно генерируется в Контроль колодах. Ведь если Воин получает доступ к Эмериссе, а у меня есть 30 брони, я могу спокойно разыграть этот 10-й дроп и продолжить противостояние.
Лив Бриден: Каждый раз, когда он сам появляется в какой-то раскопке, рука так и тянется к нему.
Питер Уэйлен: Почтовый ворон очень часто будет предлагать его вам, потому что он раскапывает только существ Мага.
Лив Бриден: Вы играете его на 3-й ход и сразу же возникает мысль: “Нуууу… Я посижу, подожду 7 ходов” (все смеются). А потом я раскопаю заклинание, которое сыграю вместе с Калесгосом, потому что его в планах тоже не было.
Лив Бриден: По-моему, это случилось на прошлой неделе.
Питер Уэйлен: Это так грустно и печально. Такое случается чуть чаще, чем никогда.
Питер Уэйлен: Я очень взволнован. На подходе еще очень много крутых карт, а затем выйдет и само дополнение. С уходом легендарных задач и рыцарей смерти наступит новая веха в игре. Стандартный режим станет совершенно другим.
Лив Бриден: А чуть позднее подоспеет и одиночный режим. Я очень его жду!
Питер Уэйлен: Я безумно рад наступлению Года Дракона!
Спасибо за внимание, и удачи в Возмездии теней.
Перевод wildstorm, редактор Vykta
Hearthstone дуплет что это
Ваш браузер устарел
Попробуйте обновить его, чтобы работа ВКонтакте была быстрой и стабильной.
Двойной триплет существа всё-таки возможен
Для этого нужно:
1) Собрать триплет Зеруса и выставить золотое существо, в которое он превратился.
2) Купить еще 2 обычные копии существа, в которое превратился Зерус, но не выставлять их.
3) В начале следующего хода они объединятся в существо, характеристики которого будут в 4 раза больше базовых.
Читайте также: