Где сложная линия в доте 2
Основы игры на сложной линии в DotA 2 :
Всем привет. В данном гайде я поделюсь с вами своим опытом хождения на хард лайн - на сложную линию. Я далеко не идеальный игрок , но если эта статья поможет хотя бы одному человеку , то я ее написал не зря. Приведенные ниже тезисы я бы порекомендовал к прочтению не только новичков, но и мид-скилл игроков , вряд ли про игрок почерпнет что-то новое ,но кто знает :).
Итак, давайте разберемся , почему hard line называется сложной линией(верхняя линия radiant /нижняя линия dire) , middle line называется центральной , а easy line называется легкой(нижняя линия radiant /верхняя линия dire).Все очень просто : если крипов никто не будет блочить , то они встретятся у вашей вышки на легкой линии , ровно по центру на центральной , и у вражеской вышки на сложной . Это расстояние от вышки до крипов и является основной причиной данных названий. Hard line называется сложным , потому что в большинстве случаев крипы и находятся у вражеской вышки , умение отодвинуть лайн к вашей вышке и удержать его там является очень важным в походах на сложную линию , ведь чем ближе ваш товер – тем безопаснее вы можете стоять на своей линии , это кстати относится и к центральной, и к легкой линии. Но обо всём по порядку.
Сегодня почти в каждой игре можно увидеть трипл лайн на легкой линии от обеих команд , или как минимум дабл лайн. Лишь в единичных играх мы видим трипл лайн на харде .Вы спросите почему? Все очень просто : легкая линия имеет свободный доступ к лесу , хорошие саппорты выносят из леса очень много денег, не говоря уж о лесниках . Трипла, стоящая на легкой линии , всегда сильнее вражеской , пришедшей на сложную . Так и получается , что отправлять триплу на сложную линию – колоссальный риск , не всегда себя оправдывающий , а так как Dota 2 сейчас крутятся очень серьезные деньги ,то рисковать никто не хочет , намного надежнее поставить трех героев на легкую , или же обойтись дабл лайнами на центральной и легкой линиях. Однако , далеко не всегда так было.
Давайте проведем маленький экскурс в историю . Если мне не изменяет память, впервые успешный трипл лайн на легкую линию в соревновательной доте в России поставил никто иной как Владимир «PGG» Аносов. Был бородатый 2008 год, шел турнир Asus Spring и в игре за 3е место Дядя Вова использовал домашнюю заготовочку , довольно таки безумную . Тогда все играли через дабл линии , мало кто задумывался о триплах и отжоре одного керри . Керри конечно пикали, но ставили на даблу. Ну так вот , Пгг знал что на сложную линию придут только 2 героя , поэтому взял венгу с линой, которые гоняли этих двух героев, буквально не подпуская к опыту, и спектру , сильнейшего на тот момент керри героя , которая получала полный фрифарм , намного больший, чем на дабл лайне . На сложную линию он отправил терпеть омнинайта , на мид поставил акашу . Ничего не напоминает ? По сей день команды по всему миру пикают что-то подобное. Это был матч между rush3d и sk . У пгг был состав слабее , чем у шведов (Rush3D : plzgogame , drag13 , qwerty , venom , zydu ; SK : SK.Hailo , SK.Bogdan , SK.Loda , SK.Akke , SK.ARS-ART) , он пошел на риск и выиграл . Не могу сказать , что Вован взял трипл лайн самым первым в мире : до него трипл лайн уже использовала команда We(германия) против команды team Q на каком то турнире, они тоже использовали трипл со спектрой , однако проиграли этот матч. После этого матча team Q сами начали использовать тройные линии, пикая трипл лайны более полугода. Но самыми первыми в мире тройные линии начали использовать догадайтесь кто? Правильно , китайцы :D . Все с той же спектрой , все на туже легкую линию , от них эта мода и пошла .
Cтояние на сложной линии :
Итак, закончив с экскурсом в историю доты, перейдем к более животрепещущей теме – стоянии на сложной линии. Начнем с того, что человек, исполняющий любую роль, не только хард лайнера , должен придерживаться этих простых правил : Быть в нужном месте в нужное время; Быть максимально полезным; Не фидить; Говорить максимум инфы ; Не ныть :D . Если вы , и ваши тиммейты будут соблюдать хотя бы половину из них , то вам любой противник будет по плечу (в разумных пределах) . Однако, человеку , идущему на хард лайн , этих простых правил будет мало.
Игрок, взваливший на себя тяжелую ношу хардлайнера, должен обладать следующими приходящими с опытом навыками:
- Быть хорошим солером. А как иначе? Ведь он не всегда встречает триплу , он может встретить дабл лайн, солера, солера + лесника , солера + роумеров .Да и если на то пошло , хардлайнер не всегда идет на хард лайн :) . Его спокойно могут поставить на легкую , встретить вражеского хард лайнера . Во всех этих ситуациях очень важно хорошо добивать крипов , даже против трипл лайна на харде это умение не окажется лишним , ведь саппорты не будут опекать керри вечно ,и рано или поздно вы останетесь наедине , а добивать крипов против героя на парочку уровней выше вашего и атакой намного большей – тот еще труд. Игрока, идущего на сложную линию , постоянно гоняют , пресуют , не подпускают к крипам и опыту, и каждый добитый крип – радость. Так вот чем больше таких маленьких радостей у хард лайнера вначале – тем быстрее у него сапог , а чем быстрее у него сапог , тем проще ему пользоваться своим следующим навыком.
- Должен быть отличным психологом, который предугадывает действия вражеских саппортов, читает их передвижения, и догадывается , куда и когда они нанесут свой следующий удар . Почти в каждой соревновательной игре сильные команды покупают вначале сентри , и даже если вы купите на свои кровные 600 монет вначале варды , никто вам не обещает ,что их тут же не сломают вражеские пронырливые саппорты . Поэтому в большинстве случаев хард лайнер не знает , где находятся два героя с триплы . Ведь хорошие саппорты показываются на карте в последний момент , непосредственно перед убийством. Это очень сложный навык , приходящий со временем , и на мой взгляд он самый важный , ведь если ты догадываешься , где твой противник находится , ты в наибольшей безопасности ,потому что готов к атаке . Интуиция приходит с опытом . Нужно постоянно смотреть воды, реплеи, игры других игроков и стараться запомнить их действия, чтобы в дальнейшем предугадать . Не сразу , со временем , будет получаться. Очень помогает командная тренировка : три игрока из вашей команды, которые ходят триплой , играют против вас , стоят такой же линией как обычно , делают все максимально серьезно . Вы же ,в свою очередь , пытаетесь предугадать их действия и потом вы вместе обсуждаете результат. Данное упражнение тренирует и ваше стояние на сложной линии , и стояние ваших тиммейтов на трипле . Если данное упражнение вам кажется глупостью , то вот пример обычной ежедневной китайской командной тренировки:
- Хороший хард лайнер должен уметь контролировать местоположение крипов на линии , относительно вышек . Я упомянул вскользь об этом в начале статьи ,давайте же разберемся, что это означает . Итак , мы знаем , если крипов никто не будет блочить , то они окажутся у вражеской вышки , поэтому линия наша и называется сложной . Так вот, чем проще игроку отпушить линию к своей вышке , тем проще ему стоять на этой линии (это кстати относится ко всем трем линиям). Есть несколько героев , которые могут это делать с легкостью (Gondar, Enigma, Lich, Furion, Syllabear),но представим , что вы играете за другого героя . Запомните главное правило : главный отпушиватель линии – это вышка . Если пачку крипов начала бить вражеская вышка , то следующая пачка будет у вашей вышки (если враги не убьют ее о лесных крипов) . Если это произошло в первые две минуты игры – вы в дамках . Вышка пропушит линию, и вы, как минимум, получите второй уровень. Как максимум – линия будет стоять недалеко от вашей вышки . Однако, это довольно сложно сделать, учитывая вражеского керри (возможно с топориком) и вражеских саппортов , которые не подпускают вас к крипам вообще . А единственный шанс отпушить линию таким образом – это если вражеский саппорт сделает отпулл крипов не вовремя или же ваши крипы сами пропушат линию к вышке (если вражеский керри оплошает сам ). Большинство хардлайнеров не надеятся на такой фарт и пытаются сами отпушить крипов к своей вышке, без помощи вражеской. Самый распространенный метод - это правильно заблочить , пропустив рейндж крипа (в идеале, обычный мили крип тоже сойдет) , данный крип будет зафокушен вражеской пачкой , и уже вражеские крипы сами пропушат линию 4х3, однако опять таки вражеские саппорты могут тут же отпулить крипов, вражеский керри может не дать линии пропушиться , потому что в доте 2 контроллировать линию стало заметно проще, чем было в доте . Можно попробовать пропушить лайн спеллами, но и тут есть свои подводные камни. Сразу вы линию не пропушите , герой всего лишь первого уровня, да и скорее всего прокачан скилл на выживание. Можно попробовать отпулить крипов , играя за радиантов и съев дерево, но вражеские саппорты могут вам помешать, а то и убить. Как много подводных камней, скажете вы. Отпушивание линии к своей вышке никогда не было простой задачей, иначе хардлайнинг был бы слишком простым. Как правило, каждая игра сводится к тому , что вы пробуете все методы , пытаясь отпушить линию ,параллельно с этим, вы избегаете вражеских попыток вас убить , постепенно получая по чуть чуть опыт и деньги . Если вражеские саппорты вас не убьют за первые 5 минут, они попробуют это сделать в смоке (или же убить кого-нибудь еще) или пойдут пушить вышку. В любом случае вы останетесь наедине с вражеским керри (пусть и ненадолго, в случае смок ганга), и вот уже стоя против соло героя, который пусть и намного сильнее вашего, вы должны попытаться отпушить линию, добивая своих крипов с пол-хп, или же пропушивая линию к вражеской вышке , чтобы она сделала эту работу за вас.
- Хардлайнер должен давать максимально много информации своей команде, только саппорты должны говорить больше, чем он. Ведь в большинстве случаев, он стоит против трех героев, и двоих из них не видно. Так вот чем раньше хард лайнер говорит информацию (пусть даже основанную на собственных догадках) о вражеских героях, стоящих против него, тем лучше.
- Контроль рун. Любой игрок в доту должен приносить максимум пользы команде, а в стоянии на хард лайне бывают ситуации, когда просто стоишь под своей вышкой, потому что если выйдешь на линию – умрешь. Так вот в стоянии под вышкой нет никакой пользы, за исключением того, что не фидишь. И если вы видите, что время постоять под любимой вышечкой пришло, а минута, кратная двум , вот вот наступит – смело отправляйтесь на руну, даже если вы там встретите двоих героев в смоке не факт, что они вас убьют (на линии втроем вас убили бы точно), да и даже если убьют , их смок ганг предназначался для мидера ,а вы, можно сказать, приняли пулю на себя, Родина вас не забудет. Еще на руне можно найти саму руну, отдать ее мидеру, подловить вражеского мидера и убить, или же подобрать самому.
- Итак, last but not least, умение не отчаиваться. Бог терпел , и нам велел. Хождение на хард лайн – это отнюдь не прогулка по парку, может так получиться, что вы умрете сразу же как придете на линию (этого старайтесь избегать). Потом вы еще раз умрете, потом еще, потом вам сломают вышку, потом вас начнет уже убивать керри герой с триплы в одиночку. Обычное желание в такой момент – выйти из игры, забиться в подушку и поплакать. Но даже такую игру можно с легкостью выиграть. Главное не унывать, тем более не ныть и все время знать маленькое правило: если у вас на линии все мегахреново, то на других ваших линиях все мегакруто. Даже самая темная ночь всегда заканчивается рассветом.
Контр пики против Лича
Рекомендуемый закуп предметов (билд) — что собрать
Плейлист: Lich видео — гайды как играть на Личе
Лина контрит
Таланты
Древо талантов Лича | ||
---|---|---|
Неограниченное число отскоков у Chain Frost | 25 | Frost Shield восстанавливает 50 здоровья в секунду |
+4 сек. к длительности Frost Shield | 20 | +100 к урону от Chain Frost |
–3 сек. перезарядки Frost Blast | 15 | +100 к урону |
+125 к радиусу и урону от Frost Blast | 10 | +10% к уменьшению урона от Frost Shield |
- Правый талант 10 уровня на дальность применения не влияет на дальность отскоков Chain Frost.
- Правый талант 15 уровня урон от атаки в прямой урон от атаки. Он не дается иллюзиям, и не попадает под действие большинства эффектов увеличивающих или уменьшающих урон на процентное значение.
Рекомендуемый закуп предметов (билд) — что собрать
Dota 2 — Сложность героев (таблица)
Таблица, представленная ниже, поможет Вам понять какими героями играть проще. Уровень сложности героев разбит по различным параметрам и начинающему игроку нужно лишь выбрать свой примерный стиль игры и начать осваивать Dota2. Названия столбцов указаны в привычном английском варианте и они могут быть непонятны для новичка, поэтому ниже будет дана расшифровка каждого из пунктов.
Mechanics - герои со сложной механикой могут иметь в своем арсенале большое количество умений, которые при этом могут быть использовано в комбо. Важно понимать, что некоторые способности могут казаться простыми только с первого взгляда, но например эффективно применить их на поле боя станет настоящей проблемой.
Control - данный пункт указывает на сколько сложно в общем управлять героем. Зачастую герои со сложным контролем имеют в своем арсенале какие-то способности на мобильность, либо по своему стилю игры персонажу приходится очень много перемещаться по карте. Другими словами герои со сложным контролем частично стоят на линии и очень много перемещаются. В некоторых случаях герой может мало перемещаться по карте, но при этом на линии придется действительно попотеть.
Skills Shots - под словами "Skills Shots" подразумеваются способности, которые используются не на цель, а на местность, то есть с некоторой вероятностью умением можно промахнуться. Часто умения "Skills Shots" имеют более высокий урон или какие-то очень сильные эффекты, но для успешного попадания по врагу нужно учитывать движение противника, скорость его разворота, наличие умений для быстрого сокращения дистанции и так далее.
Micro - герои с пометкой "Micro" могут призывать каких-то существ, иллюзий или переманивать нейтральных монстров. Сложность игры за таких персонажей заключается в том, что нужно будет управлять сразу несколькими юнитами, как в какой-нибудь стратегии RTS.
Global - данная характеристика указывает на то, что у героя есть какая-то возможность оказывать влияние на союзников или врагов на всей карте. То есть наш герой может находиться на одной линии, но при этом имеет возможность например нанести урон на другой линии. Сложность заключается в том, что нужно постоянно следить за ситуацией на всей карте, переключаясь между линиями или союзниками. Возможно придется дополнительно использовать варды.
Squishiness - это базовый показатель выживаемости героя, который основывается на запасе здоровья, скорости передвижения, показателе брони и так далее. Чем показатель больше, тем герой менее живуч.
Survival - данный показатель отражает способность чемпиона выживать в бою за счет каких-то своих особенностей. Не нужно путать с предыдущим параметром Squishiness. Характеристика Survival указывает на то, что например герой может (даже с низким показателем Squishiness) выжить в бою, но для этого придется приложить какие-то усилия: применить вовремя способность, правильно выбрать позицию перед боем и так далее. Например герой Ancient Apparition имеет очень низкий показатель Squishiness и во время самого боя он мало что может сделать для собственной выживаемости (максимум чуть получше выбрать позицию), соответственно и параметр Survival у него очень низкий. В то же самое время герой Sniper также имеет низкие показатели Squishiness, но зато в бою за счет правильного выбора позиции и преимущества в дальности стрельбы он может выжить, но реализовать это не так-то и просто, поэтому показатель Survival очень высокий.
Aggressiveness - данный параметр указывает на склонность героя вести более агрессивную игру. Сложность заключается в том, что любая агрессия граничит с большой долей риска. Агрессивная игра предусматривает высокую результативность в первую половину игры. Если вам не удается реализовать потенциал героя в плане агрессии, то есть вероятность, что в будущем вы уже будете проигрывать своим оппонентам. Зачастую, герои с высоким показателем Aggressiveness много перемещаются по карте и ищут возможность для неожиданного нападения из леса.
Overal - последний пункт отображает суммарное значение сложности по всем предыдущим параметрам. То есть можно увидеть общую картину сразу по всем показателям и примерно оценить уровень сложности конкретного героя.
Name | Mechanics | Control | Skills Shots | Micro | Global | Squishiness | Survival | Aggressiveness | Overal |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ogre Magi | 4 | 3 | 2 | 1 | 6 | 4 | 3 | 4 | 27 |
Lich | 3 | 3 | 4 | 1 | 5 | 8 | 2 | 2 | 28 | Wraith King | 6 | 3 | 1 | 1 | 4 | 1 | 8 | 6 | 30 |
Vengeful Spirit | 4 | 5 | 2 | 1 | 6 | 4 | 3 | 5 | 30 |
Tidehunter | 3 | 4 | 6 | 1 | 6 | 3 | 3 | 4 | 30 |
Bristleback | 6 | 3 | 3 | 1 | 4 | 2 | 6 | 8 | 33 |
Abaddon | 8 | 5 | 2 | 1 | 4 | 1 | 5 | 7 | 33 |
Undying | 6 | 5 | 4 | 1 | 5 | 2 | 4 | 6 | 33 |
Crystal Maiden | 4 | 4 | 4 | 1 | 5 | 9 | 2 | 4 | 33 |
Omniknight | 8 | 5 | 4 | 1 | 5 | 2 | 5 | 3 | 33 |
Treant Protector | 7 | 6 | 4 | 1 | 9 | 2 | 3 | 2 | 34 |
Sven | 4 | 5 | 2 | 1 | 6 | 3 | 8 | 6 | 35 |
Phantom Assassin | 4 | 3 | 1 | 1 | 4 | 7 | 10 | 5 | 35 |
Viper | 4 | 3 | 1 | 1 | 5 | 7 | 9 | 5 | 35 |
Lion | 4 | 5 | 4 | 1 | 6 | 6 | 4 | 5 | 35 |
Sniper | 5 | 2 | 2 | 1 | 4 | 10 | 10 | 2 | 36 |
Techies | 9 | 3 | 5 | 1 | 10 | 4 | 2 | 2 | 36 |
Axe | 7 | 4 | 4 | 1 | 4 | 2 | 5 | 10 | 37 |
Spirit Breaker | 4 | 3 | 1 | 1 | 8 | 4 | 7 | 9 | 37 |
Dragon Knight | 6 | 4 | 3 | 1 | 5 | 3 | 8 | 7 | 37 |
Lifestealer | 7 | 5 | 3 | 1 | 4 | 2 | 8 | 7 | 37 |
Alchemist | 7 | 5 | 4 | 1 | 4 | 2 | 9 | 5 | 37 |
Lina | 3 | 4 | 6 | 1 | 6 | 8 | 4 | 5 | 37 |
Drow Ranger | 5 | 2 | 3 | 1 | 5 | 8 | 9 | 4 | 37 |
Shadow Shaman | 4 | 6 | 4 | 2 | 6 | 7 | 4 | 4 | 37 |
Medusa | 6 | 4 | 6 | 1 | 3 | 5 | 10 | 2 | 37 |
Dazzle | 8 | 6 | 5 | 1 | 6 | 6 | 3 | 2 | 37 |
Ursa | 5 | 3 | 2 | 1 | 6 | 5 | 8 | 8 | 38 |
Huskar | 5 | 4 | 1 | 1 | 6 | 6 | 7 | 8 | 38 |
Chaos Knight | 5 | 5 | 1 | 4 | 4 | 4 | 8 | 7 | 38 |
Slardar | 5 | 5 | 4 | 1 | 6 | 3 | 7 | 7 | 38 |
Tusk | 6 | 6 | 3 | 2 | 5 | 5 | 5 | 6 | 38 |
Necrophos | 7 | 4 | 3 | 1 | 5 | 6 | 7 | 5 | 38 |
Zeus | 4 | 4 | 1 | 1 | 8 | 9 | 6 | 5 | 38 |
Bane | 9 | 7 | 1 | 1 | 6 | 6 | 3 | 5 | 38 |
Faceless Void | 7 | 2 | 7 | 1 | 3 | 4 | 10 | 4 | 38 |
Jakiro | 6 | 4 | 8 | 1 | 6 | 6 | 3 | 4 | 38 |
Legion Commander | 4 | 4 | 2 | 1 | 6 | 5 | 8 | 8 | 38 |
Night Stalker | 6 | 3 | 1 | 1 | 7 | 3 | 8 | 10 | 39 |
Anti-Mage | 7 | 4 | 3 | 1 | 6 | 3 | 9 | 6 | 39 |
Tiny | 6 | 3 | 6 | 1 | 4 | 5 | 8 | 6 | 39 |
Broodmother | 7 | 4 | 1 | 6 | 3 | 5 | 7 | 6 | 39 |
Earthshaker | 6 | 4 | 7 | 1 | 6 | 6 | 4 | 5 | 39 |
Bloodseeker | 6 | 3 | 1 | 1 | 7 | 7 | 7 | 8 | 40 |
Bounty Hunter | 6 | 4 | 1 | 1 | 7 | 6 | 7 | 8 | 40 |
Doom | 9 | 6 | 2 | 1 | 3 | 4 | 8 | 7 | 40 |
Luna | 5 | 3 | 5 | 1 | 5 | 7 | 8 | 6 | 40 |
Razor | 6 | 5 | 4 | 1 | 4 | 7 | 7 | 6 | 40 |
Sand King | 6 | 5 | 6 | 1 | 6 | 5 | 5 | 6 | 40 |
Riki | 6 | 5 | 5 | 1 | 5 | 5 | 8 | 5 | 40 |
Nyx Assassin | 6 | 6 | 4 | 1 | 7 | 4 | 5 | 8 | 41 |
Dark Seer | 8 | 4 | 6 | 1 | 6 | 3 | 6 | 7 | 41 |
Weaver | 7 | 7 | 2 | 1 | 4 | 4 | 9 | 7 | 41 |
Venomancer | 6 | 4 | 6 | 2 | 6 | 8 | 4 | 5 | 41 |
Lone Druid | 7 | 3 | 1 | 8 | 4 | 4 | 10 | 4 | 41 |
Clinkz | 6 | 4 | 1 | 1 | 7 | 6 | 9 | 8 | 42 |
Lycan | 6 | 4 | 1 | 6 | 6 | 4 | 7 | 8 | 42 |
Timbersaw | 6 | 4 | 9 | 1 | 6 | 2 | 6 | 8 | 42 |
Death Prophet | 6 | 4 | 4 | 1 | 4 | 8 | 9 | 6 | 42 |
Juggernaut | 6 | 4 | 6 | 3 | 4 | 5 | 8 | 6 | 42 |
Elder Titan | 8 | 4 | 8 | 1 | 4 | 5 | 6 | 6 | 42 |
Leshrac | 5 | 6 | 6 | 1 | 6 | 7 | 5 | 6 | 42 |
Phantom Lancer | 6 | 4 | 1 | 6 | 6 | 5 | 10 | 4 | 42 |
Pugna | 8 | 6 | 5 | 1 | 4 | 8 | 6 | 4 | 42 |
Witch Doctor | 8 | 6 | 7 | 1 | 4 | 8 | 4 | 4 | 42 |
Shadow Demon | 8 | 6 | 7 | 2 | 6 | 7 | 2 | 4 | 42 |
Silencer | 8 | 7 | 3 | 1 | 8 | 8 | 4 | 3 | 42 |
Warlock | 8 | 6 | 4 | 6 | 4 | 6 | 6 | 2 | 42 |
Keeper of the Light | 8 | 8 | 6 | 1 | 7 | 8 | 2 | 2 | 42 |
Outworld Devourer | 8 | 4 | 3 | 1 | 4 | 8 | 9 | 6 | 43 |
Spectre | 7 | 3 | 4 | 1 | 8 | 6 | 10 | 4 | 43 |
Rubick | 10 | 6 | 4 | 1 | 6 | 8 | 4 | 4 | 43 |
Kunkka | 6 | 7 | 8 | 1 | 5 | 4 | 7 | 6 | 44 |
Enigma | 7 | 5 | 7 | 4 | 4 | 8 | 5 | 4 | 44 |
Ancient Apparition | 6 | 5 | 9 | 1 | 8 | 10 | 3 | 2 | 44 |
Queen of Pain | 4 | 6 | 6 | 1 | 7 | 5 | 7 | 9 | 45 |
Magnus | 7 | 5 | 8 | 1 | 6 | 4 | 7 | 7 | 45 |
Beastmaster | 8 | 4 | 4 | 5 | 7 | 4 | 6 | 7 | 45 |
Brewmaster | 8 | 4 | 3 | 8 | 5 | 4 | 6 | 7 | 45 |
Gyrocopter | 6 | 5 | 6 | 1 | 5 | 9 | 9 | 4 | 45 |
Naga Siren | 7 | 6 | 4 | 6 | 6 | 4 | 8 | 4 | 45 |
Phoenix | 9 | 8 | 7 | 1 | 4 | 5 | 4 | 7 | 45 |
Pudge | 4 | 4 | 10 | 1 | 7 | 6 | 5 | 9 | 46 |
Slark | 6 | 6 | 7 | 1 | 7 | 4 | 7 | 8 | 46 |
Windranger | 7 | 7 | 10 | 1 | 5 | 5 | 5 | 6 | 46 |
Disruptor | 10 | 6 | 7 | 1 | 6 | 8 | 3 | 6 | 47 |
Shadow Fiend | 5 | 5 | 8 | 1 | 4 | 10 | 9 | 5 | 47 |
Templar Assassin | 8 | 5 | 4 | 2 | 8 | 5 | 8 | 8 | 48 |
Enchantress | 9 | 4 | 4 | 10 | 5 | 5 | 6 | 5 | 48 |
Batrider | 8 | 7 | 7 | 1 | 6 | 5 | 5 | 10 | 49 |
Visage | 9 | 4 | 4 | 10 | 7 | 5 | 4 | 6 | 49 |
Morphling | 10 | 8 | 4 | 4 | 6 | 3 | 10 | 4 | 49 |
Clockwerk | 8 | 6 | 10 | 1 | 8 | 3 | 5 | 10 | 51 |
Skywrath Mage | 8 | 7 | 6 | 1 | 5 | 9 | 7 | 8 | 51 |
Terrorblade | 7 | 4 | 1 | 8 | 8 | 8 | 10 | 5 | 51 |
Puck | 8 | 9 | 8 | 1 | 7 | 4 | 7 | 8 | 52 |
Ember Spirit | 9 | 8 | 6 | 1 | 9 | 5 | 9 | 6 | 53 |
Mirana | 6 | 7 | 10 | 1 | 8 | 4 | 8 | 8 | 52 |
Storm Spirit | 8 | 8 | 6 | 1 | 7 | 5 | 10 | 9 | 54 |
Earth Spirit | 10 | 9 | 10 | 1 | 7 | 4 | 6 | 8 | 55 |
Chen | 10 | 7 | 3 | 10 | 8 | 6 | 4 | 6 | 54 |
Nature's Prophet | 6 | 6 | 4 | 7 | 10 | 7 | 8 | 7 | 55 |
Tinker | 9 | 10 | 2 | 1 | 10 | 9 | 8 | 6 | 55 |
Invoker | 10 | 10 | 10 | 2 | 8 | 5 | 7 | 4 | 56 |
Io | 10 | 9 | 7 | 1 | 10 | 8 | 5 | 8 | 58 |
Meepo | 8 | 3 | 7 | 10 | 9 | 7 | 9 | 6 | 59 |
Изучив таблицу, вы убедитесь в том, что простых, в плане освоения, героев в Доте 2 не так уж и много и практически у каждого персонажа есть какая-то своя особенность, которая усложняет игру. Тем не менее, вы можете примерно представить ваш стиль игры, выделив сильные и слабые стороны и, руководствуясь этим, подобрать себе героя. В конечном итоге конечно же стоит изучить всех, но начинать лучше с более простых, чтобы игра приносила максимум удовольствия.
Контр пики против Лины
Плейлист: Lina видео — гайды как играть на Лине
Скилы — способности Lich
Frost Blast
РАДИУС: 200ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 30%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 30
УРОН ПО ОБЛАСТИ: 80 / 120 / 160 / 200
- Перекрестие указателя должно выделять вражеское существо.
- Урон по области наносится до урона по цели.
- Основная цель получает урон по цели и урон по области, суммарно получая 125 / 200 / 275 / 350 урона до уменьшений.
- Сначала наносится урон, затем применяется дебафф.
Frost Shield
УМЕНЬШЕНИЕ УРОНА: 30% / 40% / 50% / 60%Не замедляет невосприимчивых к магии врагов и не наносит им урон.
Можно применять на союзные постройки.
ЗАМЕДЛЕНИЕ: 20% / 25% / 30% / 35%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ: 0.5
УРОН: 20 / 30 / 40 / 50
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА: 6
ВРЕМЯ ПРИМЕНЕНИЯ: 0.2 с.
- Применяется на любое союзное существо, включая строения и неуязвимых юнитов, но исключая варды.
- Баффнутые существа получают сопротивление к урону от атак. Способность не дает сопротивление к физическому урону.
- Щит снижает получаемый урон от атаки любого типа урона, но не взаимодействует с физическим уроном заклинаний.
-
также действует на строения.
Sinister Gaze
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 1.4 / 1.7 / 2 / 2.3Позволяет применять эту способность по площади.
ДАЛЬНОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 32% / 38% / 44% / 50%
КРАЖА МАНЫ: 10% / 15% / 20% / 25%
РАДИУС ДЕЙСТВИЯ СО СКИПЕТРОМ: 400
-
цель, заставляя двигаться к Lich и запрещая действия.
- Приравнивает скорость передвижения цели к 32% / 38% / 44% / 50% от расстояния между ней и Lich.
- При использовании на максимальной дальности применения скорость передвижения равна 114.29 / 117.35 / 121 / 125 ( 148.57 / 150.88 / 154 / 157.61).
- Вытягивает до 10.19% / 14.75% / 193% / 237% от текущей маны цели, если больше ничего с маной не происходило.
- Не захватывает невидимых существ или существ в тумане войны.
Chain Frost
УРОНА ЗА ОТСКОК: 250 / 400 / 550Снаряд этой способности нельзя сбить с цели.
Снаряд летит со скоростью в 850.
Не работает на зомби, призванных Tombstone у Undying.
ОТСКОКОВ: 10
РАДИУС ОТСКОКА: 600
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 65%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 65
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ: 2.5
УВЕЛИЧЕНИЕ УРОНА: 15 / 20 / 25
ВРЕМЯ ПРИМЕНЕНИЯ: 0.3 с.- Chain Frost летит со скоростью 850.
- Снаряд отскакивает с задержкой в 0.2 сек.
- Отскакивает от одного и того же существа несколько раз, в случае, если между отскоками была поражена другая цель.
- Не может отскакивать от Undying Zombie и существами, находящихся вне зоны обзора: невидимых, неуязвимых или исчезнувших.
- Не наносит урон или замедлениеРошану. Только первое попадание наносит урон и замедляет.
- Сначала применяется дебафф, затем наносится урон.
- Давайте посчитаем, сколько урона наносит каждый отскок на каждом уровне до уменьшений.
- Первый уровень: 250 / 265 / 280 / 295 / 310 / 325 / 340 / 355 / 370 / 385 / 400.
- Второй уровень: 400 / 420 / 440 / 460 / 480 / 500 / 520 / 540 / 560 / 580 / 600.
- Третий уровень: 550 / 575 / 600 / 625 / 650 / 675 / 700 / 725 / 750 / 775 / 800.
Ice Spire
Шар от способности Chain Frost может отскакивать к сосульке, если поблизости нет врагов.
На сосульку можно применить способность Frost Shield.
Для разблокировки способности требуется осколок Аганима.
Сильные и слабые стороны героя
Где сложная линия в доте 2
Сильные и слабые стороны героя
Таланты
Древо талантов Лины +150 к дальности атаки 25 –25 сек. перезарядки Laguna Blade +30/2% ускорения за эффект Fiery Soul 20 +11% к урону от заклинаний +130 к урону от Light Strike Array 15 +350 к здоровью –2.5 сек. перезарядки Dragon Slave 10 +30 к урону - Левый талант 10 уровня действует на максимальную дальность Dragon Slave.
- Правый талант 10 уровня добавляет урон от атаки в прямой урон от атаки. Он не дается иллюзиям и не попадает под действие большинства эффектов увеличивающих или уменьшающих урон на процентное значение.
- Правый талант 15 уровня увеличивает максимальный запас здоровья, сохраняя текущий процент здоровья.
Где сложная линия в доте 2
20 + 2.4 23 + 2.1 30 + 3.7 Скорость передвижения 290 Поле зрения 1800 / 800 Броня 3.8 Базовое время атаки 1.6 Урон 49-57 Замах на атаку 0.65 Уровень 0 1 15 25 30 Здоровье 200 600 1260 1740 1980 Регенерация здоровья 0 2 5,36 7,76 8,96 Сопротивление магии 25% 26,2% 28,22% 29,66% 30,38% Мана 75 435 1047 1491 1719 Регенерация маны 0 1,5 4,09 5,94 6,87 Урон заклинаний 0% 2,1% 5,73% 8,32% 9,61% Броня0 0 3,83 8,03 11,03 12,53 Атак в секунду 0,63 0,77 0,93 1,04 1,1 Увеличение скорости передвижения 0% 1,15% 2,41% 3,31% 3,76% Урон 19‒27 49‒57 100‒108 137‒145 156‒164 Лич контрит
Скилы — способности Lina
Dragon Slave
Задевает существ на расстоянии до 1225 единиц.
- Дыхание дракона распространяется со скоростью 1200. Требуется 0.9 ( 0.96) секунды, чтобы достигнуть максимальной дальности.
- Задевает врагов на расстоянии до 1275 ( 1350) — складывается из дальности прохождения и конечного радиуса.
- Область поражения имеет форму конуса.
Light Strike Array
РАДИУС: 250Уничтожает деревья в зоне действия способности.
ЗАДЕРЖКА: 0.5
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОГЛУШЕНИЯ: 1.6 / 1.9 / 2.2 / 2.5
УРОН: 80 / 130 / 180 / 230
ВРЕМЯ ПРИМЕНЕНИЯ: 0.45 с.- Уничтожает деревья в области действия.
- Визуальный эффект и звук во время задержки длительностью 0.5 секунды видны только союзникам.
- У Lina есть две различные анимации для этой способности, что приводит к двум возможным длительностям задержки после применения.
Fiery Soul
ДОП. СКОРОСТЬ АТАКИ: 40 / 60 / 80 / 100Применение любой другой способности обновляет время действия этой.
Не срабатывает от использования предметов.
ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 5% / 6% / 7% / 8%
МАКС. ЭФФЕКТОВ: 3
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 12- Использование предметов не активирует эту способность.
- Применение любой другой способности обновляет время действия этой, в теории возможно постоянно иметь максимальное количество зарядов.
- Два заряда дают:
- 10% / 12% / 14% / 16% ( 14% / 16% / 18% / 20%) скорости передвижения.
- 80 / 120 / 160 / 200 ( 140 / 180 / 220 / 260) скорости атаки.
- 15% / 18% / 21% / 24% ( 21% / 24% / 27% / 30%) скорости передвижения.
- 120 / 180 / 240 / 300 ( 210 / 270 / 330 / 390) скорости атаки.
Laguna Blade
Между применением способности и нанесением урона есть задержка в 0.25 сек., что даёт возможность избежать урона.
Способность наносит чистый урон и проходит сквозь невосприимчивость к магии.
Позволяет применять способность на точку и увеличивает ее дальность на 250. Молния всегда имеет максимальную длину и срабатывает на всех существ на пути.
Читайте также: