Где найти двина в dragon age origins
Прохождение Dragon Age: Origins. Локация Редклиф.
Редклиф. Это место вы посетите с целью получить поддержку эрла Эамона. А я, в свою очередь, постараюсь помочь вам преуспеть в этом деле. Итак, начнем.
Как только закончится загрузка- сразу же начнется диалог с Алистером, вашим компаньоном. Он расскажет вам о своем истинном происхождении и отношениях с эрлом. Если вы хотите улучшить свои отношения с данным спутником, скажите ему, что вы все понимаете и совсем не осуждаете его за то, что он раньше не рассказал вам правды о своем происхождении. После этого мы идем к мосту, где нас встретит человек, принявший нас за рыцарей, прибывших для спасения поселения от какой-то страшной угрозы. Он проведет вас в местную церковь, где вас встретит брат Эамона, банн Теган.
Он поведает вам, что каждую ночь, когда туман опускается на деревню, из замка приходят толпы мертвецов и убивают жителей. Когда вы согласитесь помочь, он отправит вас к главе ополчения. Если не хотите ухудшения отношений с Морриган, лучше не брать ее с собой. Она не будет рада помогать людям отбиться от нечисти. Не спешите уходить из церкви. Там есть несколько книг, которые добавят некую информацию в Кодекс. Так же в церкви стоит девушка Ирения. Ранее вы могли взять задание-известить ее о погибшем муже. Далее мы видим девушку по имени Кайтлин. Если поинтересуетесь у девушки, что случилось, она расскажет вам об исчезновении своего маленького брата. Выходим из церкви. Перед нашими глазами оказывается площадь, которую превратили в место для тренировки ополченцев. Идем прямо и находим того самого главу ополчения.
Он расспрашивает нас, действительно ли мы Серые Стражи. После разговора на эту тему, он говорит нам о проблемах с кузнецом. У него пропала дочь и он, напиваясь в стельку, отказывается ковать оружие и делать доспехи для ополченцев. Мы соглашаемся помочь. Идем чуть дальше и видим перед собой закрытые двери кузни. Чтобы не ухудшать ни с кем отношений оставляем Мирриган и Стэна в лагере. Для улучшения же можем взять Лелиану. Стучим в дверь. Нам отвечает пьяный кузнец и говорит, что не пустит нас. При прокачанном навыке убеждения мы можем уговорить его пустить нас внутрь.
Идем к главе ополченцев. Говорим, что все уладили с кузнецом и спрашиваем его о том, что еще мы можем сделать. Он говорит, что в деревне проездом торговец Двин и что его помощь была бы очень кстати.
Идем к дому гнома. Опять натыкаемся на закрытые двери. После того как мы постучим и нам никто не ответит- ломаем двери. Нас поприветствует тот самый Двин и два наемника. Что бы убедить коротышку сражаться ночью, придется потратится. Осторожно выбирайте ответы, а не то он нападет на вас. Если не удалось уговорить/запугать его, тогда можно пустить в ход золото.
(В задней комнате Двина есть сундук, который не открыть до определенного момента. При достаточно высоком показателе отношений со Стэном, он расскажет историю о том, как попал в клетку и почему. После этого разговора у нас появится квест. Мы должны будем найти потерянный меч Стэна. После недолгих мотаний по локациям мы узнаем, что меч у того самого Двина. Меч лежит в том сундуке).
Выходим из дома Двина и идем налево пока не упремся в двери заброшенной лавки. Там мы найдем горючее масло, которое в будущем нам пригодится. Так же зайдем в дом Кайтлин, где в шкафу мы найдем спрятавшегося брата, которого она ищет. У него узнаем о мече против нежити и убеждаем его дать нам ключи от сундуку, где он хранится. Возвращаемся к главе ополчения и радуем его новостью о Двине в наших рядах. После этого поднимаемся по дорожке вверх. Мы можем сразу пойти к сэру Перту или же мы можем зайти в таверну.
В таверне поговорим с барменом, узнаем немного новостей и спросим о его тяжелой жизни в Редклифе. Так же мы можем купить у него какие-то недостающие вам предметы или же сами можем продать барахло. Потом говорим с официанткой, обещаем уладить все ее дела после боя. Еще в углу в таверне сидит испуганный эльф. Если разговорить его как следует, он расскажет, что должен был смотреть за замком, а когда оттуда поперли твари он просто убежал. Можно заставить его сражаться сегодня ночью.
Если выйти из таверны и идти прямо, можно наткнутся на заброшенный дом.
В нем мы увидим парня, который хочет уйти от предстоящего боя с мертвецами. Приказываем ему «вернутся в строй».
Осталось поговорить с Пэртом.
(Возле мельницы, у забора растет цветок «Милость Андрасте», который можно подарить Лелиане для развития отношений).
У сэра Перта вы узнаете, что он со своим отрядом рыцарей должен был отправится на поиски Урны праха Андрасте, но остался для помощи жителям деревни. Не забываем упомянуть о масле, которое мы нашли в лавке. Предлагаем зажечь его на подходах к баррикадам. Так же Перт попросит нас об одолжении. Мы должны пойти к матери-настоятельнице и попросить магические амулеты, которые помогут рыцарям в предстоящей битве.
При высоком навыке убеждения настоятельницы согласится дать нам амулеты, однако они без всякой магической силы. Несем их к сэру Перту и его рыцарям, рассказываем ему о том, что никаких магических свойств у амулета нет. В ответ мы слышим утверждение, что вера- лучший щит.
Говорим, что готовы дождаться ночи.
Сражение
Настала ночь. Рыцари разлили масло перед баррикадами и подожгли его. Мы готовы к отражению атаки мертвецов. Первая волна идет с ворот замка. Лучше дать команду спутникам ждать нападения, а не самим нападать, а не то они полезут в огонь и получат весьма неприятный урон. Систематично истребляем мертвецом. После последней отрубленной головы/руки/ноги или другой части тела к нам прибегает солдат и сообщает, что мертвецы обошли их со стороны реки и уже во всю зверствуют в самом поселке.
Говорите рыцарям чтобы они стерегли этот проход, а сами направляетесь к церкви. Там нас ждет более сложный бой. Бойцов дальнего боя лучше оставить на спуске, чтобы они отстреливали врагов на безопасном расстоянии. Лучше задать целью врагов с рангом и быстро их устранить. Далее изничтожаем нежить. Когда мы уничтожим последнего врага начнется ролик, в котором все будут скорбеть о погибших.Так же мы услышим о возможно погибших Двине и Мердоке (главе ополченцев).
После ролика идем к мельнице и встречаемся с Теганом. Он рассказывает о подземном входе, который ведет в замок. После этого прибегает леди Изольда.
Она говорит, что Теган должен пойти с ней в замок. Мы можем попытаться отговорить Тегана идти туда, но ничего не получится. Мы можем только пообещать, что спасем всех и вся. Заходим в мельницу, идем к люку. Мы оказываемся в туннеле и перед нами еще одни двери. Открыв их мы обнаружим несколько мертвецов рвущихся к чему-то за решеткой. Убиваем их и начинаем разговор с Йованом, который и был за решеткой. Маг рассказывает о своей роли во всем происходящем, о одержимости мальчика демоном. Нам предстоит выбор. Мы можем прогнать мага, можем заставить его помогать нам, можем оставить в решетке. После решения судьбы малефикара (мага крови, Йована) идем далее. За каждой дверь нам будут ждать мертвецы, на которых мы с радостью будем набивать опыт. В завершении наших скитаний по подвалам мы выйдем во внутренний двор замка. Там нас встретят градом стрел мертвецы и еще один особо сильный мертвец. Дабы сделать бой легче мы отроем ворота рыцарям сэра Перта. После расправы над мертвецами заходим в сам замок. В итоге мы попадем в зал, где дальше и будут приниматься судьбоносные решения.
Там мы видим, как Коннор, одержимый демоном заставляет Тегана веселить его. Когда мальчик обращает взор на нас, он спрашивает о цели нашего визита. После разговора отравляет разум стражников и Тегана, а те в свою очередь нападают на нас. Лучше сначала убить стражников с луками, чтобы они не мешали своим весьма ощутимым уроном. После победы говорим с уже вернувшимся к нормальному состоянию Теганом. Для всех уже совершенно ясно, что мальчик одержим и нужно решать эту проблему. К нашему удивлению в зал входит Йован и говорит, что можно провести ритуал вхождения в Тень. Но для этого нужно много лириума или мы можем использовать его познания в области магии крови. Проблема в том, что для такого ритуала понадобится вся жизненная сила жертвы. Тут же Изольда записывается в добровольцы. У нас есть три возможных варианта решения.
1.Позволить Йовану провести ритуал
2.Убить ребенка прямо в замке.
3.Отправится за помощью в Круг магов.
Я бы выбрал 3 вариант. Мы идем в круг магов, говорим Первому Чародею Ирвингу, что нам нужны маги и лириум для проведения ритуала и он сразу соглашается. Возвращаемся в замок Редклифа. К нашему приходу уже все готово и мы можем начинать. Однако нам еще предстоит решить, кто пойдет в Тень.
(Если вы отправите Йована в тень– это облегчит его участь в будущем.)
Тень
Мы попадаем в мир Тени.
(Сколько знает себя род человеческий, столько он исследует Тень. Ибо каждый раз, когда мы спим, мы блуждаем по ее закоулкам, изредка видя отблеск города посреди нее. Она близка нам, как наши мысли, но отдалена от нашего мира.
Разные части тени принадлежат определенным духам ,все в ней при этом постоянно течет и меняется. Прежде чем Империя Тевинтер закрыла проект, удалось найти с дюжину несопоставимых и постоянно меняющихся владений демонов, а также зарегистрировать несколько сотен видов духов.
Даже при входе с Тень с помощью лириума смертные не могут ею управлять или как-то влиять на нее. Но это могут делать демоны, живущие там. Они крадут у смертных их самые дурные мысли и страхи. Предлагают людям услуги и возможности от которых очень трудно отказаться. Делают это демоны с одной целью- почувствовать вкус жизни.
Первый Чародей Йозефус)
Там мы видим духовные отображения Коннора и эрла Эамона. Мы бежим к проекции эрла и говорим с ним, пытаемся убедить его в том, что он в Тени. Далее бежим к проекции Коннора и говорим с ним. В процессе разговора им овладевает демон и мы деремся с ним. Так мы бегаем от портала к порталу, говорим с мальчиком и убиваем демонов. После очередного портала мы попадаем в локацию с кругом и демоном в его центре.
Начинается разговор. Если вы пошли в Тень своим главным персонажем магом, то можете попросить демона научить вас магии крови, потребовать «любви ближних» (это улучит ваши отношения со спутниками). А можете заявить, что не сотрудничаете с демонами и вступить в бой. Если вы вошли в тень не своим ГГ, то 2 первых вариантов не будет. Начинается бой.
(Подсказка: демон в процессе боя будет создавать свои копии. Что бы копии пропали нужно один раз ударить настоящего демона. Все копии имеют свойство светится, поэтому выбираете самую тусклую из копий и бьете ее. Если же у вас мало манны/здоровья -можете использовать жилы лириума)
После победы мы смотрим ролик о том, как погибших при обороне деревни отправляют в последний путь. Их кладут на лодки, пускают в озеро и лучники стреляют огненными стрелами по лодкам. После ролика мы оказываемся в зале, где Изольда и Теган говорят нам лестные слова благодарности.
Далее перед нами стоит задача исцелить эрла Эамона.
Леди Изольда дает нам наводку. Урна Священного Праха Андрасте исцеляет все недуги и если есть хоть призрачный шанс найти ее, мы должны это сделать. Брат Дженитиви занимался ее поисками. Нам советуют отправится к нему за информацией. Снова в путь.
( Теперь в деревне у церкви вы можете взять различные задания на доске проповедника. А еще на пристани стоит связной гильдии магов.)
Отправляемся в Денерим и там находим дом Дженитиви.
Там нас встречает слуга того, кого мы ищем. Вейлон нехотя рассказывает, что Дженитиви отправился в таверну на озеро Каленхад. Если мы пойдем туда, то наткнемся на засаду. Но есть возможность этого избежать. В конце комнаты в доме Дженитиви есть запертая дверь. Подойдите к ней и попробуйте войти. Вейлон категорически откажется пускать нас туда и нападет. Убив его, мы, терзаемые совестью за убийство слуги, который выполнял свой долг, заходим в комнату и что мы видим? Тело настоящего Вейлона. Оказывается мы убили злого двойника. В комнате мы так же находим записи брата о деревне Убежище, находящееся далеко в горах. Последняя запись гласит, что он туда и отправился. Что же, идем по его следу.
Убежище
У входа в селение нас встречает весьма враждебно настроенный стражник и велит нам убираться. Расспросим его о деревне и пойдем дальше. Если зайти в деревню и свернуть налево, то мы увидим открытые двери. Войдем в дом и увидим некое подобие алтаря в крови. Дедуктивным методом мы придем к тому, что кровь явно человеческая, а после потери такого количества крови человек не выживает. Когда мы выйдем из дому, мы увидим, что деревня опустела. Поднимаясь вверх, к некоему подобию церкви, нас встретят враждебно настроенные жители деревни. Прорубаем сквозь них путь к церкви.
Внутри мы увидим, как жители деревни молятся, а молитвой правит некий отец. Побыстрее стараемся его убить дабы избежать неприятных заморозок и фаерболов. Снимаем с его трупа амулет. Далее ищем потайную дверь за которой найдем брошенного без сил брата Дженитиви. Поговорив с ним, принимаем решение идти в храм.
Покинутый храм
Брат Дженитиви открывает двери в храм . Мы видим древние стены, статуи. И совершенно все это покрыто льдом. Дженитиви указывает нам путь, дает кое- какие подсказки, а сам просит остаться для изучения храма. Мы направляемся в коридор, который будет расположен слева. Там расправляемся с послушниками и идем в другой коридор, тот, что справа. Там так же убиваем сектантов и обнаруживаем запертые двери в юго- восточные комнаты. Ключ к ним мы найдем здесь:
На лестнице нам встретятся сектанты- потрошители. Когда мы пойдем за ключем встретим еще и Бронто. Зверя, похожего на носорога. Найдя ключ и очистив комнаты от сектантов идем к жаровне и зажигаем ее факелом, который мы найдем в тут:
Идем дальше. За дверями нас ждет зал со ступенями, на которых стоит маг. После того, как вы двинетесь к нему со всех сторон начнут появляться призраки. А еще нас будут осыпать стрелами лучники. Разобравшись с очередной бандой негодяев идем дальше и входим в комнату с баллистами и, опять же, врагами. Зачищаем комнату. Далее мы войдем в комнату в виде круга и развилкой. Так же в комнате есть сундук, в котором лежат латные эльфийские перчатки. Каждый путь отличается лишь противниками и статуей, осмотрев которую, мы получим запись в Кодекс.
Логово вирмлинга
Мы заходим в огромный зал, в котором нас ждут потрошители. Дальше мы следуем по длинному коридору и входим в некое подобие жилых комнат. Там нас ждут маленькие драконы, маги и потрошители. Возле кроватей мы находим сундук и немного дальше еще один, рядом с которым лежит книга, которая даст нам новую информацию в Кодекс. Идем дальше по коридору и опять входим в зал с драконами и сектантами. В той же комнате есть развилка. Если пойти направо, то мы войдем в комнату для кормежки подрастающих драконов (и там же убьем несколько и получим шкуру для доспехов), а если пойдем налево- двинемся дальше к цели.
Потом мы увидим развилку. Если продолжим путь вперед, то доберемся до комнаты с боевым магом и драконами, с которых мы добудем еще шкуры. А у мага мы найдем ,наверное, единственный в игре меч на боевого мага. В том же зале есть проход, который ведет в комнату-инкубатор.
В одном из яиц мы найдем бижутерию для мага крови.
Возвращаемся к повороту и продолжаем путь к Колгриму. По пути уничтожаем сектантов.
Вот мы и добрались до предводителя злодеев.Он говорит нам о перерождении Андрасте и хочет обратить нас в свою веру. Так же он просит нас отравить прах Андрасте кровью. Здесь у нас есть 3 варианта:
1. Отказаться и убить Колгрима.
2. Принять его предложение.
3. Согласиться, но в конечном итоге не отравить прах Андрасте.
В случаи выбора первого варианта вы заберете у убитого неплохой двуручный топор и рог.
(Совет о бое с Колгримом: в комнате будет 2 мага, так что лучше первыми убить их. Своими заклинаниями школы льда он доставят немало проблем.)
После идем на вершину горы.
Мы увидим ролик, в котором нам покажут высшего дракона. Благодаря рогу, который мы изъяли у Колгрима, мы можем призвать дракона на землю и прикончить его. Уничтожив дракона мы получаем много брони, оружия и золота. И, конечно же, шкуру.
Нарадовавшись обновкам идем дальше в храм .
Там нас встречает охранник –призрак. После разговора с ним мы попадаем в первую комнату испытаний.
В ней нас ждут призраки великих деятелей прошлого. Каждый из них загадает нам загадку, после отгадывания которой, призрак отправится в восвояси. В противном же случаи он на нас нападет.
Вот ответы на загадки призраков, которые стоят справа. По-порядку: мелодия, месть, о горах, голод.
Вот ответы на загадки призраков, которые стоят слева. По- порядку: сны, о доме, о ревности, сострадание.
Далее мы встретим ,так сказать, «отзвук прошлого». Встретим мы того, кто в начальной истории нашего героя занимал важное место. К примеру, играя за Кусланда, мы встретим его отца. Он даст нам подарок. Дальше нам предстоит очень сложный бой. Мы будем драться против наших проекций. Если у вас в группе есть целитель, у врагов он тоже будет. Так что лучше сразу сосредоточиться на нем. После убийства целителя уничтожаем оставшихся «нас». Дальше нас ждет загадка с призрачным мостом. Дабы не расписывать все, я выложу скриншот:
После этого нас ждет финальное испытание. Нужно будет раздеться и пройти очищающий огонь. После этого нам позволят приблизиться к Урне.
Делаем то, что считаем нужным и бежим в Редклиф к больному Эамону. Исцеляем его, принимаем благодарности и отправляемся в путь. А эта глава в истории Dragon Age: Origins окончена.
Сет Джаггернаута
1 предмет : Нижний уровень эльфийских руин (вход через руины оборотней). Выполнить ритуал на открытие двери (есть в ФАК'е) и в могиле будет лежать часть сета.
2 предмет : Надгробие в восточном Бресилианском лесу, после прохождения магического барьера, по дороге к руинам оборотней.
3 предмет : Надгробие в западном Бресилианском лесу, рядом с тем местом, где вы встретили Огров.
4 предмет : Надгробие в Бресилианском лесу (сразу как выйдешь из лагеря долийцев, там где дуб-стихоплет)
Описание
Каждую ночь восставшие мертвецы выходят из ворот замка Редклиф и атакуют деревню у подножия. Никто из жителей не знает причин происходящего, и никому ещё не удавалось проникнуть в замок. С каждым разом атаки мертвецов становятся все страшнее, и банн Теган предполагает, что следующая станет последней, из-за чего просит Серого Стража помочь ему. Страж может помочь жителям деревни защититься, сплотив жителей и найдя дополнительную поддержку для ночной битвы. Или же он может оставить деревню на произвол судьбы. Если Страж покинет деревню, то в следующий раз она будет разорена, а все ещё жители перебиты.
Как вызвать дракона Убежища на бой?
Вызвать его можно только в том случае, если вы отказались осквернять Урну с прахом. Тогда Колгрим нападает на Вас и на его теле обнаружится Рог Колгрима. Откройте инвентарь и используйте этот предмет в той локации, где был дракон (на выходе из разрушенного храма). Также п осле осквернения и формального присоединения к культу на Колгрима все равно можно напасть.Деревня в осаде
Локация
Предыдущий
Следующий
Появление
Деревня в осаде (англ. A Village Under Siege) — сюжетный квест в игре «Dragon Age: Начало», часть основного квеста Эрл Редклифа.Мне не хватает зелий жизни. Что делать?
- Купите у любого торговца побольше склянок и эльфийского корня.
- Изучите навык «Травник» (или возьмите с собой Морриган / любого другого с соответствующим умением).
- Делайте припарки. Этого хватит надолго. При надобности повторить.
Проблемы могут возникнуть позже, когда малыми припарками не обойдешься. Тогда нужно разучивать травничество дальше, покупать реагенты для возгонки и другие ингредиенты, требующиеся для создания более мощных припарок. То же самое можно делать с зельями маны.
PS. На мой взгляд, припарки нужны до башни магов либо (при повторном прохождении игры) до 7 левела мага, потому что специализация "Духовный целитель", особенно на поздних уровнях развития (когда у мага очень высок показатель "магия") делает припарки абсолютно ненужными (за исключением пары особо жарких мест ближе к концу игры).
В Дебрях Коркари есть задание: «Миссионер». Как его выполнить?
Вам требуется по подсказкам найти сундук. Можно найти и без подсказок , просто тщательно исследуя территорию. Искомый сундук находится в южной части локации - к нему ведет дорожка из кам н ей . Охраняется стаей волков. Возле сундука будут стоять две статуи.Как взламывать замки?
Это может только разбойник с достаточно развитым навыком «Умелые руки». На самом деле в Dragon Age : Origins вполне можно обойтись и без этого, так что особо не зацикливайтесь.В Дебрях Коркари есть задание «Завещание». Как его выполнить?
Нужно забрать вещи из тайника в лагере (находится в костре) на западе Дебрей Коркари и отнести Джетте в Редклиф. Тайник появляется только после того , как стартует задание .FAQ по прохождению игры
Разбойники:
Убийца - учит Зевран при достаточном уважении. Можно купить книгу в Эльфинаже.
Дуэлянт - учит Изабелла(капитан пиратского коробля)стоит в борделе Денерима.
Бард - учит Лелиана при достаточном уважении. Можно купить книгу в Денериме.
Следопыт - покупается в базовом лагере.
Боевой маг - во время квеста на убийство оборотня в эльфийских руинах. находите амулет, проходите легкий квест и спеца у вас.
Духовный лекарь - учит Винн при достаточном уважении. Продается в магазине магов Денерима.
Оборотень - учит Морриган при достаточном уважении. Можно купить у Вараторна(у долийцев).
Маг крови - после спасения Редклиффа от нападения из замка,в замке во время боя в Тени с демоном, разговорить демона и он научит.
Воины:
Витязь - после нахождения Урны Праха, Эрл Эамон предложит награду, часть этой награды спеца Витязя.
Берсерк - учит Огрен если есть достаточное уважение. Второй вариант - купить у гнома в Денериме.
Потрошитель - учит Колгрим(это вроде лидер фанатиков) во время прохождения квеста "Урна Священного Праха"
Храмовник - учит Алистер при достаточном уважении. Можно купить в базовом лагере.
Какие плюсы к характеристикам дает каждая раса в Dragon Age: Origins?
Человек: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к магии, +1 к хитрости.
Эльф: +2 к магии, +2 к силе воли.
Дварф: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к телосложению, 10%-ый шанс устоять против враждебной магии.
На самом деле раса в Dragon Age : Origins особого значения не имеет. Так что берите то, что нравится.
Прохождение
Помощь ополчению
На выходе из Церкви вы встретите старосту Мердока. Ему требуются бойцы для отражения ночных атак нежити из замка. Мердок расскажет о проблемах с местным кузнецом Оуэном, который отказывается выполнять свою работу, а также упомянет некоего Двина — гнома, который является бывалым воином, но не желает принимать участие в обороне. Также в разговоре с Мердоком его можно подбодрить при помощи Влияния, что повлияет на исход ночной битвы.
Кузница Оуэна располагается на площади напротив Церкви, однако вход в неё будет заперт. Страж может уговорить впустить его при помощи навыка Влияния, взломать замок или же просто выломать её. Чтобы убедить нетрезвого кузнеца работать, Страж должен пообещать спасти из замка его дочь, Валлену (это начинает квест Потерянная в замке). Если же герою не хочется убеждать неприятного старика, он может убить его в ходе диалога или спровоцировав, попытавшись взломать сундук. С тела убитого кузнеца можно подобрать ключ к сундуку, где хранятся доспехи для ополчения. В случае убийства доспехи из сундука нужно отнести старосте (или оставить себе и затем продать), если договориться с кузнецом, то ополчение получит обмундирование автоматически.
Чтобы убедить Двина сражаться, придется посетить его дом на пристани у озера (справа, если стоять спиной к Церкви). Как и дом Оуэна, этот дом будет заперт, но в отличие от кузнеца Двин не будет расположен к беседам и не будет отвечать на фразы Стража. Дверь в дом также можно взломать (учитывается только навык Стража в данном случае) или выбить. В ходе дальнейшего диалога Двина можно убедить или запугать при помощи Влияния, или же оплатить его услуги наемника (
50 0 ). Серый Страж-женщина может предложить оплату натурой, но Двин согласится, только если Страж - гном (это действие также потребует Влияния). Если же ни один способ не подходит, Страж может оставить Двина в покое или же убить его. В обоих этих случаях ополчение ничего не получит.
После посещения кузнеца и наемника можно поговорить с Мердоком и отчитаться о проделанной работе. его вновь можно приободрить репликами Влияния.
Сэр Перт
Небольшой отряд рыцарей располагается около мельницы, которая возвышается над деревней. Оттуда сэр Перт и его воины следят за мостом в замок. В ходе разговора он лишь попросит, чтобы преподобная мать дала им благословение для грядущей битвы. Вернитесь в церковь и поговорите с преподобной Ханной. Церковница поначалу откажется, считая, что рыцарь хочет получить нечто вроде божественной защиты - а это не в её силах. Серый Страж может с нею согласиться или же переубедить дать им церковные амулеты. Они не дадут никакой защиты, но это повысить боевой дух рыцарей. Вернитесь к сэру Перту и передайте ему "освященные" амулеты.
Прочие жители
На этом этапе Страж может поговорить с сэром Пертом или старейшиной Мердоком, чтобы завершить квест и ждать начала ночи. Однако можно заполучить в союзники ещё нескольких обитателей деревни.
К обороне деревни можно привлечь трактирщика Ллойда. Поговорив с посетителями таверны (справа от входа, рыжеволосый), можно услышать их недовольство, что даже в такое тяжкое время трактирщик наживается на продаже спиртного. Страж может оплатить защитникам выпивку (
1 0 0 ) или же убедить Ллойда раздать её бесплатно. Помимо этого Ллойда можно завербовать в ополчение. Вежливые уговоры здесь не подействуют, его можно лишь запугать.
Ещё один интересный субъект в таверне - это эльф Бервик. С ним можно заговорить и довольно быстро Страж догадается, что незнакомец оказался в Редклифе не случайно. Если же в ходе разговора это не всплыло наружу, герою помогут Лелиана или Зевран, также можно обокрасть эльфа и получить письмо. Так или иначе Страж узнает, что эльф был прислан сюда по приказу Логейна и должен был следить за устранением эрла. Герой может заставить Бервика принять участие в обороне, услать прочь или же убить.
Бочки в торговой лавке
Последняя примечательная локация - это пустая торговая лавка на берегу озера, правее дома Двина. Внутри будет несколько бочек с маслом, о которых можно рассказать сэру Перту. Тот предложит использовать запасы масла, чтобы создать огненную ловушку от наступающих мертвецов.
Закончив все приготовления, рапортуйте либо сэру Перту, либо Мердоку, что вы готовы к обороне. Это автоматически заверит данный квест и начнет Атака в сумерках.
Как открыть дверь кувшином (в руинах Бресилианского леса)
Взять и налить воды в кувшинПоставить на алтарь
Помолиться
Выпить глоток воды
Забрать и вылить остаток в фонтан. ( Для выполнения необходимо найти заметку о ритуале)
Квест Науки призыва/Summoning Sciences (тот что в башне магов)
Найти одну или обе половины книги в библиотеке, затем начать призыв. Первые три вызова провести в соответствии с кодексом. Четвертый вызов содержит последовательность всех трех уроков (за исключением вызова пламени) и завершается “Summoning the Fourth” у шкафов. Появится Arl Foreshadow, которого можно обокрасть и получить заметку для кодекса.Первый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Призыв первого.
Второй призыв: Купель призыва, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Призыв второго.
Третий призыв: Купель призыва, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв третьего.
Четвертый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв четвертого, карманная кража на призванном Эрле.
Персонажи для группы: где взять, любимые подарки
Алистер - присоединится в Остагаре || статуэтки, рунные камни, щит Дункана и амулет материМорриган - присоединится после Остагара || ювелирные украшения, фоллиант Флемет (рассказывает как её убить)
Боевой пес Мабари - у Лотеринга, если делали квест в Остагаре || кости
Лелиана - в Лотеринге || символы Андрасте, серебряный меч
Стен - в Лотеринге || портреты, тотем и свой меч
Зевран - после Лотеринга, случайная встреча после присоединения долийских эльфов, дварфов или магов || слитки золота и серебра, перчатки и сапоги
Огрен - после Лотеринга, в Орзаммаре || дварф любит выпить =))
Винн - после Лотеринга, в Башне Круга || печатные издания
Шейла - (в дополении к игре) после Лотеринга, сделать квест из премиального контента || драгоценные камни
Логейн Мак-Тир - в Денериме || карты
Получение лучших магических перчаток и одного из лучших одноручных мечей
1. Найдите труп приключенца в Разрушенном Храме, во время квеста Урна Праха (южно-западный коридор).2. Найдите труп приключенца в Бресилианских нижних руинах(южная комната с огненными ловушками).
3. В Орзаммаре, идите в таверну и поговорите с приключенцем.
4. Вернитесь в Денерим и идите в Грязную Заднюю Аллею.
5. Открываете дверь слева, говорите с мужиком и убиваете Галахага для вашей награды.
Броня Вейда из шкуры дракона
2. Убиваем Колгрима и лутаем с него рог.
3. Бежим на Вершину горы и дудим.
4. Убиваем Высшего дракона и берем еще 1 шкуру.
5. Идем в Денерим к кузнецу и отдаем 3 шкуры (в идеале лучше заплатить, так как последняя броня будет лучше).
6. Выходим из города и заходим.
7. Забираем броню.
8. Повторяем (платим чуть больше) и отдаем последние 3 обычные шкуры.
9. Снова выходим и входим.
10.Забираем и отдаем шкуру высшего дракона.
11. Вуаля! Сет легкой, тяжелой или массивной (дадут выбрать) Брони Вейда из шкуры дракона у вас.
Урна Священного Праха
Ruined Temple/Развалины Храма
Ключ от юговосточной комнаты спрятан в богато украшенном сундуке (ornate chest). Ключ от главной двери находится в запертой юговосточной комнате. Дверь, следующая за главной, открывается зажиганием магической жаровни (brazier).
Далее все сундуки, кроме запертого, не содержат ничего полезного, но вызывают ash wraiths при попытке их открытия.
Wyrmling Lair/Логово Дракона Хорошая возможность разжиться чешуей дракона (drake scales). Правые ответвления тоннеля опциональны.
Колгрим (Kolgrim) предложит осквернить Урна Священного Праха кровью дракона (Dragon’s Blood). Если согласиться, он предоставит сосуд с кровью. В противном случае следует убить Колгрима (Kolgrim) и забрать с его тела рог (Kolgrim’s Horn), или горн в консольной версии.
Mountaintop/Вершина горы
Если использовать рог Колгрима (Kolgrim’s Horn), можно вызвать великого дракона.
Призрачный мост
Описано в пункте Как пройти МОСТ?
Уход из деревни
Если Страж в любой момент после принятия квеста уйдет из деревни (то есть посетит любую локацию на карте мира кроме лагеря), то по возвращении Редклиф будет разорен, а все жители исчезнут. Это произойдет, даже если Страж пообещал помощь, если выполнил все квесты и снарядил ополчение.
Рядом с Церковью можно будет поговорить с мародером, а в самой Церкви будет лежать без сознания банн Теган. Страж может перевязать его раны, и тогда банн быстро выбежит из Церкви. На выходе он обвинит Стража в том, что он оставил деревню, но затем предложит встретиться у мельницы (события перейдут к следующей стадии квеста Эрл Редклифа). Дальнейшие события сюжета будут происходить почти также, как если бы деревня выжила, с незначительными изменениями в диалогах.
Позже в замке можно будет встретить группу оживших мертвецов, состоящих из жителей деревни, которых можно отличить по именам. По характеристикам они ничем не отличаются от прочих подобных врагов.
Также отказ помочь повлияет на ряд побочных квестов: Доска проповедника, Блэкстоунские Волонтеры и Сообщество магов не появятся в Редклифе и не выдадут соответствующие квесты.
Получение
Квест автоматически начинается после разговора с банном Теганом. В ходе разговора можно отказаться помогать деревне, но затем передумать (до ухода из локации, при этом полученное одобрение/неодобрение спутников останется). Теган посоветует обратиться к старосте Мердоку и командиру рыцарей сэру Перту.
Прохождение: Редклифф
Сюжетные квесты
Эрл Редклиффа
Если в вашей группе имеется Алистер, то по прибытии в Редклифф он расскажет кое-что о своей биографии, а после вы встретитесь с обитателем деревни по имени Томас. Он расскажет, что в последнее время Редклиффу приходится еженощно отражать набеги нежити из замка, где должен был находиться эрл Эамон с семьей, о котором уже давно ни слуху, ни духу.
Томас сразу проводит вас в деревенскую Церковь, где пытается создать оборону банн Теган, брат Эамона. Он раскроет вам несколько подробностей о происходящем и попросит оказать ему помощь с обороной. К слову, об отравлении Эамона вы сможете узнать именно здесь, а с женским персонажем возможен небольшой флирт.
Тут существует два варианта – отказаться и уйти, бросив деревню на произвол судьбы (Алистер, Винн и Лелиана будут резко против, зато возрадуется Морриган и Стен), либо согласиться помочь.
В первом случае вам останется только покинуть деревню (хоть выйдя в лагерь), и вам покажут ролик о нападении. Когда вы вернетесь в разоренную деревню, то вам потребуется отыскать в Церкви Тегана, чудом оставшегося в живых. Однако следует помнить, что в этом случае вы потеряете возможность набрать немного лишнего (или не очень) опыта и денег от массы побочных квестов, а так же неплохой лут.
В случае вашего согласия вам потребуется обследовать деревню и найти все, что может пригодиться в обороне. Для начала поговорите со старостой Мердоком на главной площади деревни, который даст вам все подсказки.
Например, Мердок упомянет заартачившегося кузнеца Оуэна и гнома Двина, несмотря на значительные воинские умения отказывающегося использовать свой меч на благо деревни.
Дверь в кузницу можно выломать с ноги, вскрыть с помощью разбойника либо уговорить кузнеца открыть ее. Оуэну нужно пообещать спасти его дочь Валену, затерявшуюся в замке, и кузнец сразу займется делом. Еще один вариант – прикончить кузнеца и отдать Мердоку доспехи, обнаруженные в сундуке кузни (как вариант – присвоить их себе и сказать, что придется обойтись тем что осталось). Доспехи из сундука будут хуже тех, что успеет сделать Оуэн, а личное снаряжение ополчения вообще ужасно.
Сундук стоит справа и заперт на ключ. Вскрыть его довольно проблемно, но можно уговорить Оуэна отдать ключ. Внутри находится сплошной хлам, и лучше на месте продать его кузнецу.
Сер Перт, стоящий у мельницы, попросит вас добыть у Преподобной Матери священные амулеты Церкви для поднятия боевого духа. Сама священница будет против обмана, потому что эти талисманы на деле не дают никакой защиты, но под давлением уговоров сдастся.
Двин обнаружится в своем доме, дверь в который можно только выломать. Его вместе с двумя телохранителями можно уговорить (Убедить или Запугать) идти сражаться со всеми, попросту нанять за 10 золотых или прикончить.
Еще один потенциальный рекрут – трактирщик Ллойд, которого можно только запугать.
Так же в трактире находится эльф Бервик. В ходе разговора с ним можно догадаться, что эльф тут не просто так (если ступит Страж, эльфа раскусит Зевран или Лелиана). На те же мысли вас наведет ответ про Бервика от Беллы и/или Ллойда, или украденное из кармана эльфа письмо. После признания Бервика его можно убить, выгнать из деревни прочь или приказать участвовать в обороне.
Обыскав сельскую лавку вы найдете там бочонки с маслом. Рассказав об этом Серу Перту, вы обеспечите создание ловушки для нежити.
Закончив с приготовлениями, доложите Серу Перту или Мердоку, что вы готовы к обороне, и время автоматически перескочит на ночную атаку.
Если проход от моста подожжен, то лучше к нему не приближаться – и рыцари сера Перта и гном Двин со своими телохранителями могут сунуться в пламя, как будто они абсолютно термоиндифферентны. На деле это не так, и они вполне могут испечься заживо, поэтому вытягивайте нежить на себя, подальше от пламени, или пересеките огненную лужу и сражайтесь без поддержки. Кстати, скелеты и зомби будут рваться к мельнице, почти не обращая на вас внимания.
После того как вы отобьете 3-4 волны, прибежит один из деревенских и сообщит, что вторая волна атакующих лезет со стороны озера и попросит о помощи. Вам останется только бежать к Церкви, где скопились остальные защитники.
Площадные заклятья здесь придется применять с осторожностью – под дружественный огонь кроме нежити могут попасть и защитники деревни. Вас ожидает 5-6 волн нежити, более многочисленных, чем у мельницы. Если к вам уже долгое время никто не выбегает, а сцена не меняется, то следует обойти проходы меж домами в поисках застрявшего бота.
Когда вы покончите с нападавшими, вас автоматически перенесет в следующее утро, где банн Теган подведет итоги битвы и попросит вас встретиться с ним у мельницы (если вы бросили деревню, после нахождения Тегана в Церкви он убежит именно туда, и прохождение далее не различается).
У мельницы Теган расскажет вам про потайной ход через подвал замка, и тут же словно ниоткуда появится жена Эамона – орлесианка Изольда. Вне зависимости от ваших советов, Теган вручит вам кольцо-ключ от двери к ходу, и уйдет с ней отвлекать внимание.
Ваш путь лежит через мельницу и секретный ход, ведущий в подземелья замка Редклифф. Разобравшись с небольшим отрядом нежити (если вы не защищали деревню, то они будут иметь имена аборигенов), с вами заговорит заключенный в маленькой камере маг. Если ваш Страж начинал свой путь из Башни на озере Каленхад, то вы узнаете своего старого товарища Йована. Йован окажется тем самым магом, который отравил эрла, и в ходе разговора можно выяснить, что это интриги Логейна.
Зачистив подземелье от нежити, имеющей привычку весьма некстати оживать, проходите на первый этаж замка. Дверь в главный зал окажется закрытой, и придется добираться туда иначе. Доступная вам часть замка будет кишеть ходячими мертвецами, в северных комнатах найдутся даже мабари, но ничего серьезного вам не встретится. Пройдите через подвал, свободный от противников, во двор. Изначально он покажется пустующим, но как только вы сделаете несколько шагов, появится две группы скелетов – лучники наверху лестницы и воины у ее подножия, усиленные элитным магом-Восставшим из мертвых. Эта группа не станет к вам приближаться, если вы останетесь на месте, поэтому можно начала избавиться от верхней группы с помощью дальнобойного оружия.
Так же, если деревня уцелела и Сер Перт вместе со своими рыцарями – тоже, то можно воспользоваться его помощью, подняв решетку замка. Так же вы можете воспользоваться его предложением и взять рыцарей с собой в замок или оставить на охране ворот – значения не имеет.
Наконец попав в Главный зал, вы станете свидетелем весьма необычной сцены с участием банна Тегана, эрлессы Изольды и ее сына Коннора. Вне зависимости от того, как повернется разговор, он закончится боем. Атакованный банн Теган не умрет, а лишь потеряет сознание, что благотворно скажется на последнем.
Дальше вам предстоит решить, как поступить.
-
- провести ритуал Крови с помощью Йована (если он остался помогать или сидит в камере), принеся в жертву Изольду;
- воспользоваться помощью Магов Круга (эту мысль выскажет Йован, если выбрать опцию «Неужели нет другого выхода»?; Морриган или Винн, если Йован убит или выгнан, но Круг был спасен – в последнем случае так же недоступен Кровавый Ритуал).
Идите на второй этаж, попутно зачищая его от новых толп нежити. В последней комнате вы столкнетесь с мальчиком, который на данный момент вполне вменяем. Можно поговорить с ним. Если вы выбрали убийство Коннора (или, как вариант, пообещали подумать, а сами двинулись наверх), то вскоре вместо мальчика появится Демон Желания. Она будет дважды призывать подмогу, а сама исчезать, а когда вы с ней расправитесь, появится Изольда. Можно убедить ее в необходимости этого действия (она попросит разрешения самой убить сына), или просто вырубить женщину и покончить с Коннором.
Смерть Изольды и Коннора очень сильно не понравится Алистеру, а если вы ударите эрлессу, то получите несколько высший накал страстей. В любом случае с помощью Убеждения можно уменьшить или вообще убрать потерю влияния. Если оба остались живы, Алистер будет безмерно счастлив.
Ваша основная цель в Тени – отыскать Коннора. Вам будут предоставлены Теневые Порталы, через которые придется сновать туда обратно четыре раза. После короткого разговора вас будет ждать бой с Демоном Желания, которая будет с каждым разом призывать большее количество слабых демонов. Если в Тень пошел Страж-маг, то в ходе последнего разговора Демонесса предложит вам заманчивое предложение – в обмен на специализацию Мага Крови, очко умений, несколько моментов удовольствия или расположение (+20 Одобрения) любого из соратников. Если Убеждение прокачано, то можно потребовать две или даже три награды, либо награду и обещание не возвращаться. Если демон ушел (временно или навсегда) ваши соратники отреагируют так же, если бы он был убит – разница будет лишь в эпилоге и для Коннора.
Если вы отправились в Тень не сами или отказались от предложения, то демона можно будет только прикончить. Несколько раз за бой демонесса будет разделяться на несколько копий – необходимо атаковать ту, которая будет подсвечиваться немного сильнее остальных. Так же рядом находится выход лириума, особенно полезный Йовану, не имеющему лечебных припарок и зелий.
Как только вы примете предложение демонессы или убьете ее, ваше пребывание в Тени завершится.
Теперь вы сможете приблизиться к Эамону, но он очень плох. Изольда или Теган расскажут, что излечить его может только целительный Прах Андрасте. Если вы уже имеете щепотку – отдайте ее на благо страждущего, если нет – отправляйтесь на поиски Урны
После того как Эрл придет в себя, вы сможете решить судьбу Йована (если он не сбежал и не погиб от вашей руки) – отдать его Кругу или прикончить. Отпустить его Эамон не позволит, даже если благодаря этому магу крови его семья осталась жива.
Несюжетные квесты
Потерянная в замке
Кузнец Оуэн взамен на помощь ополчению попросит найти в замке его дочь Валену. Девушка найдется в комнате на первом этаже (вы обнаружите ее до того как выйдете во двор) – скажите ей, чтобы она выбиралась наружу. Необходимо найти ее до того, как вы решите проблему с Коннором, иначе Оуэн решит, что она мертва, и повесится, а после него в кузнице появится новый торговец с другим ассортиментом. Аналогичный результат получится, если вы велите Валене сидеть в каморке тихо. Если девушка доберется до отца, Оуэн так же сменит ассортимент и подарит вам неплохой доспех.
Пропавший ребенок
Этот квест вы можете получить от Кэйтлин в здании Церкви. Девушка расскажет, что не может найти младшего братишку и очень боится, как бы с ним чего не случилось. Ребенок найдется в ее доме, в шкафу (не подсвечивается Tab – нужно зайти в комнату на первом этаже). Мальчишку можно убедить или запугать, чтобы получить ключ от сундука на втором этаже, где лежит отличный фамильный меч. После этого отправьте его к сестре и не забудьте поговорить с Кэйтлин. Можно рассказать ей о мече и пообещать вернуть его после боя. Можно выполнить обещание, или просто купить клинок (Алистер и Винн одобрят этот поступок). Еще один вариант оплаты за помощь – поцелуй.
Найти брата Кэйтлин необходимо до того как начнется ночной бой за Редклифф.
Последняя воля и завещание
Если вы решили выполнить завещание Ригби, найденного в Пустошах Коркари и не взяли ларец себе, отдайте его вдове Джетте в здании Церкви. Как вариант, просто сообщите женщине о гибели мужа и сына.
Ирения будет стоять в Церкви, и вы сможете отдать ей похоронку Блэкстоунских волонтеров.
Призыв на службу
В доме, куда ведет узкий мостик, можно найти Денала Гаррисона, одного из призывников Блекстоунских волонтеров.
Меч Бересаада
У гнома Двина можно выкупить, отобрать или снять с тела меч Стена. Если Двин мертв, меч найдется в сундуке в его доме. Когда вы подарите меч Стену, он станет доступен для надевания, но его уровень и бонусы подходят кунари лишь на низших уровнях игры.
Толщина кожи
Церковное задание по сбору желчи трупов проще всего выполнить именно в Редклиффе.
Незавершенная переписка
Одно Любовное письмо будет находиться в сундуке в Мельнице, а второе – в подвале замка.
Подарок за Молчание
Квест Сообщества магов – нужно отдать 10 лириумных зелий рыцарю-командору Хариру.
Отречься от Общества
Возможный вариант завершения квеста (строго до Собрания Земель). Необходимо доставить рыцарю-командору Харриту пакет с компроматом на Сообщество, чтобы он уничтожил его.
Намерения Йована
Доступен лишь после спасения Эамона, если Йован благополучно сбежал. Квест выдается Церковью.
Дополнительная информация:
- Если Ллойд принимал участие в битве и уцелел, то он подарит вам волшебное кольцо.
- местное ополчение заявит, что выпивку в таверне им должны давать бесплатно. Можно Убедить/Запугать Ллойда выдавать алкоголь бесплатно или заплатить за него самому. Если Ллойд падет в сражении, бесплатный алкоголь выдаст Белла. Так же доступен вариант с убийством Ллойда, после чего можно будет объявить трактир своей собственностью и оставить «на кассе» Беллу. В этом случае она отдаст вам все товары + три золотых из сундука трактирщика. Еще один вариант – угрозой вынудить Ллойда оформить дарственную на трактир.
З а помощь Эамон подарит вам прекрасный щит (от награды можно отказаться).
- С тела мажордома в Редклиффе можно снять ключ от сокровищницы второго этажа.
- Если в ночном бою кто-то из защитников пал, вы можете взять с их тел полное обмундирование и продать его после. Персонажам на низших уровнях это даст прибавку в пару-тройку золотых. Шлема, естественно, после этого вы уже не получите.
- Если Валена будет спасена, у Оуэна можно купить Ботинки Усердия, а если кузнец успеет повеситься, то у нового торговца можно купить лучший лук в игре. Так же, если представиться родственником Оуэна, новый торговец подарит вам амулет.
- Если Колгрим убит, Эамон откроет вам специализацию Витязь.
- Если вы согласитесь помочь, но покинете деревню даже для визита в лагерь, она будет уничтожена.
- Большое дерево у мельницы и дерево во дворе замка – это участки, которые ваш Мабари может пометить и получить Доминирование.
- Если Кайтлин получит деньги или Белла будет направлена вами к Тегану, в эпилоге мы узнаем о сведьбе младшего брата эрла с вышеозначенной девушкой. Известен баг, когда Теган умудрялся заести семью сразу с двумя.
- После того как вы отразите ночную атаку, вам станет доступен связной Блэкстоунских волонтеров и Общества магов, а так же церковная доска объявлений.
ТОРГОВЦЫ
Оуэн – после спасения Валены продает пару чертежей ловушек и Сапоги Усердия;
Кузнец – пара новых чертежей ловушек и лук Далекая Песня;
Ллойд – неограниченно склянки и подарок для Огрена;
Белла (вместо Ллойда) – бесплатно все остатки и вино для Винн.
ПОДАРКИ В ЛОКАЦИИ
- Милость Андрасте – растет в деревне у мельницы (Лелиана);
- Серебряные наручи – сундук в подвале (Зевран);
- Амулет матери Алистера – стол в кабинете Эамона (Алистер);
- Эль – у Ллойда в таверне (Огрен);
- Вино – у Беллы в таверне (Винн);
- Баранья кость – в сундуке на Нижнем этаже замка (Мабари);
- Маленькое серебряное кольцо – комод на Нижнем этаже замка (Мориган);
- Геррины из Ферелдена – книжная полка на Втором этаже замка (Винн);
- Натюрморт в серебряной раме – сундук на Втором этаже замка (Стэн);
- Меч Стэна – у Двина в его доме (Стэн);
- Каменная статуэтка дракона – сундук на Втором этаже замка (Алистер).
КАРТЫ
Как пройти МОСТ?
1 - на цифру 1 ставится первый сопартиец
2 - на цифру 2 ставится второй сопартиец
3 - на цифру 3 ставится третий сопартиец
4 - Провести ГГ по мостику до конца
5 - Провести сопартийца с точки 2 на точку 5
6 - Провести сопартийца с точки 1 на точку 6
7 - Провести ГГ дальше по мосту вперед
8 - Провести сопартийца с точки 3 на точку 8
9 - Провести сопартийца с точки 5 на точку 9
10 - Провести ГГ до конца
Комбинации заклинаний
Горящий жир (Grease Fire)
Грязь (Grease) + Огненный шар (Fireball) или Геенна огненная или юнит, подожженный Пламенной вспышкой
Огнегашение (Flame Quencher)
Горящий жир (Grease Fire) + Вьюга (Blizzard)
Буря века (Storm of the Century)
Магическая мощь (Spell Might) + Вьюга (Blizzard) + Буря (Tempest)
Раскалывание
Цель заморожена заклинанием Обращение в камень (Petrify) или Ледяная Хватка (Winter’s Grasp) или Конус Холода (Cone of Cold) + Крит оружием или Дробящая темница (Crushing Prison) или Каменный Кулак (Stonefist) (не всегда добавляется в кодекс)
Электрический взрыв (Paralysis Explosion)
Руна Отталкивания (Glyph of Repulsion) поверх Руны Паралича (Glyph of Paralysis), порядок роли не играет.
Кошмарный сон (Nightmare)
Усыпление (Sleep) + Ужас (Horror)
Воспламенение (Shockwave)
Силовое Поле (Force Field) + Дробящая темница (Crushing Prison)
Улучшенное воскрешение (Advanced Reanimation)
Магическая мощь (Spell Might) + Оживление Мертвых (Animate Dead)
Облако пара (Improved Drain)
Порча Уязвимости (Vulnerability Hex) + Вытягивание Жизни (Drain Life) или Вытягивание Маны (Drain Mana)
Энтропическая смерть (Entropic Death)
Гибельная порча (Death Hex) + Облако смерти (Death Cloud)
Содержание
Как делать эффектные добивающие удары, которые показывали в роликах?
А никак, все это заскриптовано и показывается в строго определенные моменты игры.Но один небольшой совет могу дать, когда у супербосса (Оранжевый ник) мало жизни не используйте никаких умений ,а также луков и прочего дистанционного оружия, так как скрипт запускается в "свободном" бою и при использовании ближнего боя, а когда его место занимает скрипт умения, нет необходимых условий для выполнения скрипта "фаталити".
Что делать с магическими рунами?
Когда вы будете покидать Лотеринг, вам встретятся два дварфа, на которых напали порождения тьмы. После расправы над врагами последует короткий диалог, после которого станет ясно, что ребята – торговцы. Отныне они будут путешествовать с ваших лагерем. При этом один дварф (Бодан) просто торгует, а его приемный сын может зачаровывать ваше оружие с помощью этим самых рун. Но для этого вам понадобятся вещи со специальными слотами.Одобрение
Зевран и Шейла нейтральны вне зависимости от принятого решения.
Если убить кузнеца после того, как тот был спровоцирован (например, попыткой взлома сундука), то никто из спутников не отреагирует.
Если Огрен в команде, он предложит убить шпиона:
Также, если заставить Бервика и Ллойда присоединиться к ополчению, Страж получит одобрение Стэна - ( +2 ) и ( +4 ), соответственно.
Как происходит развитие персонажей?
Любой класс набира е т уровни с одинаковой скоростью и получа е т одни и те же очки.- Компаньоны получают опыт примерно с той же скоростью, что и главный персонаж. Но это если вы берете их с собой. Если же они остаются в лагере, то будут автоматически переведены на следующий уровень в случае, если вы оторветесь от них более чем на один ранг. Таким образом они всегда будут отставать от вас на один уровень.
- Каждый уровень герой получает 1 очко умений и 3 очка атрибутов.
- Воины и маги получают очко навыков каждые 3 уровня, разбойники - каждые 2 уровня .
- Очки специализаций выдаются на 7-м и 14-м уровнях.
Где найти. Товары
Руны (Грандмастер)• Deep Roads, Ruck’s Store (Grandmaster Cold Iron Rune)
• Denerim Market, Cesar after the Landsmeet (Grandmaster Dweomer Rune) // Торговый квартал Денерима, после Собрания Земель
• Denerim Market, Gorim, after the Landsmeet (Grandmaster Silverite Rune) // Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель
• Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Flame Rune) // Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель
• Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Paralyze Rune) // Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель
• Frostback Mountains, Faryn (Grandmaster Silverite Rune) // Морозные горы, Фарин
• Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Frost Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
• Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Lightning Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
• Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Slow Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
• Redcliffe, Owen (Grandmaster Hale Rune) // Редклифф, Оуэн
Книги (добавляют очки навыков, способностей или атрибутов)
Башня Круга, Интендант (Книга о магическом развитии)
Долийский лагерь, Вараторн (Книга о навыках и разном)
Долийский лагерь, Вараторн (Книга о смертельном сосуде)
Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель (Книга о магическом развитии)
Эльфинаж, Лавка Аларита (Книга о навыках и разном)
Убежище, деревенская лавка (Большая книга о смертельном сосуде)
Общинные залы Орзаммара, Гарин (Книга о физическом развитии)
Общинные залы Орзаммара, Легнар (Книга о смертельном сосуде)
Лагерь, Боддан Феддик (Книга о магическом развитии)
Лагерь, Боддан Феддик (Книга о физическом развитии)
Случайная встреча, Торговец-гном (Книга о навыках и разном)
Рюкзаки (увеличивают инвентарь)
Башня Круга, Интендант
Долийский лагерь, Вараторн
Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель
Остагар, Интендант
Лагерь, Боддан Феддик
Бесконечные товары у торговцев
Эльфийский корень, корень смерти и животный яд - Вараторн из лагеря долийцев (Окраина леса Бресилиан).
Пыль лириума - Интендант в Башне Круга.
Оскверненный реагент - Бодан Феддик в Лагере и Алимар на Рынке Алимара в Пыльном городе (Орзаммар).
Пусковой механизм - Алимар на Рынке Алимара в Пыльном городе (Орзаммар).
Склянки - Фигор в Товарах Фигора в Общинных залах (Орзаммар), трактирщик из "Покусанного дворянина" (Денерим) и Бодан Феддик в Лагере.
Реагент для возгонки и концентрирующий реагент - трактирщик из "Покусанного дворянина" (Денерим) и Бодан Феддик в Лагере.
Камни жизни и глубинные грибы - Рук (Ruck) - Тейг Ортан (Ortan Thaig), Орзаммар (Orzammar)
Читайте также: