Где бы я ни был fallout
Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout. Да, я знаю, что это действительно популярная франшиза, и я рискую разгневать кучу ботаников, критикуя ее, но я израсходовал весь свой позитив.
Видите ли, проблема с Fallout от Bethesda в том, что .
Подождите. Я думаю, нам нужно немного освежить эту конкретную историю. Я знаю, что многие люди ее уже знают, но если мы не коснемся этого сейчас, обсуждение безнадежно отвлечется. Итак, чтобы избежать путаницы, давайте поговорим о том, как началась эта безумная франшиза.
В 1997 году разработчик Interplay выпускает Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Это пошаговая ролевая видеоигра с открытым миром. В этой игре используется шестигранная сетка с изометрической проекцией. В этот момент все меняется. Некоторые из разработчиков Interplay уходят и открывают собственную студию Troika. Между тем, Interplay делится на две части. Издатель Interplay и разработчик Interplay. Это сбивает с толку, но, к счастью, студийная часть была переименована в Black Isle, а оставшаяся команда продолжила работу над Fallout 2 в 1998 году. Затем права передаются паре других студий для создания дополнительных игр, ориентированных на боевые действия. Эти игры похожи на «Праздничный выпуск Звездных войн». Они странные, очень странные, их трудно найти, и большинство поклонников счастливы притвориться, что их не существует.
После этого студия Black Isle закрывается. Издательство Interplay закрывается. Troika закрывается. Все закрываются. Это конец золотого века компьютерных ролевых игр.
Права находятся в подвешенном состоянии, пока Bethesda не купит их и не выпустит Fallout 3 в 2008 году, превратив франшизу в 3D-шутер. Старые фанаты Fallout пренебрежительно называют это «Обливион с пушками», но это не имеет значения. Идея 3D-игры Fallout от первого лица пользуется огромным успехом, и игра становится огромным блокбастером и любимицей критиков. Фанаты старого Fallout, такие как я, обижены, но это не имеет значения, потому что нас безнадежно превосходит количество новых фанатов. Bethesda в нас буквально не нуждается.
Во время всего этого произошла забавная вещь. Ребята из Black Isle основали собственную студию, которую назвали Obsidian Entertainment. Возможно, они являются первыми создателями франшизы. Или некоторые из них. Поэтому Bethesda одалживает им лицензию, и в 2010 году Obsidian выпускает Fallout: New Vegas. Затем в 2015 году Bethesda вернется с Fallout 4. В 2018 году они подарили нам Fallout 76, а потом . знаете что? У нас нет времени говорить о Fallout 76. Никто не говорит. Просто идем дальше.
Такова история франшизы. Проблема здесь в том, что я действительно хочу критиковать Bethesda за непонимание серии, но по опыту знаю, что первым ответом на мои аргументы будет то, что многие из тех же вещей были сделаны Black Isle / Obsidian. И кто я такой, чтобы не соглашаться с создателями?
К слову, я не без ума от некоторых творческих решений, которые они приняли в Fallout 2, и хотя мне нравился New Vegas, я не собираюсь делать вид, что это идеальная игра. Да, часть моей критики может быть применена к играм, не относящимся к Bethesda, но я не собираюсь делать большую таблицу творческих грехов и выяснять, какие студии или людей следует винить. Bethesda владеет правами. Они отвечают за обеспечение качества, узнаваемость бренда, а также за поддержание тона и традиций франшизы. Мы можем долго спорить о том, откуда взялись плохие идеи, но в конечном итоге вина ложится на издателя и правообладателя Bethesda.
Ладно? Ладно. Начнем с нытья и стона. Моя первая проблема заключается в том, что .
В играх Bethesda кажется, что действие Fallout происходит в мире, на который упали бомбы в 1950-х годах. Или, скорее, в мире, где культура 1950-х просуществовала еще 120 лет и даже пережила апокалипсис. На самом деле это обратный взгляд. Первая игра Fallout на самом деле была действительно хорошим примером ретрофутуризма. Чтобы объяснить, о чем я говорю, взгляните на эти изображения:
Это концептуальные рисунки, сделанные художниками в 1899 году, размышляя о том, как будет выглядеть мир 2000 года. Разница во времени между этими художниками и миром, который они представляли, почти столь же велика, как разница во времени между 1950-ми годами и днем, когда бомбы упали на мир Fallout.
Людям, жившим в конце викторианской эпохи, эти образы 2000 года действительно казались будущим, какими бы глупыми они ни казались сейчас.
В 1979 году, когда люди увидели телешоу Бака Роджерса, они увидели будущее. Когда мы смотрим сегодня на то же шоу, мы видим 1979 год. Когда мы смотрим «Бегущий по лезвию 2049», мы видим будущее. Когда люди 2049 года посмотрят тот же фильм, они увидят 2017 год.
Возвращаясь к тем изображениям 2000 года. Представьте, если бы кто-то сегодня нарисовал эти картинки. Фактически, представьте, если бы мы сделали игру из этих изображений. Мир, в котором правоохранительные органы преследуют контрабандистов с рюкзаками-вертолетами, а городские кварталы перемещаются с помощью массивных паровых машин, а почту доставляют почтальоны, летающие на машинах, похожих на птиц. Если бы мы сделали эту игру здесь, в мире 2020 года, это было бы примером ретрофутуризма. Мы вспоминаем будущее прошлого.
И вот что такое мир Fallout. Это не 1950-е. Наступает 2077 год, каким его представляли в 1950-х годах.
Подождите! На самом деле все намного сложнее. Это мир 2077 года, каким его представляли люди 1997 года в представлении людей 1950 года. На самом деле, это даже более тонко. Это тот мир, который затем превратился в руины, а потом потратил 84 года, пытаясь пробиться назад к цивилизации.
Мир 2077 года представлял собой экстраполяцию будущего с помощью электронных ламп, и этот мир был уничтожен ядерным холокостом. Начало первой игры подчеркивает этот момент. Мы начинаем с просмотра рекламы продуктов 2077 года по черно-белому телевизору, но затем камера отодвигается, и мы видим, что старый мир разрушен. Бомбы упали на это хромированное ретро-будущее и мир Безумного Макса возник из-под завалов. Шокирующий контраст между этими двумя культурами лежит в основе восприятия мира.
В Fallout 1 вы бродите повсюду и встречаетесь со множеством странных людей. Но нигде в этом путешествии вы не встретите комических возвратов в старый мир. Вы не встречаетесь с бандами гризеров. Нет старых гангстеров времен сухого закона с автоматами. Никаких костюмов в тонкую полоску, никаких университетских курток, никаких очков в роговой оправе, никаких стрижек в стиле помпадур, никаких бейсболистов, никаких сарафанов, никаких галстуков, никаких разносчиков газет. Здесь нет дурацких ди-джеев, играющих ду-воп песни 200-летней давности. Старый мир ушел. Вот в чем дело.
Но затем Bethesda заполучила лицензию на Fallout и они почему-то подумали, что речь идет об апокалипсисе в духе 1950-х годов. Это многоуровневая ошибка. Они слишком буквально и слишком далеко восприняли идею 50-х годов, а затем унесли ее в послевоенные руины, где в ней нет абсолютно никакого смысла. Я не знаю, сделала ли Bethesda это потому, что не понимает обстановку, или они думали, что это будет забавно.
Это подводит меня к следующему пункту, что Bethesda не понимает .
Fallout 1 была игрой, пропитанной черным юмором, как фильмы братьев Коэн. Юмор в основном возникает из-за того, что простое недопонимание или недоразумение превращаются в шокирующую опасность и насилие. Bethesda так и не добилась этого, и поэтому их юмористические персонажи больше похожи на дурацких болванов из фильма «Голый пистолет».
Чтобы понять это, я хочу противопоставить два примера, которые вращаются вокруг использования спортивного инвентаря в постапокалипсисе. В Fallout 4 мы встречаем Мо Кронина.
Он похож на бейсболиста. Он одет как бейсболист. Он одержим своей неправильно понятой версией бейсбола, в которую, как он думает, люди играли до войны. Он делает и продает бейсбольные биты. Он тупой и абсурдный. Как этот парень может продать достаточно бейсбольных бит, чтобы прокормить себя? Он не имеет смысла. Действие Fallout 4 происходит в Бостоне, настоящие бостонцы стереотипно являются фанатами бейсбола, поэтому мы получили этого парня. Одноразовый шутливый персонаж. Дурацкий тупица.
Сравните это с тем, как Легион использует старое спортивное оборудование в Fallout New Vegas. Вы можете увидеть, как солдаты Легиона бегают в футбольной экипировке, но их не считают шутливыми персонажами. Они не считают себя футболистами. Они не говорят футбольными идиомами и не ведут себя как футбольная команда. Они не знают о футболе старого мира, и им все равно, для чего изначально использовалась экипировка. Они просто нашли спортивный инвентарь и поняли, что из него можно сделать хорошую броню. Юмор проистекает из абсурда видеть эти безобидные и приземленные предметы, безумно освоенные армией злобных убийц и рабовладельцев. Опять же, это соответствует теме, что старый мир умер и Безумный Макс воскрес из пепла.
Это подводит меня к следующей проблеме: мир Bethesda страдает от тяжелого случая .
Весь их мир до смешного застаивается. Чтобы показать вам, о чем я говорю, посмотрите на изображение Shady Sands из оригинальной Fallout. Вероятно, это первое крупное место, которое посетит игрок. Вы видите, что жители построили действительно полезные вещи. У них есть колодец для пресной питьевой воды и полива. У них есть и урожай, и домашний скот. Они создали послевоенные инструменты. У них есть кровати, на которых можно спать, дома, защищающие их от непогоды и стены вокруг города для защиты. Даже уборную сделали.
Посетителей в деревне мало. Она находится на краю игрового мира, и у большинства нет причин пройти путь до деревни. Это делает его своего рода изолированным, а жители, естественно, в безопасности.
Вы можете посмотреть на это место и понять все, что вам нужно знать о Shady Sands. Это то общество, которое люди сумели построить для себя примерно за 80 лет с момента падения бомб. Это возврат к маленькой доиндустриальной деревенской жизни с примесью некоторых довоенных инструментов и идей. Вы заметите, что земля не завалена щебнем, а жители не ходят по щиколотку в мусоре. В этом есть смысл, поскольку люди здесь живут.
Теперь давайте рассмотрим закусочную "Друмлин" в Fallout 4, действие которой происходит 130 лет спустя. Это спустя 210 лет после того, как упали бомбы. Мир Fallout 4 так же далек от войны, как мы от Наполеона. Закусочной управляет Труди. Это своего рода универсальный магазин. Она живет здесь одна. Думаю, у нее есть сын. У которого есть университетская куртка, потому что, опять же, Bethesda думает, что эта игра о 1950-х годах, хотя в этом нет никакого смысла.
В любом случае, ее здание не обеспечивает уединения или защиты от непогоды. У нее нет кровати, на которой можно было бы спать. У нее нет другого способа получить еду, кроме как через торговлю, что необъяснимо, поскольку у нее ее не должно быть. Она не производит товаров, поэтому ей нечего предложить в торговле.
Пол завален хламом. В одной из будок довоенный скелет. В этом был бы смысл, если бы это были нетронутые руины, но эта женщина живет здесь. Прошло 210 лет с тех пор, как упали бомбы, а никто никогда не подметал пол и не убрал скелет? В углу комнаты стоит метла, которую, очевидно, не трогали уже два столетия. Окна никто никогда не заколачивал? Построили забор? Вырыли туалет? Посадили сад? Проложили путь для набора воды из ближайшего ручья?
В мире Fallout 4 это выглядит так, как будто люди вылезли из-под завалов после падения бомб, а затем провели следующие 200 лет, стреляя друг в друга из-за груд обломков и пробираясь сквозь мусор. Люди предположительно жили в этих местах более двух веков, но они выглядят как нетронутые руины.
Предполагалось, что это будет сериал о диком мире, возникшем из пепла ядерного огня, но Bethesda решила, что сериал будет о самом пепле. Первый Fallout был очень заинтересован в построении мира и размышлениях о том, какое общество может возникнуть после апокалипсиса. Когда вы смотрели на мир, вы могли понять, как это работает. Проблема с построением мира Bethesda в том, что они на самом деле ничего не строили. Bethesda просто хочет сделать тир в стиле развалин.
Помимо стагнации мира, игры Bethesda также страдают от .
Вау. Это ДИКАЯ игра. Не могу представить, какие безумия мы найдем в сиквелах.Сюжет первой игры Fallout разворачивался в Южной Калифорнии. В нем были представлены радскорпионы, когти смерти, супермутанты и небольшой культ технологических фетишистов под названием Братство Стали. Местные жители использовали бутылочные крышки как временную валюту.
Потом вышла вторая игра с такой же расстановкой сил. В то время я считал это необходимостью короткого цикла разработки. Разница между играми составляла ровно год, поэтому я думаю, повторное использование ресурсов было неизбежным. И это было понятно при взгляде на мир. Сюжет Fallout 2 все еще протекал в Калифорнии. Я увидел в этом упущенную возможность сделать что-то другое, но это нормально.
Но потом Bethesda заполучила лицензию. Следующую игру они перенесли за 2500 миль в Вашингтон, а следующую еще дальше, в Бостон. Несмотря на это, они перенесли ту же коллекцию радскорпионов, когтей смерти, супермутантов и даже Братство Стали. В этом гораздо меньше смысла. Я имею в виду, что скорпионы не живут в пределах тысячи миль к северо-востоку. Они даже сохранили идею использования бутылочных крышек в качестве валюты. Было бы гораздо разумнее, и было бы намного интереснее, если бы каждый из различных изолированных регионов придумал разные вещи для использования в качестве валюты. Но Bethesda просто рефлекторно копировала все поверхностные элементы, не задумываясь о том, как устроен мир.
Ой. Это снова буквально то же самое дерьмо. И опять. Навсегда. Я больше не заинтригован.Люди обычно отвечают на эту критику, пытаясь изобрести объяснения того, как все это возможно. Возможно, скорпионы мигрировали. Может быть, из-за меняющегося климата и мутаций скорпионы могут жить так далеко на севере. И для Братства возможно мигрировать так далеко на восток. То же самое и с когтями смерти. И Bethesda создала новый способ создания супермутантов, чтобы объяснить, почему они все еще существуют.
Ну да ладно. Придумывайте любые отговорки, которые вам нравятся. Моя проблема не в том, что вы не можете оправдать это в лоре, а в том, что это сильно ограничивает сеттинг. Если это радскорпионы, когти смерти, бутылочные крышки и Братство на западном побережье, и если все то же дерьмо существует на восточном побережье, то это говорит о том, что эта фигня повсюду. Fallout 1 создавал впечатление, что мы просто изучаем один крошечный уголок огромной неизвестной пустоши, но теперь Fallout 3 говорит нам, что пустошь невероятно однородна и предсказуема. Да, они добавили болотника и пару других новых монстров, но у нас все еще есть те же самые основные элементы в центре мира.
Я хочу подчеркнуть, что речь идет не только о том, чтобы дать нам новых монстров для стрельбы. Это только небольшая часть. Вы не просто создаете квест вроде «Эй, этот монстр отстой, пожалуйста, убей его для меня». Вы вводите проблему, вопрос или загадку и позволяете игроку следить за сюжетом, пока он не найдет ответ. А потом уже он стреляет в монстра. Это образец, которому следовала первая игра. Супермутанты и когти смерти были не просто существами, в которых нужно стрелять ради очков опыта. Коготь смерти был отвлекающим маневром в тайне о том, что происходило с торговыми караванами. Супермутанты были одной из многих улик на пути к главному злодею первой игры. Но теперь этим существам двести лет, и все о них знают. Когда появляется один из них, это не история, это эпизодическая роль. Bethesda должна придумывать новых фриков, чтобы у нас были новые истории.
В пилотном эпизоде Звездного пути у команды есть столкновение с этими крупноголовыми инопланетянами, называемыми талозианцами. Капитан попадает в беду, но команда улаживает это и все возвращаются на корабль. Через несколько эпизодов они снова сталкиваются с бандой крупнолобых, и их ждёт новое приключение, но талосианцы не являются звездами шоу.
Но представьте, если бы эти парни были всем шоу. Во втором эпизоде они отправляются на планету и снова встречают лобастых. В третьем эпизоде они летят на новую планету и встречаются с большим количеством крупнолобых. Четвертый эпизод: новая планета, те же старые лбы. Зрителям могло показаться, что вся галактика была просто этими парнями с огромными лбами, и нам было бы гораздо менее любопытно узнать, что мы собираемся обнаружить в следующей миссии. Это было бы гораздо менее интересное шоу, чем то, которое мы получили.
Еще в серебряный век комиксов у нас были целые антологии, которые представляли собой рассказы из научной фантастики или фэнтези. Может быть, эти штуки еще есть. Я не знаю. Я давно не был в магазине комиксов. Как бы то ни было, месяц за месяцем в этих книгах не появлялись одни и те же монстры. Вместо этого каждый выпуск представлял собой новую ситуацию с новой загадкой. Новый монстр и новый сюрприз. На самом деле они похожи на подход к повествованию из Звездного пути «Планета недели». Покажите нам что-то новое, веселое и, возможно, немного пугающее и пусть главный герой выяснит, как с этим бороться. Оригинальный Fallout намеренно ссылался на эти комиксы на своих загрузочных экранах.
Это ключ к привлекательности выхода из убежища, чтобы обнаружить необузданную пустошь: вы даже не представляете, какие ужасы вы встретите.
Фактически, Bethesda даже ссылалась на эти антологии комиксов в Fallout 4. Во всем мире вы можете найти эти обложки и вы можете собирать их, чтобы повысить свои статы. Дело в том, что эти обложки действительно интересные! Bethesda следовало взять творческий подход, который вложен в них и вложить его в саму игру. Слишком часто я говорю: "Ага. Похоже, снова час Когтя Смерти." Было бы намного интереснее, если бы я словил себя на том, что говорю: «Вау. Что это такое? Я не знаю, как это работает, и не уверен, что хочу с этим бороться ». Поскольку художественные ресурсы каждый раз переделываются, нет никаких преимуществ в создании бесконечной вереницы игр с версиями одних и тех же чертовых монстров в более высоком разрешении.
Bethesda взяла тревогу и трепет перед исследованием неизвестной пустоши и превратила ее в тематический парк отсылок. Я не злюсь, что они изменили способы существования супермутантов на восточном побережье, я разочарован тем, что мы встречаем больше супермутантов вместо чего-то нового и необычного. Не то, чтобы в оригинальном Fallout использовались все хорошие идеи для постапокалиптических монстров и культов. Вы можете рассказать бесконечное количество диких историй, выбрав выход из хранилища и обнаружив дикую пустошь, полную мутировавших существ. Bethesda оказалась с ключами к этой франшизе безграничных возможностей и они решили пойти по плану, который одновременно был наименее интересным и наиболее бессмысленным.
Не думаю, что это было намеренно, но вы можете увидеть изменение творческих приоритетов, посмотрев на обложки коробок. В играх, созданных командами разработчиков старой школы, на обложке изображен персонаж на фоне сеттинга. В играх Bethesda это просто силовая броня. Также обратите внимание на то, что обложки Bethesda монохромны, в то время как игры старой школы имеют красочный и контрастный фон. Игры старой школы были спекулятивной фантастикой, сфокусированной на построении мира, в то время как новые игры не заботятся о построении мира и просто хотят создать игровую площадку для стрельбы по дерьму.
Я не говорю, что игры Bethesda ужасны, потому что на обложках нет изображений зданий. Я просто говорю, что интересно, как обложки отражают творческие способности разных команд.
Убийство за пять бубновых королей
Окружение в Fallout рассказывает историю. Например, в одном из домов Джейкобстауна всего лишь вещи на столах и один скелет повествуют о неудавшемся картежнике.
На столе кроме выпивки и пепельниц находится шикарная покерная комбинация – целых пять королей! Да еще и одномастные! Увы, оппоненту шулера такой трюк не понравился, и тот убил его прямо на месте.
Где сейчас убийца, и как давно это произошло – сложно сказать, ведь в игре кроме этой немой сцены события не раскрываются.
6. Заброшенная лачуга (Fallout 3)
На северо-западе от заправки Рокбрейкера стоит одинокий домик, в котором, судя по всему, когда-то жил снайпер. Лачуга не отмечена на карте, поэтому переместится сюда невозможно.
Внутри куча отмычек, книга навыка «легкое оружие» и много другой мелочи. Но самое интересное – снайперская винтовка «Виктория», запертая на замок 100 уровня, и радтараканы Пушок и Трясун, которые возрождаются каждые 3 игровых дня.
У винтовки особое свойство – критический выстрел оглушает врага на 1-4 секунды. Ключа к шкафу с винтовкой нет, но не обязательно обладать 100 уровнем взлома, чтобы достать ее – приходите с напарником в лачугу, предварительно разоружив союзника, и он сам дойдет до шкафа и достанет винтовку. Потом просто заберите оружие из инвентаря товарища.
Как это происходит – загадка. Впрочем, как и перерождение тараканов каждые 3 дня. Единственное, что о них известно, – имена Пушок и Трясун появлялись в файлах Fallout: New Vegas, хотя в самой игре их не было.
Робот-художник
В Far Harbor появилось новое убежище – 118. В нем жили робомозги – кибернетические организмы, использующие вместо процессора мозг человека. В случае убежища 118 все мозги принадлежали верхушке общества – прославленным бизнесменам, ученым и художникам.
Саньтяго Авида – один из жителей убежища, популярный довоенный художник. Авида обожает кошек и посвятил им огромное количество картин, но выпускал их под псевдонимом, оставляя настоящее имя для абстрактной живописи.
Оказывается, все картины с котиками, что мы видели в оригинальной игре, и те, что можем выставить в своем поселении, написал этот милый робомозг!
5 секретов из DLC Far Harbor для Fallout 4, о которых вы не слышали
Милый робот-художник и тайная война корпораций.
DLC Far Harbor для Fallout 4 – самое большое дополнение из всех, что делала Bethesda, по словам самих разработчиков. В масштабных новых локациях легко не заметить спрятанные детали, которые восхищают своей проработкой.
1. Силовая броня X-01 (Fallout 4)
Броня X-01 – самая мощная защита в Fallout 4, которую сложно найти без гайдов. На пустошах Бостона 2 точки, где она респавнится полностью – военный блокпост Южного Бостона и Таможенная башня, но есть еще 11 мест, где появляются отдельные детали. Не факт, что даже в тех двух местах вы найдете модель X-01, так как в Fallout 4 тип брони, которую игрок находит на каркасе, зависит от уровня персонажа.
X-01 появляется после достижения 28 уровня. Если посетить каркасы до 28 уровня, то там сохранится другой тип брони и X-01 уже не появится.
В гараже Атомных Котов (фанатиков силовой брони) девушка Рауди иногда продает детали X-01, но тоже после 28 уровня. С помощью старого-доброго сейв/лоада собирается полный сет.
А еще есть DLC Nuka-World, которое добавляет новый вариант брони – Квант Х-01. Он всегда находится в парке «Ядер-Мир», в локации «Галактика».
4. Киллиан Даркуотер (Fallout)
Киллиан Даркуотер – мэр города Джанктаун, но не это сделало его самым богатым человеком на Пустошах. Карманы Киллиана наполняются случайным количеством крышек каждый раз, когда игрок входит в локацию с ним или перезагружает игру.
Этот баг (или фича?) позволяет разбогатеть в самом начале игры. Каждый раз, когда вы воруете у Киллиана крышки, сохраняйтесь и загружайте игру. Залезьте к нему в карман снова – там ждут новые крышки. Правда, Киллиан – добродушный парень, поэтому обворовывать его раз за разом сможет только совсем бесчувственный игрок.
Динамит в игре помечен как нерабочий. И ему, возможно, более 300 лет
Динамит встречается нам в самом начале игры – в момент нападения банды подрывников на Гудспрингс. На нем видны две детали – маркировка «inert» рядом с фитилем и американский флаг.
Что в этом особенного? «Inert» на динамите обозначает, что он химически не активен, то есть не сработает в принципе. Но если вы играли в Fallout: New Vegas, то знаете, что он вполне себе рабочий.
А вот с американским флагом все чуть сложнее. Фанаты серии Fallout знают, что во вселенной игры с 1969 у США другой флаг – из 13 звезд с одной большой посередине. Поэтому вполне возможно, что это не ошибка дизайнера, а старинный динамит, созданный до нового флага и переживший ядерную войну.
Корпоративные войны
В мире Fallout существует самая популярная газировка – Ядер-кола. Но до войны в некоторых штатах были небольшие производители, которые успешно конкурировали с монополистами у себя на родине. Одной из таких фирм была «Вим!», история которой скрыта в терминалах лимонадной фабрики.
Напиток «Вим!» обожали жители штата Мэн, где и происходит действие Far Harbor. Его производство началось в 1931 году и все это время было семейным бизнесом. Более ста лет у создателей лимонада все было идеально, пока в 2044 году не появилась «Ядер-кола», моментально завоевавшая рынок благодаря цене и вкусу напитка.
Завоевать штат Мэн у «Ядер-колы» никак не получалось – даже низкий ценник не помогал победить «Вим!» на родине. Поэтому пришлось действовать хитростью – в компанию «Вим!» внедрили двух тайных агентов, которые работали над проработкой возможностей захвата власти изнутри. Промышленный шпионаж, диверсии и попытка выкупа части акций не увенчались успехом – «Вим!» продолжала развиваться, и напиток стал символом штата Мэн.
Корпоративная война закончилась одновременно с ядерной – до падения ракет «Вим!» отстоял лидерство на родине.
В игре есть моделька мистера Хауса, но выглядит она странно
COC – популярная консольная команда в New Vegas, с помощью которой можно быстро переместиться в нужное место или же посетить комнату разработчиков. В игре сотни объектов, на которые можно телепортироваться с помощью coc-команды, но особо выделяется «coc Lucky38Penthouse».
Вы окажетесь в загадочном месте, внутри которого стоит всего один NPC по имени мистер Хаус. С ним нет диалогов, а если убить его, то внутри будет только довоенная одежда. Визуально моделька не похожа на Говарда Хьюза или Николу Тесла, с которых списывался образ Хауса, поэтому не факт, что именно так он выглядел до войны.
Возможно, персонаж связан с «железной» версией мистера Хауса, ведь комната, где мы оказываемся после использования консольной команды, похожа на обитель Хауса в виде монитора. Только вот окна здесь не показывают виды Мохаве, а стены строго серые.
7 секретов из серии Fallout, которые вы упустили при первом прохождении
Fallout всегда славился проработкой мира – радиоактивные пустоши мертвы лишь на первый взгляд. Каждая часть серии наполнена секретами. Иногда это уникальная история, которая скрыта в тайном лагере бандитов, а иногда – уникальный баг или пасхалка, о которой знают только преданные фанаты серии. Собрали для вас 7 таких примеров.
5. Квест «Где бы я ни бродил…» (Fallout: New Vegas)
Между поселением Нельсон и шахтой Течаттикап спрятано побочное задание, которое упускают многие игроки при первом прохождении. На юг от Нельсона виднеются скалы, среди которых проходит полуразрушенная дорога. Там вы найдете рядового Ринолдса, бойца НКР, сбежавшего от легионеров Цезаря, который попросит о помощи.
Никакой засады нет – нужно помочь выбраться двум рейнджерам НКР из шахты, которую охраняют примерно 15 воинов Цезаря. Квест зависит от отношения игрока с легионом – если вы насолили Цезарю и за вами выслали убийц, то задание усложнится – Ринолдс, как и его товарищи, должен выжить, а легионеры уничтожают его с нескольких атак. При нейтральном отношении враждебны только легионеры в шахте. Если же вы союзник Цезаря, но решили проявить к НКР сострадание, то охрана послушает вас и помилует пленных.
Задание невозможно пройти скрытно и никого не убив – когда игрок открывает камеру одного из пленных, легионеры сразу начинают атаковать, даже если вы действовали незаметно.
Зато если откроете обе клетки и успеете выбежать из шахты до того, как солдат НКР убьют, то они переместятся из шахты вместе с вами, а задание засчитается как выполненное.
Хаус – чудовище, если взглянуть на игровую статистику
В Fallout: New Vegas много различных испытаний – внутриигровых достижений, получаемых по ходу игры. Одно из них называется «Чудовищно» и в нем нужно убивать существ, которые считаются игрой чудовищами.
Среди когтей смерти, кентавров, спороносов и прочих ужасных созданий затесался центральных персонаж игры – мистер Хаус. Вроде бы Хаус человек, но он уже более 200 лет пробыл в капсуле поддержания жизни, поэтому теперь он слабо похож на того, кем был до ядерной войны.
Если вы решите прервать его жизнь и открыть капсулу, то в счетчике достижения «Чудовищно» прибавится один монстр – жуткое состояние Хауса отдалило его от человека, считает Obsidian.
Секретный диалог старика Лонгфелло
Многие считают, что старик Лонгфелло обязательно проводит игрока до локации Акадия в начале сюжета DLC. По сути, так оно и есть, ведь без его помощи поиск Акадии займет кучу времени – нет никаких ориентиров или хотя бы стороны, с которой начать искать.
Но если вы повторно проходите дополнение или решили обыскать всю карту до того, как пройти сюжет, то после с Лонгфелло откроется секретный диалог. Когда вы встретитесь с ним на Острове, он сам подойдет к вам и восхитится тем, что вы самостоятельно добрались до Акадии. После этого старик попросит вас путешествовать вместе, хотя изначально мы просим о помощи его.
5 удивительных секретов из Fallout: New Vegas – от тайн мистера Хауса до ошибок в дизайне динамита
В игре до сих пор полно загадок!
Fallout: New Vegas создавалась в короткие сроки – всего за 18 месяцев Obsidian сумела выпустить ролевую игру с таким количеством контента, что новые делали игроки находят и по сей день. Например, эти пять секретов игроки не замечали годами.
3. Пасхальное яйцо (Fallout 2)
Разработчики Fallout 2 могут уверенно заявить, что в игре есть пасхалка, причем в прямом смысле слова. Шутки ради, пасхальное яйцо запихнули в подвал оружейного магазина в Нью-Рино – оно в тени вот этих ящиков. Заметить его можно, только наведя курсор на нужное место. А вот рабочую гаубицу довоенных времен вы точно не упустите – она оттягивает все внимание на себя.
Крис Авеллон, геймдизайнер Fallout 2, рассказал, что планировался шуточный союзник по имени Курица, который вылуплялся бы из яйца, но от этой идеи отказались. Хотя в официальном руководстве игры осталось старое описание яйца: «Этот дурацкий предмет даст Вам особого товарища».
В Боулдер-Сити стоит уникальный объект. Если в него выстрелить, то реагирует NPC
Первая битва за дамбу Гувера оставила след на территории Мохаве. В честь 107 погибших бойцов НКР в Боулдер-Сити установили монумент.
Монумент охраняет рядовой Ковальски, а его брат, Дональд Ковальски, числится в списке погибших. Поэтому любое надругательство над памятником он пресекает – вы можете либо извиниться, либо углубиться в оскорбления, назвав рядового и его брата «маленькими сучками».
Больше в игре нет неживых объектов с подобной реакцией NPC, поэтому монумент уникален.
7. Прототип AER14 (Fallout: New Vegas)
В убежище 22 спрятано уникальное энергетическое оружие – прототип винтовки AER14. Она лежит в «Общих помещениях», рядом со скелетом. New Vegas забагован, поэтому не удивляйтесь, что игра заглючит и не сгенерирует винтовку – помогает перезагрузка игры или перезаход в локацию. Не зная этого, вы легко упустите оружие.
AER14 ломается через 42 перезарядки, а так как винтовка уникальная, починить ее нелегко. Кроме редкости ей нечем похвастать – по урону AER14 проигрывает трехлучевой винтовке (хотя трехлучевая использует на 1 патрон за выстрел больше) и уж тем более винтовке Гаусса, которая наносит в 3 раза больше урона.
Кладбище домашних животных
Какой же Fallout без отсылок на кино? Так как действие Far Harbor происходит в штате Мэн, то неудивительно, что здесь нашлась пасхалка к творчеству Стивена Кинга. Знаменитый писатель родился здесь и часто использует Мэн как место действия для книг.
На юго-востоке от локации «Светящаяся роща» расположено кладбище, наполненное игрушечными мячиками, картинами с котиками и банданами, наподобие той, что носит собака главного героя игры.
Хотя на надгробиях ничего не написано, но очевидно, что это кладбище домашних животных, отсылающее на одноименную книгу Кинга.
Но зомби-зверушек тут нет. Вместо них – куча кротокрысов, вылезающих прямо из кладбищенской земли.
2. Лагерь Изабеллы Прауд (Fallout 3)
В Fallout 3 спрятано много мрачных историй, среди которых самая тайная – история Изабеллы Прауд и ее изучения гулей.
Лагерь Изабеллы стоит за фабрикой в Такома-Парке, которая сама по себе хорошо спрятана. Те, кому посчастливилось найти фабрику, без труда найдут погибшую Изабеллу и ее коллегу – Джейсона. В лагере стоит терминал, где хранятся записи исследований Прауд.
Изабелла и Джейсон исследовали диких гулей из укромного места. Джейсон заботился об Изабелле – настаивал, чтобы та носила пистолет, нашел терминал, чтобы она вела записи рядом с лагерем и починил генератор, чтобы запитать терминал. За 2 месяца исследований Изабелла обнаружила слишком мало данных, зато один раз ее поймал гуль, который не атаковал, а изучал ее руку, которая Прауд измазала радиоактивной смолой.
К сожалению, Изабеллу тянуло к гулям все ближе, и на 75 день исследований она решает вступить в контакт с ними, для чего покрывает защитный костюм радиоактивной смолой, которая привлекает гулей. Джейсон соглашается пойти вместе с ней. Это последняя запись в терминале. Трупы ученых лежат на берегу реки, куда Джейсон и Изабелла планировали пойти для контакта с мутантами.
Скелет великана
Пещера Пайн-Крест с виду выглядит как непримечательная застава фракции Трапперов, которые занимаются тут обработкой шкур. Но если вы любите всматриваться в окружение, то заметите насыпь внутри пещеры, в которой застыл скелет невероятного существа.
В колонне из грязи и камней отчетливо видно громадный скелет, который держит в одной руке череп человека с позвоночником, а в другой – расколотую человеческую черепушку. Что это за существо – большая загадка. Это не может быть супермутант – они появились после атомной войны, а скелет и насыпь явно древнее. Да и череп слишком большой.
Возможно, на острове жил Бигфут, или же насыпь сохранилась с древнейших времен, и это огромная горилла? А может, это такая отсылка к великанам из Скайрима? Как думаете?
Читайте также: