Ft tools fallout tactics как пользоваться
Нууу . Я много где их использовал
Поделитесь с юзером, может продолжит ваше дело)))
В неРусском сегменте, что-то не видно, что что-то делалось по правкам в движке тактисе? Никогда не следил, но твои наработки на сайте мне кажется очень удачными. - Или тупик в движке и вы бросили?
Поделитесь с юзером, может продолжит ваше дело)))
В неРусском сегменте, что-то не видно, что что-то делалось по правкам в движке тактисе? Никогда не следил, но твои наработки на сайте мне кажется очень удачными. - Или тупик в движке и вы бросили?
Он уже целым модом поделился, хоть и недоделанным. Там на самом деле уже все есть, просто нужно копать. У человека вечер конца трудовой недели, жена и двое детей. Мне уже стыдно что-то просить)
А еще уменя нет компьютера . так что помогу, но в понедельник (когда доберусь до рабочей лошади).А еще уменя нет компьютера . так что помогу, но в понедельник (когда доберусь до рабочей лошади).
Спасибо, но пока что воздержусь от просьб) Просто пробежался глазами и понял, что так дело не пойдет. Скриптов обманчиво мало, но лишь на первый взгляд и без курения гайдов заваливать вопросами толку мало. Пока что присмотрел пару простеньких диалогов в Шэйди Сендс. Буду на них тренероваться. Анимацию, кол-во хп, наполнение инвентаря не буду учитывать. В Бониярде придется выстроить всех в шеренгу. Если что-то будет получаться, то напишу кратко в профильной теме.
Пока все спят - я царь домашних компьютеров .
Глобальные переменные работают в кампании и естественно на всех картах. Их можно чекать и менять на протяжении всего игрового процесса. Из примера видно, где и для чего я их применяю (в OFM много их).
Сейчас больше всего пугают анимированные головы в виде entites. То есть как их пилить, а может лучше выпилить?
Частный случай . эксперимент так сказать. Выпилить их нафиг и не нужен этот жуткий колхоз.
И еще страшнее: триггеры, которые пронумерованы условно от 1 до 100, а диалоги идут по порядку и писать их нужно разом и правильно, так как, любая корректировка, новая фраза и придется добавлять 101, который влезет где-нибудь между 76, 101, 77 и получится каша хотя работать будет.
Рисуем на бумаге квадратики веток диалога и вписываем туда циферки куда и при каких условиях переходим. Порядок и наполнение не имеет значения, т.к мы знаем с какой цифры (ветки) и на какую мы пересаживаемся. Один раз с нуля напиши это все и дальше будет все понятно. Инструмент я давал недоделанный по диалогам - может слегка упростить жизнь.
Попробую в понедельник краткий мануал с примерами набросать (без говорящих голов).
Или тупик в движке и вы бросили?
Возможности движка сильно ограничены. Работы по его глобальному изменению (по моему мнению) не имеют никакого смысла. Мелкие правки движка уже сделаны силами сообщества фол.ру. Посмотрим, что выйдет у чела с нма, но особых чудес ждать не стоит. Быстрее будет все портировать на другой движок.
FT: модостроение
По наличию времени все свои "исследования" в данной области постараюсь оформить в pdf-файлы и выложить. Ну или можно инфу перенести в чистом виде с фолрума (это кстати может сделать кто угодно).
Если все будет в одном месте, то это прекрасно )))
По наличию времени все свои "исследования" в данной области постараюсь оформить в pdf-файлы и выложить.
Было бы замечательно!
И может, у тебя есть видео на примете, рассказывающие простым языком как сделать что-то?
Ну, такс. несколько скринов для затравки.
- sarissofor, Fortune, Daniil_Monin и еще 1 это нравится
тут не затравочка, а материалы и инструкции по работе с игрой)
Кстати, а из какого мода эти скриншоты?)))
тут не затравочка, а материалы и инструкции по работе с игрой)
пожалуйста
Самое смешное, что объяснить я ничего толком не могу. Мой винегрет как-то сам собой получился. Как бактерии в чашке Петри. Сам с нетерпением жду гайда, чтобы вспомнить как и что (а главное - зачем) делал.
Кстати, hmt, а не затруднит ли вас сделать перевод скриптовых функций в редакторе карт? В них и так непросто разобраться, а уж без знания языка - вообще всё приходится методом "не научного тыка" делать.
Многие говорят, что в миссиях FT ничего нельзя делать, кроме как стрелять и убивать (зачищать локации от врагов, иными словами). Отчасти это правильно, но даже если так, имеется разница, кого убивать и каким образом. Интереса добиться не проблема, если затребовать от миссии больше стелса, чтобы не поднимать тревогу. Или уничтожить противника, которого очень сложно одолеть. А если увеличить взаимодействие игрока с техникой, то даже простой штурм окажется более увлекательным.
Разработчики первой части FT показали отнюдь не всё. С другой стороны, они же не знали, что их компания развалится, а права будут проданы и 2-ая часть не выйдет. Может быть они бы показали что-то иное на этом движке.
И если хорошо подумать, кроме убийств, идей для квестов ещё можно много выжать. Что-то починить, находить где-то что-то, выиграть в какую-либо азартную игру, спасти кого-то, найти кого-то где-нибудь и эвакуировать, запустить что-то в определённой последовательности, разведать местность, собрать коллекцию чего-либо или что-то собрать по частям, найти информацию, вылечить кого-то, доставить груз.
Всё-таки не стоит забывать, что это Fallout и другие навыки кроме красноречия имеются.
А если бы разработать систему крафта, то конечно, спектр возможностей увеличился бы.
Кстати, hmt, а не затруднит ли вас сделать перевод скриптовых функций в редакторе карт? В них и так непросто разобраться, а уж без знания языка - вообще всё приходится методом "не научного тыка" делать.
Да. Было бы прекрасно. Пожалуйста, поделитесь мудростью.
В основном, куча видео на инглише, но задача-то не лишний раз голову ломать, а научиться чему-то побыстрее.
Материалов на русском языке очень мало.
Нашёл вот одно видео, как карты создавать:
Редактор кампании используется для создания и редактирования кампании игры. Он позволяет создавать карту мира, размещать миссии и бункеры, задавать вероятности случайных и специальных встреч, а также для составления ландшафтных карт.
Level Editor - это мощный инструмент, который позволяет создавать полностью воспроизводимые карты для миссий, бункеров и встреч с нуля. Начиная с создания ландшафта, размещения плиток, источников света и объектов мира и заканчивая созданием зон и событий, размещением персонажей, установлением их поведения, речи, уровня, инвентаря и так далее.
Этот редактор позволяет создавать и редактировать все типы внутриигровых объектов, таких как символы, транспортные средства, элементы и прочее. Персонажи, созданные с помощью редактора Entity Editor, могут быть впоследствии изменены в редакторе уровней - возможно изменение уровня персонажа и инвентаря. Эта функция может использоваться для представления прогресса персонажа во время кампании.
Этот инструмент может конвертировать изображения PNG в формат ZAR. Изображения ZAR в основном используются в качестве элементов графического интерфейса и символьных портретов. Можно конвертировать один файл или целую директорию с или без подкаталогов.
FT: модостроение
Обычно инструменты не переводят, а пишут инструкции по использованию.
sFall 4 - Extended version
Fallout Proto Manager v1.3.0 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.
Обычно инструменты не переводят, а пишут инструкции по использованию.
Обычно может быть, но для некоторых игр инструкций гораздо больше. Хотя одно другому не мешает, какая разница, если что-то облегчает процесс хотя бы даже обычного создания карт.
До некоторых вещей приходится доходить методом тыка.
1. Что плохого может получиться в игре из-за перекрытия тайлов друг другом (когда красным мигают)? Убрать их не удаётся все автоматически, похоже, не работает удаление "плохих" (bad) тайлов в редакторе.
2. Допустим, я внёс в игру новые вещи типа оружия, брони, итемов - как мне просмотреть их? Можно ли сделать это без тестирования, прямо в редакторе?
3. Что означает в правом верхнем углу редактора Res:1 ?
4. Требуется разъяснение функционала во вкладке tool редактора (кроме обновления границ карты и установки зелёной зоны выхода - это хотя бы ясно как работает). Но что остальное и как им пользоваться? Climbing, Dumb actors, Etherium, Invisible. Update tiles - тоже не пойму зачем это нужно. После нажатия ничего не меняется.
1) Не помню точно, но кажется объект будет удалён при загрузке карты.
2) Только тестирование. Сделай на стартовой локации ящик и добавляй туда новые предметы. Сохранения не помогут. В них свойства предметов фиксируются и их невозможно изменить.
3) Понятия не имею.
4) Я всё делал методом тыка, поскольку не знаю английского. Совсем не знаю. Из за этого уходило много времени и сил. Я даже не могу описать то, что сам сделал. Но hmt давал ссылку на перевод. И ещё где-то гайд был вроде.
Я всё делал методом тыка, поскольку не знаю английского. Совсем не знаю. Из за этого уходило много времени и сил. Я даже не могу описать то, что сам сделал. Но hmt давал ссылку на перевод. И ещё где-то гайд был вроде.
Вот засада, у меня сейчас главная проблема в том, что не получается сделать как бы "эфирными" стены зданий и "авто-открывание" крыши. То есть когда подходишь к зданию в оригинале, стена исчезает, чтобы показать внутреннее обустройство, потому что в редакторе установлены розовые квадраты, верно? Но у меня в редакторе они не создают никакого эффекта, когда я их ставлю на крышу или у входа в дом.
Я думал, это делается по принципу "выхода" с локации, выделяешь землю и жмёшь exit в tool. Выбранная зона становится зелёной.
Мне требуется ваш опыт, можешь в свободное время посмотреть или показать как-то, как всё делается?
Тут есть люди намного более опытные. Тем более с видео - это точно не ко мне. Да и не интересно мне сейчас тактиксом заниматься.
Вообще, рекомендую ознакомится и разобрать другие моды. Может там уже есть готовые решения ваших задумок, или хотя бы возможность их найти на чужих примерах.
Тут есть люди намного более опытные.
Ну. тогда хоть про свой DevMod расскажи. Можно ли каким-то образом карты из него перетащить в обычный "Тактикс" и наоборот, что такое импрувер, и есть ли что-то ещё в моде отличное от оригинала?
У меня все карты через имплувер сделаны и без него работать не будут. Перенести их в другой мод с имплувером можно, но для этого надо лишить всех противников и контейнеры, предметов из моего мода. Возможно ещё и удалить машины и снять мины с дверей и ящиков.
Новые карты, в моём моде, заменяют уникальные встречи, такие как Комодо или Покер Браминов. Расширены автостоянки в бункерах Братства. На основных сингловых картах изменения не значительны.
Да и вообще, мой мод - не лучший пример картостроения. У меня там в основном винегрет из бесчеловечных опытов в области создания снаряжения и транспортных средств, характеристик персонажей и баланса в целом.
Ох . ща доберусь до редактора гляну.
Если тайлы пересекаются значит они установлены неверно (высота или смещение) - правим ручками. Используйте опцию View/Show tile Bounding Box - сразу косяки видно будет.
Высота тайла пишется (параметр Ycoord) когда на него мышой наводишь. Там же все флаги видны.
Не забываем про источники света (внутри зданий к примеру) - иначе видимость будет нулевая.
Grid Res: 1 (или другое значение) - размер курсора при обводе группы тайлов на плоскости.
Флаги тайлов (их можно также установить в FTTools2)
Тип тайла (пол, стена, крыша) и его материал (камень, железо, дерево . ) устанавливаются в редакторе тайлов (FTTools2). Движок сам обрабатывает эти данные (звук шагов, исчезание итд).
На основных сингловых картах изменения не значительны.
Да и вообще, мой мод - не лучший пример картостроения. У меня там в основном винегрет из бесчеловечных опытов в области создания снаряжения и транспортных средств, характеристик персонажей и баланса в целом.
Я думаю, полезное найдётся, ведь разные мелкие вещи тоже кому-то делать нужно, а у тебя куча готовых.
Если тайлы пересекаются значит они установлены неверно (высота или смещение) - правим ручками.
У меня их не то чтобы много, штук 5 от силы. А чем пересечение опасно?
Не забываем про источники света (внутри зданий к примеру) - иначе видимость будет нулевая.
Это такие белые тубусы, находящиеся в Entity? Вроде, разобрался, костры светят, лампочки горят.
Тип тайла (пол, стена, крыша) и его материал (камень, железо, дерево . ) устанавливаются в редакторе тайлов (FTTools2). Движок сам обрабатывает эти данные (звук шагов, исчезание итд).
Это для создания и внесения новых тайлов?
Ещё проблема такая - когда захожу карту тестировать, включаю её, то показывается тьма (участок за границами карты), вообще сбоку где-то. Приходится ехать экраном куда нужно.
При этом пламя не анимированное, и персонажей не видно, хотя они располагались в редакторе до теста в игре.
Приходится ехать экраном куда нужно.
Точку старта передвинуть на нужную позицию.
В этом месте будут мерцание, артефакты - больше ничем.
Это для создания новых тайлов?
Создание новых, правка старых.
Спасибо большущее, проясняется потихоньку. Запишу себе всё в заметки.
А что такое Allow Popping, Dump Actors и Nuke triggers on Exit?
- The player will be able to climb this tile as though it were a ladder.Хе, это что, можно отметить вертикальную полоску горы и взобраться по ней по типу лестницы? Не знал, что такое возможно. Но заманчиво.
То есть FTTool2 - это инструмент для более глубокой проработки и в принципе, не является обязательным для создания модов?
А что такое Allow Popping, Dump Actors и Nuke triggers on Exit?
Nuke убивает все скрипты (триггеры) на уровне при выходе с оного (это в основной кампании активно пользуют). Остальное не помню, надо ковырять и вспоминать.
То есть FTTool2 - это инструмент для более глубокой проработки и в принципе, не является обязательным для создания модов?
Его вообще как-бы не существует. Кто-то его в свое время спер у разработчиков и по секрету выдал одному человеку ) Но для новых спрайтов инструмент отличный.
Его вообще как-бы не существует. Кто-то его в свое время спер у разработчиков и по секрету выдал одному человеку ) Но для новых спрайтов инструмент отличный.
О как, ясно.
Ну пока вопросов больше нет. Ещё раз большое спасибо!
Если вспомнишь остальное, особенно про розовые квадраты, то дополни, пожалуйста, я забегу и увижу. А то без функций никуда, одна малявка может сделать так, что играть будет невозможно.
Видосов как на зло в сети почти нет. На русском тем более. Имеющиеся посмотрев я уже многому научился, для старта картостроения хватало, а так всё методом проб и ошибок - шишек набивается много и времени уходит вагон.
Я подумал, опыт работающих над модами людей прямо сейчас, не будет лишним, и вот, что ответил мне Hugo Nadeau, то есть автор мода The Sum, по некоторым важным пунктам:
1. "Выскакивание" крыши (Roof popping): это делается с помощью меню Tools --> New Occlusion Data (Ctrl + O). Карта будет полностью проанализирована, и все тайлы, расположенные над другими, теперь смогут всплывать и появляться снова. Вы заметите изменения непосредственно в редакторе. Вы можете сделать что угодно на самом деле, так что не утруждайте себя использованием крыши или земляной плитки, используйте любую плитку, которую вы хотите. Я часто кладу грунтовые тайлы на крышу, это делает их похожими на грязные бетонные крыши.
2. Обновление тайлов (Update tiles): снова с помощью Tools - произойдёт обновление используемых тайлов. Сделайте это тоже, когда ваша карта будет уже готова. Это очень важно. Что он делает, так это добавляет анимацию к тайлам (без нее новые анимированные тайлы, такие как goo или fire, будут статичными). Он также обновляет флаг тайлов, который необходим. Старайтесь не назначать флаги вручную (например, Climbable), потому что они будут удалены при выполнении этой операции. Вместо этого обновите тайлы, чтобы убедиться, что все ваши лестницы работают (они отображаются желтым цветом, когда вы используете раскраску View --> Flag). Кроме того, чтобы убедиться, что автомобиль может проезжать через эфирные тайлы (например, небольшие растения), а не застревать на них. И последнее: данная опция создает ошибку, которая показывает большинство сущностей другими сущностями (двери появляются как символы и т. д.) Это не страшно, так как это просто эстетическая ошибка. Сохраните и перезагрузите карту, и все вернется на круги своя.
3. Players AI: когда вы выбираете вкладку Level, затем "Player. ", затем "Setup AI. ", перед вашим взором окажется несколько вариантов. Мне потребовалось много времени для тестирования, чтобы понять, что и как можно подкрутить в этом последнем меню! Это дает важные опции, такие как "агрессия", "общение" и "мобильность" для каждого игрока. Агрессия (Aggression) - это склонность игрока атаковать и преследовать врагов. Если значение очень низко, игрок будет менее агрессивен, если вы приблизитесь к нему или убежите от боя. Общение (Communicate) - самое важное, так как оно определяет, с какой вероятностью игрок заметит вас. По умолчанию он установлен на 10, то есть если вы разбросаете существ-врагов по всей карте, то они сразу же узнают, где вы, и пересекут всю карту, чтобы напасть, что довольно глупо. Это работает так, что каждый игрок, который видит вас, "сообщает" свое присутствие в определенном диапазоне от 0 до 10 другим вокруг.
0 означает отсутствие связи, 10 означает всю карту.
И последнее - мобильность (Mobility). Если вы установите его на очень низкий уровень, а затем назначите игроку следовать путевым точкам, то он сделает шаг или два и остановится, еще один шаг и остановится, и так далее. Это имеет смысл для таких существ, как коровы в загоне, и для того, чтобы помочь, например, игроку нажать на деревенских жителей, чтобы торговать с ними.
Создание prefab-персонажа в Fallout Tactics
Это руководство появилось по просьбе Wolf Loner'а. Здесь рассматривается создание prefab-персонажа. Остальные персонажи создаются похожим образом. Параллельно с рассказом о создании персонажа, я буду рассказывать и о самом Entity Editor'е. Сразу предупреждаю, что я тоже не знаю FT Tools досконально, поэтому кое-что останется "под вопросом".
Итак, создание prefab-персонажа.
1. Создание объекта (entity) - самого персонажа.
Необходимые инструменты: FT Tools.
1.1. Подготовка.
Создайте: core\entities\special\prefab. Запускайте FT Tools --> Entity Editor.
1.2. Создание персонажа.
File --> New --> Actor --> Ok.
1.2.1. - Actor -
1.2.1.3. Name
- Display Name: имя для отбражения в игре и для идентификации в ряде игровых файлов (об этом ниже). Т.к. создается prefab-персонаж, то лучше написать CORE_prefabX по аналогии с остальными prefab-персонажами (вместо Х - число; если нет других prefab-персонажей, то 6).
- customName: имя, даваемое персонажу при создании (Make в FT Tools или при создании персонажа при старте игры).
- Tag Name: ?
- Broken: сломан ли персонаж. :) Думаю, только для турелей.
- Player Index: ? По умолчанию - 0.
1.2.1.4. Image
- Sprite: указывается путь к спрайту. Изначально - sprites/characters/Tribal(Fe)Male.spr. Спрайт меняется в зависимости от носимой брони.
- animationRotation: ? По умолчанию - 0.
- Base: основной цвет одежды.
- Skin: цвет кожи.
- Hair: цвет волос.
- Team: дополнительный цвет одежды.
P.S. Цвета лучше менять через Make, т.к. каким-то образом они влияют на цвет дульной вспышки при выстреле.
1.2.1.6. Corpse
- Make Dead: мертвый персонаж.
- Death Type: тип смерти по умолчанию. Некоторое оружие или режимы стрельбы изменяют его по ходу игры.
Типы смерти: Normal - обычная; Explode - разрывается на части; Cutinhalf - разрезается на две части; Electrify - смерть от электрического удара; Melt - расплавляется в лужу; Fire - сгорает; Riddled - смерть от множественных пулевых попаданий; Bighole - большая дырка в туловище.
- Unconcious: персонаж находится без сознания.
- Unconcious Time: время, сколько еще персонаж будет без сознания.
- Injured <. >: ранения в различные части тела.
1.2.1.7. Equipped
- Hand1: предмет в левой руке. Изменяется при старте, в зависимости от статистики; то, что было в руке, перемещается в инвентарь.
- Hand2: предмет в правой руке. Изменяется при старте, в зависимости от статистики; то, что было в руке, перемещается в инвентарь.
- Armour: одетая броня. Изменяется при старте; броня перемещается в инвентарь.
1.2.2. - Attributes -
1.2.2.2. Stats
Статистика: ST, PE, EN, CH, IN, AG, LK. Значения не должны быть ниже/выше ограничений расы (core\tables\races.txt).
1.2.2.3. Traits
- experience: опыт.
- skillPoints: количество Skill Points для распределения.
- tagsAvailable: количество Tag'ов, которые можно отметить.
- statsAvailable: количество Stat Points для распределения.
- perksToTake: количество Perk'ов, которые можно взять.
- rank: звание?
- reputation: репутация (она же - карма).
- age: возраст.
- bonusAC: бонус к классу брони.
- sex: пол.
1.2.2.4. Derived (базовые значения? статистика, броня и т.п. не учитываются?)
- maxHitPoints: максимальное количество здоровья.
- maxCarryWeight: максимум переносимого веса.
- maxActionPoints: максимальное количество ходов.
- radiationResist: сопротивление радиации.
- poisonResist: сопротивление яду.
- armorClass: класс брони.
- criticalChance: шанс критического удара.
- fallover: ?
- <. >Thresh: пороги сопротивлений типам повреждений (подробнее смотрите на форуме).
- <. >Resist: сопротивления типам повреждений (подробнее смотрите на форуме).
- camoflage: камуфляж. Как действует - не понятно.
- healRate: скорость лечения.
- meleeDamage: повреждения в рукопашной.
- bonusDamage: дополнительные повреждения.
- skillPerLevel: количество Skill Points за уровень.
- levelsPerPerk: количество уровней между Perk'ами.
1.2.2.5. Skills (базовые значения? статистика и т.п. не учитывается?)
Все навыки персонажа. Возможно, не могут быть выше 300.
1.2.2.6. Tag Skills
Какие отмечены (т.е. выбраны), а какие нет.
1.2.2.7. Optional Traits
Перечислены все черты всех рас. При выставлении следите, чтобы не выставить недоступную для расы черту.
Но также есть группа, на которой надо остановиться подробнее:
- Human, Ghoul, Mutant, RobotHumanoid, Deathclaw, Dog: указывают расу. Для персонажа выставляется значение, аналогичное значению Race Type.
- do<. >: означает, что персонажем взят соответствующий Perk.
1.2.2.8. Perks
Перечислены все Perk'и. Также не поставьте неподходящих расе Perk'ов. Настораживает наличие 10 свободных строк. Число в строке обозначает сколько раз был взят Perk (некоторые можно взять только раз, некоторые - многократно).
1.2.3. - Modifiers -
Полностью аналогично 1.2.2., только здесь указываются модификаторы. Также не понятно, учитываются здесь статистика, броня и т.п.
1.2.4. - Current Attributes -
1.2.4.1. Actor Status - hitPoints: текущее здоровье (с учетом статистики). - bandageLevel: уровень "мумификации". :) Сколько наложено бинтов. При определнном уровне нельзя будет лечиться Stimpak'ами. - actionPoints: количество ходов (без учета статистики). - radPoints: количество рентген, полученных персонажем. - radLevel: уровень облученности. - poisonPoints: количество яда, введенного в персонажа. - poisonLevel: уровень отравления. - goneUpLevel: персонаж "вырос" на уровень, но ничего не распределил. |
1.3.Ставьте необходимые значения, сохраняйте куда угодно (но желательно в core\entities\special\prefab) под любым именем (но желательно под prefabX.ent). Выходите из FT Tools.
2. Внедрение prefab-персонажа в кампанию FT:BoS.
Необходимые инструменты: WinZip, FT Tools, текстовый редактор (способный редактировать большие файлы).
2.1. Подготовка
Создайте: core\tables и распакуйте туда содержимое entities_0.bos\tables (для 7 Волка - tables.bos).
Создайте: core\campaigns и распакуйте туда файл bos.cam из Mis-Main_0.bos\campaigns (для 7 Волка - campaigns.bos).
Создайте: core\locale и распакуйте туда содержимое locale_0.bos\locale (для 7 Волка - locale.bos).
Создайте: core\gui\char\big.
2.2. Внесение персонажа в базу
2.2.1. Сначала сообщим игре о существовании нового персонажа. Для этого надо отредактировать файл соответствующей расы в core\tables, вписав туда содержимое Display Name (в данном случае - CORE_prefab6).
Читайте также: