Формат буфера кадров mass effect andromeda что это
В игровом сервисе Origin были опубликованы системные требования ПК-версии Mass Effect: Andromeda, из которых становится ясно, что для запуска космической RPG потребуется достаточно мощный компьютер. Также стало известно, что проект ушёл на золото — это означает, что BioWare завершила его разработку и отправила мастер-диск в печатный цех.
Были объявлены как минимальные, так и рекомендуемые системные требования Mass Effect: Andromeda. Стоит отметить, что на низких настройках игра не очень требовательна: нужна видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon 7850 и процессор Intel Core i5-3570 или AMD FX-6350. Чтобы обеспечить плавный игровой процесс на высоких настройках, придётся обзавестись видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480, а также процессором Intel Core i7-4790 или AMD FX-8350.
К сожалению, Electronic Arts не уточнила, какой кадровой частоты можно достичь и в каком разрешении запустить игру, имея компьютер с теми или иными указанными характеристиками. Полностью системные требования Mass Effect: Andromeda представлены ниже.
Минимальные системные требования:
- ОС: Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10 (64-битная);
- Процессор: Intel Core i5-3570 или AMD FX-6350;
- Оперативная память: 8 Гбайт;
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon 7850 с 2 Гбайт памяти;
- Жёсткий диск: не менее 55 Гбайт свободного места;
- DirectX 11.
Рекомендуемые системные требования:
- ОС: Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10 (64-битные версии);
- Процессор: Intel Core i7-4790 или AMD FX-8350;
- Оперативная память: 16 Гбайт;
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 с 3 Гбайт памяти или AMD RX 480 с 4 Гбайт памяти;
- Жёсткий диск: не менее 55 Гбайт свободного места;
- DirectX 11.
Помимо всего прочего, BioWare выпустила новое видео, в котором рассказывается об основах боя в Mass Effect: Andromeda. В ролике говорится о четырёх основных типах оружия (пистолетах, дробовиках, штурмовых и снайперских винтовках), а также оружии ближнего боя, особых способностях и так далее.
Mass Effect: Andromeda выйдет 21 марта на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. До релиза разработчики пообещали провести мультиплеерное бета-тестирование.
Небольшой гайд по оптимизации.
Пишу гайд не для аплодисментов,просто сам намучился,и может кому-то смогу помочь.
Игра процессорозависимая(привет от DAI).Несмотря на то,что мой комп тянет на ультрах BF1 с 55 фпс,MEA даже на низких умудряется нагнуть процессор под 100% и зависнуть в кат.сценах.Методом проб и ошибок было найдено решение:увеличить нагрузку на видеокарту дабы игра перестала жрать ресурсы процессора.Монитор 17 дюймов,играю в окне без рамок.Тянуть кота за оно самое не буду,пишу вкратце.
Основные настройки,которые необходимо изменить:
Отключил автоподгонку разрешения.
Текстуры:Высокие
Тени:средние
Полный HBAO(картинка приятней)
Шейдеры:Высокие
Ландшафт и растительность:Высокие
Постобработка:Средние
Освещение:Высокие
Фильтрация текстур:Средние
Вертикальную синхронизацию вкл.
В Панели Nvidia выбираем ME Andromeda и выставляем все как указано ниже:
Вертикальная синхронизация:Адаптивный(половина частоты)
Кеширование шейдеров:вкл
Макс.кол-во заранее подготовленных кадров:1
Тройная буферизация:вкл
Ускорение нескольких дисплеев:режим однодисплейной производительности
Режим управления электропитанием:максимальная производительность.
Physx перевел на видеокарту(автовыбор выкл.)
Asus GPU Tweak\MSI Afterburner залочил FPS на 32 единицах.Так как в кат-сценах 30 FPS,а после них фпс резко взлетает до 45-50,начинается котовасия и слайдшоу.При 32 кадрах\с игра идет плавно без разрывов.
Также использую программу Process Lasso и игру отметил как высокопроизводительный процесс.Настройки игры можно изменить под себя,главное не забудьте 1-2 пункта отметить ресурсоемкими,дабы нагрузку перевесить на видеокарту.
Таким образом, перебросив основной груз на видеокарту я смог настроить игру на то,чтобы она загружала процессор до 80%.Иногда бывают фризы(увы,тут я бессилен).Но 97% времени в игре не наблюдается просадок фпс или разрывов.Как видите в моем профиле,комп далеко не топовый(хоть и не динозавр).Надеюсь кому-то смог помочь.Прошу строго не судить,это моя первая публикация.
Групповое тестирование 24 видеокарт в Mass Effect: Andromeda
Mass Effect: Andromeda стала одним из самых амбициозных и сложных проектов BioWare. Чтобы довести игру до релиза, понадобились усилия команды из более чем 200 человек и пять лет разработки, в течение которых запуск откладывался по меньшей мере единожды. Главной технической сложностью был переход на движок Frostbite 3, который используется во многих других играх, изданных Electronic Arts, включая Dragon Age: Inquisition. Поскольку предыдущие серии Mass Effect были построены на Unreal Engine 3, BioWare пришлось создать с нуля все графические ресурсы и средства разработки.
Каждая из игр основной трилогии Mass Effect хорошо выглядела на экране для своего времени, но следующая часть изначально была нацелена на самые высокие стандарты визуального качества. В результате, несмотря на массу недоработок, поразивших финальную версию Mass Effect: Andromeda, она по праву входит в список лучших образцов графики среди игр 2016-2017 гг. и сполна использует возможности GPU нового поколения, построенных по техпроцессу 14-16 нм.
Большая часть настроек графики в Mass Effect: Andromeda определяется четырьмя предустановленными профилями — «низкий», «средний», «высокий» и «ультра» (и, конечно, каждую настройку можно регулировать в отдельности). Но даже в профиле «ультра» не задействованы некоторые ресурсоемкие возможности движка, в частности — повсеместное наложение теней методом HBAO, высококачественная проработка динамического освещения и глубины резкости. При этом максимальное качество «эффектов» (а это искры, лазеры и прочие разновидности динамически генерируемых частиц) также исключено из профиля «ультра», хоть и не создает столь же высокой нагрузки на графический процессор.
Помимо детализации различных компонентов изображения, профили графики регулируют действительное разрешение, в котором движок выполняет рендеринг. В профилях от «низкого» до «высокого» оно составляет 720, 900 и 1080 точек по вертикали, и только в профиле «ультра» разрешение рендеринга совпадает с разрешением экрана.
Среди различных техник полноэкранного сглаживания в Mass Effect: Andromeda доступны только сравнительно легкие варианты — FXAA и Temporal AA. FXAA представляет собой фильтр постобработки, размывающий границы полигонов, и, как и в любых других играх, где он используется, практически не влияет на быстродействие, но вместе с тем смазывает и те участки изображения, которые он теоретически должен пропускать. TAA, с другой стороны, является более ресурсоемким методом, поскольку основан на выборке пикселов из нескольких последовательных кадров и предназначен специально для того, чтобы устранить «шевеление» ступенек на границах движущихся полигонов.
Сам по себе движок поддерживает и один из методов «полноценного» полноэкранного сглаживания — MSAA, но, как и в прочих играх на базе Frostbite 3, эта техника недоступна в Mass Effect: Andromeda по причине ее низкой производительности в движках отложенного рендеринга (в этом плане Battlefield 4, первая игра на Frostbite 3, была редким исключением). Наилучшее качество изображения как в статичной, так и в подвижной картинке обеспечивает опция масштабирования, ведь игра позволяет не только снизить фактическое разрешение рендеринга, но и увеличить его — вплоть до двукратного размера по горизонтали и вертикали, что является эквивалентом метода суперсемплинга (SSAA) и по результату, и по ресурсоемкости.
Еще одна функция движка Frostbite 3, которая не используется в Mass Effect: Andromeda — поддержка API DirectX 12. На данный момент игра работает только с DirectX 11, но не исключено, что это изменит одно из будущих обновлений, как уже было сделано в других известных играх (например, Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy's The Division).
За рамками профилей качества в Mass Effect: Andromeda, остались несколько дополнительных настроек графики: хроматические аберрации и эффект кинопленки (практически не влияющие на быстродействие), а также формат кодирования цвета — 32- или 64-битный. «Внутреннее» представление цвета в 64-битном формате устраняет артефакты в сценах с плавными градиентами (текстура неба, эффекты дыма и огня), но, как правило, заметить разницу невооруженным глазом позволит только монитор или телевизор с поддержкой HDR (высокого динамического диапазона). В противном случае эта настройка, которая удваивает размер всех цветовых буферов в конвейере рендеринга, лишь увеличивает требования к объему и пропускной способности RAM видеокарты.
Качество графики | |||||
Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Макс. | |
Зернистость | Вкл. | ||||
Хроматические аберрации | Вкл. | ||||
Режим подгонки разрешения | Авто 720p | Авто 900p | Авто 1080p | Выкл. | Выкл. |
Качество текстур | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Сглаживание | Выкл. | FXAA | Временное сглаживание | Временное сглаживание | Временное сглаживание |
Рассеянное затенение | Выкл. | SSAO | HBAO | HBAO | Полное HBAO |
Качество постобработки | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество глубины резкости | Выкл. | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра |
Сглаживание в движении | Выкл. | Выкл. | Вкл. | Вкл. | Вкл. |
Фильтрация текстур | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество освещения | Низкое | Среднее | Высокое | Высокое | Ультра |
Качество теней | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество эффектов | Низкое | Среднее | Высокое | Высокое | Ультра |
Качество моделей | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество шейдеров | Низкое | Низкое | Высокое | Высокое | Высокое |
Качество ландшафта | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество растений | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Формат буфера кадров | Сжатый (32 бита) |
Тестирование видеокарт мы провели в трех режимах, охватывающих возможности современных игровых ПК — от бюджетных ускорителей без разъема дополнительного питания до топовых плат NVIDIA серии GeForce 10 (AMD, как известно, сможет составить конкуренцию в верхнем ценовом сегменте только после выпуска GPU семейства Vega). В основу двух режимов легли настройки «низкого» и «среднего» профилей Mass Effect: Andromeda, однако мы выключили масштабирование изображения до разрешений 720p и 900p для того, чтобы рендеринг происходил в действительном разрешении экрана (1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160). В последнем, наиболее ресурсоемком режиме все настройки, за исключением масштабирования, были установлены в максимальное положение. Во всех режимах были задействованы хроматические аберрации и эффект кинопленки, а также 32-битный формат цвета.
Скриншоты ниже показывают, как меняется изображение в зависимости от выбранного режима.
Групповое тестирование 24 видеокарт в Mass Effect: Andromeda
Mass Effect: Andromeda стала одним из самых амбициозных и сложных проектов BioWare. Чтобы довести игру до релиза, понадобились усилия команды из более чем 200 человек и пять лет разработки, в течение которых запуск откладывался по меньшей мере единожды. Главной технической сложностью был переход на движок Frostbite 3, который используется во многих других играх, изданных Electronic Arts, включая Dragon Age: Inquisition. Поскольку предыдущие серии Mass Effect были построены на Unreal Engine 3, BioWare пришлось создать с нуля все графические ресурсы и средства разработки.
Каждая из игр основной трилогии Mass Effect хорошо выглядела на экране для своего времени, но следующая часть изначально была нацелена на самые высокие стандарты визуального качества. В результате, несмотря на массу недоработок, поразивших финальную версию Mass Effect: Andromeda, она по праву входит в список лучших образцов графики среди игр 2016-2017 гг. и сполна использует возможности GPU нового поколения, построенных по техпроцессу 14-16 нм.
Большая часть настроек графики в Mass Effect: Andromeda определяется четырьмя предустановленными профилями — «низкий», «средний», «высокий» и «ультра» (и, конечно, каждую настройку можно регулировать в отдельности). Но даже в профиле «ультра» не задействованы некоторые ресурсоемкие возможности движка, в частности — повсеместное наложение теней методом HBAO, высококачественная проработка динамического освещения и глубины резкости. При этом максимальное качество «эффектов» (а это искры, лазеры и прочие разновидности динамически генерируемых частиц) также исключено из профиля «ультра», хоть и не создает столь же высокой нагрузки на графический процессор.
Помимо детализации различных компонентов изображения, профили графики регулируют действительное разрешение, в котором движок выполняет рендеринг. В профилях от «низкого» до «высокого» оно составляет 720, 900 и 1080 точек по вертикали, и только в профиле «ультра» разрешение рендеринга совпадает с разрешением экрана.
Среди различных техник полноэкранного сглаживания в Mass Effect: Andromeda доступны только сравнительно легкие варианты — FXAA и Temporal AA. FXAA представляет собой фильтр постобработки, размывающий границы полигонов, и, как и в любых других играх, где он используется, практически не влияет на быстродействие, но вместе с тем смазывает и те участки изображения, которые он теоретически должен пропускать. TAA, с другой стороны, является более ресурсоемким методом, поскольку основан на выборке пикселов из нескольких последовательных кадров и предназначен специально для того, чтобы устранить «шевеление» ступенек на границах движущихся полигонов.
Сам по себе движок поддерживает и один из методов «полноценного» полноэкранного сглаживания — MSAA, но, как и в прочих играх на базе Frostbite 3, эта техника недоступна в Mass Effect: Andromeda по причине ее низкой производительности в движках отложенного рендеринга (в этом плане Battlefield 4, первая игра на Frostbite 3, была редким исключением). Наилучшее качество изображения как в статичной, так и в подвижной картинке обеспечивает опция масштабирования, ведь игра позволяет не только снизить фактическое разрешение рендеринга, но и увеличить его — вплоть до двукратного размера по горизонтали и вертикали, что является эквивалентом метода суперсемплинга (SSAA) и по результату, и по ресурсоемкости.
Еще одна функция движка Frostbite 3, которая не используется в Mass Effect: Andromeda — поддержка API DirectX 12. На данный момент игра работает только с DirectX 11, но не исключено, что это изменит одно из будущих обновлений, как уже было сделано в других известных играх (например, Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy's The Division).
За рамками профилей качества в Mass Effect: Andromeda, остались несколько дополнительных настроек графики: хроматические аберрации и эффект кинопленки (практически не влияющие на быстродействие), а также формат кодирования цвета — 32- или 64-битный. «Внутреннее» представление цвета в 64-битном формате устраняет артефакты в сценах с плавными градиентами (текстура неба, эффекты дыма и огня), но, как правило, заметить разницу невооруженным глазом позволит только монитор или телевизор с поддержкой HDR (высокого динамического диапазона). В противном случае эта настройка, которая удваивает размер всех цветовых буферов в конвейере рендеринга, лишь увеличивает требования к объему и пропускной способности RAM видеокарты.
Качество графики | |||||
Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Макс. | |
Зернистость | Вкл. | ||||
Хроматические аберрации | Вкл. | ||||
Режим подгонки разрешения | Авто 720p | Авто 900p | Авто 1080p | Выкл. | Выкл. |
Качество текстур | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Сглаживание | Выкл. | FXAA | Временное сглаживание | Временное сглаживание | Временное сглаживание |
Рассеянное затенение | Выкл. | SSAO | HBAO | HBAO | Полное HBAO |
Качество постобработки | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество глубины резкости | Выкл. | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра |
Сглаживание в движении | Выкл. | Выкл. | Вкл. | Вкл. | Вкл. |
Фильтрация текстур | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество освещения | Низкое | Среднее | Высокое | Высокое | Ультра |
Качество теней | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество эффектов | Низкое | Среднее | Высокое | Высокое | Ультра |
Качество моделей | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество шейдеров | Низкое | Низкое | Высокое | Высокое | Высокое |
Качество ландшафта | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Качество растений | Низкое | Среднее | Высокое | Ультра | Ультра |
Формат буфера кадров | Сжатый (32 бита) |
Тестирование видеокарт мы провели в трех режимах, охватывающих возможности современных игровых ПК — от бюджетных ускорителей без разъема дополнительного питания до топовых плат NVIDIA серии GeForce 10 (AMD, как известно, сможет составить конкуренцию в верхнем ценовом сегменте только после выпуска GPU семейства Vega). В основу двух режимов легли настройки «низкого» и «среднего» профилей Mass Effect: Andromeda, однако мы выключили масштабирование изображения до разрешений 720p и 900p для того, чтобы рендеринг происходил в действительном разрешении экрана (1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160). В последнем, наиболее ресурсоемком режиме все настройки, за исключением масштабирования, были установлены в максимальное положение. Во всех режимах были задействованы хроматические аберрации и эффект кинопленки, а также 32-битный формат цвета.
Скриншоты ниже показывают, как меняется изображение в зависимости от выбранного режима.
Читайте также: