Fallout 4 кованые кто такие
Всем привет! Не знаю, как у остальных, но лично у меня сюжет Fallout 4 всегда оставлял нерешенные вопросы в голове. Обидно, что Беседка решила сделать просто шутер с огромным количеством сайд-квестов, а ведь могла получиться РПГ уровня старых фоллачей.
Я постараюсь кратко проанализировать фракции из Fallout 4, а именно: их цели, отношения к внешнему миру и к друг другу, и способы достижения своих целей. Причина: обидно за серию, есть ощущение того, что над этой частью работал только сценарист по основным сюжеткам и создатель системы стрельбы и прокачки оружия.
Рассмотрим стороны конфликта по очередности их появления в игре:
Судя по всему, были образованы около 2180 года, когда их впервые заметили при обороне Даймонд-сити. 2287 год - главный герой спасает горстку оставшихся Минитменов (во всей фракции, которая состоит из свободных солдат поселений, существующей более ста лет. Осталось два с половиной землекопа. ой, точнее 5 человек) от рейдеров, и после спасения главный мем этой игры теперь висит у нас на шее.
Причина такого плачевного состояния – вопрос. Престон Гарви говорит, что месяц назад их было 25 человек, сегодня осталось только 5. Хотя сами Минитмены утверждают, что причины их падения было две: 1. Их базу “Замок” захватили болотники, которых мы позже вытесняем, опять же из армии в 5 человек. 2. Предательство в Квинси, когда один из минитменов помог местным наемникам (которые нам не интересны) устроить резню и захватить город (в котором как мы предполагаем, проживало 5 человек).
И это не проблема Бесезды. Мы знакомы со Скайримом, где в столице страны стояло 10 домиков и жило 15 горожан, но тут реально отсутствует тот масштаб, который просто необходим для такой фракции, как Минитмены. Простое превращение рандомных поселенцев в модельку минитмена могло бы решить вопрос, но этого мы не увидим.
Окей, допустим, что мы в лице главного героя действительно восстанавливаем фракцию из пепла и приводим ее к былому величию. Кхм, но к концу игры, при любом исходе мы не заметим сильных изменений, кроме случайной генерации тех же 5 бомжей случайным образом. К тому же, в DLC Far Harbor минитмены, по сути, никак не участвуют. А в DLC Nuka World игра нам вообще предлагает подчинить или разрушить все, что мы строили, будучи генералом Минитменов.
К чему это я? Встает вопрос: как 5 бомжей смогли построить перехватчик сигнала институтского охотника, и при этом не получить люлей от Братства и от самого Института? Что Минитмены планируют делать с технологиями Института и пленными учеными? Я представляю лазерный мушкет с синим лучом и технология выращивания тошки, которая будет размером с голову. И как эти 5 бомжей смогут удерживать Содружество от всех напастей? Возможно, что только с фракцией-покровителем, а о них – ниже.
Восточное Братство Cтали
В 2277 году в Столичной пустоши Восточное отделение Братства стали под командованием старейшины Лайонса помогло запустить проект "Чистота" и нанесло поражение силам Анклава. Из разрушенной базы Анклава “ВВС Адамс” был построен новый проект – “Придвен”.
Братством теперь командует Артур Мэксон – потомок основателя фракции Роджера Мэксона. Особенность его политики в том, что он возвращает восточное отделение Братства к истокам – минимум помощи окружающим и максимум сброра технологий и зачистки региона, в то время как Братство под командованием Лайонса вело прямо-таки миротворческую миссию на Столичной пустоши.
По поводу присутствия в игре – все выглядит правдоподобно. После прибытия Придвена то и дело будут попадаться патрули Братства, и не редкость, когда вам прям на голову упадет рыцарь в силовой броне. В общем старейшина приказал добывать и чистить – солдаты исполняют и это заметно.
В каждой части серии фракции разные и Братство стали везде разное. Я часто слышал фразу “Да чо я буду за них играть, они – технофашисты!”. Если рассматривать Fallout 4, то стоит задуматься о их пользе Содружеству. В игре мы не встретим мирных диких гулей и супермутантов, исключая Силача, который при этом будет постоянно высказываться о своем превосходстве над жалкими “человеками” (О Вёдржиле чуть дальше). Синты – патрульные 1-го и 2-го поколения, кроме Валентайна и ДИМА все являются просто солдатами-тостерами на службе института. И понятное дело, что вы не встретите дружелюбных радскорпионов и не запишитесь в бассейн с болотниками. Теперь встает вопрос – при прохождении игрок хоть раз задумывается о том, какой он плохой, устраивая геноцид всех вышеописанных существ? Братство истребляет только подобных, не трогая при этом мирных поселенцев и минитменов. Сайд-квестов на вторжение в мирные поселения и сбор технологий у фермеров – отсутствует. Интересно, что – задания на зачистку Добрососедства или Потогонки в игре за Братство стали не существует. Соответственно, вопрос доверия к разумным гулям решен – игнорировать.
Самое обидное, что есть в игре за Братство:
1. Приказ о ликвидации Верджила.
Уже бывший ученый Института работавший с ВРЭ, который бежал после осознания уровня лжи в своей организации. Я старался превратить его в человека и дать возможность спокойно жить в своей пещерке посреди радиационного ада. Но если прочитать терминалы в лаборатории ВРЭ Института, то отношение к Верджилу и ко всему Институту может резко поменяться, и уже становится понятно, почему Братство хочет его ликвидировать. Это все равно что пожалеть личность aka доктор Менгеле, который понял свою вину и раскаялся, после того, как убил десятки человек при своих экспериментах.
2. При уничтожении Института нам не дают шанс спасти ученых.
Расстреливать безоружных и бегущих ученых, мягко говоря, неприятно. Как говорится “ой ну тип сорян” и обратной дороги уже нет. Возможности переубедить Мэксона и взять в плен как доктора Мэдисон – не существует. С точки зрения Браства – все логично. Во-первых, отличить синтов 3-го поколения от людей – невозможно, а по нашему кодексу синты это грязные “ABOMINATION!”. Так что проще уничтожить все, чтобы уж точно в будущем ничего не вылезло. А во-вторых - от таких ученых в плену было бы больше угрозы, чем пользы. Судя по отношению Доктора Мэдисон, рано или поздно у “людей с мозгами” бомбанет и жди последствий.
3. Ликвидация Паладина Дэнса.
Наш товарищ и человек, благодаря которому мы вообще оказались в Братстве, оказался синтом, который, осознавая себя, все равно ненавидит Институт и синтов, оставаясь до конца преданным идеалам Старейшины Мэксона. При вкаченной харизме игрок его спасает и Мэксон закрывает на Дэнса глаза, предавая свои же правила и идеалы. Лично мне никогда Паладин Дэнс не нравился (если сравнивать его с остальными напарниками, он очень скучный), но при игре за Братство его спасаю и Дэнс идет танцевать! А? А? Ну ладно.
Вообще, главный вопрос Дэнса и всех остальных синтах заключается в вашем отношении к человекоподобным андроидам и к степени их человечности. В Fallout 4 единственное отличие синтов 3-го поколения от людей – деталька в инвентаре. И это обидно, потому что вопрос жизни синтов в этой игре стоит по сути на самом первом месте, и все самые сложные выборы будут связаны с синтами и Институтом, который…
Институт представляет собой общество ученых, которые Aka Анклав собираются очистить мир на поверхности для создания… мм… Будущего населенного людьми… Ой, то есть синтами… чего??
Начнем с того, что Шон, наш сын, который прекрасно знал, что одного из его родителей убили, а второй лежит в криокамере, решает сделать шаг доброй воли – освободить нас. Спустя 50 лет… Ладно, может он не чувствует с нами родство? Но то, что у нас такая же чистая ДНК без радиации, как и у него, он прекрасно знает, и что ему мешает просто доставить своего родственника без заражений и опасности сразу в Институт и поставить в ряды ученых или оперативников? Зачем выпускать в пустошь чистого, довоенного человека, который вообще не в курсе, что происходит, и, скорее всего, просто сразу же погибнет? Ответа два – либо Бесезда просто наплевала на мотивацию Шона, либо Шон просто старый и глупый человек, который мог подумать, что грязный оборванец-убийца с пустошей (родитель) подойдет на роль директора Института больше, чем “чистый” довоенный человек (родитель).
Лично я одинаково воспринимаю всех друзей и персонажей в Fallout 4. То есть для меня Дэнс, Пайпер, Кюри, и, например, Кодстворд будут примерно на одном месте, это же все-таки игра. Но после концовки за Институт, понимая, что всех этих персонажей в будущем либо убьют, либо подчинят, остается неприятный осадок. По словам Шона и по действиям самого Института становится понятно, что простые поселенцы им не нужны, для нас это просто дикие гули. Полное уничтожение поселений подтверждает этот факт. Способ уничтожения всего на поверхности путем создания армии синтов и последующим заселением этими же синтами на поверхности штука довольно эффективная, но что останется для людей?
Людей, которые топят за эту фракцию крайне мало. Оно и понятно – у них очень сомнительные цели. Спасение синтов и перепрограммирование, после которого они то и дело сходят с ума? Мм, нет спасибо. Институт при этом мы уничтожим и технологии заберем! А что, сами поставим синтов на станок и будем… освобождать их? Не в обиду всем фанатам этой фракции, но я никогда не мог понять, в чем тут смысл, если смотреть в более глобальной проекции. Буду рад услышать ваше мнение. Вопрос человечности местных синтов достаточно непростой, тут все зависит только от вашего мнения и отношения ко всем подобным существам. С одной стороны, это просто роботы, созданные на станке, но с другой – они же вроде как живые, с эмоциями и главное – мыслями. И вспоминая интересное высказывание: “Я мыслю, следовательно, я существую”, можно приобрести намного больше сострадания к синтам.
Про DLC Far Harbor. Лично мой взгляд на лучшее решение проблем на острове:
1. ДИМА отправляется на суд и получает заслуженное
2. Фар Харбор живет, как и жил
3. Акадия существует дальше без ДИМА. Было бы интересно посмотреть, что у синтов может получитбся при полной свободе
4. Дети атома находят единение с “Атомом великим” путем подрыва ядерной боеголовки на их базе (обязательно всем вместе, иначе Атом может разгневаться)
Писать что-либо про рейдеров Ядер-мира я не вижу смысла, там и так все предельно ясно.
По итогу получим, что все фракции оригинальной сюжетки по своему хороши, но как это обычно бывает в Fallout – идеальной стороны не существует.
Если я где-то ошибся, что-то перепутал - пишите об этом в комментариях. Так же, если у вас есть альтернативный взгляд на некоторые вопросы, которые я упоминал, оставляйте свое мнение, будет интересно почитать. В будущем планирую подобные тексты, как, например, глубже изучить вопрос “человечности” андроидов из разных вселенных, включая Fallout.
Так-же у меня есть канал в телеге, где я с ребятами собираю всякое разное на тему игр и кино, если будет интересно, подписывайся!
Кладбище домашних животных
Какой же Fallout без отсылок на кино? Так как действие Far Harbor происходит в штате Мэн, то неудивительно, что здесь нашлась пасхалка к творчеству Стивена Кинга. Знаменитый писатель родился здесь и часто использует Мэн как место действия для книг.
На юго-востоке от локации «Светящаяся роща» расположено кладбище, наполненное игрушечными мячиками, картинами с котиками и банданами, наподобие той, что носит собака главного героя игры.
Хотя на надгробиях ничего не написано, но очевидно, что это кладбище домашних животных, отсылающее на одноименную книгу Кинга.
Но зомби-зверушек тут нет. Вместо них – куча кротокрысов, вылезающих прямо из кладбищенской земли.
Поиграли в альфу Diablo II Resurrected. Годнота для олдов
Вишенкой на торте станет главарь банды Шлак. Он вооружен уникальной огненной катаной и носит силовую броню, но вот шлемом брезгует, так что используйте этот недостаток.
Робот-художник
В Far Harbor появилось новое убежище – 118. В нем жили робомозги – кибернетические организмы, использующие вместо процессора мозг человека. В случае убежища 118 все мозги принадлежали верхушке общества – прославленным бизнесменам, ученым и художникам.
Саньтяго Авида – один из жителей убежища, популярный довоенный художник. Авида обожает кошек и посвятил им огромное количество картин, но выпускал их под псевдонимом, оставляя настоящее имя для абстрактной живописи.
Оказывается, все картины с котиками, что мы видели в оригинальной игре, и те, что можем выставить в своем поселении, написал этот милый робомозг!
Ядер-Таун
И дело даже не в том, что занятие это бессмысленное, ведь тогда вы не пройдете сюжет DLC, построенный вокруг рейдеров, а в том, что это очень опасно. На вас сразу нападут три банды, вроде бы враждующие между собой, но ради исключения они объединятся против вас. Если каким-то чудом вам удастся зачистить город, то не ждите награды. Вместо этого все рейдеры «Ядер-мира» начнут вас атаковать, и даже их убийство не приведет к скрытой концовке или какой-то пасхалке. Разработчики на это не рассчитывали.
Руины Квинси
Когда-то это был чудесный город в штате Массачусетс, а ныне просто огромная база враждебных наемников – «Стрелков». Целый город, заполненный врагами.
Основные враги здесь – обычные наемники, но их очень много, и кроме них в городе находятся три босса: Клинт с мощным гатлинг-лазером, Бейкер с ракетной установкой и Тесса с силовым кулаком, вырубающим с 2-3 ударов. Встретили одного из них – обязательно разберитесь на месте, а не идите дальше. Схватка с несколькими боссами чревата плачевным финалом.
К сожалению, даже после полной зачистки города в нем снова появляются бандиты, но уже обычные рейдеры и в куда меньшем количестве (обычно 3-4 человека). А вот сделать из него поселение нельзя, по крайней мере без соответствующей модификации.
5 самых жестких локаций Fallout 4 для тех, кто считал игру слишком легкой
Хардкорщики оценят.
Fallout 4 не ассоциируется со сложными играми. Ее запускают ради атмосферы и сюжета, а не ради потных битв с боссами, но это не значит, что игре нечем привлечь хардкорную аудиторию. Некоторые локации этой игры сделаны специально для любителей пожестче – их дизайн и наполнение врагами заставят вас чувствовать боль.
Мы сделали тест про Mortal Kombat, но вам он показался сложным. Вот для нубов
Скриптор-оппозиционер Братства стали
Когда в Братстве стали произошли перемены и будущий старейшина Мэксон начал свое возвышение, не всем это пришлось по нраву. Многие видели жестокость Мэксона и понимали, куда все идет, поэтому несколько членов Братства покинули его.
Один из них – безымянный скриптор из случайной встречи в Fallout 4.
Секретный диалог старика Лонгфелло
Многие считают, что старик Лонгфелло обязательно проводит игрока до локации Акадия в начале сюжета DLC. По сути, так оно и есть, ведь без его помощи поиск Акадии займет кучу времени – нет никаких ориентиров или хотя бы стороны, с которой начать искать.
Но если вы повторно проходите дополнение или решили обыскать всю карту до того, как пройти сюжет, то после с Лонгфелло откроется секретный диалог. Когда вы встретитесь с ним на Острове, он сам подойдет к вам и восхитится тем, что вы самостоятельно добрались до Акадии. После этого старик попросит вас путешествовать вместе, хотя изначально мы просим о помощи его.
Корпоративные войны
В мире Fallout существует самая популярная газировка – Ядер-кола. Но до войны в некоторых штатах были небольшие производители, которые успешно конкурировали с монополистами у себя на родине. Одной из таких фирм была «Вим!», история которой скрыта в терминалах лимонадной фабрики.
Напиток «Вим!» обожали жители штата Мэн, где и происходит действие Far Harbor. Его производство началось в 1931 году и все это время было семейным бизнесом. Более ста лет у создателей лимонада все было идеально, пока в 2044 году не появилась «Ядер-кола», моментально завоевавшая рынок благодаря цене и вкусу напитка.
Завоевать штат Мэн у «Ядер-колы» никак не получалось – даже низкий ценник не помогал победить «Вим!» на родине. Поэтому пришлось действовать хитростью – в компанию «Вим!» внедрили двух тайных агентов, которые работали над проработкой возможностей захвата власти изнутри. Промышленный шпионаж, диверсии и попытка выкупа части акций не увенчались успехом – «Вим!» продолжала развиваться, и напиток стал символом штата Мэн.
Корпоративная война закончилась одновременно с ядерной – до падения ракет «Вим!» отстоял лидерство на родине.
История Final Fantasy XIV. Лучшей MMORPG современности
Трудно поверить, но он в одиночку прошел путь из Вашингтона в Бостон и стал здесь торговцем броней. Если у вас есть навыки «Местный лидер» и «Коллекционер крышек» 2 уровня, то можете уговорить открыть лавку в вашем поселении. Скриптор никак не комментирует тот факт, что он сбежал от Мэйсона в Бостон, а теперь по стечению обстоятельств все Братство оказалось рядом с ним. Как можно заметить, у всех случайных встреч есть нераскрытый потенциал.
5 секретов из DLC Far Harbor для Fallout 4, о которых вы не слышали
Милый робот-художник и тайная война корпораций.
DLC Far Harbor для Fallout 4 – самое большое дополнение из всех, что делала Bethesda, по словам самих разработчиков. В масштабных новых локациях легко не заметить спрятанные детали, которые восхищают своей проработкой.
Скелет великана
Пещера Пайн-Крест с виду выглядит как непримечательная застава фракции Трапперов, которые занимаются тут обработкой шкур. Но если вы любите всматриваться в окружение, то заметите насыпь внутри пещеры, в которой застыл скелет невероятного существа.
В колонне из грязи и камней отчетливо видно громадный скелет, который держит в одной руке череп человека с позвоночником, а в другой – расколотую человеческую черепушку. Что это за существо – большая загадка. Это не может быть супермутант – они появились после атомной войны, а скелет и насыпь явно древнее. Да и череп слишком большой.
Возможно, на острове жил Бигфут, или же насыпь сохранилась с древнейших времен, и это огромная горилла? А может, это такая отсылка к великанам из Скайрима? Как думаете?
Несчастные жители убежища 81
Про убежище 81 знает подавляющее большинство игроков в Fallout, хоть оно и не появляется в основном сюжете. Большинство из нас находило его случайно во время путешествия по карте, но, как оказывается, есть две случайных встречи, приводящие нас прямиком к нему!
Первая может произойти на открытой местности возле железной дороги. Игрок увидит сцену, как несколько рейдеров схватили человека в комбинезоне убежища и ведут в неизвестном направлении. Если вы спасете бедолагу, то он расскажет вам о местонахождении убежища – появится маркер на карте. Даже не думайте идти за ним и надеяться на уникальную сцену, где его впускают назад и он рассказывает о своем спасении. Парень просто исчезнет на входе в одну из ближайших пещер.
Вторая встреча – с уже мертвым жителем убежища. Судя по записке у него в руке, парень шел за припасами, но на него напали. После прочтения у нас появляется маркер на карте, а вот диалога с жителями убежища о пропавших припасах и мертвом парне не будет.
Превью кооперативной головоломки Operation: Tango
В первом случае вы скажете роботу, что находитесь на военном задании по приказу правительства, и он согласится, что вам можно спокойно ходить в любое время. Последний вариант исхода самый забавный – нужно отвечать вопросом на вопрос. Свой монолог о комендантском часе робот оканчивает вопросом «вы подчинитесь приказу?» и игрок может повторить его роботу. После четырех повторов «Храбреца» заклинит, и система даст сбой. Бегите от него подальше – в конце он взорвется не хуже, чем бомба в Мегатонне!
Спутниковая антенна Ревир-Бич
Дизайн этой локации создавался с целью причинения боли игроку. На самом старте вас ожидает толпа супермутантов: часть атакует в ближнем бою, часть – в дальнем, а на вышке сидит мутант с мощной ракетницей. Ракеты с 1-2 ударов отрывают конечности, чаще всего – ноги. С критической травмой ноги персонаж не сможет бежать, а значит от последующих снарядов вы уже точно не увернетесь.
Окей, просто нужно убить ракетчика, правильно? Да, это облегчит ситуацию, но пока вы будете бежать к нему, вы как раз оцените простреливаемость любого угла этой локации. Спрятаться от перекрестного огня полностью не получится нигде – везде есть открытые зоны.
Если вы прокачиваетесь в снайпера, то вам повезло и, вполне вероятно, вы даже не почувствовали боли. А вот если вы предпочитаете ближний бой, то просто забейте, не ходите в эту локацию, не надо.
Светящееся море
Что может быть опаснее радиоактивной пустыни с самым высоким уровнем радиации во всем штате Массачусетс? Ничего. Светящееся море – самая опасная локация Fallout 4.
Эту локацию невозможно зачистить, монстры постоянно спавнятся в ней пачками. Множество разновидностей гулей, когти смерти и их альфа-самцы, радскорпионы и сбежавшие синты, которым радиация не страшна. Кстати, невидимое облучение также будет вам мешать, так что без пачек рад-X и антирадинов соваться в Светящееся море не стоит.
Даже в силовой броне с хорошей защитой от радиации здесь опасно. Излучение будет вам досаждать, а бесконечные гули вместе с когтями смерти способны истощить не вас самих физически, то хотя бы ваш боезапас.
Мистер Помощник довоенных времен
Боевых роботов модели «Мистер Храбрец» вы могли встретить сотни раз, ведь они есть и в Fallout, и в New Vegas. Но уникальный робот, переживший ядерную войну, встречается только в четверке.
Случайная встреча с ним может произойти на дорогах и мостах. Вполне возможно, что вы даже видели его и случайно начали атаковать, так как визуально он не отличается от других «Храбрецов», но этот не нападает сразу. Робот предупредит вас, что в Бостоне установлен комендантский час и вы должны немедленно укрыться дома.
Есть несколько вариантов окончания встречи с ним. Два вполне очевидны и доступны всем персонажам: подчиниться и уйти (больше вы его не встретите) или отказаться и вступить в бой. Но если у вас высокий показатель харизмы, то доступно еще два финала.
Лоренцо Кэбот изучает гулей
О Лоренцо Кэботе я рассказывал не один раз. Квестовая линия бессмертной семьи с батей-психом, на голове которого шлем из «Обливиона», интересна сама по себе, да еще и пересекается с другими побочками. Но помимо всего этого, если вы освободили отца семейства, с ним может произойти случайная встреча!
Учитывая поехавшую натуру Лоренцо, несложно догадаться, что встреча эта связана с его тягой к убийствам. Кэбот просто стоит посреди трупов гулей, чуть тронутых радиацией, и если подойти к нему, то он легко признается, что он убил этих невинных. Зачем он это сделал? Ему интересно влияние радиации на людей, и он продолжит убивать для исследований.
К сожалению, эта встреча не ведет к новому квесту. А ведь могла получиться крутая ветка о сумасшедшем ученом, который детально изучил причины гулификации и, возможно, начал с ней бороться.
Самые редкие случайные встречи из Fallout 4. Из них бы вышли крутые квесты!
Полноценные приключения.
Случайные встречи – классическая механика серии Fallout, появившаяся в самой первой части. Когда вы используете быстрое перемещение по карте, ваш персонаж может наткнуться на необычного персонажа, пасхалку или событие. Fallout 4 продолжила старую-добрую традицию и добавила в игру случайные встречи, да еще и такие, из которых получились бы крутые побочные квесты!
Битва с Авессаломом
Этот парень мне чем-то напоминает эбонитового воина из Skyrim. Только вот с Авессаломом не связаны квесты, и появляется он абсолютно рандомно.
Он тоже опасен в бою, враждебен к игроку и до встречи с ним не знал поражений. Только если воин из «Скайрима» искал себе вызов, то Авессаломом просто отстреливает все, что попадает в его поле зрения, ведь он враждебен вообще ко всему.
Уровень Авессалома подстраивается под игрока, так что прокачаться для битвы с ним у вас не получится – он тоже будет максимального уровня. У него 77% сопротивления к физическому урону и 78% - к энергетическому. Если вам удастся убить его, то в инвентаре Авессалома обнаружите случайную снайперскую винтовку или охотничий карабин, полный сет боевой брони и стильные темные очки.
Согас Айронворкс
Когда-то это был крупный сталелитейный завод, а ныне здесь поселились рейдеры, назвавшие себя «Кованые». Они – самая отбитая банда в Бостоне. Желающие присоединиться к ним проходят смертельно опасные испытания, зато такая дисциплина позволила им без проблем уничтожить вооруженных наемников по соседству.
С игроком они общаться не желают и сразу идут в атаку. «Кованые» очень любят сжигать своих врагов, поэтому используют огнеметы, лазерное оружие и «молотовы». И это – основная проблема в битве с ними, ведь весь экран постоянно в огне и врагов попросту не видно! Внутри завода можно скрыться от огня стрелков с лазерными винтовками, но вот огнеметчики быстро найдут вас и начнут жестко жарить.
Читайте также: