Файл целевой локации не найден ла2
s1 - я
s2 - враг который бьет меня
s3 - дамаг.. Это я основывался по своему файлу хроник +.
И вообще юзай гугл.. где-то гайд есть..
Добавлено через 5 минут
В общем хочу задать вопрос по теме..
Что нам понадобится:
1)L2FileEditor - причем желательно понимающий русский язык. Вот версия от вездевлаза:
* опасающиеся вирусов могут использовать любую версию эдитора и весело копаться в кроказябрах, а так же имеют шанс при кодировании файла получить кракозябры в клиенте.
2)Полчаса свободного времени
Итак начнем:
1)Запускаем скаченный эдитор и распаковываем в нем файл Systemmsg-e.dat находящийся в папке систем.
2)Расшифрованный файл имеет следующий вид
QUOTE
3)Рассмотрим конкретнее на примере одной из строк:
Вот начальный вид строки:
QUOTE
Цветом выделены те части которые представляют для нас интерес:
c)0 0 0 0 0 - большинство значений здесь нам не нужны, интерес представляют только 1ое и 3е значение.
1ое значение отвечает за положение на экране выводимой информации(0 - не выводится), положения промаркированы на экране таким образом:
1 2 3
4 5 6
X 7 8
Положение под чатом задать не возможно.
* остальные параметры лучше не изменять дабы не накосячить
Итого закончив редактирование мы должны получить что то подобное:
4) Сохраняем в эдиторе результат наших трудов
5) Сохраняем куда либо копию получившегося файла и после каждого патча закидываем его в систем с заменой.
On screen messages :
Just like on the scree above,u can see the decrypted SystemMsg-e.dat file.Well lets take an example :
Запрещено давать свой логин/пароль другим людям. Если ваш пароль уже у кого-то есть - меняйте его пока этот факт не обнаружил я.
Если вас попросили слить хайд, предложили обмен репой/спасибами или еще что-то сомнительное - просьба отписаться тут
sysstring-e.dat - Тут храниться инфа из меню логин, чар и т.д.
zonename-e.dat - Тут храниться все то, что появляется, когда мы находимся на какой либо территории. Тоесть по среди экрана текст высвечивается - Gludio Territory и тд.
symbolname-e.dat - Точно незнаю, но точно знаю, что здесь есть тот текст или "смайл" когда в клиенте мы ругаемся матом вместо мата появляется -_- .
staticobject-e.dat - Невижу смысла этого файла, но в нем хранятся названия дверей, которые существуют в Lineage 2.
skillname-e.dat - В этом файле находятся названия скилов и их описание.
servername-e.dat - Здесь распологаются названия серверов. Тоесть когда мы заходим в Lineage 2, авторизовавшись, мы вибираем сервер. Так вот в этом файле хранятся их имена и их можно изменить на собственное. Например на My server. И когда вы дадите патч другому польователю он увидит не сервер Bartz (первый сервер по умолчанию), а My server. Красиво, согласен
questname-e.dat - В этом файле хранятся все названия квестов, которые вы видите в клиенте, когда бирете квест.
obscene-e.dat - Здесь находится фильтр мата, а если говорить конкретней не сам фильтр, а тот текст, который фильтрует сервер. Декодера для этого файла я ненашел, а жалко, можно было бы русский мат превращать в безабидный смайлик -_- Ну даладно оно может и к лудшему
npcname-e.dat - Здесь хранятся имена NPC и многое другое, я бы нестал здесь ничего менять. Это может дезинформировать пользователей вашего сервера.
itemname-e.dat - Здесь хранятся имена вещей, я его нестал переводить на русский так как люди уже привыкли к обычным английским названиям, да это и удобней, но если вы захотите все же его руссифицировать то лучше для начало используйте поиск, на данный момент уже имеется русская, но не полная версия этого файла.
hennagrp-e.dat - Как я понял, тут находятся имена тату. При сильной потребности можно руссифицировать.
eula-e.dat – Говорят, здесь хранится лицензионное соглашение, которое показывается при конекте к серверу.
creditgrp-e.dat - Здесь хранится информация о настройке заставки о создателях игры. Ничего интересного честно скажу.
commandname-e.dat - Здесь хранится информация о командах, которые можно прописывать в чате. Пример:/loc - выведет ваше месторасположение по 3 осям - x,y,z. Не стал бы это трогать, так как можно нарушить структуру и игра может заисать или вылетать. Нам не нужны лишние баги.
classinfo-e.dat - Без понятия что это, но и без него все хорошо работает. Если узнаю, дополню
castlename-e.dat - Из названия уже все понятно если нет, то скажу - название замков и клан холлов в этом файле лежит.
Что это значит и как это использовать?
id - порядковый номер в системе. Менять его не нужно.
UNK_1[0] - Месторасположение текста на экране. Значения:
0 -
1 - левый верх. (сразу под полосками параметров)
2 - центр верх.
3 - правый верх.
4 -
5 -
6 -
UNK_1[1] -
UNK_1[2] - Время в секундах. Сколько секунд текст будет висеть на экране. (0 - чтобы просто мигнуло)
UNK_1[3] -
UNK_1[4] -
В мире Lineage 2 локации находится под контролем восьми королевств: Аден, Руна, Годдард, Гиран, Орен, Хеин, Глудио, Шутгарт, каждое из которых имеет свой замок и принадлежащие к нему города и деревни, а так же территории для охоты.
Все локации в Lineage 2 разделены по принадлежности к замку, что особенно для системы манор. Так же они разделяются по уровню заселяющих их монстров. Чтобы подобрать оптимальную зону охоты для своего персонажа, можно воспользоваться картой, приведенной выше, или же использовать встроенную игровую мини-карту. Для этого необходимо открыть марту и использовать вкладку “зоны охоты”.
Чтобы оптимально подобрать локацию для охоты необходимо учитывать так же характеристики тех монстров, которые ее заселяют. Некоторые из них могут быть предназначены для охоты магов или лучников, другие для классов ближнего боя. Кроме этого можно подобрать зону по прибыльности охоты, так как материальная часть имеет довольно большое значение для большей части игроков. Чтобы определить ценность награды при охоте на определенных монстров можно использовать специальные патчи, или воспользоваться базой предметов.
Название локаций Lineage 2 и уровень заселяющих их монстров:
На уровне с 10-20
Abandoned Coal Mines, Western Mining Region, Elven Ruins, School of Dark Arts, Elven Forest, Elven Fortress, Elven Ruins, Cave of Trials, Swampland, Looting Area of Evil Spirits, Fellmere Harvest Grounds, Windmill Hill, Neutral Zone, Ruins of Despair, Abandoned Camp, Ruins of Agony, Spiders Nest, Ruins Bend, Langk Lizardman Dwelling, Mithril Mines
На уровне с 20-30
Elven Ruins, Swampland, Ruins of Despair, Abandoned Camp, Ruins of Agony, Langk Lizardman Dwelling, Execution Grounds, Necropolis of Sacrifice, Maille Lizardman Barracks, Windawood Manor, Ol Mahum Checkpoint, Red Rock Ridge, Plains of Dion, Partisan Hideaway, Orc Barracks, Fellmere Lake, Wasteland, Beehive, Execution Grounds, Cruma Swamp, Windy Hill
Так же стоит знать что доступ такие локации как Catacomb of the Witch, Catacomb of the Forbidden Path,Saints Necropolis, Disciples Necropolis, Pilgrims Necropolis, Necropolis of Sacrifice, Heretics Catacomb и некоторые другие доступен только в определенное время или при выполнение некоторых условий или заданий. Так же есть отдаленные локации, такие как остров Ада, континент Грация, Первобытный остров и другие, попасть в которые можно с помощью особых кораблей или телепортов.
Редактирование Гео Даты
Теория
Описываем несколько ключевых слов о Геодате.
Geodata-Область
Весь Мир подразделен на 32х32 области.Вы можете увидеть это на
Представление чисел Области от - 0 до 31.Как Вы обратили внимание на курте выше,что левый верхний угол не в области - 0_0 но в облости 16_10.Это означает что на левой стороне карты - 16 областей и выше -10. Но где они - ? Они не присутствуют в С6,но на картинах С12 они - там
Блок.
Каждая область поделена на 256x256 блоков. Каждый блок подразделен на 8x8 ячейки.
Типы блоков:
1 - КВАРТИРА
- такой блок не имеет separeted ячейки B, он - одно твердое устройство.Так как имя сообщает свою 'квартиру', оно означает, что на целом блоке есть просто в Z величине. Вы можете также пройти мимо ПЛОСКОГО блока без любых проблем (не может быть любыми стенами или другими вещами).
2 - КОМПЛЕКС
Такой блок имеет 8x8 ячейки и каждая ячейка может иметь другую Z величину (высота)
3 - МНОГОУРОВНЕВЫЙ
Так как блок является таким же как и КОМПЛЕКСОМ, но ячейки, которые он содержит, может иметь слои (о слоях частично о ячейках).
Ячейки
Ячейка Это - минимальная часть геоданных.Каждая ячейка - 16 устройств высоких и широких - в мире coords.Ячейка может быть многослойной. Это означает, что это быть определенное для многих Z величин. Хороший пример - Башня Insolence, где у вас есть много перекрытий и одна ячейка идет throu он все Описанный дело в том, что назвавшее слой
Слой
Слой - это - deined для специфической ячейки. Мы считаем слоями из L0, L1, L2. Где L0 - наиболее верхний слой.Каждый слой ячейки определил z величину (высота) и NSWE. Z величина ячеек (что принадлежит МНОГОУРОВНЕВЫМ или СЛОЖНЫМ блокам), многочисленные 8.
NSWE
NSWE - основно это быть установленное 4 величин, поговорка если Вы: - может продолжить Севером - может продолжить Западом - может продолжить Югом - может продолжить Востоком из текущего слоя некоторой ячейки.
Для того, чтобы представлять себе описанный над термом Я посылаю этот экран, где выделены ПЛОСКИЕ блоки, блоки КОМПЛЕКСА ( Невозможно должно сделать отгораживаться с визуальным наблюдением МНОГОУРОВНЕВЫХ блоков), Ячейки и маркеры NSWE для Ячейки.
Типичные Проблемы
Ниже - список типичных проблем связанных с геодатой.
Сначала 2 проблемы непосредственно не связанное гео-файлами: - неправильная Z величина для икры. Если это быть введенное в заблуждение в database, тогда геодвигатель может наплодить это в неправильном слое, bacause это ищет neared слой для данного Z-VALUE. - неправильная Z величина для телепортов. та же проблема как выше. Вот также еще одна проблема. Иногда есть 2 действительно закрытия слоев но Вы должны проходить выше один. Если Вы земля (из-за некоторого дефекта в телепорту coords) на выше один, Вы можете иметь проблемы с проходящим этим слоем.
Проблемы непосредственно releated с файлами геоданных: - Невидимые стены и другие препятствия. Я думаю ему не нужно описание. - отверстия на карте (на лестнице, мостах, даже в равнинной местности) - ужасное смешивание многих слоев - иногда это легче должно удалять этому и записывать что-то новый на этом месте - смешавшее слои. Иногда местность из одной Z величины может пойти в другие слои. Например коридор в катакомбах - часть этого может находиться в слое 3 но отдых на слое 4. Целый, что данные должны быть перемещены на один слой. - излишние слои с не нужно данные. В текущих гео файлах наиболее большинство приземный слои, - не нужно. Некоторые из них просто имеют единственные ячейки на нескольких местах - может удаляться благополучно (но быть осторожным с таким операционным). - частям не нужно данные. Иногда мы можем найти данные, что нам не нужно - немного единственные ячейки, или ячейки, которые определяют листы или деревья(Оо) или низ скал или соматотропного гормона.
Как работать с GeoEditor
1 - Оснавное окно
2 - Подокно Редактора :Зона статуса
Зона Статуса содержит всю информацию о выбранной ячейке, подобно: Заблокируйте Инфо: банкнота достоинством 10 долларов,y величина блока, которые содержат выбранную ячейку. Это также имеет инфо о блочном типе (M - МНОГОУРОВНЕВЫЙ, Коэффициент насыщения кирпича - C - КОМПЛЕКС, F - КВАРТИРА). Ячейка инфо: банкнота достоинством 10 долларов,y величина ячейки (gео coords) и инфо о nswe состоянии выбранной ячейки Z diff: мин, Z величина max для текущего слоя Мир coords: банкнота достоинством 10 долларов,Y,Z выбранной ячейки в том же coords как Вы можете видеть ingame xyGO - ВЫ можете использовать, чтобы в навигацию (мировая банкнота достоинством 10 долларов типа,y coords и нажатие ХОДИТ). Вот также инфо об использованной памяти и кнопке 'мусорщика'.
3 - Миникарта
Отображаемое изображение текущего слоя, который сгенерирован основанное в эй величинах. (также может быть использовано для навигации).
4 - Список слоев
Это - список со всеми слоями, которые существуют в загруженной области. Вы можете переключить между слоями с ним и также удалять / добавлять слои.
5 - Окно с облостью
Большое окно в подокне Редактора, Вы можете видеть визуальное представление загруженной области, для выбранного слоя. каждая ячейка представляется квадратом с иконкой. Иконка представляет четыре стрелки цвета (они показывают статус NSWE для ячейки) фона для каждой ячейки зависит от высоты этого.
6 - Панель редпктирования
На этой панели, установлены все инструментальные средства, которые используются для редактирования карты, подобно: - nswe кнопки По умолчанию выбран пустая кнопка, это означает, что nswe редактируя режим выведен из строя. Когда Вы выбираете одну из кнопок NSWE (эти со стрелками) Вы можете отредактировать nswe величину ячеек в основном окне. - кнопка удаления Вы можете использовать эту кнопку, чтобы удалять единственные ячейки (Вы не можете удалять ячейку если у него есть только один слой). Если Вы удаляете ячейку из для эксклена layer0 но, что ячейка также определена для слоев 1,2. затем все те слои будут сдвинуты в сторону старших разрядов. - блочные типы исправления Когда Вы нажимаете это, затем сервер проверяет каждый блочный и решающий если у него есть хороший тип. Основно это обнаруживает блоков, которые МНОГОУРОВНЕВЫЕ но должны быть КОМПЛЕКС и изменение это. - странные цвета (будет описан последующим). - восстановление (будет описан последующим) - Редактирование Высоты Приспосабливаясь эту функцию, Вы измените Z величину для каждой корреспондентской ячейки (в основном окне), чтобы оценивать, что остается текстовой областью. - Блочный тип Приспосабливаясь эту функцию, Вы измените тип блоков, которые Вы вдавливаете основное окно.
7 - Панель дефектов
В пределах чем панель, которой Вы можете управлять списком дефекта, который Вы создали //командой geo_bug администрации. Вы можете здесь загрузить / сохранять список. удалите единственный целый и управляйте в ячейки о которых дефект говорит. Есть также описание окна, показывающее что msg кто-то, который использовавшее //geo_bug команду записывал.
8 - Дополнительное окно карт
Здесь Вы можете видеть большой Образ сгенерированный для загруженной области. Вы можете переключить между слоями со списком на стороне права. В низе, который Вы можете выбрать размер редактора образа должно генерироваться. "Кнопка Восстановления для re-generating образ (вызовите весь образ загружаться на HD после сначала генерируя и затем только загружая).
9 - Дополнительное окно Карты мира
Показывает карту Вставки подразделенную на области. Область для к настоящему времени загруженного файла выделяется с красной границей
ДЕЙСТВИЯ
_________________
1 - Навигация
Кликните на миникарту
Кликните на карту в подокно Карт
использование scrollbars в основном окне
с xyGO на statusbar (вход world x,y и нажмите GO)
с "GO!" кнопка на панели дефектов
управляющий между слоями - со списком слоев
2 - Редактирование
редактирование слоя:
дополнение (с небольшой кнопкой с + иконка под layerlist)
удаление(с небольшой кнопкой с - под layerlist) - будут осторожными с этой функциональной причиной это удаляет все данные из слоя. Когда Вы нажимаете эту кнопку, тогда ПОСЛЕДНИЙ слой удаляется - не выбранное
Блок редактирования:
смена blocktype (внимание: смена от многоуровневого до квартиры или комплекс удалит все слои для этой ячейки кроме слоя 0)
блочные типы фиксирования (описанное прежде)
редактирование ячейки
смена nswe
Z величина смены
удаление / суммирующая ячейка для МНОГОУРОВНЕВЫХ блоков
3 - Управление Дефектов
Когда Вы - ingame и находите место где Вы геоданные вещи является кабриолетом, затем Вы можете использовать команду администрации, чтобы записывать это.
синтаксис:
//geo_bug описание
после того, как этот дефект сохранится в /geodata/geo_bug.txt файл с информацией о месте где Вы были при использовании, которое командует.
Затем Вы можете загрузить такой файл в wity редактора 'кнопки загрузки на панели дефектов.
Вы обратите внимание как два списка заполнили данными.
Левый список содержит области, дефекты права записывались в те области.
Синтаксис для элемента дефекта:
blockx, blocky cellx,цел z величина
Когда Вы выбираете некоторый дефект, который Вы можете видеть описание в нижнем испытательном полигоне.
Чтобы фокусировать основное окно центра на месте где дефект был записан точный толчок "ХОДИТ!" кнопка, это прыгнет на это место (внимание это не выбирает слой, Вы должны делать это вручную).
Вы можете удалить дефекты из списка с 'кнопкой дель.
Вы можете также добавить новые позиции дефекта непосредственно из редактора presing 'добавлять кнопку
4 - Картинки и цвета
Цвета, что использованы, чтобы заполнять фон ячеек определены в файле paletteEdit.txt, так что Вы можете вручную изменить это если Вы wanna другая палитра.
режим 'странных цветов'. Для То, чего это. Если Вы действуете в слое, что имеет большое различие между мин и max z, тогда ячейка с не большим z diff будет изображен в том же цвете. Чтобы видеть diferences лучше в таком случае, Вы можете приспособить режим 'странных цветов'.
Образы генерируются базирующимся в цветах определенных в файловых Цветах paletteImg.txt для средних z величин вставляться, так что есть плавный эффект.
Каждый образ генерируется только сначала запрашиваться, затем это сохраняется на накопителе на жестком диске (в /img/ директории) и когда - нужно снова загружается. Это означает, что мы не увидим в образах любые изменения мы делаем на карте. НО есть 'кнопка восстановления как для подокна миникарты так и Карт. Выталкивая это, Вы заставляете, чтобы re-generate карта для текущего слоя. Карта генерируется и сохраняется на диске. Формат для загруженных образов: Img_regionX_regionY_Lслой_sразмер.jpg
Редактировать гео дату можно очень просто через программу HDGE
Если Вы при редактировании гео даты начали сомневаться в чем то или Вам сложно представить нужное место то можно сделать интеграцию Клиента с Сервером.
Для этого берем заходим в файл options и ищем вот это:
Пара советов:
1) Главное, о чем Вы должны думать при редактировании: выбор правильного слоя карты, который вы редактируете.
-- L0 - Zero Layer, базовый слой вашей карты, "земля". В этом слое не должно быть "дыр" - полностью удаленных ячеек.
-- Другие слои могут располагаться выше, ниже нулевого слоя, или вперемешку - для сервера нет большой разницы, он работает напрямую с картой высот и всегда выбирает ближайшую доступную игроку точку для перемещения.
2) Второй (по порядку, но не по значению) момент - чем и как рисовать.
Само понятие "рисования" здесь имеет смысл "настройка". Вы настраиваете высоту всех точек ландшафта и возможные перемещения из каждой точки. Тоесть сможет игрок двигаться в данном направлении или вы запретите это в данной точке.
3) Откуда брать информацию? Можно, конечно, рисовать на глазок, если вы обладаете феноменальной зрительной памятью и выдающимся пространственным мышлением, но гораздо проще получать информацию непосредственно из клиента.
Если в настройке кисти нажать кнопку [Z], то при прорисовке геодаты, кроме определения NSEW (направлений, в которых может перемещаться персонаж), будет назначена указанная возле кнопки высота ячейки.
Если не нажимать - то Z-координата ячейки изменена не будет.
Это удобно, например, если вы редактируете сложную лестницу, такую как внешние галереи в Tower of Insolence.
Зеленой кисточкой отрисовываете карту высот, потом отключаете прорисовку Z-координаты и настраиваете изгиб края лестницы, чтобы игроки и мобы не сваливались друг другу на головы.
Если вы отрисовываете ООП (Огромные Открытые Пространства), вашим помощником может стать кнопка [Draw Solid Cell]. Прижав её, вы будете рисовать большими блоками 8x8 субъячеек.
2) Координаты клиента - ваш основной ориентир при работе. Что бы ни сообщал вам сервер о вашем местоположении, в этом окне вы видите то, что должно быть на самом деле.
Максимально полезная кнопка [Follow] - замыкает курсор редактирования на вашего персонажа в игре. Это не значит, что вы не сможете редактировать другие ячейки. Сможете, просто курсор после клика всегда будет возвращаться в позицию персонажа.
Если не включена функция слежения, есть две дополнительных кнопки.
[XY to Cursor] - установить координаты курсора по координатам персонажа.
[Z to z-Coord] - установить маркер высоты равным высоте места персонажа в клиенте.
Функция [Record Z] позволяет маркировать ячейки Z-координатой в автоматическом режиме, просто бегая в клиенте.
При нажатой кнопке [S] запись Z-координаты будет сопровождаться отрисовкой полных ячеек.
3) Обратным взаимодействием с клиентом занимается секция Cursor.
Текущая позиция курсора в координатах геодаты. Отображается координата текущей ячейки и субъячейки.
Координаты курсора в мировых координатах.
[Teleport] перемещает Вас в позицию курсора (команда //teleport X Y Z вы должны иметь уровень доступа Гм не ниже 6 lvl ).
[Z to Z-Coord] копирует Z-координату курсора в Z-координату кисти.
И еще описание геодаты с ла2басе:
Вся карта представляет собой геометрическую сетку, которая состоит из конечного набора прямоугольников (в частном случае - квадратов), соединеных между собой по их сторонам.
На карте могу быть различного рода объекты, как архитектурные (строения, стены, башни, мосты), так и природные (камни, деревья).
Основная задача геодаты - проверить, может ли объект (персонаж или NPC) пройти от точки A к точке B или совершить действие, стоя в точке A над объектом (объектами) в точке B (в точках B1, B2, B3, . ).
Как же можно получить реализацию геодаты? Самый простой способ - это разделить карту на клетки малого размера, и каким-то образом помечать клетки ("можно ли пройти", "можно ли видеть", "можно ли взаимодействовать").
(вход справа, красные стрелочки показывают, что в этом направлении идти нельзя).
Плюсы:
- Простота.
- Легко можно вычислить путь от одной точки к другой.
- Легко можно проверить любое действие (помеченные клетки).
Минуты:
- Клетки дискретны, поэтому описание объектов, стенки которых не паралельны или перпендикулярны осям координат, а также объекты, которые будут не полностью вписываться в клетку, будет содержать ошибки.
- Большой объем информации (большой объем информации при хранении и большой объем работ при создании)
- Нужны дополнительные средства для создания "многоэтажности". (создание нескольких слоев).
Другой способ заключается в оптимизации того, что написано выше.
При описании, к примеру города, большая часть информации избыточна. Клетки внутри дома естественно будут "непроходимы" - потому что "непроходимы" клетки периметра дома. Поэтому можно попытаться объединить их таким образом, чтобы с одной стороны не нарушить структуру, а с другой стороны уменьшить количество исполдьзуемой информации.В этом случае вся поверхность делится уже не на клетки, а на области.
Область - это замкнутый, правильный, плоский многоугольник. Лучше всего использовать треугольник или прямоугольник (квадрат). Область описывает определенную зону ландшафта (геометрия области такая же, как и геометрия ландшафта), на которой возможны какие то действия - перемещение, взаимоействие. Области могут быть соединены между собой по ребру. При связи две области образуют однонаправленную или двунаправленную связь.
Плюсы:
- Наглядность - видно, "где можно пройти, а где нет".
- Возможность создавать "многоэтажность".
- Малый объем информации для описания.
Минусы:
- Сложный алгоритм создания самих областей.
- Сложная реализация и взаимосвязь.
- Сложный алогоритм поиска пути.
Все стандартные телепортации и их названия находятся в gameserver/data/npc и непосредственно прикреплены к НПЦ так же как и скилы или дроп и так для примера мы берем Npc Roxxy:
<npc name="Roxxy" title="Gatekeeper">
<set name="aggroRange" value="0"/>
<set name="ai_type" value="CharacterAI"/>
<set name="baseAtkRange" value="40"/>
<set name="baseCON" value="43"/>
.
<teleportlist> Начало тега телепорта
<sublist ID листа который используется в диалоге который мы рассмотрим ниже.
<target loc="-80684 149770 -3040" item_id="57" price="9400" name="Gatekeeper.TheVillageofGludin"/>
<target loc="9744 15645 -4568" item_id="57" price="24000" name="Gatekeeper.DarkElvenVillage"/>
<target loc="115120 -178224 -880" item_id="57" price="46000" name="Gatekeeper.DwarvenVillage"/>
<target loc="46951 51550 -2976" item_id="57" price="23000" name="Gatekeeper.ElvenVillage"/>
<target loc="-45158 -112583 -240" item_id="57" price="35000" name="Gatekeeper.OrcVillage"/>
<target loc="-112367 234703 -3668" item_id="57" price="830" name="Gatekeeper.ElvenRuins"/>
<target loc="-111728 244330 -3448" item_id="57" price="770" name="Gatekeeper.SingingWaterfall"/>
<target loc="-106696 214691 -3424" item_id="57" price="1000" name="Gatekeeper.WesternTerritoryofTalkingIsland"/>
<target loc="-99586 237637 -3568" item_id="57" price="470" name="Gatekeeper.ObeliskofVictory"/>
</sublist>
<sublist ID листа который используется в диалоге
<target loc="-87328 142266 -3640" item_id="57" price="1000" name="Gatekeeper.GludinArena"/>
<target loc="73579 142709 -3768" item_id="57" price="1000" name="Gatekeeper.GiranArena"/>
<target loc="49315 248452 -5960" item_id="57" price="1000" name="Gatekeeper.ElvenRuins"/>
<target loc="146440 46723 -3432" item_id="57" price="1000" name="Gatekeeper.Coliseum"/>
</sublist>
<sublist ID листа который используется в диалоге
<target loc="-87328 142266 -3640" price="1" item_id="6651" name="Gatekeeper.GludinArena"/>
<target loc="73579 142709 -3768" price="1" item_id="6651" name="Gatekeeper.GiranArena"/>
<target loc="49315 248452 -5960" price="1" item_id="6651" name="Gatekeeper.ElvenRuins"/>
<target loc="146440 46723 -3432" price="1" item_id="6651" name="Gatekeeper.Coliseum"/>
</sublist>
</teleportlist> Конец тега телепортации
Рассматриваем параметры:
<sublist - id листа
<target loc="X Y Z точки телепорта" price="Количество предметов" item_id="Id предмета которые будут забраны" name="Gatekeeper.GludinArena - строка которая находиться в data/strings в файлах локализации"/>
Теперь диалог НПЦ Roxxy:
Для использования кастомных телепортов без редактирования НПЦ вы можете их добавлять прямо в HTML:
1. Просто телепорт без снятия предметов
[scripts_Util:Gatekeeper X Y Z Heading| Имя точки телепорта]
[scripts_Util:Gatekeeper -61288 -57736 -1600 0|Move to Top of the Clock Tower.]
2. Телепорт с снятием предметов
[scripts_Util:QuestGatekeeper X Y Z ItemCount ItemID|Имя точки телепорта]
[scripts_Util:QuestGatekeeper -80684 149770 -3040 1 1658|Teleport using Gatekeeper's Amulet.]
Читайте также: