Eve online разряды кораблей что это
Некоторые из видеороликов, представленных ниже, ещё будут дорабатываться. Следите за их обновлением и появлением новых на наших страницах в Twitter и на Facebook * на английском языке. А пока что мы сделали для вас подборку контента, который дополнит эти советы и рекомендации.
Особые сюжетные линии
Особые сюжетные линии — это серия заданий, которые можно получить от некоторых агентов в Новом Эдеме. Чаще всего задания особых сюжетных линий сложнее обычных того же уровня, но вознаграждение, которое зачастую можно получить только в конкретной сюжетной линии, того стоит. Новые игроки могут начать, например, с цепочки заданий «Кровавые звёзды» сестёр-служительниц «Евы». Для этого поговорите с сестрой Алитурой в звёздной системе Arnon, и она предложит вам 51 задание в этой сюжетной линии.
Типы кораблей EVE-Online
Clone Grade Gamma
Классы кораблей EVE Online можно разделить на несколько групп. В этой статье представлены все типы кораблей, разбитые по группам в порядке сложности овладения ими.
- Фрегаты
- Дестроеры
- Крейсеры
- Малые индустриальные корабли
- Баттлкрейсеры
- Баттлшипы
- Большие индустриальные корабли
- Капитал шипы
- Другие корабли
Фрегаты
Frigates (Фрегаты, Фриги, Frig). Корабли, на которых любой пилот может летать уже в самом начале игры. Они дешевые и хорошо подходят для таклинга (Tackling, удерживание корабля противника от варпа) в ПВП. Все пилоты когда-либо летали на фрегате, обычно выполняя миссии 1 уровня.
Interceptors (Перехватчики, Интерцепторы, Интера, Цепторы, Inty). Корабли, созданные для таклинга, обычно не очень прочные, отлично подходят для поддержки небольших гангов и многих ПВП операций. В ПВЕ почти не используются.
Assault Ships (Ударные корабли, Ассолты, АФ, AF). Усиленные Т1 фрегаты. Ассолты более прочные, чем интера и наносят больше урона. Чаще всего используются на миссиях 1 и 2 уровней, и даже на миссиях 3-го уровня. В ПВП применяется на вылетах EFS или любых других фриг-сайз гангов.
Covert Ops (Спецкорабли, Коверт Опс, Ковер, Бобер, Covops, Bomber). Невидимые фрегаты, специализирующиеся на обнаружении врага и проведении разведки. Имеет два подкласса. Первый — ковры — корабли, которые имеют бонус на скан пробками (Сканирующие зонды), что делает их идеальными для поиска вражеских кораблей и исследовательских зон. Второй — бобры — корабли, с бонусами на торпеды и бомбы.
Electronic Attack Frigate (Фрегаты электронного противодействия, EAF, ЕАФ). Относительно новые корабли, специализирующиеся на ЕВ (Electronic Warfare, Электронное противодействие), и предназначенные для поддержки небольших гангов. Их небольшой размер делает их идеальными для таклинга и легкой ЕВ-поддерржки против больших целей.
Дестроеры
Destroyer (Эсминец, Дестроер, Дестр). Следующая ступень после фрегатов, идеально подходят для уничтожения других фригов. Благодаря восьми хай-слотам (High slot, Разъем высокой мощности) являются отличными кораблями для сальвага.
Interdictor (Заградительный корабль, Интердиктор, Диктор, Dictor). Без этих Т2-дестров не обходится ни одно ПВП в нулях. Это единственные корабли в игре, способные раздувать бубли (сфера, внутри которой нельзя варпать) с помощью специальных дикторских пробок (Warp Disrupt Probe). Также, они отлично подходят для убийства фрегатов и небольших кораблей.
Крейсеры
Cruiser (Крейсер, Круз, Крузак). Обычно становится первым кораблем игрока, стоимостью в несколько миллионов исков. Крейсер — это первый шаг к совершенству. Используются для дешевой поддержки средних гангов и при выполнении миссий 2-го уровня. Очень часто, крейсер — это просто промежуточный шаг к более мощным кораблям.
Heavy Assault Ship (Тяжелые ударные корабли, ХАК, HAC). Эти корабли играют уникальную роль во вселенной, имея укрепленную броню и уникальные характеристики. В ПВП встречается повсеместно: в соло, в малых и больших гангах. В ПВЕ используется для прохождения трудных миссий 2-го уровня, а также миссий 3-го уровня.
Recon Ship (Разведывательные корабли, Рекон, Recon). Т2-крейсеры, специализирующиеся на ЕВ. Подразделяются на Боевые Реконы и Реконы Поддержки. Боевые Реконы наносят больше урона и имеют крепкую броню, однако у них отсутствуют бонусы на клоку. Реконы Поддержки могу варпать заклоченными, больше времени тратят на убийство кораблей и могут вызвать подмогу, благодаря бонусу на использование цины (Cynosural field). Реконы идеально подходят для соло ПВП.
Logistic (Логисты). Логисты — это Т2-крейсера, специализирующиеся на поддержке в бою других кораблей. Имея достаточно крепкую броню, они специально созданы для накачивания щитов, брони и капы других кораблей. Присутствие даже одного логиста в ПВП или ПВЕ ганге усиливает его мощь и защиту.
Heavy Interdictor (Тяжелый заградительный корабль, Хеви диктор, Хиктор, Hictor). Благодаря возможности использовать Warp Disruption Field Generator, диктор незаменим для защиты нулей. Также его можно затанковать. При установке скриптов, хиктор может генерировать варпдиз-луч, очень полезный в ПВП в лоу.
Strategic Cruiser (Стратегический крейсер). Крейсеры, построенные по технологии Слиперов, ставшей доступной в дополнении Apocrypha. Эти крейсеры были первыми Т3-кораблями в игре. Их главное отличие от других кораблей — модульная структура. Они собираются, как конструкторы, из 5 типов подсистем, позволяющих менять количество доступных слотов, количество щита/армора/структуры и другие характеристики. Часто их сравнивают с хеви асолтами. Впрочем, в зависимости от установленных подсистем, стратегический крейсер может выступать как рекон и даже использовать ковровую клоку.
Малые индустриальные корабли
Industrial Ship (Промышленные корабли, Индусы, Indy, Hauler). Корабли, без которых не обходится ни один пилот. Благодаря большому объему карго, индусы могут облегчить вам жизнь при перевозке лута или руды. Почти каждый пилот летает на индусе время от времени. Эти корабли - «сердце» промышленности, они позволяют пилотам перевозить большое количество товаров из одной системы в другую. Отрицательной стороной этих кораблей является маленькая скорость.
Mining Barge ( Шахтерские Баржи, Баржи, Barge). Для большинства пилотов, майнинг является самым первым способом заработка, давая необходимые минералы для производства кораблей и модулей. Баржи добывают намного больше руды из астеройда за цикл, но этот цикл длиться дольше, чем у фригатов, крейсеров или баттлшипов. Если вы занимаетесь майнингом в хай-секах, на миссиях или в нулях, то баржи — это отличный корабль для начала вашей карьеры.
Transport Ship (Транспортные корабли). Это улучшенные Т2 индусы. Имея больше резистов, некоторые корабли могут использовать ковро-клоку, другие имеют бонусы на силу варпа (Warp strength). И хотя объем трюма транспортного корабля не больше, чем у индуса, благодаря бонусам, вы сможете избежать нежелательных встреч с пиратами.
Exhumer (Эксхьюмеры). Т2 баржи, способные добывать намного больше руды. Имеют улучшенные резисты, что увеличивает выживаемость против пиратов. Некоторые эксхьюмеры специализируются на добыче льда, другие — на добыче mercoxit и имеют бонус на сопротивление таклингу (warp strength).
Баттлкрейсеры
Battlecruiser (Линейные крейсеры, БК, BC). Баттлкрейсер — это следующий шаг в развитии пилота. БК могут выдерживать больше урона и наносить больше урона, чем крейсеры. Часто используются в ПВП, т.к. они в два раза дешевле баттлшипов. И так же часто используются в ПВЕ, т.к. на БК можно, буквально, пролететь по миссиям 3 уровня и даже сделать несколько четверок.
Command Ship (Корабли управления, Комманд шип). Т2 баттлкрейсеры. Делятся на два подкласса: боевой (Field Command Ship) и поддержки флота (Fleet Command Ship). Field Command Ship — это улучшенная версия Т1 баттлкрейсера с увеличенными броней, уроном и резистами. Fleet Command Ship имеет бонусы на расовые линки (warfare links) и обычно имеет очень много танка и резистов. Используются как в ПВП, так и в ПВЕ на миссиях 4-го и 5-го уровня, помогая другим кораблям проходить миссии.
Баттлшипы
Battleship (Линкоры, Баттлшип, БШ) — это цель всех новичков и ядро всех успешных боевых операций. Баттлшипы больше всех предыдущих кораблей, более боеспособны, они наносят больше урона и также способны выдерживать больше урона. БШ — это неотъемлемая часть ПВП. Они также часто используются в ПВЕ на миссиях 4-го и 5-го уровней. Хотя сесть на БШ не так уж и сложно, но намного сложнее на нем летать. С не прокачанными скиллами вы очень быстро потеряете корабль в бою. БШ — это отличная проверка на опытность игрока.
Marauders (Рейдеры, Мародеры). Мародеры — это первые Т2 баттлшипы, непревзойденные в нанесении фокусированного урона. Имеют специальные бонусы на орудия, благодаря которым можно освободить хай-слоты для носфы (Nosferatu) или трактора (Tractor Beam). Очень редко применяются в ПВП из-за низкой силы сенсоров, позволяющей вражеским кораблям джамить (сбивать таргет) мародеров намного легче, чем других БШ. Однако, мародеры часто используются в ПВЕ на миссиях 4-го лвла, чаще в роли сальвагера из-за бонусов на тракторы.
Black Ops (Тяжелые корабли для спецопераций, БО). Второй Т2 баттлшип, предназначенный для проведения скрытых маневров. Имеет не такой большой урон и броню как у баттлшипов, зато имеет джамп-драйв. В дополнение к этому, они могут фитить модуль Covert Jump Portal Generator, который открывает бридж для перемещения союзных кораблей. Через такой бридж могут пройти только корабли с бонусом на клоку (Ковры, Форс Реконы, БО). БО могут зажигать обычную цину (Cynosural Field), используемую капиталами. Однако, они также могут зажечь специальную Covert Cynosural Field для ковров или форс-реконов. И хотя эти корабли ещё не так часто используются, они могут быть очень полезны при проведении скрытых операции на территории врага с возможностью обходить защитные кемпы.
Большие индустриальные корабли
Freighter (Грузовые корабли, Фрейтер, Фрейтак). Это огромные мобильные грузовые отсеки. На них нельзя зафитить ни одного модуля, ни рига, зато они способны перевозить огромное количество разных предметов. Из их возможности перевозить в 30 раз больше обычных индусов, они являются заманчивой целью для любого пирата. Провезти фрейтер по нулям — это настоящая проверка слаженности корпорации или альянса.
Jump Freighter (Грузовой корабль с гипердвигателями). Т2 фрейтеры, имеющие всего около одной трети объема карго (по сравнению с фрейтерами), но способные использовать цино или джамп-бриджи для перемещения по лоу и нулям. Возможность использовать гейты и цино позволяет им перемещаться из безопасной империи в удаленные концы вселенной, перевозя при этом кучу разных предметов.
Industrial Command Ship. В этой категории находится только один корабль — Orca. Хотя, как и фрейтер, он может перевозить большое количество руды, все-таки главная его роль — раздача бонусов кораблям-майнерам.
Capital Industrial Ship. Тоже только один корабль — Rorqual. Основное назначение этого капиал-шипа — предоставление бонусов кораблям-майнерам. Он также может сжимать руду, и выступать в качестве мобильной станции для перевозки кораблей. Так же, как и остальные капитал-шипы, не может входить в хай-сек и должен использовать джамп-драйв для перемещения между системами.
Капитал шипы
Капитал шипы не могут входить в хай-сек и должны использовать цино для перемещения в лоу-секах и нулях.
Dreadnought (Дредноуты, Дреды). Большие боевые корабли, способные выдержать самые брутальные атаки и нанести самый большой урон по одиночной цели. При использовании осадных модулей, эти корабли могут войти в 10-минутный осадный режим, в течении которого они будут наносить 6,25-кратный урон. При этом, в осадном режиме, они не могут варпать и принимать помощь от других кораблей. Они являются основой боевой единицей при атаках на ПОСы (Player Owned Starbase, База, принадлежащая игрокам) и представляют серьезную опасность для многих капиталов. Дред — первый корабль из капиталов, на который садится пилот.
Carrier (Корабли-носители, Кары). Кары довольно широко распространены в лоу и нулях. Основное их назначение — поддержка других кораблей в бою, и подобно дредам, кары могут входить в особый режим, увеличивающий их логистические способности. На кары можно зафитить модули поддержки ганга (Gang Warfare Modules), файтер-дронов и Triage-модули. Их возможности позволяют перевозить другие корабли до баттлшипов включительно. К карам относятся: Archon, Chimera, Thanatos, Nidhoggur.
Titans (Титаны). Титаны, на данный момент, являются самыми большими и мощными кораблями. Они большие и медленные, но способны выдерживать невероятное количество урона. Они могут использовать «думсдэй» (Doomsday, Оружие судного дня), который способен уничтожить капитал шип с одного залпа. Это самые дорогие корабли в EVE и обычно фитяться самыми дорогими фракционными, дедспейс и офицерскими модулями.
Supercarrier (Мазершипы, Мазеры, Мамки, Супера, Motherships, Moms). Существенно улучшенные кары, используются реже, чем их собратья, и чаще применяются в бою. Как и кары, они могут фитить модули поддержки ганга и файт-дронов, однако они не могут использовать triage-модули. В дополнение, они могут использовать fighter-bomber-дронов (Истребители-бомбордировщики), специально предназначенных для уничтожения капитал шипов за короткий промежуток времени, и remote ECM модули, позволяющие им удалено джаммить группы вражеских кораблей. Как и титаны, эти корабли способны выдерживать огромное количество урона. К суперкарам относятся: Aeon, Wyvern, Nyx, Hel, Revenant.
Другие корабли
Rookie Ship (Нубшип). Начальный корабль всех пилотов, является самым худшим кораблем. Обладая медленной скоростью, маленьким объемом карго, минимальным количеством орудий и отсутствием какой-либо защиты, этот корабль подойдет разве-что непрокачанному альту. Единственный плюс этого корабля — это то, что он является абсолютно бесплатным.
Shuttle (Челнок, Шаттл). Маленький, быстрый корабль с небольшим объемом карго. Незаменим в ситуациях, когда нужно быстро слетать куда-нибудь или перевезти какие-либо мелкие предметы.
Примеры оснасток
Оснастки для кораблей можно импортировать прямо в клиент с помощью опции Импортировать из буфера в окне просмотра оснасток в меню Импорт и экспорт. Для этого просто скопируйте оснастку целиком, включая название корабля в квадратных скобках, а затем перейдите в игру и вставьте её. После этого вы сразу же сможете купить всё необходимое и установить на корабль всего за несколько секунд! Эти оснастки и другие варианты для начинающих также представлены во вкладке Оснастки сообщества. Чтобы узнать больше об окне оснастки, читайте статью в базе знаний.
Базовые задания
Задания в EVE делятся на три типа: задания отдела безопасности, в которых нужно уничтожать пиратов, используя боевые корабли; задания по добыче, в которых агенты попросят вас собрать руду в обмен на ISK; и задания отдела распространения, в которых вы будете перевозить грузы, часто —на грузовых кораблях. Задания можно получить у NPC-агентов. Для этого используйте поиск агентов в разделе «Агентство» системы «Неоком». Уровни сложности заданий варьируются от первого до пятого. Задания безопасности 1-го уровня можно выполнить на простом фрегате, но по мере улучшения отношений с корпорацией и открытия новых агентов сложность уровней будет расти.
Оснащение корабля
Самое важное в подготовке к заданию отдела безопасности — это правильно выбрать и оснастить корабль. Обычно после прохождения заданий первого уровня сложности фрегат первого техноуровня нужно сменить на эсминец, и только затем приступать к заданиям второго уровня. Задания третьего уровня можно проходить на крейсере или линейном крейсере, в зависимости от ваших навыков и оснастки, а для заданий четвёртого уровня, скорее всего, понадобится хорошо подготовленный линкор. Характеристики кораблей всех фракций можно просмотреть в иерархии кораблей в игре. Шансы на успешное выполнение задания возрастут, если вы оснастите корабль бронёй или модулями щитов, которые улучшат сопротивляемость урону от тех кораблей, с которыми вам предстоит сражаться. Эту информацию можно найти на вкладке «Характеристики» у большинства враждебных NPC. Также учитывайте, что PvE в EVE обычно занимает довольно много времени — это значит, что для выполнения заданий стоит оснастить корабль активными модулями усиления щитов и ремонта брони.
Eve online разряды кораблей что это
Во времена обновления Quantum Rise мы впервые познакомили вас с системой сертификатов, которые должны были помочь нашим игрокам разобраться с выбором навыков и кораблей, доступных в игре. Однако времена меняются, и после многочисленных смен ролей судов и активного ребаланса всего и вся стало очевидно, что для поддержания былой эффективности эту систему нужно пересмотреть.
Именно поэтому в Зимнем обновлении для EVE Online мы приготовили для вас новую систему сертификатов и систему уровней мастерства владения кораблём. Сертификаты должны помочь игрокам определиться со списком навыков, которые нужно будет прокачать в первую очередь. Ну а «мастерство», состоящее из определённого набора сертификатов, которые будут прикреплены к каждому кораблю, должно наглядно показывать насколько «хорошо» игрок сможет на нём летать и его фитить. Основываясь на изменениях ролей кораблей, которыми мы недавно занялись, мы также изменим список навыков, необходимых для управления корабельными турелями.
Ниже мы более подробно расскажем вам о готовящихся изменениях и о том, как именно они будут реализованы в игре.
На 100% меньше ненужной информации
Первая проблема текущей системы сертификатов — это её чрезмерная сложность в использовании. Каждый из сертификатов основывается на определённом наборе навыков, что само по себе и неплохо. Однако многие из них основываются не только на навыках, но и на других сертификатах, усложняя, таким образом, работу с системой. Всё это приводит к тому, что планирование и получение сертификатов происходит не на одной, а на нескольких вкладках на странице Управления Персонажем (Character Sheet) (у кого ру-клиент, напишите, пожалуйста, как это «правильно» перевели на русский — прим. перев.): вкладке Управления Сертификатами (Certificate Tab) и Планировщике Сертификатов (Certificate Planner) соответственно.
Всё это идёт в разрез с основной целью данной системы – дать игрокам простую и понятную утилиту, с помощью которой они смогут определиться с дальнейшим развитием своего персонажа.
Поэтому мы решили изменить принцип работы сертификатов. Вместо нескольких сертификатов разного уровня (Базовый, Стандартный, Продвинутый и Элитный) теперь останется только один, который станет их квинтэссенцией. Всё необходимое в одном месте и в красивой упаковке. Неплохо, да?
Например, сейчас на сервере Транквилити в категорию «Навигация» (Navigation) включено четыре разных «High-Velocity Helmsman» сертификата. После внесенных нами изменений останется лишь сертификат «Навигация», в который будут включены все навыки, содержавшиеся во всех сертификатах этой категории ранее. Это изменение уменьшит количество сертификатов минимум на четыре штуки.
Примерный вид нового сертификата «Навигация»:
Как уже говорилось выше, мы убираем зависимость сертификатов от сертификатов, что без сомнения снизит сложность системы в целом. Теперь каждый сертификат будет содержать только список навыков, необходимых для его получения, и будет наглядно показывать игрокам следующий шаг (ну или шаги), который им необходимо совершить. Всё это позволит сделать прокачку персонажей более простой и понятной, а также поможет как новым, так и старым игрокам не запутаться в сложном списке требований, как для простеньких сертификатов первого уровня, так и для «пасаны, я вкачал усё в пять!!1» сертификатов пятого уровня.
Основываясь на сегодняшних игровых реалиях и для наилучшего их отражения, список сертификатов также будет изменён. Это означает, что отжившие своё (такие как Сертификаты Начальных Профессий (the Starter Profession Certificates)) сертификаты будут удалены, так как они больше не несут в себе никакой практической пользы. Мы также собираемся немного изменить API, поэтому разработчикам некоторых сторонних приложений стоит приготовиться к модернизации своих творений сразу после выхода Зимнего обновления.
Ну и в качестве этакого бонуса, мы внесём некоторые изменения в игровой процесс:
- Сертификаты теперь будут присваиваться автоматически, делать это вручную вам больше не придётся;
- На странице Управления Персонажем вкладка «Сертификаты» будет совмещена со вкладкой «Навыки» и, так как они теперь тесно связаны друг с другом, все они будут сгруппированы по одним и тем же группам;
- Описания сертификатов будут обновлены, для более точного отображения их сути.
Планировщик Сертификатов будет удалён за ненадобностью.
Иконки сертификатов станут гораздо белее понятными (многие ли из вас знают, какая иконка соответствует тому или иному уровню сертификата сейчас?).
Сертификаты больше нельзя будет сделать видимыми для всех (public), так как по нашим данным эта опция почти не использовалась по определённым тактическим причинам.
С учётом всех запланированных изменений общее количество сертификатов должно уменьшиться в шесть раз: с
360-ти до 60, что, впрочем, никак не скажется на их информативности.
Скиллоцид Турелей
Как только мы определились с направлением развития системы Сертификатов, мы поняли, что списки необходимых навыков для установки некоторого корабельного оборудования уже не столь актуальны как ранее. Например, навыки, необходимые для установки Т2 турелей – это пережиток стародавней эпохи в которой столь сложная система развития была вполне разумной. Однако всё это вовсе не обязательно использовать сейчас. Как вы уже могли заметить в нашем предыдущем проекте (который сообщество метко прозвало «Скиллоцидом» (Tiericide – я знаю, что это переводится немного по другому, однако имхо так звучит красивее, да и сути не меняет – прим. перев.), мы сосредоточились на максимальном упрощении доступа к кораблям вне зависимости от их «уровня». И всё это должно быть справедливо также и для турелей. Если человек хочет играть используя Большие Т2 турели, то он не должен отвлекаться на изучение их более мелких вариантов.
Поэтому, после одобрения этой идеи нашим руководством и CSM, мы изменили списки навыков, необходимых для изучения Средних и Больших турелей, сделав их близкими по духу ракетам. Это означает, что для Средних и Больших Т2 турелей больше не потребуется изучать специализации более низких «уровней» в 4. Однако наличие у персонажа определённого уровня навыков Sharpshooter и Motion Prediction никто не отменял. Точный список изменений можно посмотреть ниже.
Требования для Больших Турелей (Large Turrets). Сверху вниз - до и после:
Требования для Средних Турелей (Medium Turrets). Сверху вниз - до и после:
Властители Вселенной
Чтобы нормально летать на определенном корабле нужно гораздо больше, чем просто изучить навыки из раздела Управление Кораблями (Spaceship Command), необходимые для того, чтобы «сесть» на него. Сертификаты отражают общий уровень развития вашего персонажа, поэтому мы хотим представить вам систему, которая поможет вам разобраться в том, насколько хорошо вы сможете использовать то или иное судно.
Для этого мы собираемся добавить так называемые уровни «мастерства владения кораблём» (mastery levels). Всё очень просто, уровень мастерства — это набор сертификатов одного уровня, привязанных к определённому типу корабля. Например «Мастерство владения Мегатроном» уровня 3 включает в себя все сертификаты третьего уровня, привязанные к этому кораблю:
По мере роста уровня мастерства в список необходимых сертификатов могут добавляться новые. Например, для получения мастерства владения Мегатроном пятого уровня нужно будет:
Сертификат «Усиление Шитов» (Shield Reinforcement), состоящий из навыков, позволяющих вам максимально эффективно использовать щиты корабля (количество «хитпойнтов» и время регенерации щитов), необходим для того, чтобы максимально эффективно управлять данным типом кораблей, однако он не так важен на более низких уровнях мастерства и поэтому для них он не потребуется.
Также стоить отметить, что несколько кораблей могут быть привязаны к одним и тем же сертификатам. Поэтому, достижение определённого уровня мастерства использования определённого типа судов, автоматически позволит вам с одинаковой эффективностью управлять всеми кораблями, имеющими те же роли, вооружение, тактику ведения боя и т.д. Например: Hyperion, Dominix Navy Issue, Megathron Navy Issue, Megathron Federate Issue и Vindicator имеют одинаковый набор сертификатов, требующихся для эффективного управления ими. Поэтому, достигнув определенного уровня мастерства в управлении одним из этих судов, вы автоматически получите такой же уровень мастерства и для других.
В конечном счете, при планировании прокачки под определённый корабль вы будете опираться на:
- Навыки ветки Управление Кораблями, дающими кораблю определённые бонусы. Например: навык Амаррский Крейсер (Amarr Cruiser) для Арбитратора (Arbitrator);
- Мастерство владения кораблём: определённый список сертификатов, дающих пилоту общее представление о том, какие именно навыки ему нужно изучать для того, чтобы эффективно использовать и фитить корабль.
Однако следует учитывать, что все сертификаты и «мастерства» созданы без оглядки на продвинутых пилотов и тем более специализированные корпорации (тут бы пригодились сертификаты, созданными самими корпорациями) – их роль – подсказать вам общее направление развития персонажа для определённого корабля.
Тааак, ну и что тут у нас…
Взглянув на вкладку «Требования» (Prerequisites) в окне описания сведений о корабле мы решили, что и она нуждается в небольшой отладке и полировке. Поэтому в этой вкладке мы убрали разделение навыков на группы «первостепенные/второстепенные/третьестепенные» (primary / secondary / tertiary skill required), так как подобное разделение лишь сбивает с толку: изучение второстепенных навыков всегда было обязательно, не смотря на название этой категории. Мы также изменим название этой вкладки на «Requirements» (как переведут на русский пока не понятно – прим. перев.), чтобы и дальше развить идею, что эти навыки нужны лишь для посадки на «голый» корпус, без какого-либо оборудования, в отличие от «мастерства», показывающего список навыков, необходимых для его полноценного использования.
Также мы улучшим читаемость шрифтов на всех вкладках, и внесём некоторые изменения в таймер (total training time left), показывающий, сколько времени вам понадобится для того, чтобы начать пользоваться выбранным вами кораблём. Этот таймер теперь не будет учитывать неизученные вами второстепенные навыки, необходимые для управления выбранным вами кораблём, если вы можете им управлять, имея при этом изученные основные навыки (привет весеннему обновлению). Например, если после весеннего обновления вы можете управлять Арбитратором, но при этом вы не изучили навык Amarr Destroyers в 3, то таймер всё рано будет показывать нули.
Примерный вид вкладки «Требования»:
Иконки необходимых навыков также будут изменены:
- Капсулир не может управлять этим кораблём, так как не изучены навыки из вкладки Управление Кораблями;
- У капсулира есть необходимые навыки, но их уровень недостаточен;
- Капсулир может управлять кораблём и изучил все необходимые навыки
- Капсулир может управлять кораблём и выучил все необходимые навыки «в пять»
Эти же иконки будут использоваться в разделе Навыков на странице Управления Персонажем:
Также мы добавим два индикатора в шапку окна информации о корабле: индикатор наличия необходимых навыков и индикатор уровня мастерства. Таким образом, каждый капсулир сможет быстро узнать сможет ли он управлять выбранным кораблём, и насколько эффективен он будет в его руках. Если же он захочет узнать больше, то всё что ему нужно будет сделать – это кликнуть по иконке навыков/мастерства, после чего откроются соответствующие вкладки.
Итак, дамы и господа, на этом всё. Надеюсь, что все вышеописанные нововведения придутся вам по душе. Однако мы готовим еще несколько изменений, связанных с переработкой системы сертификатов, поэтому не забывайте следить за новостями, чтобы всегда быть в курсе последних событий.
Перевод © Siberian Crab
Наградные баллы
Наградные баллы (НБ) — это альтернативная игровая валюта, которую вы получите за выполнение заданий, прохождение районов во время вторжения и совершение других действий в EVE. Каждая NPC-корпорация выпускает свои наградные баллы и раздаёт их пилотам, которые сумели установить с ней хорошие отношения. Количество НБ отображается в вашем кошельке во вкладке «Наградные баллы».
Вы можете потратить свои баллы в наградном отделе на станциях, принадлежащих соответствующей NPC-корпорации. Зайдите на страницу кошелька, найдите ближайшую станцию и проложите к ней курс. По прибытии в место назначения нажмите на значок наградного отдела в разделе станционных служб, чтобы просмотреть ассортимент товаров. Для покупки некоторых предметов могут также понадобиться ISK или материалы.
В наградных отделах продаются уникальные пиратские или армейские варианты кораблей и оборудования, которые вы можете использовать сами или продать другим капсулёрам. Для тех, кто хочет заработать на накопленных наградных баллах, существуют полезные инструменты, позволяющие найти самые выгодные предложения.
Eve online разряды кораблей что это
Удивительно, но порой даже самые невинные мелочи приводят к поистине устрашающим последствиям. Например, забыв однажды после обеда помыть посуду, вы заходите на кухню несколько недель спустя и видите, что в грязи и мусоре завелась новая, враждебная вам форма жизни.
В процессе балансировки характеристик кораблей с этим много схожего ― что-то поменяли здесь, что-то поменяли там, а года через два внезапно выясняется, что всю систему необходимо переделывать с нуля. Выявить существующие проблемы и подготовить почву для осмысленного изменения характеристик было непросто, однако нам это удалось ― и сейчас мы наконец-то готовы рассказать вам о наших планах на будущее.
Через тернии ― к звездам
Мы хотим начать с пересмотра иерархии кораблей и навыков, необходимых для управления ими. В настоящий момент для каждого из крупных государств галактики существуют отдельные навыки управления фрегатами, крейсерами, линкорами и кораблями большого тоннажа; в то же время для пилотирования всех эсминцев и линейных крейсеров достаточно изучить по одному навыку. Все это приводит к ряду проблем:
- Изучив навык управления эсминцами (destroyers) или линейными крейсерами (battlecruisers), вы сразу получаете доступ ко всем их моделям (при условии, что навык управления фрегатами или крейсерами соответствующего государства изучен вашим персонажем до 3-го уровня). Таким образом, владение навыком Battlecruisers позволяет вам управлять сразу 12 кораблями.
- Система навыков, необходимых для пилотирования кораблей категории Tech 2, стала слишком сложной; например, пилотам кораблей управления (command ships) необходимо изучить навыки управления крейсерами и линейными крейсерами до 5-го уровня включительно.
- Существующая иерархия не отличается особой стройностью ― к пилотированию кораблей большого размера можно перейти, миновав навыки управления эсминцами и линейными крейсерами (в списке требований к навыкам группы Battleships значится навык Cruisers, а не Battlecruisers).
В настоящий момент иерархия кораблей выглядит следующим образом:
Мы хотим сделать процесс освоения новых кораблей более логичным, внеся следующие изменения в иерархию навыков:
- Каждое из крупных государств галактики обзаведется своими собственными навыками управления эсминцами и линейными крейсерами. Изучение этих навыков будет обязательно для перехода к следующему классу кораблей. Так, для управления амаррскими линкорами вам придется изучить первые 4 уровня навыка Amarr Battlecruiser.
- Будут пересмотрены требования, предъявляемые к пилотам, желающим освоить корабли категории Tech 2. Как правило, эти корабли спроектированы для выполнения узкоспециализированных задач ― глупо требовать от пилотов кораблей боевого управления практически идеального владения навыками Assault Ships и Heavy Assault Ships.
- Требования к навыкам, необходимым для пилотирования кораблей, будут стандартизированы ― в случае с пиратскими и военными кораблями обязательным станет владение первыми четырьмя уровнями навыка, в случае с кораблями категории Tech 2 – всеми пятью уровнями навыка. Так, для управления шахтерскими баржами модели «Коветор» будет достаточно навыка Mining Barge 4 (а не Mining Barge 5, как сейчас), для управления кораблями большого тоннажа ― навыка Battleship 4 (сейчас ― Battleship 5).
Новая иерархия кораблей:
Время на изучение навыков, которые необходимы для пилотирования кораблей категории Tech 1, слегка увеличится (в случае с линкорами ― с 9 до 17 дней); время, необходимое для освоения кораблей большого тоннажа, уменьшится на целых 30 дней, кораблей категории Tech 2 ― примерно на 14-20 дней.
Если мы соберемся реализовать эти изменения, то навыки Destroyers и Battlecruisers будут удалены из игры, а потраченные на их изучение очки ― компенсированы (возможно, мы компенсируем не только очки, но и стоимость учебников). Если вы уже умеете пилотировать крейсеры или линкоры, новые навыки вам изучать не придется. Само собой разумеется, что при реализации этого плана будут учтены все ваши замечания.
В том, что на изучение пилотажных навыков будет уходить меньше времени, есть как плюсы, так и минусы ― с последними мы собираемся бороться путем добавления в игру новых навыков, связанных с «назначением кораблей» (ship lines).
Чуть-чуть неочевидных подробностей
Прежде чем мы перейдем к обсуждению назначения кораблей, следует поговорить о четырех факторах, лежащих в основе существующей классификации:
- Размер кораблей: самый очевидный из всех параметров. Размер корабля влияет на типы модулей, которые могут быть установлены на его борту, его ходовые характеристики, стоимость, предъявляемые к пилоту требования, временные затраты, необходимые на его пилотирование.
- Технический уровень: влияет на характеристики корабля и определяет список боевых задач, которые этот корабль может решать. В качестве точки отсчета используются корабли категории Tech 1; военные (navy) и пиратские (pirate) корабли превосходят их по всем характеристикам, корабли категории Tech 2 предназначены для решения узкоспециализированных задач, корабли категории Tech 3 отличаются от всех остальных универсальностью.
- «Поколение» корабля (tier): этот параметр используется для классификации кораблей категории Tech 1, а также военных и пиратских кораблей. От него зависит количество разъемов, используемых для установки модулей, живучесть корабля (количество хитов), резерв по мощности ЦПУ и реактора.
- Компания-производитель: у каждой корпорации есть свои сильные и слабые стороны ― например, корабли королевства Ханид практически всегда оснащаются ракетами, а корабли производства корпорации Ishukone лучше всего подходят для боя на больших дистанциях.
Попытаемся наглядно проиллюстрировать влияние всех четырех факторов:
На практике получается, что почти половина имеющихся в игре кораблей существенно уступает своим аналогам; некоторые из них вообще бесполезны. Тому есть несколько причин, одной из которых является использование понятия «поколение» ― от поколения корабля зависят его основные характеристики, что наиболее наглядным образом проявляется при сравнении крейсеров 1-го и 2-го поколения (как обычных, так и линейных). В то же время эта разница не так заметна при сравнении линкоров ― большие корабли по определению могут нести на борту гораздо больше модулей, чем корабли меньшего размера.
Концепция назначения кораблей
Говоря о кораблях, мы хотим полностью отойти от принципа «поколений», перейдя к перечислению боевых задач, для выполнения которых они были созданы. Определив, какую именно роль на поле боя должен занимать тот или иной корабль, можно выдать ему соответствующее количество разъемов под модули, менять количество его хитов и правильно отбалансировать другие его характеристики.
Перейдя к использованию концепции назначений кораблей, мы получим следующие преимущества:
- Будут улучшены характеристики кораблей, во всем уступающих своим аналогам (и по сути дела являющихся бесполезными).
- Отход от системы «поколений» значительно упрощает процесс балансировки характеристик ― нам не придется делать одни корабли заведомо хуже других.
- Каждый из кораблей будет принадлежать к группе, факт существования которой позволит нам ввести в игру новые навыки (улучшающие те или иные характеристики этих кораблей) ― например, навыки, имеющие отношение к группе Combat ships, могут повышать защищенность, а навыки, принадлежащие к группе Attack ships –количество наносимого ущерба и ходовые характеристики.
- Кроме того, этот подход дает нам массу поводов для создания новых кораблей. Почему линейка амаррских дрононосцев заканчивается кораблями класса «Арбитрэйтор», а галлентских ― кораблями класса «Экзекьюрор»? Почему в игре нет матарских ракетных кораблей ближнего боя, умеющих эффективно пользоваться положенными им бонусами на использование систем подсветки цели?
Планы и их реализация
Вне всякого сомнения, вам бы хотелось узнать, что это значит для вас и ваших персонажей. Сообщаем: к процессу изменения характеристик кораблей мы приступим в обновлении «Инферно», стараясь сделать каждую модель корабля желанным гостем на поле боя.
В следующей статье мы постараемся разобрать конкретные изменения на примере Амаррской империи ― однако в значительной степени содержание этой статьи будет зависеть от присланных вами комментариев.
Корабли обеспечения (support ships)"
оно так и задумано? 0
Нет бы на месяц раньше сей опус написать. 0
По поводу выпримления иерархии и отмены мульти рассовых скилов - не взлетит. 0
Понимаю, что не в тему, но читать комментарии выше - пытка. Такого количества ошибок я не видел достаточно давно. Пилоты, ну уважайте себя хотя бы. 0
Взять те же крейсера. Во всех флотах существовало минимум три класса только кораблей этого типа. В России это были бронепалубные и броненосные крейсера 1го, 2го и 3го рангов. В дальнейшем была принята немного другая классификация - легкие, тяжелые и те же линейные крейсера. В игре, как таковые отсутствуют "линейные" крейсеры, то что есть - это скорее "тяжелые" крейсера. Новые "линейные" крейсеры - это тоже тяжелые крейсера.
То же самое можно написать и про "малые" корабли. Есть только "фрегаты" и "эсминцы". Хотя и класс "фрегатов" можно разделить на несколько типов. -2
Разработчики, если хотите пойти по пути логики, то обратите сначала внимание на тоннаж кораблей. К примеру: корабли класса линкор имеют, по сути, настолько толстую броню, что сколько бы не было фрегатов вокруг него (в разумных пределах), им никогда не пробить ее, тем более перегрузить генератор щитов своим мелким калибром. Другое дело Ракетные фрегаты.
Второе: каждый реальный корабль среднего и большого тоннажа в современном флоте имеет систему ПВО, как минимум, от ракетного удара, максимум - летательные аппараты.
Третье: Любая ракета предназначена для тактического использования и несет чрезвычайно большой заряд в своей боеголовке. Это высокоточное оружие, которое предназначено для уничтожения цели с одного попадания. Что же мы получаем в игре? А в игре мы получаем что нам нужно в корабль выпустить порой больше 100 ракет, чтобы уничтожить цель. Поэтому любой ракетный крейсер - это очень грозное оружие против любого класса кораблей независимо от размеров.
Четвертое: Авианосцы - это вообще головная боль. В игре это корабль к которому очень легко можно подлететь, что само по себе нереально. Основная ударная сила - это истребители, который способны нести на себе заряды, как минимум ракетные, для уничтожения того же линкора с пары попаданий. На данный момент есть два типа файтеров, который делают одно и тоже. что само по себе неправильно. Если есть бомбардировщики, который способны нанести большой урон вражескому флоту, то их должны прикрывать истребили и, естественно, в обратном порядке авианосец с помощью истребителей должен отбиваться от бомбардировщиков.
Общие тупости для всех кораблей - это система наведения. Да где вы видели такой бред, чтобы корабль класса линкор или авианосец наводился на цель полминуты по игровому стандарту, когда перехватчик наводится за секунду. Чем больше корабль тем мощнее на нем стоят сенсоры, потому что он может поставить себе генераторы, которые будут снабжать эти сенсоры питанием. Соответственно и видеть противника такой корабль сможет с гораздо большего расстояния. Очень яркий пример можно привести в лице любого авианосца. Этот корабль должен как минимум в космосе уметь наводится с расстояния 500 км, а с выпусканием зондов разведчиков и того более. В следствии как корабль поддержки при обороне его не должно быть видно, а удары он должен наносить своими истребителями.
Титаны и Материнские корабли - это по сути летающие станции-крепости. На деле мы имеем херню на постном масле. Титан должен быть способен поражать цели любого размера, просто обязан это делать. Он имеет настолько большие размеры, что на его поверхности как минимум может поместится по 8 пушек каждого калибра - это можно реализовать 800% бонусами на одну поставленную пушку (маленькая, средняя, большая, очень большая). Он должен иметь способность нанести мощный ракетный удар по скоплению вражеский кораблей.
Пятое: Система слежения цели. Никогда система слежения и целеуказания не будет передавать координаты цели для орудий в то место где только что была цель, в надежде успеть ее поразить. Системы ведения цели разрабатываются так, чтобы высчитывать предположительную траекторию цели и стрелять на упреждения.
Шестое: Большой калибр против маленьких целей. Полный бред, когда баллистическая ракета выпущенная с Равена наносит Осадному фрегату очень маленький урон. Такая ракета, несущая боеголовку с баснословной мощность одной ударной волной превратит в пуль маленькое судно, не говоря уже о прямом попадании.
Вообще ракеты многоцелевое оружие и должно уметь наносить большие повреждения не только одиночным целям а и накрывать область из скопления целей.
Касательно территориальной защиты. Почему нет возможности на своей территории устанавливать защитные турели. Почему Враг свободно способен передвигаться по вражеской территории и его не может встретить оборона, которая по логике, должна быть установлена возле прыжковых ворот такая же как ставится вокруг Посов.
Нужно очень тщательно пересмотреть расстояния с которых ведут стрельбу корабли капитального класса (Дендроуты, Авианосцы, Титаны, Мазера)
-2Оснастки кораблей
Чтобы выжить при выполнении заданий безопасности, нужно для начала хорошенько подготовиться. Чтобы избежать потери корабля, установите на него достаточно защитных модулей, а также убедитесь, что у вас есть оружие для уничтожения кораблей противников, необходимая скорость для маневрирования и достаточно энергии накопителя для использования всех модулей. Первый шаг заключается в подборе корабля. Просмотреть все доступные варианты от каждой державы можно в иерархии кораблей.
Во время выполнения заданий безопасности вам придётся провести много времени в районе задания, поэтому используйте модули накачки щитов или модули ремонта брони, чтобы иметь возможность периодически осуществлять починку. Эти модули подойдут лучше буферных (расширителей щитов или бронеплит), запас прочности которых со временем падает до нуля, после чего с высокой вероятностью произойдёт взрыв. Исключением является использование пассивной регенерации щита. Некоторые пилоты применяют основные очистители защитного поля (Core Defense Field Purgers) и комбинацию из силовых реле щита (Shield Power Relay), потоковых катушек (Flux Coil), расширителей (Extender) или модулей подзарядки (Recharger), что позволяет щиту регенерироваться во время получения урона.
Независимо от того, какую защиту вы выберете, при выполнении заданий важно знать, какой урон наносят противники. Тип урона можно просмотреть в окне «Характеристики», щелкнув правой кнопкой мыши по враждебному NPC. Зная об этом заранее, вы сможете подготовить соответствующие укрепители. Понимание того, сколько урона нужно отразить, приходит с опытом. Хорошая тактика – начать с множеством защитных модулей, а затем уменьшать их количество, когда вы почувствуете, что можете заменить их на модули, повышающие урон или скорость.
Боевые аномалии
Читайте также: