Этап компьютерного квеста как называется
Методическая разработка предназначена для студентов 1 курса. С оставлена по программе курса, «Информатика», «Математика» в соответствии с ФГОС специальности и направлено на освоение общих и профессиональных компетенций.
Составитель: Минхаирова А.М. Гребнева Т.П. – преподаватели Ачинского колледжа отраслевых технологий и бизнеса
Рекомендована Методическим советом
Протокол № ____________ от «____»__________ 20___ г.
Приведи в своем сознании все по существу взаимосвязанные между собой предметы в ту именно связь, в которой они находятся в природе.
В предлагаемой методической разработке демонстрируется методика проведения внеаудиторного мероприятия для обучающихся первого курса в форме интерактивной командной игры.
Одним из путей активизации познавательной деятельности обучающихся является внеаудиторная работа, основной целью которой является создание условий для развития творческого потенциала, самостоятельности обучающегося, его способности к познанию нового и решению нестандартных задач.
В организации внеаудиторной деятельности обучающихся особую роль играют игровые технологии, технологии интерактивного обучения.
Одной из сравнительно новых интерактивных форм игровой деятельности, используемых в учебном процессе, является игра квест. Квест – это последовательность прохождения участниками этапов, состоящих из нескольких заданий, сопровождающихся подсказками.
Обращение к квестовой технологии было обусловлено следующими моментами:
квест как универсальная игровая технология включает соревновательные механизмы, что создает дополнительную мотивацию для активизации познавательной деятельности обучающихся;
квест дает возможность в качестве загадок включать деятельностные, практические задания, что дает возможность участникам применить теоретические знания по дисциплинам естественно-математического цикла на практике;
квест благодаря системе подсказок позволяет участникам с разным уровнем подготовленности включиться в игру.
Предлагаемая форма проведения мероприятия способствует формированию коммуникативной компетенции обучающихся, раскрытию их внутреннего потенциала и интеллектуальных способностей, развитию критического мышления.
Данное мероприятие направлено на развитие общих компетенций обучающихся:
Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность;
Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития;
Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности;
Работать в коллективе и в команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями;
Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), за результат выполнения заданий.
Для разработки мероприятия использовались информационно-коммуникативные и игровые технологии. Особую роль в подготовке данного мероприятия играет эффективная организация совместной деятельности преподавателей и обучающихся.
Организация и проведение мероприятия осуществлялось в несколько этапов.
1. Подготовительный этап:
определение темы, целей, задачей и формы проведения мероприятия;
формирование оргкомитета, распределение ролей и определение ответственных за организацию;
подбор дидактического материала;
составление вопросов и заданий для конкурсов;
разработка сценария мероприятия;
проведение инструктажа и консультирование участников;
организация настройки оборудования;
формирование из числа студентов-старшекурсников группы операторов для связи с участниками игры во время её проведения, проведение консультации о специфике мероприятия;
подготовка грамот и дипломов для награждения победителей;
размещение объявления о предстоящем мероприятии.
2. Основной этап: проведение игры.
3. Заключительный этап:
объявление результатов игры (н аграждение команды-победителя и поощрение участников, принимавших участие в мероприятии),
рефлексия ( обмен мнениями участников мероприятия, оценка мероприятия обучающимися).
Квест-игра – это последовательность этапов, состоящих из заданий, сопровождающихся подсказками. Задание считается выполненным, если участники игры в результате его решения получили ключ-пароль и достигли финала.
Участниками квест-игры являются обучающиеся в возрасте 16-17 лет. Сбор участников, формирование команд и инструктаж проведения квест-игры проходит в актовом зале.
В игре принимают участие 4 команды по шесть человек в каждой. Состав команд заранее известен. Для команд дается домашнее задание: выбрать капитана, придумать название команды и приготовить приветствие команды.
Такой подход позволяет сразу выявить лидера команды, способствует развитию коммуникативных навыков обучающихся и навыков взаимодействия в команде, ответственности.
Игра включает в себя движение по маршруту и выполнение заданий на следующих станциях: Станция «Найди соответствие», Станция «Головоломка», Станция «Живые понятия», Станция «Кроссворд», Станция «Компьютерные жаргонизмы», Станция «Где логика», Станция «Азбука Морзе». Победителем считается команда, успешно прошедшая по всем станциям и набравшая большее количество баллов.
Тщательно продуманный сценарий, подбор интересных заданий практической направленности, слаженная работа организаторов-студентов мероприятия, преподавателей–единомышленников и операторов–старшекурсников позволяет избежать недоразумений и спорных ситуаций в ходе игры, и даёт возможность первокурсникам раскрыть свои умственные способности и творчески показать себя.
«КВЕСТ-ИГРА «ИНФОРМАТИКА В МАТЕМАТИКЕ»
Тема: Квест-игра «Информатика в математике» .
Тип мероприятия: внеклассное мероприятие обобщения и систематизации знаний, умений и навыков.
Место проведения: актовый зал, компьютерные аудитории.
Время проведения : 45 минут.
Форма проведения: интерактивная игра-соревнование.
Цели мероприятия:
Методическая: демонстрация методики применения игровых технологий во внеурочной деятельности на примере проведения внеаудиторного мероприятия – интерактивной командной игры «Квест»;
образовательные :
совершенствование умений применять полученные знания на практике;
внедрение интерактивных игровых технологий в образовательный процесс;
развивающие:
развитие умений поиска необходимой информации, способности грамотно формулировать свои мысли, идеи;
развитие логического мышления, умения быстро принимать решения и аргументировать свой выбор;
развитие навыков работы в команде;
развитие коммуникативной компетенции обучающихся;
воспитательные:
формирование интереса к решению нестандартных задач и умения применять полученные знания на практике;
воспитание активной, инициативной личности,
формирование чувства ответственности за членов своей команды.
Методы и приемы: частично-поисковый, исследовательский метод, проблемный метод, активный и интерактивный методы.
Образовательные технологии: информационно-коммуникационные, игровые технологии, педагогика сотрудничества.
Прогнозируемый результат:
Л 5. умение выстраивать конструктивные взаимоотношения в командной работе по решению общих задач, в том числе с использованием современных средств сетевых коммуникаций;
Л 7. умение выбирать грамотное поведение при использовании разнообразных средств информационно-коммуникационных технологий как в профессиональной деятельности, так и в быту;
М 1. умение определять цели, составлять планы деятельности и определять средства, необходимые для их реализации;
М 4. использование различных источников информации, в том числе электронных библиотек, умение критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников, в том числе из сети Интернет;
М 7. умение публично представлять результаты собственного исследования, вести дискуссии, доступно и гармонично сочетая содержание и формы представляемой информации средствами информационных и коммуникационных технологий;
П 1. сформированность представлений о роли информации и информационных процессов в окружающем мире.
Участники мероприятия:
Организатор: преподаватель дисциплины ОУД.08 Информатика, ОУД.03 Математика.
Обучающиеся: студенты групп 1-го курса – организаторы, ведущие мероприятия, участники игры.
Обеспечение внеаудиторного мероприятия:
конверты для участников ,
б умага, ручки, карандаши для участников ,
р аздаточный материал для команд,
к оробка с призами ,
д ипломы, грамоты.
Перечень используемых наглядных пособий, технических средств, методических указаний, дидактических материалов, оборудование кабинета:
Оборудование:
Программные средства:
Раздаточный материал: задания-кейсы.
Перечень литературы:
Иллюстрированный энциклопедический словарь.- Пред.ред. коллегии А.М. Прохоров.-М.: Научное издательство «Большая Российская энциклопедия», 2000.
Инновации в профессиональном образовании и обучении. Образовательная технология «Учебная фирма»: пособие для преподавателей /под ред. А. В. Завгородней, Г.Б. Борисовой, С.В. Архангельской/. - СПб.: Полиграф-С, 2009.
Информатика. Задачник - практикум в 2 т. Учебное пособие для средней школы / Под ред. И.Г. Семакина, Е.К. Хеннера. - М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2005.
Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. Ростов-на-Дону.: Феникс, 2002.
Сборник деловые игр, конкретных ситуаций и практических задач: Методическое пособие В.И.Матирко, В.В.Поляков. Под ред. В.И.Матирко. – М.: Высшая школа, 2009.
Платов В.Я. Деловые игры, разработка, организация и проведение: учебник – Москва, 2009.
«КВЕСТ-ИГРА «ИНФОРМАТИКА В МАТЕМАТИКЕ»
1. Организационная часть
За 10-15 минут до начала проведения внеклассного мероприятия администраторы-волонтеры встречают гостей и участников, помогают занять свои места.
2. Проведение игры
2.1. Организационный момент (приветствие, проверка готовности студентов и аудитории к мероприятию)
кто может показать свои знания,
кто хочет проверить, на что он способен,
кто умеет работать в команде и доверяет ей!
Сегодня вас ждёт увлекательная КВЕСТ-ИГРА «ИНФОРМАТИКА В МАТЕМАТИКЕ». А кто знает, что обозначает слово «квест»?
Ответы участников игры…
Английское слово Quest означает «приключение, поиск». Словом «квест» обычно называются компьютерные игры, состоящие из нескольких уровней, где игроку нужно проявить смекалку и преодолеть разного рода трудности, чтобы добраться до условного «сокровища».
2.2. Формирование команд, приветствие
Ведущий: Послушайте первое задание: каждой команде дано было домашнее задание выбрать капитана, придумать название команды и приготовить приветствие, связанное с дисциплинами «Информатика» и «Математика». Итак, первую команду встречаем…
Ведущий: Спасибо командам за приветствие. Оценивать игру-квест будет председатель общеобразовательных дисциплин Капустина Я.В., ведущие станции: …Начинаем квест.
2.3. Ознакомление с правилами игры
Правила игры :
1. Каждая команда должна пройти испытания на 8 станциях и набрать наибольшее количество баллов.
2. Успешно пройдя испытания, вы должны вернуться в ауд. 405. Команда, набравшая большее количество баллов, становится победителем игры.
На каждой станции вы выполняете определённые задания с ограничением во времени, для каждой станции установлено свое время.
В случае затруднений в решении заданий команда может воспользоваться одной подсказкой организатора-волонтера, но получает две штрафные дополнительные минуты.
Команда, не выполнившая задание за отведённое время, не проходит данную станцию.
Итак, если все правила участникам понятны, то помощники сейчас раздадут командам маршрутные листы, где вы узнаете с какой станции вам начинать свой квест. И помните: сплочённость команды – залог вашего успеха.
Внимание, команды, время пошло!
Ведущий приглашает жюри и гостей мероприятия посетить любую из станций и понаблюдать за ходом игры.
2.4. Выполнение заданий на станциях
1. Станция «Найдите соответствия»
Задание для команды 1 : Для слова из первого столбца найдите пару во втором столбце. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Время на обдумывания – 3 минуты.
Задание для команды 2 : На экране вы видите фотографии известных специалистов в области информатики и информационных технологий. Это: Томас Курц, Стив Возняк, Марк Цукерберг, Джон Кемени, Стив Джобс, Павел Дуров.
1 пара – создатели одного из языков программирования.
2 пара – создатели массовых компьютеров компании Apple.
3 пара – создатели социальных сетей.
2. Станция «Головоломка»
Задание для команды : Три мудреца придумали "Ши-Чао-Тю" - квадрат, разрезанный на семь частей. Говорят, что танграм был любимой игрой Наполеона, который, лишившись трона, в изгнании проводил долгие часы за этой забавой, «упражняя свое терпение и находчивость» Суть задания заключается в том, чтобы из семи частей правильно собрать фигуру «квадрат».
3. Станция «Живые понятия»
Задание для команды : участникам команды предлагается отгадать комплектующие ПК, которые будет показывать капитан команды в виде жестов, мимики, движений, но без звуков.
Принтер, оперативная память, сеть Интернет, социальная сеть ВКОНТАКТЕ, жесткий диск, скайп.
4. Станция «Кроссворд»
Задание для команды: Вписать названия геометрических фигур сверху вниз по порядку.
5. Станция «Компьютерные жаргонизмы»
Задание для команды : Очень часто в своих разговорах вы используете различные жаргонные слова, обозначающие что-то, связанное с информатикой. Сейчас мы и узнаем, насколько хорошо вы разбираетесь в используемых терминах. Вам необходимо раскрыть смысл каждого жаргона. На выполнение этого задания отводится 5 мин.
Апгрейдить – модернизировать компьютер.
Винт – жесткий магнитный диск.
Железо – совокупность аппаратных средств компьютера.
Засэйвить – сохранить файл на диске.
Камень – процессор.
Кликнуть – щелкнуть кнопкой манипулятора «мышь».
Кулер –вентилятор охлаждения компьютера.
Корень – каталог (папка), который не вложены в другой каталог (папку).
Логин – имя пользователя.
Мыло – электронная почта.
Для 2 команды
Мама – материнская плата.
Рама – оперативная память компьютера.
Сетевуха – сетевая карта.
Слот – разъем расширения на материнской плате.
Софт – программное обеспечение компьютера.
Спикер – динамик в компьютере.
Трафик – перемещаемые по глобальной компьютерной сети данные.
Хард – аппаратные средства компьютера.
Чип – микросхема.
Юзер – пользователь компьютера.
6. Станция «Вычислительная»
Задание для команды : Найдите спрятанные в словах числа и подчеркните их.
В тридесятом королевстве жил Кристофер.
Был он из семьи простого столяра. Большого состояния он не имел, так как работал сторожем. Однажды Кристофер решил сделать стрижку. Он преодолел большое расстояние пешком, прежде чем добрался до парикмахерской в подвале девятиэтажного дома. В парикмахерской было пусто и чисто. Стоимость услуги была приемлемой. После стрижки он стал похож на тритона, что вызвало у него неописуемый восторг. Ведь он опять собрался на Карнавал животного мира в Бостоне.
Найдите их сумму (удобным способом)
7. Станция «Где логика»
Задание для команды : (задания см. в приложении 2)
8. Станция «Азбука Морзе»
Задание для команды : С помощью азбуки Морзе прочитайте зашифрованное предложение и узнаете, куда двигаться дальше.
Зашифровано: 4 этаж гардероб, ищи конверт с заданием.
Задание в конверте: вычислить объем пожарного крана.
3. Подведение итогов, рефлексия
Пока участники команды-победителя ждут возвращения других команд, ведущий предлагает поделиться впечатлениями об игре, берёт краткое интервью у каждого участника. Кроме того, на столах лежат листы бумаги и фломастеры, и каждый может выразить своё отношение к игре с помощью рисунка, изображая наиболее яркие, запомнившиеся моменты.
В конференц-зале собираются все участники и помощники организаторов. После возвращения в зал последней команды ведущий подводит итоги.
Читайте также: