Enemy territory quake wars как сделать больше ботов
Скриншоты
Видеоролики
И чем игра отличается от Battlefield 2?
Кроме жанра (мультиплеерный командный шутер) – всем. Игра объектно-ориентированная, то есть у каждого игрока в каждый конкретный момент времени есть основная задача, и, возможно, несколько вспомогательных. На поле боя всегда есть линия фронта, которая передвигается вместе с спавнами по совершению ключевых действий (выполнению задач). Игра ориентирована на меньшее количество игроков (на 16-24), а геймплей ориентирован на профессиональных игроков и на командную игру, хотя разработчики обещают сделать всё, чтобы новички всегда понимали что делать (тестирование игры проходит и на полных нубах). Карт меньше (всего 12 в финальном релизе, то есть 4 кампании), однако все они сильно детализированы и очень хорошо сбалансированы.
Важно отметить, что это не шутер как таковой - за всю игру можно вообще не стрелять но сделать массу полезных для команды вещей.
Чтобы получить одну медаль нужно выполнить как правило пару или больше условий, а за каждое выполненное условие дают лычку. Например, для получения медали Assault Star (у солдата) нужно выполнить три условия
Q: Как получить звание?
На ранговых серверах надо выполнить одно (за каждое звание) условие получения медали. Например: выполнить условие «взломать два объекта» получения первой медали диверсанта.
Q: Как взлететь на Икаре или ускорится? Как перейти в осадный режим на шагоходе?
Для первого – бег (шифт по-умолчанию), для второго – присесть (C по-умолчанию). Для полета назад – кнопка «ходьба». Для переключение на другое оружие – колесо мыши или цифры 1 и 2.
Прежде чем спрашивать о классах, техники и т.д. и т.п. рекомендуется прочитать очень хорошо составленный гид по миру игры.
Введение: немного предыстории
Идея многопользовательского шутера насчитывает уже 14 лет – более чем внушительный срок по меркам индустрии компьютерных игр. Впервые возможность сразиться с живым оппонентом в трехмерном виртуальном мире, используя сеть, модем или нуль-модемное соединение была реализована id Software в далеком 1993 году, в ставшей впоследствии культовой игре Doom. Она обеспечивала поддержку двух игроков при соединении типа «точка-точка» и до четырех игроков при использовании локальной сети, и, хотя по нынешним меркам, игра выглядела примитивно, возможность сетевых баталий сделала её по-настоящему популярной – вплоть до проведения чемпионатов.
Практически все последующие шутеры с видом от первого лица имели возможность многопользовательской игры, но постепенно её концепция перестала удовлетворять игроков – простые бои «на фраги» быстро исчерпали свой потенциал и стали слишком обыденными и скучными. Инновации были необходимы, и они не заставили себя долго ждать. В 1998 году компанией Valve был выпущен научно-фантастический шутер Half-Life. Игра обладала чрезвычайно интересным сюжетом, который до сих пор считается одним из лучших в индустрии, но в данном случае интересно то, что именно Half-Life легла в основу первого многопользовательского шутера, задачи в котором не ограничивались банальным «убей их всех» - Counter-Strike. В этой игре игроки не просто делились на команды: у «террористов» и «контр-террористов» были свои задачи, которые было необходимо выполнить для победы.
реклама
1999 год стал важной вехой в эволюции шутеров с видом от первого лица – в этом году увидели свет два проекта, целиком сконцентрированные на многопользовательском режиме игры: Quake III Arena и Unreal Tournament. Однопользовательский режим в обеих играх был ограничен возможностью сразиться с ботами; сюжет, как таковой, отсутствовал. Разработка id Software, пожалуй, была более динамичной, но из необычных режимов игры в ней присутствовал только «захвати флаг», в то время, как продукт Epic Games мог предложить игроку ряд новых возможностей, среди которых особняком стоял режим “assault”, в котором одна команда должна была защищать базу (замок, корабль и т.д.), а другая – атаковать её, причем, обе команды имели свои задачи, как и в Counter-Strike. К примеру, атакующая команда должна была уничтожить генератор, в то время, как задачей защитников базы, соответственно, было недопущение этого.
Разработка id Software впоследствии получила дополнение в виде Quake III: Team Arena, но линейка Unreal Tournament развивалась значительно активнее, и в версии 2002 года (Unreal Tournament 2003) ещё более расширила ассортимент игровых режимов, а в версии 2004 года (Unreal Tournament 2004) игроки получили возможность пилотировать боевую технику – от легких воздушных мотоциклов до тяжелых танков, что серьезно добавило виртуальным сражениям интереса. Также, концепция использования боевой техники в многопользовательских шутерах активно применялась и совершенствовалась в серии игр Battlefield, создаваемых Digital Illusions и публикуемых EA Games, но «ветераны фронта FPS» в лице id Software в это время переключили свое внимание на однопользовательские проекты. К примеру, Doom 3 обладал лишь зачаточными возможностями сетевой игры, едва ли не на уровне своего далекого предшественника, а соответствующий режим Quake 4, по мнению многих критиков, недалеко ушел от возможностей, предоставляемых Quake III Arena.
Enemy Territory: Quake Wars: что нового?
Наконец, id Software вспомнила, что давно располагает целой игровой вселенной для создания полноценного многопользовательского тактического шутера с научно-фантастическим сюжетом, подобного нашумевшему Battlefield 2142. В основу сюжета Quake Wars, разумеется, легла история войны человечества с превосходящей его технологически цивилизацией Строггов.
Впервые история противостояния людей и киборгов была достаточно подробно описана в Quake II – по сути, она и стала сюжетом этого шутера, выпущенного в 1997 году. Она закончилась уничтожением лидера Строггов, однако, впоследствии история продолжается в Quake 4, и даже финал этой игры оставляет вопрос о победе одной из сторон открытой – война землян и Строггов просто переходит в новую фазу. Таким образом, имеющегося материала было вполне достаточно для создания шутера, дающего возможность игрокам поучаствовать в военных действиях на стороне обеих рас.
Enemy territory quake wars как сделать больше ботов
Q: Как разлочить FPS, чтоб было больше 60/30?
Набрать в консоли:
com_unlockfps 1
com_unlock_timingMethod 0
com_unlock_maxFPS 0
Разлочка работает только в онлайновых режимах, при игре с ботами будет 30.
Enemy territory quake wars как сделать больше ботов
вот со стримовского форума, еще с первых версий, некоторые параметры изменены/заменены
(с) Nigredo (от 17 сентября 2007г, т.е. до выхода игры)
Для тех, кому сама заготовка не интересна, привожу часть конфига, посвященную настройкам интерфейса в качестве отдельной цитаты:
seta gui_crosshairDef "crosshairs" // здесь можно указать имя файла с собственными моделями прицелов
seta gui_crosshairKey "pin_01" // вид прицела: pin_01 – маленькая точечка, pin_02 – точечка побольше, pin_11 – точечка в центре окружности, pin_12 – точка в цетре полупрозрачного кружка
seta gui_crosshairColor "1.00 0.00 0.00 1.00" // цвет прицела в формате RGB(+Alpha?)
seta gui_crosshairAlpha "0.8" // прозрачность прицела
seta gui_crosshairSpreadScale "0" // элементы прицела для отображения разброса
seta gui_crosshairSpreadAlpha "0" // их прозрачность
seta gui_crosshairGrenadeAlpha "0.4" // прозрачность кружка, отображаемого при бросании гранат, хаке или захвате обжа и т.п. (а-ля статус-бар для этих процессов)
seta gui_crosshairStatsAlpha "0" // дополнительная обвеска к прицелу
seta g_fov "110" // угол обзора (по умолчанию "90")
seta g_weaponSwitchTimeout "0.0" // задержка отображения меню выбора оружия, "0" - отключить (по умолчанию "1.5")
seta g_autoFireTeam "0" // автоматическое присоединение к fireteam или по запросу
seta g_hitBeep "1" // индикация попадания: "1" - звук+"вспышка" прицела, "2" - только звук, "3" - только "вспышка", "0" - отключено
seta g_rotateCommandMap "0" // вращать или нет командную карту в соответствии с направлением взгляда
seta ui_showGun "1" // отображение модели оружия, к сожалению на данный момент (бета1, бета2, демо) отключение прорисовки оружия не убирает вспышки от него, а также приводит к дополнительным багам, например, исчезновению звука перезарядки
seta ui_drivingCameraFreelook "0" // включение свободного обзор а при управлении техникой, такого же эффекта можно добиться удержанием бинда на _tophat (клавиша CAPSLOCK по умолчанию)
seta ui_advancedFlightControls "0" // больше свободы при управлении, меньше стабилизации, лучше подходит для опытных пилотов (по умолчанию "0")
seta ui_rememberCameraMode "1" // запомнить вид камеры при управлении техникой (по умолчанию "0"), вид переключается командой _vehiclecamera
seta g_showVehicleCockpits "0" // отображение кабины (по умолчанию "1")
seta ui_autoSwitchEmptyWeapons "0" // автопереключение оружия, если магазин пуст (по умолчанию "1")
seta ui_postArmFindBestWeapon "0" // автоматически переключаться на лучшее оружие после планта/починки
seta ui_ignoreExplosiveWeapons "1" // различного рода взрывчатые (гранаты, дино и т.п.) вещества будут игнорироваться при автопереключении оружия
seta g_disableGlobalAudio "0" // отключение VOIP
seta in_toggleSprint "0" // переключатель спринта, при значении "1" нажатие бинда на спринт активирует его, а повторное нажатие выключит, "0" - классическое поведение, нужно держать кнопку спринта
seta in_toggleRun "0" // переключатель ходьба/бег
seta g_commandMapZoom "0.2" // масштаб командной карты, изменяется в пределах 0,125-0,75 (по умолчанию "0.25")
seta g_commandMapZoomStep "0.1" // шаг, с которым будет меняться масштаб командной карты (по умолчанию "0.125")при использовании команд "zoomOutCommandMap" (клавиша "," по умолчанию) и "zoomInCommandMap" (клавиша "." по умолчанию)
seta ui_showComplaints "0" // включение/отключение надоедливых окошек с призывом пожаловаться на teamkill
seta g_showWayPoints "0" // отображение значков объектов, можно переключать посредством бинда на _showWayPoints (по умолчанию клавиша "O")
seta g_waypointAlphaScale "0.5" // прозрачность значков
seta g_waypointSizeMax "15" // максимальный размер значков объектов (по умолчанию)
seta g_waypointSizeMin "10" // минимальный размер значков объектов (по умолчанию)
seta g_waypointDistanceMax "3084" // дистанция, начиная с которой значки будут иметь минимальный размер
seta g_waypointDistanceMin "512" // дистанция, до которой значки еще будут максимального размера
seta g_drawPlayerIcons "1" // отображение иконок над головами игроков, например, значки fireteam
seta g_playerIconAlphaScale "0.5" // их прозрачность
seta g_playerIconSize "15" // и размер (по умолчанию "20"), с расстоянием не меняется, поэтому подбираем аккуратнее: у близкостоящего игрока иконка может напоминать монетку над головой, в то время как на дальних расстояниях быть больше головы
seta g_playerArrowIconSize "5" // размер треугольничков-маркеров (по умолчанию "10")
seta g_enemyColor "0.9 0.1 0.1 1" // цвет для врагов
seta g_neutralColor "0.75 0.75 0.75"
seta g_friendlyColor ".5 .83 0 1" // цвет для своих, вернее, для тех, кто в своей форме
seta gui_fireTeamAlpha "0.7" // прозрачность списка членов fireteam (по умолчанию "1.0")
seta gui_obitAlpha "1.0" // прозрачность текста "кто[чем]кого" отправил в лимбо
seta gui_objectiveListAlpha "0.5" // прозрачность списка заданий (по умолчанию "1.0")
seta gui_objectiveStatusAlpha "0.5" // прозрачность таблички со статусом объекта, например, MCP, разворачиваемая техника, отчет динамита и т.п. (по умолчанию "1.0")
seta gui_vehicleAlpha "1.0" // прозрачность информации о транспорте
seta gui_vehicleDirectionAlpha "0.5" // прозрачность направляющих при управлении техникой, например, направление движения и направление башни танка (по умолчанию "1.0")
seta gui_voteAlpha "0.4" // прозрачность окошка голосования (по умолчанию "1.0")
seta gui_commandMapAlpha "1.0" // прозрачность командной карты
seta g_damageIndicatorAlphaScale "0.3" // прозрачность индикатора получения повреждений
seta g_damageIndicatorColor "1 0 0" // цвет в формате RGB
seta g_damageIndicatorFadeTime "2.0" // время исчезновения в секундах
seta g_damageIndicatorHeight "128" // размер в высоту
seta g_damageIndicatorWidth "256" // размер в ширину
seta g_tooltipTimeScale "0" // множитель для времени отображения подсказок: если больше 1, то во сколько раз дольше, если меньше - во сколько раз быстрее подсказка уйдет, "0" - отключить подсказки (по умолчанию "1")
seta g_playTooltipSound "0" // звук при появлении подсказки (по умолчанию "1" - включен)
seta gui_tooltipAlpha "0.0" // прозрачность подсказок (по умолчанию "1")
seta gui_tooltipDelay "0" // задержка в секундах перед их появлением (по умолчанию "0.7")
seta gui_scoreBoardSort "0" // сортировка таблицы игроков: "0" - классически по XP, "1" сперва идут члены fireteam, только затем сортировка по XP
seta g_voteKeepVote "0" // управление отображением окошка для голосования: "1" - оно остается после того, как проголосовали, "0" - убирается
seta gui_notificationPause "5" // минимальная пауза в секундах между уведомлениями
seta gui_notificationTime "4" // время отображения уведомлений в секундах, например, о том, что игра обновлена или кто-то из списка товарищей зашел в игру (по умолчанию "8")
seta gui_doubleClickTime "0.2"// максимальная задержка между двумя последовательными кликами, чтобы они считались как один двойной
seta g_radialMenuStyle "1" // стиль контекстного меню: "1" - вертикальное (как голосовой чат), "0" - кольцевое (по умолчанию "0")
seta g_radialMenuMouseInput "0" // способ выбора пункта меню: "0" - только комбинацией клавиш с клавиатуры, "1" - мышью без движения прицела, "2" - мышью с возможность перемещения прицела (прицел не заблокирован при нахождении в меню)
seta g_radialMenuUseNumberShortcuts "1" // метод доступа к контекстному меню по комбинации клавиш: "1" - цифровое, "0" - буквенное
seta g_radialMenuMouseSensitivity "0.5" // относительная чувствительность мыши в контекстном меню
Читайте также: