Enderal forgotten stories часть чего то значительного часть 2
Enderal: Forgotten Stories — это один из тех проектов, которые буквально говорят голосами своих авторов, берут своей душевностью и вниманию к мелочам. Сходство с готической серией тут ощущается на более абстрактном, душевно-ментальном уровне, как будто вся игра пропитана готикой, как соком, что растекается при каждом укусе. На деле, это куда больших масштабов Франкенштейн из разного рода ролёвок, который сочетает удачные и не очень их качества.
Вот например мне изначально показалась удачной параллель с Новым Вегасом, и в том, и в другом случае другие студии будто показывают беФФезде, как на самом деле нужно делать достойный нарратив и глубокую рпг-систему. И в том, и в другом случае тот самый «Вау-эффект» строится на контрасте с оригиналом, когда после осточертевших двух строчек диалога в третьем фоллыче или скайриме, ты видишь тонны текста с вниманием к самым мельчайшим деталям. Но в итоге эндеральное прохождение имеет куда более линейную структуру, чем в постапокалиптическом вестерне и тем, как оно выстроено, больше походит на второго Ведьмака или поздний Масс Эффект. Чувствуется, что игру делали фанаты жанра, игравшие в очень разные проекты и вдохновленные очень важными фундаментообразующими элементами этих проектов. Для того, чтобы лучше это понять, достаточно перейти к конкретике.
Если в играх от БеФФезда сюжет всегда где-то на фоне и ни в одной из частей, включая даже самые первые свитки, не играл роль больше, чем одна из многочисленных линеек квестов, с которых ты получишь профит а-ля новый лут, новые спеллы, очки опыта для прокачки и так далее, то тут — это ядро проекта. Вокруг сюжета строится почти весь геймплей, и по сюжету тебя пустят по всем важным точкам на карте. И вот по мере его прохождения ты будешь натыкаться на различные побочки. Это не значит, что ты не можешь идти на все четыре стороны, просто ты не захочешь этого делать. Да, моментами ты будешь брать от него перерыв и проходить что-то другое, но засчет того, что разработчики умеют правильно интриговать, правильно расставить важные ниточки, так или иначе возвращающие тебя к нему, от сюжета ты тут никак не уйдешь. История тут такая, какая она должна быть — она хороша даже в отрыве от игрового процесса и что самое важное, тебе действительно постоянно будет интересно «а что же, черт возьми, будет дальше».
За проработку персонажей перед SureAI невозможно не снять шляпу — давно я не видел в компьютерных играх ничего подобного. После общения с персонажами в Эндерале, поверь, тебе реальные люди покажутся не более, чем NPC. Каждый персонаж обладает уникальным характером, в который ты веришь и даже можешь найти объяснение тем или иным его чертам. Персонажи делают глупости, совершают ошибки, философствуют и размышляют, принимают сложные и важные решения наравне с тобой и так же, как и ты, сталкиваются со сложными для них последствиями. Ни разу у меня не было ощущения, что я общаюсь с ботом. Это самая сильная сторона проекта и невероятно толково дополняющая и не без того хороший сюжет.
Разработчики сделали то, что обещали. Прокачка в игре — это прям внебрачный сын скайрима и готики. Получается, тут со стороны Пираний у нас два типа навыков — боевые и крафтовые, как в Готике нужно искать определенных учителей и у них уже за очки обучения и золото их прокачивать, с той лишь разницей, что в Готике мы это делали через окно диалогов, а в Эндерале через окно торговли. А с беФФездовской стороны есть куча древ для получения плюх, талантов, пассивных/активных эффектов, разделяющихся условно на привычные пять классов — Маг, Воин, Убийца, Алхимик (оборотень) и Призыватель (фазмалист). По итогу — получилось очень интересно и во всё подряд у тебя прокачаться не получится, придется, так или иначе, выбирать свой стиль игры. Боевая система не так далеко ушла от скайрима, но стоит упомянуть, что произошла глобальная перебалансировка классов и наконец-то можно отыграть полноценного чистого мага.
Открытый мир приличный и разделён на климатические зоны (Привет, третья готика), для каждой из которых сделали уникальные шейдеры. Всего в игре один большой город а-ля Нью-Вегас или Новиград и четыре небольших города. Основное наполнение тут, как раз, враги и побочки. Насчёт врагов у меня сложились неоднозначные чувства. Такое ощущение, что их тут слишком много, буквально в двух шагах от дружественного поселения натыкаешься на красные точки. И вот из-за отсутствия какого-либо автолевелинга, в некоторых местах у тебя будет ощущение, что ты зашел в какой-то диаблоид, перерезая врагов направо и налево, в других же местах будто заходишь в какой-то солус-лайк и стопоришься на одном скелете с железным мечом.
Теперь насчет побочек. Из-за структурных особенностей игры, о которых я писал выше, есть большой шанс того, что ты упустишь что-то очень интересное. Потому что немцы свое дело знают. Каждый квест, за исключением доски объявлений, состоит из тех же сильных сторон, что и сюжетная ветка — интересные персонажи, интересные диалоги, постоянные выборы с последствиями, которые ты в итоге наблюдаешь и понимаешь, а вот если бы ты сделал не так, а вот по-другому, то и вышло бы куда удачнее и куда лучше для всех.
Естественно никакая игра не будет идеальной. В каждой бочке мёда будет ложка дёгтя, и в данном случае — это техническая часть, чего и следовало ожидать, когда на лучшем в мире движке беФФезды решает сделать игру сторонняя студия. Вылеты, баги, не работающие скрипты, просадки фепеса, застревания в текстурах, лагающие модельки — добро пожаловать. Я бы не стал заострять внимание на этом, если бы это не было НАСТОЛЬКО критично. И как по мне — кровное родство игры со скайримом — это ее главный недостаток. Если ты не из тех, кто может стерпеть вылеты, баги и ломы скриптов, то можешь проходить мимо, ты конечно многое теряешь, но я смогу это понять.
Что же в итоге получается? Эндерал — один из самых интересных игровых опытов на моей памяти. Это такой проект, который будучи вторичным по отношению к игровой индустрии в каждом из ее аспектов по отдельности, умудряется создать что-то по-настоящему уникальное. Когда схожесть каких-то элементов заставляет тебя не обвинять авторов в плагиате, а восхищаться тем, как мастерски они взяли уже удачную идею и развили ее так, как видят её ОНИ, а не кто-либо еще. Это и есть творческий подход, а не копирование ради копирования, а самая сильная сторона проекта — её персонажи, не сравнима ни с чем другим и это действительно круто. Конечно, игра не лишена недостатков, будь то техническая сторона или нелогичное расположение врагов, но её определённо стоит пройти каждому, кто считает себя фанатом настоящих ролевых игр.
Часть чего-то значительного, часть 2
Теперь мне известны две вещи: мир ждет события под названием "очищение", во время которого целая цивилизация (наша) исчезнет без следа, если мы его не остановим. Кроме того, похоже, что я являюсь "вестником" - человеком, который играет решающую роль в борьбе против очищения. Поэтому Арантеаль считает, что мне нужно, формально, вступить в орден, пройдя тот же экзамен, что и послушники ордена. Мне следует встретиться с носителем сигила Джореком Бартарром на границе Сердцеземья.
- Когда герой приходит в себя в Странном месте:
Пробуждение оказалось не из приятных: я в какой-то тюрьме. Краткое прохождение
- Встретьтесь с Джореком Бартарром неподалеку от башни мирада на границе Сердцеземья и Калией и героя в тюремной камере поговорите с Айксоном и попробуйте найти выход из тюрьмы.
- Вновь оказавшись в запертой камере избавьтесь от того, что связывает героя с этим местом, чтобы выбраться на свободу.
- Очнувшись в лазарете Храма Солнца, поговорите с "Джеспаром" и остальными в видении.
Enderal forgotten stories часть чего то значительного часть 2
Majestic, перезагружаться пробовали ? и пройти заново ?может заклинило.
Лана, пробовал, и консольными командами, и загрузкой сохранений и медитацией во время перехода.
Доброго времени суток) такая проблема: в квесте "кровь и пыль" после первого боя нужно забрать награду у Раши, возле неё стоит Тараэль и не уходит, хотя должен. Из-за этого они оба "заняты" и квест застрял на мёртвой точке. Что в таком случае делать?
Анастасия,
Выйдите из локации арены и консольно напишите
prid 13eb48
moveto player
И потом идите к Раше
Алина, пожалуйста расскажите как получить 3 концовку. Мечтоцвет сварил. Когда его пить? И какие ещё действия надо сделать после
Денис, надо будет выбрать концовку катарсис, зелье вроде можно прям перед самым концом выпить, но я чуть заранее выпила
Ирина, не помогло. я же не совсем тупэ чтобы этот способ не проверить. там просто нет варианта убеждения
Majestic, консолью пробовали закончить ?если не помогает ничего, может попросить у кого то сохранение после этого кв.
Enderal:Forgotten Homeland, Part II
Upon reaching the city, you will find that there are no people. Kurmai especially will get distraught and, despite Yaelas protests, run off to look for his people. Follow him to the entrance, where nobody seems to answer Kurmais shouts. Your companions will then attempt to calm him down. Upon doing so, Magistra Yaela will suggest looking for an alternate entrance to the city. The entrance is on the left of the main door. Tell the others, and follow the group inside.
Inside The City
Once inside, follow Yaela. You will encounter some rats, but they shouldn't be a problem to your group. Continue forward until a fork in the road and a stone slab with some text. Kurmai will translate it, and tell you that he thinks going left will lead you to the main tower. Continue on until what, according to Magistra Yaela, is the Council meeting room. You will then find that Kurmai has ran off again. Split up, and look for him. In the left room, you will find a lever, which has seemingly been recently used. Yaela will activate it and a lift will bring you up, where you will encounter more rats and a dead end. There is a chain fixed to the wall, opposite from where you came from. Pull it, and a hidden passage will be revealed. This passage leads to the archive. When you and your companions step onto the platform in the middle, it suddenly drops down and you find yourself next to some stone reliefs. Examine them one by one, and Magistra Yaela will explain them. Apparently, the ancient Starlings have lived in the city for centuries, witnessing the fall of many new civilizations without getting harmed by The Cycle themselves. According to Yaela, humanity doesn't just dissappear at the end of each Cycle, the collective consciousness of everyone becomes a new High One instead. With this newfound knowledge you return to the archives, where you will find Kurmai once again. He seems convinced that the reason no Ancient Starlings are there to meet him, is because of your presence as outsiders. He then attempts to eliminate this "problem" by turning on the security systems of the city. This summons a giant mechanical construct known as the Steel Bird. Yaela is quick to react and casts a protective barrier, while instructing you and your companion to run away, while she deals with the construct. The quest Forgotten Homeland, Part III then starts.
Journal Entries
Initial In spite of the numerous obstacles: After just a bit more than two days we arrived at the lost home of the Starlings, the "Star City". However this place seems to be abandoned and weathered. Could the Ancient Fathers have left it long ago? After finding the side entrance In spite of the numerous obstacles: After just a bit more than two days we arrived at the lost home of the Starlings, the "Star City". However this place seems to be abandoned and weathered. Could the Ancient Fathers have left it long ago? It's up to us to find the answer to this question - and also hints about the Cycle, the High Ones and the Numinos
Подробное прохождение
Путешествие по Шепчущему лесу
В разговоре с Великим магистром Арантеалем главный герой согласился пройти испытание для послушников Ордена, чтобы стать полноправным членом этой организации. Теперь нам нужно догнать носителя сигила по имени Джорек Бартарр, ответственного за проведение испытания и двух других послушников - они уже отправились в Шепчущий лес. Добираемся до места встречи пешком или на мираде - второй вариант очень удобен, так как вся компания из Ордена будет ждать нас рядом с башней мирада на границе Сердцеземья.
Появление героя не останется незамеченным - Бартарр сразу подойдет к персонажу и начнет беседу. Из его слов станет ясно, что он (да и все остальные в Ордене) не рад нашему появлению. Более того, он раздражен тем, что ему первому в истории выпала сомнительная честь произвести беспутного в хранители. Носитель сигила забирает у нас посылку от Арантеаля и рекомендует поговорить с двумя послушниками, прежде чем мы отправимся дальше. Следуем его совету и беседуем с враждебно настроенным юношей по имени Дунвар (если это можно назвать беседой) и спокойной девушкой Калией, которая является одним из основных сюжетных персонажей. В разговоре с Калией можно заработать немного ее одобрения. После этого Бартарр подзовет всех к себе, выдаст героям по странному зелью, немного расскажет о Шепчущем лесе и велит следовать за ним. Почти сразу героя настигает видение (можно предположить, что оно относится к дальнейшей судьбе старого хранителя). Можно попробовать поделиться увиденным с Джореком, но он не захочет даже выслушать героя.
Встреча с безумцем
Шепчущий лес - довольно опасное место. По дороге к ритуальной площадке Ордена на наш небольшой отряд нападут опасные гнойные жуки, но отбиться от них вчетвером не составит особого труда. Если прислушаться к разговору Дунвара и Калии, станет понятно, что парень не жалует ее еще сильнее, чем героя, однако пока непонятно, почему. Вскоре мы наткнемся на странного человека на тропе. Дунвар предположит, что это торговец, однако Бартарр заверит нас, что никто в здравом уме не станет проходить через Шепчущий лес. И точно - мужчина-аэтерна впереди оказывается болен Красным безумием в запущенной стадии и, по всей видимости, его жертвой уже стала женщина, с которой он говорит в бреду и чей окровавленный скелет молотит своей киркой посреди дороги. Дунвар в бездумном порыве убивает больного, за что получает нагоняй от хранителя, ведь любой апотекарий был бы счастлив возможности обследовать живого больного Красным безумием.
После инцидента с безумцем отряд довольно скоро добирается до Ритуального места. Оно является священным для Ордена, потому что согласно Пути именно на этой земле давным-давно разбили лагерь первые прибывшие на Эндерал вассалы Мальфаса. Поднимаемся вслед за Бартарром по лестнице и слушаем хранителя. Он сообщает нам и двоим послушникам, что Рожденные светом действительно убиты, а скрывать правду от тех, кто собирается стать хранителями - глупо. После небольшой перепалки, вызванной этим признанием , выпиваем странное зелье и теряем сознание.
Испытание
Герой без экипировки просыпается в странной тюремной камере без дверей. Кроме него в помещении находится незнакомый мужчина по имени исписанная бумага с крайне угнетающим текстом; зато здесь же можно найти железный боевой топор и еще одно зелье здоровья. К запертой решетке в этом помещении лучше не подходить - приблизившись, герой автоматически активирует ловушку-пики.
Душка-Айксон на фоне повешенной Безысходности
Поднимаемся выше по лестнице на южной стороне второго яруса, убиваем врагов и движемся дальше. Спускаемся, идем на юг и оказываемся в помещении с резервуаром, наполненным водой, над которым повешены Паника, Безысходность и Отчаяние в человеческом обличье. Скорее уходим от этой мрачной картины. В гроте с горой черепов идем в проход на западе. Перед узким коридором с деревянными балками стоит притормозить - здесь есть ловушки-цепы, которые нельзя деактивировать, только постараться не попасть под них.
Выходим в комнату с клетками. Айксон не в первый раз за совместный променад по тюрьме начинает ныть и активно дизморалить героя. Если у игрока активен маркер квеста, то в этот момент он начнет показывать внутрь одной из клеток, куда якобы стоит зайти герою и смириться там со своей судьбой - не ведемся на очевидную провокацию, ведь нам нужно найти выход, а не остаться здесь навсегда. Тем не менее, другие клетки стоит осмотреть: в одной найдется зелье здоровье, в другой - клеть поменьше, где лежит. тело Папочки. Хоть мы уже и слышали от Айксона, что все происходящее не совсем реально, но теперь имеем возможность окончательно убедиться в этом, ведь Папочка приходит к герою только в кошмарах и иллюзиях. В дальней клетке у западной стены находим проход дальше.
Спускаемся по лестнице, видим перед собой комнату, выход из которой заблокирован решеткой. Чтобы открыть ее, нужно взять с алтаря у дальней стены череп-Раскаяние. Будьте осторожны! Сразу после взаимодействия с черепом из-за алтаря в героя полетят пики из отверстий в стенах, поэтому стоит как можно быстрее отойти. Теперь наш путь лежит в открывшийся за решеткой проход. Перед следующим залом взаимодействуем с цепью на правой стене в коридоре, чтобы открыть доступ к еще одному алтарю - на нем лежит ключ к вожделенной свободе. Всплывает подсказка о перемещении предметов, из которой понимаем, что нужно делать - зажимаем клавишу действия, направив курсор на ключ и как можно быстрее отходим вместе с ним в сторону, чтобы вокруг нас не сомкнулись пики. Если же у игрока не получилось и герой оказался в ловушке, просто заберите ключ, атакуйте любым способом алтарь, на котором он лежал и ловушка будет деактивирована.
Дверь, на которую можно применить ключ только одна, и она прямо перед нами. Открываем ее и. оказываемся в той же камере, откуда начинали свой путь. Проход снова становится стеной. Слушаем очередную порцию депрессивного нытья Айксона и думаем, что же мешает нам выбраться отсюда на самом деле? Что - или, вернее, кто постоянно призывает героя сдаться и смириться с пребыванием в этом жутком месте? Сложив два и два, получаем ответ - это наш сокамерник Первая встреча с Высшими и пробуждение
Псевдореальность, созданная Высшими в сознании героя
Теплая компания Высших в облике наших товарищей
Персонаж приходит в себя в другом незнакомом месте, но оно выглядит гораздо безопаснее - здесь есть теплые кровати, горит камин, а в кресле за столом сидит наш товарищ Джеспар Даль'Варек. Правда, на столе расположена весьма странная и пугающая деревянная фигура - но с ней ничего не происходит. Подходим к Джеспару и он заговаривает с нами. Но мы понимаем, что это очередная иллюзия. В комнате материализуются другие наши знакомые, даже призрак погибшего Сириуса, и все они твердят герою, что он жалок, бесполезен - а значит, Цикл состоится и никто не в силах ему помешать. Подобные речи мы услышим еще не раз от Высших - а это именно они - загадочной расы, ответственной за появление Цикла. После краткого, но очень неприятного разговора герой наконец по-настоящему приходит в себя в лазарете Храма Солнца.
Рядом с нашей кроватью стоит Калия, также успешно завершившая испытание. А вот Примечания
Читайте также: