Elite dangerous что такое целостность
30 авг. 2019 в 22:33 Поврежденный корабль не может запросить посадку. Что делать?
У тебя модуль сенсоров на нуле. Без него нет возможности запросить разрешение на посадку.
Используй опцию корабля перезагрузить/починить (reboot/repair). Это поднимет целостность модуля до 1% за счёт других модулей, и ты сможешь запросить посадку.
У тебя модуль сенсоров на нуле. Без него нет возможности запросить разрешение на посадку.
Используй опцию корабля перезагрузить/починить (reboot/repair). Это поднимет целостность модуля до 1% за счёт других модулей, и ты сможешь запросить посадку.
Не совсем. Недавно мои двигатели вывели из строя (до 0%), но не добили. После ребута/починки они были с 1% целостности, но работоспособные. Дело в том, что у всех модулей разное значение целостности, и процентальное недостаточно точно его отражает.
Возможно, у модулей есть минимальные показатели ХП, необходимые для функционирования, и так как они могут значительно различаться (например, 35 и 200+), то и в процентах это будет отражаться соответственно.
(Заблокирован) 31 авг. 2019 в 11:37 Dolphin Bottlenose, спасибо большое, все получилось! Единственное, у сенсоров был 1% целостности, но модуль был красным в списке. После перезагрузки целостность сенсоров стала 2% и они заработали. Видимо 2% - это минимальный предел работоспособности модуля.Не совсем. Недавно мои двигатели вывели из строя (до 0%), но не добили. После ребута/починки они были с 1% целостности, но работоспособные. Дело в том, что у всех модулей разное значение целостности, и процентальное недостаточно точно его отражает.
Возможно, у модулей есть минимальные показатели ХП, необходимые для функционирования, и так как они могут значительно различаться (например, 35 и 200+), то и в процентах это будет отражаться соответственно. Всё намного проще. У всех процентов есть сотые доли которые не отображаются))
Сервер
Было исправлено, что некоторые туристические маяки расположены рядом с кольцами, что затрудняло их изучение.
Было исправлено, что многие подсказки по миссиям, не появлялись в Odyssey.
Список изменений Elite Dangerous: Odyssey Update 7. Часть 1
Вот и пришло время Обновления 7 для Elite Dangerous: Odyssey которое принесет множество улучшений, исправлений и многого другого, мы двигаемся вперед улучшая качество всей Галактики. Возьмите кофе / чай / лавианский бренди (не слишком рано, верно) и наслаждайтесь моментом, читая примечания к обновлениям ниже.
Больше не воспроизводится
Следующие проблемы больше не воспроизводятся в обновлении 7. Мы считаем, что это связано с другой работой, проведенной над соответствующим кодом, и что эти проблемы теперь устранены.
Если вы снова столкнетесь с этими проблемами после обновления 7, вы можете сообщить нам об этом через систему отслеживания проблем.
Управление
- Исправлена проблема, из-за которой некоторые ошибки с распределением элементов управления не позволяли игрокам возвращать элементы управления к "схеме по умолчанию" из-за конфликтов привязки клавиш.
Elite: Dangerous - Отчёт Странника меж звёзд о путешествии из обитаемого пузыря в рассеянное звёздное скопление Плеяды.
— Первое и главное — ни разу не жалею о том, что вообще проделал этот путь. А говорю я это к тому, что вселенная Elite: Dangerous мотивирует игроков как к свободным путешествиям, так и к классическим космическим боям, торговле и добыче полезных ископаемых. И хоть любителей свободного полёта достаточно, приверженцы активного геймплея считают такого рода путешествия бессмыслицей. Ну ОК ¯\_(ツ)_/¯
— Атеперь разрешите представить не совсем, конечно, бортовой журнал в видеоформате, но моё посвящение как всей вселенной Elite: Dangerous, так и моей первой вылазке в свободный космос :)
Заодно советую посмотреть видео Леонида Москалёва, которым я и вдохновился, чтоб смонтировать свой ролик. Прочувствуйте, так сказать, атмосферу!
И, наконец, не могу пропиарить видео про смельчаков, которые осмелились и прыгнули на самый край галактики, к тем звёздам, которые висят над пустотой, межгалактической пустотой!
Возвращаемся к нашим баранам :)
-Единственное, о чём я жалею, так это о том, что освоился со свободной камерой только где-то на половине своего путешествия. Иэх, сколько красивых кадров потеряно =\ Как ни крути, а вид из кабины — это совсем другое дело…
— В полёт отправился на Asp Explorer, а уже потом, в Плеядах накопил на Krait Phantom. Хотя была бы моя воля, я бы остался на Asp Explorer. Суть в том, что Krait хорош, он приземляется туда же, куда и Asp, он дальше прыгает и я впихнул в него всё, что хотел, но… Asp — чемпион по лучшему обзору из кабины!
Krait в этой номинации хорош, но недостаточно! Ну и, естественно, манёвренность у Asp-а лучше и даже набор звуков. А это я уже к тому, что худшим для меня был Daimondback Explorer. Там и дизайн был субъективно плох, и звуки, как будто практически во всех манёврах корабль вот-вот развалиться на части. Блин, да я такие звуки слышал в Fallout, но там таким вот образом стонал ржавый металл, а тут как будто новый и полностью исправный корабль =\
— Всё хорошо, что хорошо кончается. И это я к тому, что путешествие моё едва-едва и вот совсем чуть-чуть не завершилось тотальным и абсолютнейшим фиаско! Потому что буквально за один-единственный прыжок до цели я почти разбился о планету >_< Как так? Всё просто. Спасибо физике пилотажа!)) Суть в том, что в предпоследней системе я увидал безатмосферную, то есть доступную для посадки планету с кольцом. При этом диспозиция небесных тел в пространстве была такая, что во-первых, на кольцо ложилась здоровая такая тень планеты, а во-вторых, я чуть было не получил возможность сделать скриншот рассвета, в котором центральная звезда система вставала из-за горизонта, просвечивая через кольцо!
И вот я баражирую во мраке, теряю высоту и набираю, чтобы найти необходимую мне точку и угол для скриншота, а потом… Наверное, я перебрал со скоростью на виражах, но так или иначе я рухнул и полетел, как будто камень брошенный с небес. Я пробовал затормозить, жал кнопку, но толка никакого. А, может быть, ещё раз? А ещё раз?! Шар-р-рах! Прощай щиты и корпус! Я… Выжил? Блин, я выжил! Я, блин, в деле! Почти. Щиты я убил полностью, а показатель целостности корпуса упал от сотни до двенадцати процентов! 12%, Карл! Естественно, я выдохнул, забыл про все скриншоты и сразу же полетел к финишу, на расположенную там станцию, чтобы меня там починили. Потому что 12% корпуса — это ни о чём.
А почему я полетел камнем с небес? Почему торможение не сработало, как должно было сработать? Потому что планета, над которой я маневрировал была с полуторной силой тяжести! И, знаете, это чувствуется! Не буду расписывать как именно, но уж поверьте на слово тому, кто за одну систему до финиша едва не улетел на старт, пустив коту под хвост затраченное на полёт время и весь багаж не то что бы бесценной, но информации, которую я насканировал за семьдесят с хвостом прыжков. Потом-то я уже садился на планетах с двухкратной силой тяжести, но первый экстремальный опыт стал бесценным!
— Пережив такой космический экстрим, я, кажется, могу дать небольшой совет совсем ещё «зелёным» новичкам. Если вы только начинаете свой путь в Elite: Dangerous, но уже думаете о первой своей вылазке в неизвестность, держите курс к Плеядам! Во-первых, это близко. Во-вторых, вы сможете почувствовать как кайф космического одиночества, так и возможность в случае чего забить на всё и выдать газу, чтоб в случае чего через десяток, а, может быть, пару десятков прыжков добраться до цивилизации. Попробуйте преодолеть не тысячи, а триста световых годков, чтобы потом решить… А надо оно вам? А, если надо, как далеко вы сможете зайти? В центр галактики? Или вояж по кругу вокруг центра? Слабо? :)
— А ещё я вам советую подумать о Плеядах, потому что здесь и только здесь (ну хорошо, галактика большая, не только здесь) вас ждёт витрина с ассортиментом космических жемчужин! Ну да, и в обитаемом пузыре есть как жёлтые, так и красные, как голубые, так и белые звёзды с пульсарами и даже, если не изменяет память, с одной чёрной дырой. Но именно в Плеядах вас ждут большие и яркие звёзды, которые дадут прекрасную, контрастную картинку как в пространстве, так и на планетах! И здесь же вас ждут не только двойные и тройные звёзды, но двойные, тройные и с большей кратностью системы! То есть по две, по три, а то и по четыре звезды, за каждой из которых свои планеты, но эти звёзды всё равно вращаются вокруг общего гравитационного центра и считаются единой системой! Порой из четырёх звёзд формируются две двойные системы, которые опять же вращаются вокруг невидимого колышка гравитационного центра.
И вот таких систем до кучи! Залетаете вы, например, в одну, сканируете всё до 100% и направляетесь к одной, к другой, а там и к третьей планете, чтобы и ваучеры получить, и красоту повидать, а навигация вам выдаёт сначала, скажем, 20 световых секунд, потом 73, затем 120, 235 и… 12837 и 78535! Та-да-дам! А почему так много? Да, потому что там планеты от другой звезды, до системы которой вам надо ещё долететь. Именно долететь, потому что в пределах двойной системы fsd прыжок невозможен! Только полёт, благо хоть с нарастающей сверхсветовой. Кошмар, тоска и ужас? О да, встречал такое мнение. Но, если объективно, атмосферности такому делу не занимать! В одной такой системе, кстати, есть чёрная дыра, вокруг которой вращаются свои планеты. Кто знает, тот поймёт, потому что к этой сингулярности ведут до кучи туристических маршрутов.
И тут же, в маленьком, но очень интересном скоплении вы сможете столкнуться с другой цивилизацией, с инопланетным разумом таргоидов! Точнее, с их объектами и кораблями. И, если вы вдруг попытаетесь заполучить какой-нибудь инопланетный артефакт, вы тут же станете помеченным объектом для перехватов! Вас то и дело будут перехватывать, но не пространстве, а прямо в чревоточине, в гиперпространстве между одной системой и другой! Попробуйте слетать в Плеяды, чтобы столкнуться с таким вот приключением и тут же немножечко почувствовать себя беспомощным в скорлупке корабля, в котором вдруг, внезапно погаснут все огни!
Мрак, космическая бездна, бессилие что-либо изменить и инопланетяне за бортом. И звуки. Да, звуки в космосе. Такое допущение. Какие звуки? Как будто стон китов. И вот сидишь ты, ждёшь, а на стекле кабины нарастает иней. Закрой глаза, представь, что ты не в космосе, а в глубине какого-нибудь океана. Представь, что ты висишь там, а рядом проплывает кит. А то и два кита. А, может быть, и три. Секунды тикают и что-то будет! А, может, и не будет. Но впечатлений точно будет масса! И всё это вас ждёт в Плеядах!
— А вот теперь я должен перейти от дифирамбов к критике. Суть в том, что главный конкурент Elite, Star Citizen в моих глазах пока что просто демо, которое порой пытаются представить почти готовой, почти релизной версией игры. А вот ED иной раз слишком явно напоминает… Нет, не альфу, а бета-версию чего-то большего. В иных моментах я буквально вижу, как работу в одном, в другом и в третьем направлении прервали, заставив разработчиков оставить всё как есть или, по крайней мере, по-быстрому как-нибудь заштопать совсем уж и слишком явный полуфабрикат. Что именно не так?
— Сперва опять и снова про чёрную дыру. Точнее, дыры т.к. я их как минимум уже три штуки встретил. С одной стороны — они безумны круты, но… К сожалению, квантовые сингулярности вселенной Elite: Dangerous стали одним из главных разочарований как путешествия к Плеядам, так и всего знакомства с миром игры в целом. Потому что настоящая чёрная дыра — это один из самых опасных космических объектов! Её гравитационное влияние способно притягивать и разрывать на части не то что корабли, но даже звёзды! Не рассчитал траекторию и скорость при подлёте? Прощайся с жизнью. Точнее, ты будешь уничтожен, расплавлен и расщеплён на атомы с элементарными частицами гигантским межзвёздным пылесосом и в тоже время ты останешься целехонек, но навсегда застынешь, будучи записанным на иррациональный горизонт событий!
Привет, Interstellar! Привет, Elite: Dangerous! А нет, тут у тебя фигня какая-то… От всей гигантской мощи у чёрных дыр в галактике Frontier остался лишь тот самый чёрный цвет и… гравитационное искажение света, то есть известный астрономам эффект гравитационной линзы.
И всё! И хоть ты носом в черноту упрись, но ничего не будет! Потому что вместе чёрной дыры тут сплошная система безопасности, чтоб боже упаси! :)) В каком-то смысле, кстати, такая реализация явления напоминает аномалии из X4: Foundation. Вот только в X4 аномалия отталкивала от себя корабль, но двигатели на полной своей мощности могли преодолеть эффект, чтобы пройти через кротовую нору. А тут… Как будто ничего. Возможно, в игре есть и другие, особенные чёрные дыры, которым дали немножко побольше спецэффектов? Я знаю про сверхмассивный Стрелец А, возможно, увижу и найду что-то ещё, но вот сейчас эти шикарные объекты реализованы несколько халтурно.
— Как, впрочем, часть звёзд и часть планет. Кто налетал достаточно, тот знает, что звёзды хоть как-то близкие по классу к Солнцу не идеальны, но проработаны как минимум на твёрдую четвёрку.
А вот класс белых и голубых гигантов представлен всего лишь большим шаром с текстурой как будто ледяной планеты, к которой просто приделали подсветку изнутри.
Об обмене плазмой, то есть аккреакции между двух близко расположенных звёзд я уж и не говорю.
Несчастные коричневые карлики и вовсе подвесили в пространстве с аутентичными, но жуткими по разрешению текстурами от худших газовых гигантов. Да-да, планеты здесь такие, вот смотрю я на одну и вижу отличные текстуры, детализацию и прочее такое, лечу к другой и вижу мыло, такое, что хоть вырви глаз! =\ Как мило! А уж как эффектно! =\
— Сейчас мне кажется, что трасса обитаемый пузырь — Плеяды — это дорога из Москвы на стройку космического Петербурга. Или, по крайней мере, тропинка в перспективную провинцию. И да, таким вот образом я намекаю на то, что пролетел достаточно (ну для начала-то…) необитаемых систем, но первооткрывателем не стал. Печаль, но то ли ещё будет :) Вот только не пойму, зачем, скажите мне, зачем в системах, где нет станций, в графе политика прописана анархия, когда на самом деле система просто необитаема! Да, я понимаю, что, если власти нет, царит анархия. Но там, где нет людей, нет и анархии! Ну так и напишите, что система необитаема! Так ведь и атмосферности плюс будет, а то куда не полетишь от человеческих интриг — везде анархия и нет нигде покоя. :)
— Геологические метки, да и биологические метки тоже. Что тут не так? Да просто все красоты, какие я сохранил на скринах, все найдены случайно, на глаз и всё такое. А вот геологические метки не знают ничего, кроме рандомной области для сбора камушков. Ну хорошо, в комплекте к камушкам идут ещё вулканчики, точнее, фумаролы, но бесконечно ими сыт не будешь. И ладно разрабы кидали камушки на дно ущелья, но, если вдруг геологическая метка указывает на равнину, оно, естественно, удобно, но ужасно глупо.
А должен ли я вспоминать как на одной равнине я нашёл валун, который был ни чем-нибудь, а целым выходом породы! Не знаю, я не геолог, но по моему выход породы — это немножко больше, чем один валун на плоской, что твой блин, равнине =\ Эгей, я в Mass Effect сканировал планеты, чтоб узнать про реки, гигантские грибницы, какие-то особенные горы и разломы! А Mass Effect ведь ни разу не космосим! А тут такой потенциал растрачен просто ни на что!
А уж биологические метки — это и смех, и грех одновременно. Нашёл я, например, планету без атмосферы, но с жизнью. ОК, я приземлился, выпустил на волю ТРП, взял образец и… На вид тот образец уж очень сильно напоминал споры, но распознался бортовым компьютером как никель… А, может, марганец. А, может, молибден. А, может, иттрий. Короче, то не жизнь была, а просто зона геологического фарма. А почему? Да, потому что Odyssey с профессией экзобиолога — это не что-то новое, а то, что отложили в долгий ящик и вот теперь вот вынули, чтоб насолить Star Citizen :) Но Odyssey пока что нет, поэтому имеем, что имеем, то есть последствия решения начальства о том, что надо не тратиться на разработку, а делать деньги. Вот прямо здесь и прямо вот сейчас! А игроки… Они уж слишком многого хотят. Утрутся!
Освещение и визуальные эффекты
- Были внесены улучшения в освещение, которое просачивалось в некоторые ангары доков.Это заставляло их выглядеть слишком яркими.
- Были внесены дополнительные усовершенствования в наружное освещение и подсветку космических станций.
- Были внесены улучшения в освещение флотоносцев.
- Были внесены улучшения в освещение капитальных кораблей
- Были внесены улучшения в подсветку всех кораблей.
- Исправлена ошибка, из-за которой двигатели кораблей не казались темными, когда ваш корабль пристыкован.
- Были внесены улучшения в VFX разрушенных оборонительных турелей.
- Устранены "привидения" эффекты, наблюдаемые в кабинах, когда корабль перегревался.
- Были внесены улучшения и исправления в подсветку на кораблях таргоидов.
- Исправлено, что в некоторых ситуациях лазеры для майнинга кажутся тусклыми.
- Исправлено отсутствие источника света на рампе SRV.
- Исправлена ошибка, связанная с мигающим зеленым светом, загорающимся в заброшенных SRV.
- Были внесены улучшения в освещение объектов на нескольких старых объектах их горизонтов.
- Исправлена ошибка, связанная с нестабильными тенями в некоторых местах помещениях поселений
Пользовательский интерфейс
Основные моменты
- В зонах конфликтов теперь добавлены противовоздушные турели.
- Добавлено перенаправление такси Apex
- Новые варианты социальных центров! Изменения включают такие элементы, как замена перил альтернативными, замена ящиков и растений альтернативными вариантами, лучше соответствующими теме, использование различных перегородок и элементов стен, замена балок и секций крыши, а также добавление труб или более промышленной геометрии. Кроме того, богатые и высокотехнологичные станции теперь показывают меньше мусора, в то время как сельскохозяйственные, промышленные и астероидные станции становятся менее опрятными.
- AMD CAS был добавлен повторно и является взаимоисключающей для FSR.
- Подразделения силовиков теперь присутствуют в Зонах конфликтов.
- Увеличено хранилище модулей и закладок. Командиры теперь могут порадоваться увеличенным объемам хранилища модулей и закладок Новый лимит по 200 на каждого.Ограничение на увеличение распространяется только на личные закладки. Лимит закладок эскадрильи не был изменен.
- Исправлена проблема с неуязвимыми Сердцами Таргоидов.
- Исправлена проблема, которая не позволяла просматривать и подписываться на цели сообщества, как ожидалось (когда вам всем иногда приходилось отправляться в "Горизонты", чтобы принять их, а затем снова войти в "Одиссею")
- Исправлена проблема, из-за которой цели сообщества удалялись у командира при отказе от миссии.
Elite: Dangerous - Игровые хитрости и особые возможности. Часть 2
В прошлой части рассматривались приемы, облегчающие пилотирование корабля. В этой статье речь пойдет об особенностях внутренних систем корабля. Их достаточно много, и каждой из них стоит уделить внимание.
1) Распределение энергии
В космическом корабле реактор заряжает три основных аккумулятора: SYS, ENG и WEP. Каждый из них выполняет свои функции:
- SYS поддерживает работу внешних систем, таких как средства борьбы с ракетами, щит и модули перехвата
- ENG подает энергию только на двигатели и позволяет сделать один или несколько форсажей. Кроме того, количество распределенной энергии влияет на эффективность работы ускорителей.
- WEP подпитывает энергетическое вооружение, то есть лазеры, рельсовые и плазменные пушки
Игрок может регулировать подачу энергии от реактора на каждый из аккумуляторов. Например, можно полностью обесточить оружие, но усилить двигатели или щит. Это можно делать прямо в бою, комбинируя свои действия: если нужно бежать – даем энергию на ENG, если быстро восстановить щит – на SYS, а если активно вести огонь – то на WEP.
Активное распределение энергии дает огромное преимущество в бою. Не менее важно назначить распределение на удобные клавиши, которые всегда будут под рукой. В идеале это нужно сделать на джойстик. Всего потребуется четыре кнопки, одна из которых – сброс энергии на средние значения.
2) Огонь по модулям
Любой корабль состоит из модулей, которые могут быть повреждены или выведены из строя. Можно вести прицельный огонь по какому-либо модулю, чтобы быстрее уничтожить или обезвредить противника. Чтобы навести прицел на необходимый модуль нужно просканировать противника, затем зайти в левую панель и выбрать раздел Sub-targets. Клик по любому модулю выберет его в прицеле.
На выбранный модуль орудия будут наводиться автоматически, а по метке в прицеле можно стрелять из неподвижных пушек.
Самый важный модуль – это реактор (Power plant), его уничтожение приведет к парализации и обесточиванию корабля противника. Вывод из строя двигателей (Drives) обездвижит противника. Каждый модуль выполняет свою задачу, и его утрата будет критична.
Стрельба по модулям особенно помогает в бою против больших и бронированных кораблей, например Anaconda или Python. Использование этой возможности – один из залогов мастерства. По возможности выбор модулей стоит назначить на джойстик.
3) Тихий ход
В космическом корабле можно включить режим тихого хода (Silent run) с минимальным выбросом тепла. Это позволит сократить дистанцию сканирования другими кораблями и, следовательно, захвата в прицел. Однако тихий ход отключит щит, что сделает корабль уязвимым, и будет повышать температуру реактора. Таким образом, тихий ход можно использовать в течение не более 30-40 секунд без повреждений. Чтобы экстренно охладить реактор можно использовать тепловые капсулы (Heat sink), что позволит увеличить время на тихом ходу до 2-3 минут.
Тихий ход особенно полезен для контрабандистов, которых не должны просканировать полицейские корабли около станции.
Случайное включение тихого хода очень опасно, поэтому его нужно назначить с умом.
4) Приоритеты работы модулей
Каждый модуль потребляет энергию реактора. Потребление энергии представлено в процентах, где 100% - максимальная энергия, которую может выдать реактор. В игре есть одна хитрость – убранное вооружение не потребляет энергию. Следовательно, когда пушки выпускаются, можно отключить не нужные в данный момент модули. Во время боя не используется грузовой ковш (Cargo hatch), ФСД и перехватчики из суперкруиза. Их автоматическое отключение настраивается в правой панели->Modules->Priority. Чем больше цифра, тем менее важен модуль в бою. Таким образом, можно эффективно летать даже с перегруженным реактором.
Приоритеты стоит настроить один раз, сразу после покупки корабля. Бывают случаи, когда повреждается реактор, и он перестает выдавать полную энергию. Тогда модули будут отключаться по приоритетам.
6) Прожекторы
На космическом корабле можно включить передние прожекторы. Это помогает при посадке на темные станции или во время полетов в астероидных кольцах. Включить освещение можно через раздел “Functions” в правой панели, либо через назначенную клавишу.
7) Перезагрузка систем
В корабле предусмотрена аварийная перезагрузка бортового компьютера и диагностика всех модулей. Если модуль был полностью сломан, то после перезагрузки его прочность станет равна 2-3%. Этого будет достаточно, чтобы вернуться на базу и починиться. Во время перезагрузки кораблем управлять нельзя, и будет пропадать интерфейс. Она включается в правой панели->Functions->Reboot/Repair.
8) Самоуничтожение
Такая возможность тоже есть. Когда ее применять – решать игроку. Она включается в разделе Functions->Self Destruct. Однако, эта возможность не освобождает от страховых выплат.
9) Износ корабля
Во время боев или затяжных полетов изнашивается конструкция корабля. Чем ниже ее значение в процентах, тем уязвимее будет корпус корабля для новых повреждений. Починить конструкцию можно на станции, в разделе “Repairs”. В меню износ обозначается как “Ship integrity”. Стоит заметить, что в некоторых случаях починка может стоить очень дорого.
Аудио
- Добавлены опции для включения или отключения голосовых линий костюмов.
- Улучшены тайминги небоевых фоновых музыкальных тем в населенных пунктах и в отдаленных местах.
- Пользовательский интерфейс объявления о стыковке шаттла Apex и время воспроизведения звука были скорректированы в соответствии с приземлением шаттла.
- Были реализованы улучшения аудио для анимации завершения миссии.
- Фоновые звуки сервисов станции "запуск и остановка" были скорректированы и улучшены.
- "Приглушенный" звук двери теперь исправлен и звучит уместно.
- Увеличена громкость панели ролей в кабине пилота.
- Пешие точки захвата теперь слышны сквозь стены и другие препятствия. Улучшения также внесены в откат дистанции до них.
- Устранены случаи отсутствия фоновой музыки в меню Кодекса.
- Улучшен звуковой микс взрывов гранат: Были внесены различные изменения, в том числе улучшено приглушение других звуков, когда они очень близки к взрыву гранаты, и настройки ослабления расстояния.Улучшена звуковая помеха от взрывов гранат. Звуки гранат больше не уменьшаются в громкости так сильно, когда они находятся за объектами или когда линия видимости нарушена.
- Улучшен микс фоновых звуков с внешних сторон зданий.
Сбои/Стабильность
- Сбой, который может произойти при присоединении к команде с игроком, который в настоящее время находится в POI миссии в другой системе, больше не происходит.
- Устранена ошибка, которая могла произойти при выходе из программы, пока не выполнены приглашения на общую миссию.
- Сбой, который может произойти при выходе из меню при использовании терминалов, больше не происходит.
Rendering
- Были внесены улучшения в смешивание сферических частиц! (Что-то круглое и плавучее. Обычно довольно симпатичное).
- Стекло реактора поселения больше не рендерится перед паром.
- Исправлена ошибка, связанная с неправильными цветами, иногда присутствующими на картах окружения.
- Исправление для артефактов, которые чаще всего видны в тумане при использовании FSR.
- Исправлено для случаев, когда у аватаров на некоторых станциях были бы светлые волосы (хотя, по-видимому, они веселее. ) или белые волосы.
Оптимизация
- Большая оптимизация, произведена для расчетов коллизий транспортных средств: Особенно столкновений SRV и преодоление препятствий. Различные улучшения оптимизации были внесены в поиск путей и навигацию NPC.
- Значительно сокращено время загрузки при открытии системной карты в системе с присутствующими поселениями.
- Была произведена незначительная оптимизация рельефа местности
- Была произведена оптимизация областей отсечения на ассетах.
- Была произведена оптимизация системы освещения. В том числе списки тайлов, шейдинг, световых датчиков и световой отбраковки.
- Незначительная оптимизация освещения волос аватара (возможно, они родились с этим. Может быть, он оптимизирован).
- Была произведена оптимизация шейдера стекла, используемого на кораблях и истребителях-стражей.
- Была произведена оптимизация шейдера стекла, используемого в социальном хабе и поселеннях.
- Были внесены исправления и оптимизации в модули рассеяния.
- На всех кораблях была произведена оптимизация шасси.
- Была произведена оптимизация для прямой видимости NPC.
- Была произведена незначительная оптимизация передвижений NPC.
- Выполнены оптимизационные настройки для HUD игрока.
Читайте также: