Dragon age origins айона как спасти
После выполнения трех сюжетных квестов (Праведный путь, Последняя из легиона и Тени Черных болот), сенешаль Верэл соберет в Башне Бдения баннов Амарантайна, чтобы обсудить ситуацию с порождениями Тьмы в эрлинге.
В самом разгаре обсуждения появится эльфийка, которая принесет весть о наступлении на Амарантайн армии порождений Тьмы, и вам надо будет отправляться туда и оценить обстановку вблизи.У стен Амарантайна вас ждет немедленная разборка с группой Порождений Тьмы, и после ее уничтожения с вами заговорит констебль Айдан, утверждая, что город пал, и ничего сделать уже нельзя. Вдобавок, вскоре появится разумное Порождение Тьмы – посланник от Архитектора, с вестью, что армия Матери идет на Башню Бдения.
Здесь вам предстоит принять одно из самых важных решений в игре – остаться и попытаться сохранить город, или сжечь его со всеми, кто находится внутри (Порождениями Тьмы и жителями) и возвращаться для защиты Башни.
Спасение Амарантайна/Спасение Башни Бдения Если вы решите вернуться в Башню, то уничтожение Амарантайна очень плохо отразится на репутации Серых стражей и на эрлинге. Если же вы не выполнили все квесты по усилению этой цитадели, то Башня Бдения падет, а оставленные в ней соратники почти все погибнут (это зависит и от выполнения их собственных квестов – см. Соратники). Но если вы завершили все квесты, то Башня скорее всего устоит.Справедливость, Андерс, Сигрун, Натаниэль будут против уничтожения города, Огрен и Веланна – за.
При возвращении в Башню оставшиеся в ней соратники тут же ощутимо добавят вам влияния. Потом сенешаль Верэл доложит вам о состоянии дел, и тут же последует штурм Порождений Тьмы.
Битва будет гораздо легче, если вы завершили все квесты по усилению крепости и снаряжению ваших солдат (Прохождение Башни Бдения) – перестроенные стены нападающие не пробьют, одетые в новые доспехи бойцы будут лучше переносить урон.
На экране справа у вас появятся иконки резервов и «особых атак» - наподобие тех, что вы использовали в Финальной Битве в Начале. Теперь вы будете располагать ополчением-лучниками (если в Амарантайне помогли контрабандистам и выпустили эльфа на свободу, то они будут немного сильнее), рыцарем, пехотой, мега-лучником-снайпером и бомбами (если был завершен квест Дворкина «Бомбу даешь!»). Они смогут использоваться неограниченное число раз, но требуют времени на перезарядку.
Сражение за Башню Бдения в основном состоит из нескольких коротких схваток перед воротами, а потом – в глубине внутреннего двора крепости.
После нескольких отбитых нападений вы увидите, как сенешаль Верэл пытается отстоять ворота от огра в одиночку и погибает.
В качестве трофеев вам достанется массивный шлем и перчатки, а так же сетовое колечко.
После этого вам доложат, что уцелевшие Порождения Тьмы бежали обратно, и оставили четкий след, указывающий на их логово.
Перед походом туда вы сможете закупиться у целительницы, которая появится рядом.
Первой задачей при спасении Амарантайна будет спасти уцелевших защитников города. Вам потребуется обойти город, перебив всех Порождений Тьмы, успевших проникнуть в него, и собрать уцелевшее ополчение. В основном Порождения Тьмы довольно слабы, по крайней мере, вожаки попадаются редко, а боссов нет совсем.После зачистки города вам надо будет поговорить с предводителем городской стражи, и он предложит вам переночевать в Церкви, где в данный момент находится форпост сопротивления, после чего вы окажетесь там.
Наутро вам доставят известие, что Порождения Тьмы по-прежнему имеют доступ в город, видимо, из гостиницы. При выходе из Церкви вас будут ждать несколько порождений Тьмы, в том числе и Вожаки – и из них один снайпер. Лучше пришить его первым, иначе ваши маги будут в опасности.
Дальше ваш путь лежит в таверну «Король и Лев», где вас будет ждать Послушник-Военачальник в ранге оранжевого босса и классе воина-двуручника.
С него можно снять симпатичный ремень. Дальше вам нужно через потайной ход в задней комнате пробраться в убежище контрабандистов, знакомое по квесту «Контрабандный маршрут» или «Закон и порядок» (См. Побочные квесты Амарантайна).
В убежище вас будет ждать такой же Послушник-Генерал, но теперь в классе мага. У него можно разжиться любопытным посохом и уже встречавшимися вам перчатками.
Осторожней – из второго выхода к вам постоянно будут рваться новые Порождения Тьмы.
Дальше вы выйдете в предместьях Амарантайна. Поблизости ошивается еще пара Генералов – Маг (скорее всего Боевой) и тяжело-бронированный Огр.
Когда вы нанесете Генералу-магу несколько порождений, он удерет за дома и сам к вам не двинется, а ему на замену выйдет огр.
Лучше разделаться с ним на месте, чтобы не попадать под магический обстрел Генерала. У кастующего Порождения Тьмы снимается неплохой посох.
После этого в Журнале появится запись, что вы отстояли Амарантайн.
Башня Бдения будет вам недоступна (либо она пала, либо осаждается армиями Матери), и вам придется довольствоваться услугами оружейника Глассрика и магички-зачаровательницы, стоящих перед воротами города. Спасенные вами жители тем временем будут громко выражать свою благодарность.
После битвы за Башню/Амарантайн, на карте у вас появится новая отметка – Кладбище драконьих костей.
Это узкая расщелина меж двумя горными склонами, населенная Порождениями Тьмы – обычными и Вожаками (в .т.ч. и бронированными ограми).
Выглядит локация довольно готически - спец эффекты гарантированы )))
В конце вы наткнетесь на древние остатки каких-то строений, но не стремитесь выходить на площадку, а лучше перебейте Порождений Тьмы снаружи. Дело в том, что когда вы пройдете под аркой, на вас набросится Высший дракон.
Ничем особенным эта тварь не отличается, поэтому не должна стать проблемой.
После победы над ним идите внутрь руин.
Они представляют собой несколько башен с винтовыми лестницами внутри, соединенные узкими мостками. По дороге вас будет атаковать весь бестиарий Прождений Тьмы. Иногда они сражаются друг с другом - войска Архитектора явно решили задать Матери перца.
Если в группе есть Веллана, то сразу у входа вы столкнетесь с Серанни.
В сундуках, на телах убитых вами Порождений Тьмы и в «мясных кучах» вам будут встречаться желтые тевинтерские кристаллы. Если вы соберете 12 штук и установите по 4 штуки в каждый из трех магических кругов, вырезанных на полу башен, то в финальной схватке вы будете располагать несколькими дополнительными одноразовыми заклинаниями повышенной мощности – Исцеление (и одновременно Поднятие Мертвых), Массовый Паралич и Огненный шар.
У второго магического круга к вам выйдет Архитектор собственной персоной. Вы можете атаковать его сразу (Веланна возмущаться не станет), или сначала выслушать его предложение – оказание помощи в битве с Матерью в обмен на его жизнь и жизнь остальных разумных Порождений Тьмы, которых он обязуется увести на глубинные тропы и больше никогда не тревожить людей.Принятие помощи не одобрят Справедливость, Сигрун и Андерс, причем первые двое нападут на вас, если вы не примените Убеждение (так же поможет хорошее Расположение).
Отказ от его предложения не одобрят Веланна, Огрен и Натаниэль.
Однако их вполне реально уговорить, хотя для эльфийки это сделать гораздо труднее.
Здесь порой пейзажи ничуть не менее интересны, чем в Тени
Если вы решили прикончить Архитектора, то следует учитывать, что это очень сильный маг с уклоном в площадные заклинания, но он действительно не станет атаковать первым. Ута по сравнению с ним практически безобидна. С тела зачинщика заварушки можно взять неплохую мантию мага.
Если вы решили принять его предложение, то в финальной схватке с Матерью по вашему приказу наколдует в Логове Огненную бурю (вызывается так же, как и 3 тевинтерских заклинания – в окошечке подмоги справа).
В любом случае вам останется с боем пройти еще один переход и лестницу.
Следующая локация – Логово Матери.
Если вы приняли предложение Архитектора, то Мать со злорадством расскажет, что именно он разбудил Древнего Бога Уртемиэля, что вызвало Пятый Мор, который является центром сюжета «Oringis» (см. Откуда берутся Архидемоны? )
Если Архитектор был вами убит, Мать предложит сделать то же, что и он: вместе со своими Детьми убраться на самое дно глубинных троп и никогда не высовываться. Но ваши соратники только поморщатся при таком решении.
В бою стоит учитывать любовь Матери накладывать на ваших магов руну Нейтрализации, высасывающую Ману, и вырубающую все защитные заклинания (маги крови с прокачанным телосложением явно будут в цене). Союзниками Матери будут щупальца желтого ранга и несколько волн Детей в впечатляющих количествах – площадные заклинания будут весьма кстати).
Финал битвы немного смят - вам покажут ролик-эпилог и расскажут о дальнейшей судьбе Амарантайна, его жителей и ваших соратников.
Поздравляю вас с завершением игры!
Примечание: Локации «кладбище драконьих костей» и «убежище матери» еще появятся в DLC «Охота на ведьм».
Там же среди «брошенных костей» можно найти неплохие сапожки с довольно-таки раздолбайской историей.
Проект: "Айона" (мнения, предложения)
Кто же ты, Айона?
Девушка с кротким взглядом, чьи мимолётные прикосновения так запомнились волчонку Кусланду. Эльфийка, чья история казалась нам незамысловатой и лишённой интереса. Любовница, чьё окровавленное тело мы бросили в родительском замке. Друг, который поможет в нелёгкой борьбе с Мором? А может быть, ты враг, который ударит в спину, когда мы этого не ждём?
Проект «Айона» добавляет в игру нового спутника, который по основной компании известен только отпрыску рода Кусландов.
Айона присоединяется к отряду с ворохом своих проблем, но ведь помочь красивой девушке, да ещё и эльфийке – долг Стража. А если ещё и награда будет достойной, тогда Мор подождёт!
Приняв её в отряд, страж получает мага, специализирующегося на магии духа.
1. Новую сюжетную линию, которая прояснит некоторые неясные моменты Ферелденской политики.
2. Новые квесты, которые принесут вам золото, артефакты, известность или порицание общественности.
3. Новую романтическую линию, которая позволит вам познать вкус эльфийской любви или ненависти.
(Под спойлерами скрины из хода разработки мода, текстуры внешнего вида Айоны будут меняться)
Прохождение: Деревня Убежище
СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ
Квест выдается в Лотеринге, после разговора с Сером Доналлом в Церкви, или эрлессой Изольдой и банном Теганом в Редклиффе. Первые сведения о брате Дженитиви вы узнаете при обыске тела мертвого рыцаря при входе в Лотеринг. Так же возможно получить квест, если зайти в дом брата Дженитиви в Денериме.
Этот церковный ученый живет в торговом квартале напротив таверны «Покусанный дворянин», и всю жизнь занимается тем, что изучает легенды о Прахе Андрасте и ищет местонахождение этой реликвии. Однако самого Дженитиви дома не окажется, зато там будет его помощник Вейлон. Дальше вы можете повести действие следующими путями:
- расспрашивать Вейлона достаточно долго, чтобы успеть подловить его на всяческих нестыковках и оговорках (желательна высокая Хитрость), а потом припереть к стенке. В результате Вейлон нападет на вас, и идти к озеру Каленхад не потребуется.
- начать обыскивать дом, и Вейлон сразу запретит вам это делать. Если вы продолжите, он атакует вас.
Деревня Убежище
Прибыв в деревню, вы обнаружите, что она невелика и немногочисленное население будет только угрюмо бубнить, чтобы чужаки убирались отсюда, ибо им тут не место. Так же на мысли о странных делах, творящихся в деревне, вас наведут окровавленный алтарь в одном из деревенских домов и мальчишка, после короткого разговора демонстрирующий человеческий палец. Вскоре у местных кончится терпение, и они возьмутся за оружие. Для этого вам потребуется поговорить с местным лидером Эриком в церкви на верху холма о брате Дженитиви или если вы будете рваться в заднюю комнату торговой лавки и убьете хозяина лавки.
После вам останется только перебить всех жителей, поднявших на вас оружие. С тела Эрика нужно снять особый медальон, а потом осмотреть церковь на предмет потайных ходов. Один такой откроет скрытую ранее комнату, где будет находиться брат Дженитиви, который поведает вам об этом месте, своих злоключениях и о том, как нужно пройти в Храм Андрасте, где и хранится Прах.
Если вы сразу начали с того, что отправились в церковь, то можете выйти наружу и зачистить деревню от сектантов, в ином случае вы сразу перенесетесь в храм, причем Дженитиви брать с собой не обязательно – нужен только медальон Эрика.
В Разрушенном Храме имеется два этажа, заполненных сектантами всевозможных классов и ловушками, поэтому стоит брать разбойника с покачанным навыком взлома.
Так же сектанты очень любят устраивать засады, поэтому не растягивайте свою группу.
Северная дверь окажется запертой. Ключ от нее находится в одном из сундуков так же запертых юго-восточных комнат, а ключ от последних – в Палатах Сектантов западной части карты. Когда вы вернетесь в первый зал, там вас будет ждать новый отряд сектантов. Следующая дверь к северу открывается после возжжения жертвенной жаровни (фитиль можно обнаружить в юго-западных комнатах, которые охраняются не только сектантами, но и бронто, а черная жемчужина – в сундуке с ключом от центрального зала).
Дальше вам придется пройти через комнату с ловушками и баллистами. Баллисты не будут стрелять, если ваш разбойник обезвредит две растяжки, но кроме них на полу лежат и капканы.
В последней комнате с развилкой вы встретитесь с новым отрядом сектантов под предводительством Пепельного Призрака. Сам выбор коридора – правого или левого, не имеет особого значения, разве что в западном вы найдете четыре сундука. В том, который окажется запертым, найдется пачка стрел, а в остальных – призраки. В восточном коридоре вы встретите больше ловушек.
Следующий ярус Разрушенного Храма будет населен, кроме сектантов, и детенышами драконов, часто набрасывающимися из засады. Здесь много ловушек, и иногда разбойник будет не в состоянии обнаружить спрятавшихся сектантов – они обнаружат себя только когда вы подойдете к этому месту в открытую. Здесь так же хватает капканов.
Пройдя прямо, в северо-восточные залы, вы столкнетесь со Смотрителем драконов, с которого падает отличный меч для боевого мага. А дальше, в гнездовье драконов на северо-востоке можно найти амулет для Мага Крови, который добавит запись в Кодекс.
В пещере на северо-западе локации вы встретитесь с главарем сектантов по имени Колгрим. От вашего решения о том, принимать ли его предложение или нет, будет зависеть Одобрение ваших спутников. Некоторые могут быть настолько огорчены вашим решением, что покинут группу (если они оставались в лагере) или просто атакуют вас. В первом случае еще можно попытаться с помощью Убеждения настоять на том, чтобы спутники остались с вами – в этом случае следует ответить, что вы в этом деянии не виноваты. Шейла и Морриган одобрят решение поддержать Колгрима, Стен, Лелиана, Винн и Алистер будут против. Если вы пообещаете сразу убить Колгрима, то повысите влияние у Лелианы и Винн.
Если предложение Колгрима было отвергнуто, он и его помощники нападут на ваш отряд. С тела Колгрима помимо прекрасного топора снимается Рог Колгрима, с помощью которого можно приманить и попытаться убить Высшего Дракона. Впрочем, вполне реально обидеть эту летучую ящерицу, если суметь достать дракона из лука или заклинанием, а в противном случае он нападать первым не будет.
После разговора с Колгримом (не имеет значения, останется ли предводитель сектантов жив, или нет) идите на вершину горы – там и будет обитать Высший Дракон. Теперь ваш путь лежит в Перчатку, где вас встретит Страж. Он сможет рассказать вам о себе, сектантах и Андрасте, и в свою очередь начнет задавать вопросы сам. От вашего ответа ничего не зависит. Далее Страж потребует, чтобы вы прошли несколько испытаний и показали себя достойными, чтобы увидеть Прах.
На первом испытании вам потребуется ответить на несколько вопросов, которые зададут призраки тех, кто хорошо знал Андрасте при жизни. При неправильном ответе они вас атакуют. Чтобы открыть следующую дверь, надо правильно ответить на восемь вопросов или победить всех восьмерых призраков.
Правильные ответы на вопросы:
Тот, с кем вы встретитесь в следующей комнате, зависит от предыстории вашего героя (знатный человек встретит своего отца Брайса Кусланда, городской эльф – Шианни, долиец – Тамлена, маг – Йована, гном-простолюдин – Леске, а благородный гном – принца Триана). Ваши ответы здесь так же не имеют никакого значения. Высказав свое мнение, призрак подарит вам амулет Отражения (только если вы не отказались отвечать на вопрос Стража) и исчезнет.
В следующей комнате вам предстоит бой с призраками, являющимися двойниками вашей группы, но не идентичными копиями (набор заклинаний и навыков, а иногда и оружия, различается). Расправившись с ними, следуйте дальше, в комнату с обрывом. По его сторонам расположено по шесть плит, нажатие на которые активирует разные части моста (плиты на противоположных частях пропасти делают мост материальным). Вам потребуется расставить своих спутников по плитам так, чтобы мост сделался реальным и более-менее цельным. Если вы идете соло, то здесь к вам в группу автоматически добавятся три дружественных призрака.
Чтобы пересечь мост, следуйте следующей инструкции.
Поставьте трех персонажей на вторую плиту справа и третью и шестую слева, а четвертого поставьте на вторую секцию моста.
Персонажа с третьей плиты слева переставьте на четвертую плиту справа, а персонажа со второй плиты справа переставьте на первую плиту слева. Переставьте четвертого персонажа на мосту на третью секцию.
Персонажа с шестой плиты слева передвиньте на пятую плиту справа, персонажа с четвертой плиты справа поставьте на вторую слева. Персонажем на мосту преодолейте последнюю часть пути – и мост проявится полностью. Ваши спутники присоединятся к вам, а Призраки – исчезнут.
Ваше последнее испытание – пересечь стену огня. Активировав алтарь, вы поймете, как следует это сделать – снять с себя все доспехи и оружие, оставшись нагишом, и в таком виде пересечь огненную стену. После этого появится Страж. Если вы последовали всем инструкциям, он объявит вас достойным взять немного Праха Андрасте, а если вы пройдете через пламя в доспехах или выполните условие Колгрима, Страж нападет, призвав на помощь пару Призраков Праха.
Так же, в случае осквернения святыни на вас нападут Винн и Лелиана (если только вы не «ужесточили» ее, выполнив персональный квест барда особым образом), либо эти дамы покинут вас после разговора в лагере, если вы не брали их в Перчатку (Лелиана так же может остаться, если вы ее обманете).
Так же вы можете не осквернять Урну, а при выходе из Перчатки убить Колгрима.
Очнувшись, эрл попросит отчета о проделанной работе и поблагодарит вас за сделанное – более или менее тепло, в зависимости от того, спасена ли его семья и деревня. После этого квест будет завершен.
Побочные квесты
Свитки находятся в юго-восточной и в северо-западной комнатах.
Незавершенная переписка
Одно из любовных писем лежит в доме селянина, в запертом сундуке.
Доспехи из Драконьей чешуи
Если тщательно обследовать Драконьи пещеры вам обязательно встретятся взрослые элитные Драконы, с которых можно добыть Драконью чешую, из которой мастер Вейд из Денерима сделает вам два хороших сета доспехов.
Доспех из Драконьей чешуи
С Высшего дракона «Андрасте» добывается чешуя, из которой Вейд скует вам доспех на выбор – средний, тяжелый или массивный. Кроме чешуи, с дракона падает хорошая Меташирская секира и масса другого более-менее неплохого барахла.
Вызвать псевдо-Андрасте можно практически из любого места на вершине горы, но лучше всего выбрать для этого колоннаду у Перчатки. Поставив за колонны трех спутников и вооружив их дальнобойным оружием, оставьте четвертого для отвлечения внимания на открытом месте. Так же всем рекомендуется использовать Теплые бальзамы, так как дракон периодически будет плеваться огнем. Так же он очень любит пинаться и хватать одного из ваших соратников в пасть, вдумчиво пережевывая. Доступные варианты – периодически подлечивать бедолагу с помощью мага, или закатать его в магическое поле, сделав полностью неуязвимым. В этом случае дракон больше не будет отвлекаться на остальных, и бить его можно бесконечно. Еще один вариант – оглушить дракона или использовать на него заморозку – пожеванный сопартиец будет отпущен.
Если вы не будете убивать Дракона, то в эпилоге узнаете о том, что вход в Перчатку был завален и Урна священного Праха отныне недоступна.
Требуется найти тела искателей приключений и сложить записки с их тел в единый текст – одно из тел лежит в юго-западных комнатах Разрушенного храма.
Забытые стихи
Найдя в юго-восточных и северо-западных комнатах Разрушенного Храма зашифрованные свитки, вы получите этот квест. Для его завершения отдайте свитки сестре Джустине, стоящей у Денеримской церкви. Можно попросить у нее залог за реликвию, продать их за дополнительную плату и вдобавок затребовать себе копию, которая пополнит ваш Кодекс.
Дополнительная информация:
Если в группе имеется Стен, то при входе в Убежище он задаст вопрос «Что мы тут делаем» и попытается занять ваше место. При высоком влиянии можно убедить его идти с вами дальше, или придется выяснить отношения в поединке. Если ваш персонаж победит, Стэн останется в группе, если вы проиграете, Стэн уйдет.Если вы сохранили Урну, то вы разблокируете ачивмент «Ортодокс», а если осквернили ее – ачивмент «Святотатец». За убийство Высшего Дракона на вершине горы предусмотрен ачивмент «Драконоборец».
Если вы взяли брата Дженитиви с собой в Храм, то после находки или осквернения Праха он захочет рассказать об этом всему миру. Вы сможете его убить, чтобы предотвратить огласку. Если святыня осталась нетронутой, вы можете позже навестить Дженитиви в Денериме и получить дополнительную награду.
На севере Разрушенного храма можно найти перчатки из Древнего Эльфийского сета.
На надгробиях деревенского кладбища можно найти множество надписей-пасхалок (в основном там написаны имена разработчиков).
Известен следующий баг (якобы исправленный в патче 1.02, но присутствующий и в 1.04) – при переходе с Вершины Горы в Перчатку, в Разрушенный Храм и обратно, все члены вашей группы получат по 750 опыта.
Подарки в локации:
- Антиванские кожаные ботинки – в деревенской Лавке, в сундуке (Зевран);
- Медальон – сундук в деревенской лавке (Морриган);
- Маленький серебряный слиток – Церковь Убежища (Зевран);
- Медовуха из хасиндской сумки – пыльные свитки в Разрушенном Храме (Огрен);
- Секреты драконьей крови – книжная полка в Разрушенном Храме (Винн);
- Каменная статуэтка воина – Пещеры, в драконьем логове (Алистер).
- Золотой кулон демона – Перчатка, с трупа неудачливого Искателя приключений (Морриган).
Dragon age origins айона как спасти
11 сен. 2017 в 13:09Проблема в следующем. Установлены все официальные DLC, но. сначала у меня кроме вещей вообще ничего не было (кроме предметов), появлялся только квест "пик солдата" и на этом всё.
После прочтения в одной теме, что мол нужно зарегистрироваться в Origin, игра "обновилась". Сделал как написано. Заработала только каменная пленница.
Квест пик солдата так и висит, а НПС не приходит ко мне в лагерь. Возвращения в остагар тоже не появляется.
От чего вопрос:
Нужно выполнить какое то действие для появления НПС необходимого и возможности вернутся в остагар (на сколько помню квестов добавляемых DLC в основную компанию всего 3: остагар, пик солдата и каменная пленница, правильно?). Так вот, я выхожу из Лотеринга, где собственно и должно что то происходить, но ничего.
Или же. имеет место тот факт, что приобретена у меня только чистая DAO и Awakening? (собственно с той самой пленницей).
Остальные DLC я устанавливал через daupdater. (но почему тогда не работают только эти 2 квеста, а дополнительные компании и предметы - всё добавилось).
P.S.
Начинал игру несколько раз с нуля, пробовал включать и выключать DLC, но ничего не помогает.
Прошу помощи, пролистал много тем, много форумов, но так ничего не нашел толкового.
Читайте также: