Dragon age inquisition урон испорченный что это
Прежде чем перейдём к накопившимся вопросам, поговорим о ремесле в «Инквизиции» в целом. Возможность создавать свои доспехи и оружие мы разрабатывали исходя из двух задумок. Во-первых, мы хотели дать вам хорошее средство изменения внешнего вида. Во-вторых, мы хотели поддержать как экспериментаторский дух, так и попытки целенаправленно что-то изготовить.
Описывая цели ремесла, мы всегда приводили в пример снаряжение драконоборца. Нам хотелось, чтобы доспехи и оружие для охоты на огромного дракона можно было создать самостоятельно и чтобы у игроков были для этого все средства.
Для этого мы разработали концепцию чертежей. Чертёж определяет форму клинка у меча или основные очертания доспехов. Каждый чертёж требует некоторой комбинации металлов, кожи и ткани. Подобранные материалы определяют эффективность снаряжения, встроенные в него бонусы и внешний вид. Клинок из змеевика, например, будет матово-зелёным, а ониксовый — чёрным и блестящим.
Имея базовый предмет снаряжения, вы можете усовершенствовать его. Усовершенствования изменяют форму доспехов и добавляют новые свойства, но расцветка при этом останется от базового элемента. Аналогичным образом, если поменять на мече рукоять или навершие, они будут подогнаны под цвет самого меча.
Да, и вы, конечно же, можете назвать изготовленный предмет как угодно. Скажем, вас зовут Чумбавамба и вы хотите назвать свой молот «Нагошлёпом». Разве мы можем отказать вам в таком невинном удовольствии?
Теперь — к вопросам!
Если я не буду заниматься ремеслом, я все равно смогу найти уникальное и мощное снаряжение? — Евгений Негуриста, Вконтакте, Россия
[Крис Пикфорд, продюсер]: Безусловно. Ремесло — совсем не обязательный элемент игры. В Тедасе и без того много любопытных вещиц!
[Майк Лейдлоу]: Нам хотелось, чтобы вы могли играть так, как нравится. Если хочется добывать оружие и доспехи только в бою — пожалуйста!
Что в DAI будет с инвентарём в рюкзаке? Он будет ограничен количеством ячеек или весом предметов? — Вегета Сайядзин, Facebook, Франция
[КП]: Инвентарь ограничен количеством ячеек. Мы решили, что так будет нагляднее, потому что большинству людей удобнее держать в уме заранее известное число. Кроме того, по мере роста Инквизиции можно будет улучшать ячейки инвентаря за счёт персонализации.
Будут ли чертежи для оружия и доспехов? — Антон Павлов, Вконтакте, Россия
[КП]: Да, чертежи можно будет найти или купить. Они откроют для игроков множество вариантов оружия и доспехов.
[МЛ]: Чертежи бывают самые разнообразные, а поскольку мастера в Инквизиции. м-м. мастеровитые, комбинации порой выходят довольно интересные. В кольчуге чародея, например, можно использовать больше металла, чем в обычных доспехах для мага, и в результате одеяние получится прочнее.
Самодельное оружие мощнее, чем найденное у врагов? — Яннис Фриче, Facebook, Германия
[КП]: Зачастую да. Всё зависит от того, как вы распорядитесь ремесленными материалами. Например, драконья кость — один из прочнейших материалов. В какую ячейку вы её положите? В защитную, чтобы укрепить броню? Или в ячейку атаки, чтобы повысить показатель урона в секунду? Или в ячейку поддержки — для повышения силы? Или, может быть, в ячейку шедевра, чтобы получить шанс на особую атаку? Для создания таких ценных вещей нужно много времени, сил и расчёта.
Можно ли будет делать оружие со стихийными эффектами? — @yohanksm, Твиттер
[КП]: Конечно. Стихийные эффекты можно получать и посредством ремесла, и с помощью рун. Некоторые эффекты в сочетании с другими способностями будут давать межклассовые комбинации. Пример: великолепный материал, дающий шанс сотворить при ударе цепную молнию, которая поражает врагов громом и дает возможность завершить комбинацию другой атакой — скажем, «Взрывчатым выстрелом». Руны особенно полезны для сражений с определёнными видами врагов — драконами, демонами, нежитью и так далее.
[МЛ]: Кроме более сложных систем, названных Крисом, есть и обычные заклинания, дающие оружию дополнительные эффекты. Эти эффекты будут хорошо видны. Писатели в последний месяц лезли из кожи вон, силясь переплюнуть друг друга. Секира, потрескивающая от электричества, — это что-то!
Посохи магов тоже можно будет модифицировать? — Мари Виллос, Facebook, Испания
[КП]: Да, посохи тоже можно будет улучшать. Будут даже особые руны, предназначенные исключительно для посохов.
[МЛ]: Ещё можно будет изменять форму нижнего лезвия и рукояти. Как и в случае с прочими модификациями, вы сможете создавать индивидуальные улучшения, добавляющие нужные свойства, и устанавливать их, если купленные улучшения не подойдут.
Можно ли будет изготовить совершенно уникальные доспехи или оружие? — Михаил Панасюк, Вконтакте, Россия
[КП]: Да! Можно будет даже назвать их по-своему. Вещи можно будет создавать, улучшать, снабжать рунами; особняком стоит изготовление шедевров — есть где развернуться.
Будут ли новые материалы для ремесла? Такие, которых не было в предыдущих играх? — Аскольд Сиворонский, Вконтакте, Россия
[КП]: Да. Нам пришлось расширить спектр ремесленных материалов, чтобы вместить в игру все задуманные улучшения. Есть даже материалы, которые позволят персонажам носить доспехи не своего класса. Но они встречаются очень редко.
Будут ли редкие ремесленные материалы или большинство будет просто найти? — @FreshRevenge, Твиттер
[КП]: Как и в любой сложной системе, здесь нас ждет разнообразие. Месторождения обычных материалов будут изобильны, и найти их будет легко. Что касается редкого и легендарного сырья, его придется хорошенько поискать. Когда вы начнёте осваивать изготовление шедевров, вам могут попасться особые разновидности обычных материалов с необычными качествами. К примеру, железо — материал вполне ординарный, но если вам посчастливится найти высокоуровневое великолепное железо, можно будет заполучить что-то вроде «Несгибаемости». А что это значит — сами потом узнаете.
[МЛ]: Подразню ещё немного: со временем вы заметите, что ремесленные возможности Инквизиции растут. Система и с самого начала довольно многогранная, но после определённых событий дополнительно усложняется.
КОМБО ИЗ ВОПРОСОВ!
Насколько можно будет персонализировать спутников? — Эмиль Хелльберг, Facebook, Швеция
Можно ли будет менять цвета доспехов и одежды? И будут ли в игре плащи и капюшоны? — @Worlddragonage, Твиттер
[КП]: У всех спутников будет та же система персонализации, что и у Инквизитора. Всех можно будет одеть так, как захочется.
[МЛ]: Тем не менее, у каждого персонажа будет свой стиль, поэтому та же кольчуга чародея на Дориане, Соласе, Вивьен и Инквизиторе будет выглядеть по-разному. Основные признаки — в том числе цвета — при этом сохраняются: так, красное одеяние останется красным на любом персонаже, просто оно приобретёт некоторые нюансы, отражающие личность владельца. В конце концов, в Инквизиции — целая армия кузнецов, они вполне могут добавить там и тут по паре прибамбасов. Само собой разумеется, знаковые доспехи (скажем, кольчуга Серых Стражей) сохранят свой символический вид, кто бы их ни надел.
Будет ли у Инквизитора «домашняя» одежда, чтобы ходить в ней по Скайхолду? — Пьеррик Буайе Тринити, Facebook, Франция
[МЛ]: Да, пока вы находитесь в Скайхолде, на Инквизиторе будет что-то более лёгкое и обиходное.
Можно ли будет изготавливать предметы для украшения крепости? — Франсис Блакселль, Facebook, Швеция
[КП]: Крепость можно будет оформлять в разных стилях, например в ферелденском или орлейском, но эти возможности будут приобретаться особым путём. Скажем пока следующее: у вас будет система заявок, тесно связанная с ремеслом. Она поможет вам укрепить Инквизицию и при этом получить замечательные вещи для Скайхолда.
Вопрос про ездовых животных: сможем ли мы изменять элементы упряжи, цвета и прочее? — Ивен Д. Р. Редондо, Facebook, Испания
[КП]: По мере прохождения игры «Dragon Age: Инквизиция» вам будут попадаться всё новые и новые ездовые животные разных мастей и окрасов. Хотя подобрать по вкусу все мелочи будет нельзя, цветовое разнообразие будет очень велико.
Помогите разобраться в механике расчета урона.
Собрался скрафтить лук, но не могу понять, как считается урон. Имея 100% крит шанса, что лучше Крит Урон или Атака? В равных количествах разумеется.
tstormt83
крит урон, это множитель этой самой атаки, как я понимаю ( в остальных играх так). обычно стоит выбор или долго и стабильно наносить немного повышенный урон или быстро, но редко. хотя у тебя тут 100% крит. просто посчитай, что даст бОльшую прибавку.
lookaway
Да, обычно да, но как тут? Пробовал лук из драконей кости делать, +33 атаки или +40+ крит урона, разницы не понял ( У меня крит шанс 100% сейчас. Так что все атаки криты и работает крит урон всегда. Просто не понятно что больше дамаг сделат, если упираться в атаку или в крит урон. Ведь крит урон от атаки напрямую зависит. Только вот когда крит, КУ плюсуется к обычному урону или обычный урон умножается в 2 раза допустим, если КУ 200%. Если множится, то разницы нет, куда впихнуть 20% в атаку или в КУ, только вот в одном слоте можно сделать в 2 раза больше КУ чем Атаки.
Обновления: испытания и способности
Если вы загрузили дополнение «Чужак» для «Инквизиции», то, вероятно, уже заметили нечто новое. Не бросайтесь настраивать экран — это все взаправду! Данные изменения касаются той части «Чужака», которая посвящена части игры до финала. Это небольшая награда для тех игроков, кто уже купил «Чужака», но еще не прошел игру (или прошел, но решил переиграть все с начала).
Любите трудности, но еще не готовы к сложности «Кошмар»? Любите «Кошмар», но хотите чего-то похлеще? Вы получите, что искали. Опираясь на отзывы и пожелания сообщества, мы добавили в игру испытания — способ менять игровой процесс и его трудность не только через параметр сложности.
Эти опциональные испытания помогут вам не только изменить геймплей под себя, но и получить награды за свершения. Вы сможете открывать новые достижения и призы, а также находить редчайшее снаряжение, которое не встретишь больше нигде в Тедасе. Чем больше испытаний будет у вас активно в ходе игры, тем быстрее вы получите добычу. Заработанное можно будет забрать в сундуке для особых грузов в Скайхолде или Убежище.
Давайте посмотрим, что это за новые испытания и с чем их едят:
· «Остерегись». Будьте осторожны в пути: если это испытание включено, вместо обычных врагов иногда будут появляться «элитные» — более сильные, более выносливые и с новыми боевыми способностями.
· «Медвежья услуга». Если вы до сих пор думали, что медведи — суровые противники, поглядите, какими они станут теперь! Каждый медведь будет либо «сильным врагом», либо «боссом». Одно утешение — хотя бы новых способностей у них не появится.
· «Равные силы». Помните это лестное ощущение, когда Инквизитором 27-го уровня сражаешься с врагом 12-го? С этим испытанием такого не будет. Низкоуровневые враги будут усилены до уровня вашего отряда. Желаем удачи с драконами.
· «Не спеши». Прокачка — для слабаков, верно? Включив это испытание, вы начнете зарабатывать опыт вдвое медленнее обычного. Хороший способ показать врагам, что тактика в бою важнее грубой силы.
· «Друзья до первой беды». Всем во всем не угодишь. При этом испытании отношения со спутниками будут ухудшаться вдвое сильнее обычного. Где раньше кто-то что-то «не одобрял», теперь будет суровое осуждение.
· «Потерпи». Это же просто царапина! Когда это испытание включено, все целебные зелья и эликсиры будут излечивать только один отрезок здоровья.
· «В путь налегке». Перед тяжелыми битвами мы всегда пополняли запасы в схронах. Теперь их нет! Да-да, и не ищите. Удачи!
· «Расслабься». При этом испытании сосредоточение обнуляется при каждом быстром перемещении и каждом отдыхе в лагере.
Помните: испытания опциональны. Их можно включить в меню «Настройки» или в персональных настройках сложности, начиная новую игру.
Стараниями выдающихся тедасских ученых и летописцев мы смогли внедрить ряд улучшений геймплея, призванных сбалансировать игру. Нововведения касаются имеющихся способностей и изменяют способ их улучшения: при приобретении того или иного улучшения открываются оба, но использовать в один момент времени можно только одно.
Выбирать, какое улучшение способности будет действовать, можно в любом месте на карте мира в меню способностей. Перепробуйте все и попытайтесь открыть новые стратегии!
· «Волна пламени». «Огненная стена» теперь начинает движение около вас и движется, пока не закончится действие заклинания. Благодаря этому его можно применять вслепую, пуская стену перед собой и поджигая много врагов сразу.
· «Дважды не бей». Цепная молния больше не будет поражать одну цель более одного раза, зато будет наносить все больший и больший урон новым целям. Урон возрастает достаточно быстро, так что при схватке с четырьмя и более врагами кто-то окажется во всех смыслах крайним.
· «Затерянные в тумане». Попавшие в ядовитое облако союзники могут нырнуть от противников в туман, получая экземпляр «Неуловимости» каждые несколько секунд, проведенных в облаке. Окруженный разбойник может отравить врагов и удерживать позицию, автоматически уворачиваясь от части ударов.
· «Лови момент». «Военный рог» теперь восстанавливается моментально. Зато сила его воздействия растет тем сильней, чем дольше перерывы между случаями его использования. Фактически способность дает три разных эффекта в зависимости от времени ожидания между использованиями. В самом слабом варианте враги ошеломляются и замедляются, а в самом сильном — сразу оглушаются, и становятся возможны комбинации. Время между боями тоже учитывается, благодаря чему можно начать бой с самым сильным эффектом наготове.
Давайте также поглядим на некоторые грозные комбинации, для которых обновления способностей очень пригодятся.
Воин
· «Вызов на поединок» -> «Отозвать в сторону». Способность восстанавливается мгновенно. Она замечательно будет работать у «танков» под управлением ИИ, которые смогут отвлекать врагов, напавших на союзников.
· «Вихрь» -> «Стальной смерч». Враги, задетые «Вихрем», будут притягиваться к персонажу. Будет очень удобно, стянув всех врагов в одно место, применять атаку мага «по площади».
Маг
· «Шаг в Тень» -> «Бодрящий шаг». При прохождении сквозь врага при «Шаге в Тень» восстанавливается 25 % маны.
· «Жертвоприношение» -> «Поглощающий огонь». «Жертвоприношение» теперь восстанавливается мгновенно, но его стоимость в мане при частом использовании возрастает. Эти две способности хорошо сочетаются. Если перед вами небольшая группа врагов, можно применить целую череду «Жертвоприношений», разрядив на это всю ману, а потом с помощью «Шага в Тень» пройти сквозь врагов и восстановить ее. Потом повторить.
Разбойник
· «Выстрел с прыжком» -> «Выстрел из тени». После выстрела с прыжком персонаж обретает скрытность. Эффекты улучшения «Фланговая атака» для лучника крайне полезны в тактике избегания.
· «Отравленное оружие» -> «Высасывающий яд». Ударив противника отравленным оружием, вы сможете восстановить часть здоровья. Лечение возможно и при одновременном использовании «Выстрела с прыжком» и «Отравленного оружия».
Итак, встречайте: еще одно обновление контента, полное полезных новинок для мира Dragon Age. Интересной вам игры!
Примечание. Для добавления в игру описанного контента необходимо установить дополнение «Dragon Age: Инквизиция — Чужак». Доступно в версиях для ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
Dragon Age: Инквизиция Здоровье и лечение: взгляд со стороны
С того момента, как были анонсированы и показаны новые особенности игрового процесса «Dragon Age: Инквизиция», некоторые из игроков выразили беспокойство по поводу одного факта: отсутствия доступных главному герою лечебных заклинаний. Люк Кристьянсон дал великолепное объяснение этому решению с точки зрения игрового дизайна, но, поскольку людей оно не успокоило, сценарист Патрик Уикс подумал, что было бы неплохо поделиться своими мыслями как человеку, который, как ни крути, не является закоренелым экспертом в тактике. Как кому-то, чей стиль игры некоторые назвали бы АЛЬТЕРНАТИВНЫМ. Как кому-то, кто, узнав о плане удаления лечебных заклинаний, воскликнул: «Что, нет, мне нужна эта магия для восполнения здоровья и прочего, зачем вы это делаете?!»
Моя (не) квалифицированность
Я прошёл «Dragon Age: Начало» на среднем уровне сложности и несколько раз понижал его до лёгкого. Я играл в Dragon Age II и не смог победить Высшего дракона в третьем акте, потому что Изабелла, Мерриль, Авелин и Хоук с двумя кинжалами, вероятно, не самый оптимизированный боевой состав. Я также ответил «Ой, чувак, нет» на предложение поединка с Аришоком и заставил Авелин отвлекать его, пока сам бегал и колол всех кинжалами в почки. В «Звёздные войны: Рыцари Старой Республики» единственный способ, которым я победил Дарта Малака, было использование скрытности и установка множества ловушек, по которым потом его гонял.
В «Dragon Age: Инквизиция» я, как правило, рублюсь в реальном времени, ставя игру на паузу разве что для применения предметов. Тактическую камеру использую для тщательного управления боем только в том случае, если до этого погиб в нём, как минимум, дважды, и даже тогда я просто раздаю команды и снова возвращаюсь в обычный режим. Не эксперт я в тактике.
Я прошёл «Dragon Age: Инквизиция» дважды на среднем уровне и сейчас прохожу на сложном. Здесь я опишу несколько проблем, которые меня беспокоили, и как я их решил.
Опасение: я буду постоянно заглатывать зелья здоровья!
Что имеем: не-а. В том, что мы зовём «попкорновая схватка» (небольшая стычка, которая не представляет настоящей угрозы для группы), я почти что не использовал зелья. После боя средней сложности с блуждающими существами (одиночным сильным врагом или группой средних противников примерно моего уровня) я обычно использовал 1–2 зелья (всего, не на каждого персонажа). Во время особенно сложных сюжетных боёв (после которых обычно даётся шанс отдохнуть), я мог использовать 1–2 зелья и примерно столько же по окончании, 3–4 в общей сложности.
Правда, честно говоря, поначалу я действительно получал много урона и постоянно запивал его зельями — начальные области, к счастью, предоставляют и больше возможностей для лечения. Через несколько часов игры я смог достигнуть того уровня потребления зелий, что описал выше. И вот как:
1. Барьер: если у вас есть маг — а он ДОЛЖЕН быть в вашей группе — это заклинание часто выручает. Некоторые высказывали мысль, что оно делает невосприимчивым к урону на короткое время — это не так. Барьер даёт вам, фактически, дополнительную линейку здоровья, которую враг должен уничтожить, чтобы приступить к основной (вроде щитов и барьеров в Mass Effect и временных очков здоровья в D&D). Барьер потребляет совсем немного маны и покрывает значительную область. Используйте его перед каждым боем, и все в первой линии будут иметь дополнительные очки здоровья.
2. Защита: у защиты сходное действие с барьером — она даёт дополнительные очки здоровья, которые враг должен сбить, прежде чем нанести реальный урон. Главное отличие в том, что вы получаете её от любой из нескольких способностей воина, а не от одного единственного заклинания. Защита почти всегда накладывается только на себя, и каждое отдельно взятое умение даёт меньше защиты, чем барьер, но таких способностей несколько и их результат суммируется.
Мой типичный бой выглядит так:
• Наложение барьера на группу (или, по крайней мере, на бойцов передовой).
• Мой танк (Кассандра на данный момент) использует одну из способностей, дающих защиту.
• Да, барьер и защита суммируются: враги вынуждены пробить сначала их и только потом приступить к основной полоске здоровья.
• Когда барьер Кассандры будет пробит, нужно использовать другую способность, дающую защиту, тем самым ещё подняв её.
• Если барьеры уже спадают, а враги всё ещё опасны, то я на ходу принимаю решение: либо спрятаться в панцирь (прибегнуть к защитным умениям) и отступить, либо же биться до последнего и использовать зелья здоровья позже.
Ритм, естественно, отличается от «накладываю лечебное заклинание прямо в бою», но лично мне нравится. Вместо монотонного боя, он заставляет вас «планировать», где «планирование» может быть и простым, на уровне «используем способность, дающую всем что-то вроде щита, а потом другую для воина, тоже дающую что-то вроде щита, дополнительного к первому». А с тактикой, настроенной на обычное использование персонажами умений, всё планирование для лёгких боёв сводится к «в группе должен быть маг, умеющий ставить барьер, и делающий это при виде врага. Пусть Кассандра выполняет свою работу. Эта леди, как Алистер в „Dragon Age: Начало“. Она. Просто. Не. Умирает».
Опасение: На высоких уровнях этих способностей будет недостаточно.
Что имеем: Так и есть! На высоких уровнях вы начнёте сталкиваться с врагами, которые сносят барьер и срывают защиту. К счастью, как и родственная нам студия PopCap, которая даёт вам «стену-орех» в тот момент, когда вас атакуют зомби с транспортными конусами на головах, «Dragon Age: Инквизиция» предоставляет новые возможности по мере того, как вы осваиваетесь в игре.
Так, в определённый момент вы поймёте, что как-то вас все дубасят, и лечения не хватает. Это игра подталкивает к поиску новых способов для улучшения лечения и снижения получаемого урона. К счастью, в вашем инвентаре к этому моменту должно быть достаточно инструментов для изобретения новой тактики — при условии, что вы такой же барахольщик, как и я, и тащили каждый эльфийский корень, что попадался на пути.
Вот некоторые стратегии, которые я выработал за время игры:
Больше зелий: если вы, как и я, переживаете, что у вас закончатся зелья, — можно использовать влияние Инквизиции, чтобы получить улучшение, которое увеличит их доступное количество. Это выбор, который вам предстоит сделать, и он может оказаться не таким простым, как вы думаете (приготовьтесь к тому, что далее я часто буду говорить эту фразу). Улучшения, получаемые от повышения уровня Инквизиции, очень хороши. Потратив одно из очков на увеличение количества зелий, вам не хватит его на вещи вроде более редких схем оружия и брони, повышения количества опыта за каждое убитое вами существо или же открытия уникальных вариантов в диалогах, к которым иначе доступ получить вы не сможете. Я не взял это улучшение с количеством зелий в своём первом прохождении, но взял во втором. Если бы я снова проходил игру на среднем уровне сложности, я бы не стал его брать: после двух полных прохождений уже довольно хорошо справляюсь и так. Однако я сразу взял это улучшение, когда начал прохождение на сложном.
Предметы: используя систему ремесла, вы сможете создавать оружие и улучшения к нему, которые будут восстанавливать вам небольшое количество здоровья за каждого убитого врага. Если вы найдёте нужные мастерские ремесленные материалы, то даже сможете создать броню, которая будет генерировать защиту при каждом ударе по врагу. Это тоже выбор. Слот, занятый рукояткой меча, лечащей вас за убийство врагов, мог бы быть занят другим улучшением. Например, вы могли бы повысить устойчивость к огню или добавить шанс ошеломить врагов, которые вас атакуют. Если в броне вы используете мастерский материал, дающий защиту, то упускаете возможность добавить ей какое-либо другое свойство,— а некоторые из них просто ФАНТАСТИЧЕСКИ хороши. Для меня, однако, такое лёгкое наращивание защиты было очевидным выбором для персонажей, сражающихся на передовой линии.
Улучшения умений: если вы полагаетесь в основном на барьер, то есть улучшения, которые развивают его, понижают время восстановления, оглушают ближайших противников, когда он спадает, или даже усиливают его, когда вы наносите урон врагам. У воинов есть похожие возможности понизить получаемый урон и повысить наращивание защиты. Опять же, это всё зависит от вашего выбора. Вложение такого количества очков в улучшение барьеров означает, что вы меньше сможете потратить на заклинания огня или молнии. В своём первом прохождении я больше полагался на предметы, нежели на барьер, позволив Соласу больше внимания уделить заклинаниям контроля. Во втором прохождении в моей основной группе всегда было два мага. Мой маг-Инквизитор фокусировался на нападении, а Дориан стал экспертом по барьерам (и при этом мог наносить приличный урон огненной стеной).
Возрождение: это наше лечащее заклинание для игры, в которой нет лечащих заклинаний. Возрождение в качестве ресурса использует фокус, а значит, его вы получите немного позднее в игре. Также это означает, что использовать его в каждом бою вы не сможете. Тем не менее, оно полностью излечивает всех в группе, воскрешает павших персонажей и продолжает регенерировать их здоровье в течение нескольких секунд. Это отличное заклинание, которое может вывести из трудного положения, но, как и всё остальное, это выбор. Честно говоря, из-за того, что я так много внимания уделил улучшениям предметов и барьера, в итоге я отказался от возрождения. Фокус — очень ценный ресурс, и мне нравилось его использовать в стиле «сейчас я нанесу тонну урона», нежели ради лечения. Тем не менее, стиль моей игры клонится в сторону «чрезмерно планировать, чрезмерно экипировать, а потом разнести всё», так что, возможно, ваш метод прохождения будет отличаться.
Вы заметили, должно быть, что я часто упоминал слово «выбор». У вас очень много вариантов, как не погибнуть. Как общая рекомендация, которую я сочиняю, сидя на своём диване и не затрачивая более десяти секунд на раздумья, — можете считать, что если вы играете на среднем уровне сложности, то из вышеприведённых возможностей следует сфокусироваться на двух. Тогда у вас не должно быть проблем. На лёгком, наверное, достаточно выбрать одну, на сложном — три, а на кошмаре. даже не представляю. Вы выделили несколько очков умений на улучшение защиты и барьеров и взяли увеличение количества зелий? Не беспокойтесь, у вас всё будет в порядке. Не хотите тратить очко на зелья? Тогда, наверное, подумайте о том, чтобы создать или купить оружие, которое будет вас лечить при убийстве врагов.
Сделайте это, и вы, конечно, будете использовать зелья время от времени, но вам не нужно будет каждые пять минут беспокоиться о том, что они закончатся.
Здоровье и лечение: взгляд со стороны | Часть II
Опасение: и всё-таки, мне доступно только ограниченное количество зелий. Что если они закончатся, когда я буду на полпути в огромном подземелье?
Что имеем: этого не случится, если только вы не будете игнорировать все возможные предупреждения или пытаться сделать это намеренно.
Предупреждения о сложности: во-первых, все наши основные миссии имеют указания на то, какой уровень вам стоит иметь для их успешного выполнения. Так что, если на 12-м уровне вы увидите нечто вроде «Предназначено для персонажей 16–19 уровней» — что ж, наверное, это не самая лучшая миссия, за которую вам стоило бы браться сейчас. Даже подземелья, не имеющие меток сложности, в первых же драках дадут вам понять, насколько тяжело будет их пройти. Если вы едва не погибли в первой же схватке и использовали почти все ваши зелья, то, пожалуй, стоит вернуться сюда, когда вы будете на несколько уровней выше. Враги, которые гораздо выше вас по уровню, имеют маленькие значки в виде черепов рядом с именами. Это я узнал на горьком опыте.
Пополнение запасов: большинство крупных подземелий и миссий дадут вам возможность пополнить запас зелий перед особенно сложными схватками. Если посреди подземелья вы видите стол с зельями, расположенный рядом с внушительных размеров дверью, покрытой древними рунами, — это наши дружелюбные дизайнеры уровней как бы намекают: «Мы любим вас, игроки. Вот, возьмите немного зелий. Также, задумайтесь о том, чтобы сохранить игру, наверное».
Как я уже сказал, у меня почти никогда не заканчивались зелья. Если это и происходило, то только потому, что я пытался пройти подземелья, к которым, как я с самого начала знал, не был готов. И, тем не менее, чудесным образом мог, хромая, истекая кровью, пережить последние сражения. Я никогда, НИКОГДА не сталкивался с подземельем, которое было бы слишком сложным для меня и не дало бы возможности отступления. И то, как подземелья организованы, позволило мне ни разу не столкнуться с ситуацией, что посреди пути у меня заканчивались зелья и приходилось возвращаться назад. Либо я сразу понимал, что сунулся туда, где мне будет слишком сложно, либо я пробивался сквозь подземелье и проходил его до конца.
Наконец, даже ЕСЛИ бы я и оказался без зелий в сложном бою, из которого не мог убежать, — я всегда имел бы возможность понизить сложность игры.
Опасение: Мне придётся постоянно возвращаться в лагерь в дикой местности.
Что имеем: и да, и нет. Да — потому что я и правда часто возвращаюсь в лагерь. Нет — потому что эти возвращения не стали меня раздражать. Лагерная система — это инструмент, а не наказание.
Лагеря хороши по многим причинам: здесь восстанавливается здоровье, мгновенно пополняются целебные зелья, но самая большая выгода в том, что они служат точками для быстрых путешествий в обширной дикой местности. Я быстро осознал, что, когда вхожу в незнакомую область, первым делом нужно найти все возможные места для расположения лагеря на карте. Если, конечно, цель не пробраться незаметно по предназначенной для более высокоуровневых героев территории (что я, МОЖЕТ, и делал, так как слышал о сказочных трофеях, которые можно там получить, если по дороге никто не схарчит, — и да, иногда я принимаю ужасные решения), то я пришёл к такой схеме исследования новых местностей:
• отметить место ближайшего лагеря на карте;
• пробиться к нему, закрывая разрывы Тени и выполняя задания, только если они не уводят слишком далеко от намеченного маршрута;
• добраться до места, разбить лагерь и мгновенно восстановить здоровье и запас зелий;
• уходить из нового лагеря на задания в этой местности, возвращаться по необходимости;
Наши дизайнеры уровней проделали отличную работу с расположением лагерей таким образом, что можно найти много контента рядом с каждым из них, при этом без труда пробиваясь от одного к другому. В некоторых районах я использовал их в большей степени для быстрых путешествий, чем для лечения. «О, я должен найти древние руины к юго-западу? Хорошо, они есть на моей карте, и ближайший лагерь. отлично, на расстоянии небольшой пробежки. Вперёд!»
Опасение: даже учитывая всё сказанное, я не уверен, что получится проходить игру.
Что имеем: это нормально. Отсутствие простого лечения в бою в «Dragon Age: Инквизиция» несколько меняет динамику боя. Очень похожи в этом плане изменения боевой системы Мass Еffect 3 — щиты восстанавливаются полностью, здоровье — только в объёме определённого сегмента, полное излечение требует меди-геля — по сравнению со второй частью трилогии, где героя можно почти убить, а несколькими секундами позже он полностью восстановит здоровье. В Маss Effect ребята, работающие над боевой системой, хотели немного подстегнуть тактическую составляющую, сократив «делай что хочешь, всё равно ты будешь в порядке через пару мгновений». Добиться того, чтобы схватки были захватывающими в условиях, когда ты можешь просто вернуться в бой полностью восстановившимся неограниченное число раз, — невероятно тяжело. Часто это выливается в совершенно унылое «этот враг мгновенно убивает кого угодно за удар, ха-ха, где твоё лечение сейчас?!». Изначально я беспокоился из-за неполного восстановления здоровья у Шепарда в ME3, однако в результате бои оказались гораздо справедливей и интересней.
Парни, работающие над боевой системой Dragon Age, преследовали те же цели: создать динамичные бои, поощряющие планирование, без гарантированных смертных приговоров из-за отсутствия нужного набора экипировки или состава партии. Конечно, это было сделано не «мимо проходя», просто убрав лечение и не меняя ничего более. Они добавили защиту, барьер и прочие предметы экипировки и способности, достойно вознаграждая подготовку до боя и реакцию непосредственно во время него.
Я лишь смутно понимаю, как все эти проверки и баланс работают, потому что по большей части пишу пошлые шутки, тексты песен, да периодически пафосные моменты, однако после двух с половиной прохождений я считаю, что они добились поставленных целей. Когда мой персонаж приходит в локацию, рассчитанную на более низкий уровень, я даже не порываюсь пить зелья лечения. Если же область того же уровня — я наслаждаюсь её исследованием и никогда не чувствую себя привязанным к лагерю из-за лечения и припасов.
Тогда другое опасение: говоришь, теперь всё стало очень просто?
Что имеем: бвахахаха, нет. Ну ладно, зависит от уровня сложности, на котором вы играете. Как сказал Люк, его семилетний сын прошёл пролог на лёгком. Так что да, если вы на лёгком уровне сложности, то столкнуться с чем-то трудным будет непросто. Я думаю, большинство игроков смогут комфортно проходить на среднем, где им понадобится подумать над стратегией, при этом не получая неприятных впечатлений от ответных действий игры. Мне до сих пор нравится испытывать себя на сложном, касательно же кошмарного уровня вам нужен кто-то вроде Сильвии «Блин, было бы больше драконов, а то всех уже перебила» Фекетекути.
Надеюсь, мой рассказ успокоил всех, кто переживал насчёт изменений в механике здоровья и лечения
Читайте также: