Dragon age 2 корифей как победить
Это основной квест дополнения "Legacy". Начинается он, как только вы нажмете на статую грифона. После вступительного ролика, а также разговора с братом/сестрой, вы начинаете путешествие.
Игры в прятки с Картелем в Виммаркской пустоши (Vimmark Wasteland)
Наследие
Квест начинается, как только мы оказываемся в Виммарских горах.
По сути, его можно условно поделить на две чати: битву в Виммарских горах и обследование темницы Стражей.
Герав - старый мертвый друг.
Для мага - посох.
Для разбойника - лук или кинжал.
Для воина - двуручный или одноручный меч.
После каждой снятой печати ключ можно усовершенствовать. За один раз можно выбрать лишь одно улучшение.
Первая печать. Локация "Тюрьма Корифея - этаж Сашамири"
- Столб урона от сил природы
- Столб урона от огня
- Столб урона от холода
Кручу-верчу, много магии хочу!
- Столб вытягивания здоровья
- Столб скорости атаки
- Столб вытягивания маны/выносливости
- Столб пробивания брони
Третья печать. Локация "Тюрьма Корифея - основание башни"
- Столб снижения скорости
- Столб вероятности критического удара
- Столб вероятности оглушения
- Столб критического урона
Ах, какой был мужчина! В прошлом. Возможно.
Он - бывший коммандор Стражей, пришел сюда на "зов". Порождения тьмы не трогают его, принимая за своего, но он пока не лишился остатков разума. Он убегает и возвращается снова, когда вы уничтожите первую печать. Продираясь через порождения тьмы, вы проходите три локации, на каждой из которой снимая печать и уничтожая местного защитника.Если встать на сторону Джанеки:
- Варрик +5 дружба
- Фенрис +5 соперничества
- Андерс +5 соперничества
Если встать на сторону Лариуса:
- Фенрис +5 дружба
- Андерс +5 дружба
- Варрик +5 соперничества
Здесь был Вася находятся три голема.
Выбери меня! Выбери меня! Птица счастья.
Даже прилечь не дадут.
Она проходит в три фазы.
1. Как только вы снимаете 25% жизни Корифея.
Он активирует статую и начинает пуляться огнем. Своеобразный поворачивающийся "огнемет". Сам же Корифей становится неуязвимым. Чтобы он вышел из этой фазы, необходимо разбить все те же 4 сосуда у статуй грифонов.
Корифей продолжает изображать огнемет, но теперь уже зал превращается в нагромождение камней и скал, препятствующих передвижению.
Кто тут магии хотел? Тебе в какое место?
Местность не меняется, Корифей-огнемет + камни теперь охвачены молниями и бьют электричеством, если к ним приблизиться.
Снятие "эффекта неуязвимости" аналогично первой фазе. Это последняя фаза.
Когда Корифей умирает, Лариус, если вы поддержали его, будет свободен от "зова" и уходит.
Дополнительные квесты
К сожалению, их всего три.
Завещание Малкольма (Malcolm's Will)
Чтобы снять барьер необходимо активировать три "Знака Связующего".
1. Первый демон - это призрак.
Гербы со знаками Связующего расположены друг напротив друга. Как только призрак будет освобожден, он и его двойники нападут на Хоука.
2. Второй демон - это одержимый.
Второй барьер мы находим в самом начале этажа Фарель, в восточной стороне тюрьмы. Один герб со знаком находится в комнате с демоном, второй же - в следующей комнате.
Его темница находится примерно посередине этажа Фарель, в северной части тюрьмы. Расположение знаков - аналогичное со второй ситуацией.
Как только завеса будет рассеяна, Демон желания поднимет несколько трупов.
- Если Бетани будет в группе, то она получит уникальный посох "Линия родства".
- Если же брат/сестра будут мертвы, то Хоук получит ремень.
- Если вы проходите дополнение после 1-го Акта с Карвером-храмовником в группе, то вам предстоит разговор с братом, почему он пошел в Храмовники.
- Если Карвер/Бетани в группе, и был призван в Стражи, то он/она заметит, что быть Стражем - не так уж плохо, учитывая историю семьи Хоуков.
Диалог с Бетани/Карвером:
"Папа сейчас в лучшем мире" - Бетани/Карвер: дружба +5
"Зато у нас ещё есть Гамлен!" - Бетани/Карвер: дружба +5
"Давай закончим то, что он начал" - Бетани/Карвер: соперничество +5
Алтарь Думата (Altar of Dumat)
1. Уничтожить алтарь.
Итог:
- вы получите много опыта в виде стайки призраков и 2-х демонов гнева.
- Фенрис, Андерс или Себастьян получат +5 очков дружбы.
2. Положить все четыре жертвенных предмета на алтарь.
Итог:
- вы получите 4 золотых
1. Корона Думата - старинная тевинтерская корона, предназначена для жертвоприношения. Находится в боковой комнате в восточной части локации "Тюрьма Корифея - этаж Фарель"
2. Жертвенный кинжал Думата - старинный тевинтерский кинжал, предназначенный для ритуального жертвоприношения. Находится в боковой комнате в западной части локации "Тюрьма Корифея - этаж Фарель" 3. Ритуальный свиток Думата - старинный тевинтерский свиток, содержащий слова ритуала религиозного жертвоприношения. На возвышении в локации "Тюрьма Корифея - основание башни" 4. Священная урна Думата - старинная тевинтерская урна, покрытая коркой засохшей крови. Находится в маленькой пещерке на юге области, где дерутся глубинные охотники с пауками. Локация "Тюрьма Корифея - основание башни".Наследник Совершенного (The Paragon's Heir)
Кодекс обновится: "Тетрас Гарен вернулся к камню, как и положено сыну Совершенного"
Местоположение журналов:
1. Первый журнал - в завитке на юге локации, недалеко от входа.
Содержание
Как убить Аришока в Dragon Age 2
Советую сразу уничтожить магов кунари, далее распределить соратников так, чтобы в любую минуту можно было бы им помочь, если их атакуют. Главное опять же не держите их вместе, у Аришока есть круговой удар, который может снести всю кучку. Так же у него есть способность "Коса" как у воина двуручника, когда удар идет с ускорением бега. Аришок умеет насаживать на меч, так что в ближнем бою так же следует быть аккуратным. Когда избавитесь от всех кунари, убить Аришока не составит проблем. Если есть маг морозьте его, обращайте в камень, смотря что прокачано и бейте. Он может употребить Лечебное зелье, но это ему уже не поможет.
как в любой ММО - бегать по кругу, пока не отхилишься/кулдаун у абилок не пройдет
Dragon Age II - Наследие
Корифей телепортируется в центр арены и активирует одну из статуй грифонов. При этом он становится неуязвим и начинает с рук поливать арену двумя потоками огня - медленно вращаясь при этом. Чтобы он начал получать повреждения уничтожьте четыре сосуда у статуй грифонов. Каждый охраняется двумя призраками.
Корифей по прежнему поливает арену огнем а зал превращается в каменный лабиринт, из-за чего убегать от огненных потоков становится труднее. Снимать эффект неуязвимости у Корифея как в первой фазе боя - уничтожить новые сосуды на тех же местах.
Все тоже самое, только камни еще и бьют молниями, когда к ним приближаешься. Снимаем эффект неуязвимости как в первой фазе.
Корифей/Стратегия
После разговора Корифей нападает. Бой с ним проходит в три этапа.
Как пройти к выходу
- Синее (деактивировать не надо при наличии шлема- уже деактивировано, если взят шлем)
- Следующее зеленое (направо до маленькой комнатки, затем налево)
- Следующее по пути зеленое (направо) снимает барьер, закрывающий желтое ядро (здесь же)
- Деактивировать желтое ядро и выйти (Последний барьер на карте).
Тюрьма Корифея
Если поддержать Джанеку, то остальные Стражи покинут ее и присоединятся к Лариусу, а вы окажетесь в локации "Тюрьма Корифея - этаж Дейникена".
Вам придется активировать магические барьеры, чтобы пробиться через своеобразный "лабиринт", созданный Лариусом, чтобы задержать вас. В конце этажа предстоит схватка с тремя големами, охраняющими вход наверх, туда, где заключен Корифей.
Прохождение
В "Логове Хартии" мы встречаем старого знакомого Варрика - Герава. Увы, но он тоже желает смерти Хоука, потому умирает. С него падает неплохое колечко, только для Варрика.
Пробиваясь через дварфов Хартии, которые не прочь бы пустить Хоуку кровь, мы добираемся до "босса" - дварфа Ратигана. С его тушки Хоук поднимает "Ключ Хоука" - это магическое оружие, которое связано с кровью нашего героя. Ключ нужен, чтобы снимать печати, наложенные отцом Хоука, Малкольмом.
- Пометка: здесь, в "Логове Хартии" у вас будет последняя возможность вернуться в Киркволл. Нужно нажать на статую грифона.
Ключ - это оружие. В зависимости от класса оно может быть:
- Для мага - посох.
- Для разбойника - лук или кинжал.
- Для воина - двуручный или одноручный меч.
После каждой снятой печати ключ можно усовершенствовать. За один раз можно выбрать лишь одно улучшение.
Первая печать. Локация "Тюрьма Корифея - этаж Сашамири"
- - Столб урона от сил природы
- - Столб урона от огня
- - Столб урона от холода
- - Столб урона от электричества
Вторая печать. Локация "Тюрьма Корифея - этаж Фарель"
- - Столб вытягивания здоровья
- - Столб скорости атаки
- - Столб вытягивания маны/выносливости
- - Столб пробивания брони
Третья печать. Локация "Тюрьма Корифея - основание башни"
- - Столб снижения скорости
- - Столб вероятности критического удара
- - Столб вероятности оглушения
- - Столб критического урона
Как только мы нашли ключ, мы натыкаемся на странное существо в доспехах Стража - Лариуса.
Он - бывший коммандор Стражей, пришел сюда на "зов". Порождения тьмы не трогают его, принимая за своего, но он пока не лишился остатков разума. Он убегает и возвращается снова, когда вы уничтожите первую печать. Продираясь через порождения тьмы, вы проходите три локации, на каждой из которой снимая печать и уничтожая местного защитника.
Интересный факт: Если в группе с вами Андерс, он в течении всего путешествия будет жаловаться на голос в голове. Дойдет до того, что он нападет на вас, призвав двух слабых призраков. После боя он скажет, что не может сопротивляться Справедливости и Корифею. На прохождение игры в целом это не влияет.
После того, как мы снимем последнюю печать, Лариус явится снова, обеспокоенный тем, что Корифей пробуждается и что "они здесь". Они - это Серые Стражи, которые хотят освободить и подчинить порождение тьмы себе, в отличие от Лариуса, считающего, что Корифей опасен и его надо убить.
Перед героем встает выбор - принять сторону Лариуса или Джанеки. В зависимости от того, на чью сторону вы встали, прохождение меняется.
Наследие (квест)
Корифей
Если поддержать Лариуса, то Джанека и Стражи удаляются, решив, что справятся и без Хоука. Вы оказываетесь в локации "Тюрьма Корифея - этаж Рианнон", где вам предстоит схватка с Картелем, который находится в сговоре с Джанекой, а также - выбраться из ловушки. Для этого нужно всего лишь вращать колонны, направляя луч так, чтобы он стал оранжевым.
Сражаясь со скелетами, порождениями тьмы и прочими тварями, Хоук достигает башни, где находится последняя печать. Здесь снова представится возможность изменить выбор Джанека/Лариус. Поддержите Лариуса - придется драться с Джанекой и наоборот.
И вот - последняя печать. Чтобы ее снять, надо уничтожить сосуды в четырех концах зала. Как только будет разбит последний, Хоук подойдет к постаменту и активирует его ключом. И Хоук лежит на полу, а Корифей - свободен.
Он разумен, но точно не осознает, где находится. После недолгого разговора, если его можно таковым назвать, начинается бой.
Когда Корифей умирает, Лариус, если вы поддержали его, будет свободен от "зова" и уходит.
Если в группе есть Андерс, с тела Корифея можно снять амулет тевинтерского магистра, тем самым подтверждая, что он им когда-то был. Золотой город уже был Черным, когда магистры залезли в него, но так или иначе Тевинтер действительно начал Мор.
В конце вас ждет разговор "по душам" с братом или сестрой, если вы не стали брать их в путешествие. А также - воспоминание матери о Малькольме.
Если брат/сестра погибли на Глубинных тропах, разговаривать будете с Гамленом. Также он поведает историю знакомства вашей матери с отцом.
Наследие
Начало
Конец
Предыдущий
Появление
Наследие (англ. Legacy) — основной квест в DLC «Наследие» к игре «Dragon Age II».
Принятие
Квест начинается, как только Хоук оказывается в Виммарских горах.
Квест можно условно поделить на две части: битву в Виммарских горах и обследование темницы Стражей. В Виммарских горах вы столкнетесь с кровожадными дварфами, а также с немалым количеством бронто. Уничтожив все, что угрожает жизни героев, вы приближаетесь к логову.
Как пройти барьеры
Нужно активировать ядра силы: желтое - в первой комнате (до ловушки); синее - на востоке, маленькая комнатка, посередине карты; красное - самая южная комната; зеленое - на востоке, отдельная комната, наверху карты. Затем вернуться в комнату с колоннами и вращать колонны так, чтобы все лучи посветлели: картинка.
Как взять шлем
Синее (маркер)
Синее (рядом)
Зеленое
Следующее по пути зеленое ведет к выходу - пока не трогать.
Зеленое (далее по дороге) снимает барьер в маленькую комнатку неподалеку.
- В маленькой комнатке - очередное зеленое ядро, открывающее проход в северо-восточную часть (нужно вернуться назад и двигаться на север до красного барьера, затем повернуть налево).
- Зеленое ядро - деактивировать, пройти дальше, повернуть направо, зайти в комнату с красными барьерами (налево).
- Деактивировать красное ядро, а в следующей комнате (налево) еще 4 красных последовательно и пройти в предыдущую комнату.
- Деактивировать желтое ядро и, вернувшись, пройти через открывшийся проход.
- Взять шлем/шапку/капюшон из сундука и возвратиться в исходную точку (пройти вперед к синему барьеру).
Читайте также: