Dragon age 2 где бартранд
Шаг 5: Победить дракона
Лучшие комментарии
А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .
Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .
Так ключ есть в гнезде вроде как
Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .
Дела семейные
Начало
Конец
Предыдущий
Следующий
Появление
Дела семейные (англ. Family Matter) — квест спутника во втором акте игры «Dragon Age II».
Дела семейные
Шаг 1: Найти Бартранда в особняке
Отправляемся ночью в Верхний город к имению Бартранда, расположенное по правую сторону от имений Фенриса и Дюпюи. На первый взгляд покажется, что оно заброшено, хотя источники сообщили Варрику, что неделю назад к его дверям доставляли припасы. Войдя в дом после бравадной истории, замечаем на полу еще неостывшие тела. Во второй комнате сталкиваемся с группой помешанных стражников. Продвигаемся по первому этажу, зачищая помещения и осматривая ящики. Доходим до центрального зала, избавляемся от помешанных. Действуем по ситуации, если у отряда в арсенале есть мощные умения, то слаженно атакуем одну выбранную цель, не распыляемся. Не выходим на открытые пространства, чтобы стражники-лучники не могли свободно простреливать издалека по магам и разбойникам. Умело используем окружение, стараемся встать так, чтобы противники по одному застревали в дверных проемах и не давали проходить остальным. Зачистив помещения, поднимаемся по лестнице на второй этаж и находим Хьюгина, который расскажет страшную историю о хозяине.
Шаг 2: Наказать или убить Бартранда
- Если спасти и отпустить Бартранда, не используя помощи Андерса, то Варрику и Авелин не понравится выбор главного героя (соперничество +10), но понравится Себастьяну (дружба +10).
- Если спасти Бартранда и не позволить Варрику застрелить брата, воспользовавшись помощью Андерса, который ненадолго прояснит помутненный разум, то безумца отправят в лечебницу на реабилитацию. Выбор понравится Варрику и Себастьяну (дружба +10), но не понравится Авелин и Фенрису (соперничество +10).
- Если позволить Варрику убить Бартранда, не используя помощи Андерса, то мучения безумца закончатся раз и навсегда. Смерть брата позволит Варрику стать главой семьи Тетрасов. Выбор понравится Варрику и Авелин (дружба +10), но не понравится Себастьяну (соперничество +10).
- Если сначала спасти Бартранда с помощью Андерса, а потом убить безумца, Варрик не станет сопротивляться, но обидится на главного героя. Смерть брата позволит Варрику стать главой семьи Тетрасов. Выбор понравится Авелин (дружба +10), но не понравится Варрику и Себастьяну (соперничество +10).
Сказка сказывается, Распросраняющийся слух
Содержание
Участие в сюжете
«Мы стоим над пропастью грядущего. Мир ждёт своего часа, чтобы рухнуть в бездну.» — Флемет Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age II. Нажмите здесь, чтобы показать их. |
В первом акте, спустя год жизни в Киркволле, Хоук освобождается от работы на контрабандистов/наёмников, и поскольку для ферелденского беженца в городе приличной работы нет, начинает искать другие способы заработка (если Хоук — маг, то также он(а) ищет лишнюю возможность улизнуть из-под носа храмовников).
В это же время гном Бартранд решает воспользоваться недавно прошедшим Мором в Ферелдене: большинство порождений тьмы ушли на поверхность или погибло, значит, Глубинные тропы в ближайшее время относительно безопасны. Из старых рассказов искателей он узнает о затерянном тейге, который до сих пор не тронула рука мародёров, и теперь снаряжает экспедицию на Глубинные тропы в поисках сокровищ древних гномов. К нему и приходит Хоук в поисках работы, но Бартранд отказывается, заявляя, что ему не нужны лишние нахлебники.
Варрик с братом
Другого мнения придерживается Варрик — брат Бартранда, также задействованный в экспедиции. По его наводке Хоук узнаёт, что Бартранду нужны инвесторы, а также информация о входах на Глубинные тропы в районе Вольной марки. Вскоре Хоук зарабатывает нужную сумму, получает карты Глубинных троп от Серого стража Андерса, и в итоге становится партнёром Бартранда и Варрика в экспедиции.
Экспедиция оказывается успешной: искатели находят Первозданный тейг неизвестного происхождения. Первой же удачной находкой становится идол, целиком сделанный из непонятного состава лириума. Варрик не задумываясь передаёт находку Бартранду, и вскоре после этого поведение Бартранда внезапно меняется: он закрывает тяжёлую дверь, отрезая Варрика и его спутников от выхода, оставляя их на верную смерть. Бартранд заявляет, что информация о расположении тейга и его сокровища — слишком богатая жила, чтобы делиться ею с кем-либо, даже со своим братом, после чего он бесследно исчезает.
Во втором акте, через три года после экспедиции, Варрик сообщает Хоук(у), что по непонятным причинам Бартранд вернулся в Киркволл и обосновался в особняке в Верхнем городе. Придя в имение, Хоук и Варрик обнаруживают сумасшедших наёмников и груду мёртвых тел. Единственный выживший слуга Бартранда говорит, что хозяин всё искал покупателя для идола, а когда наконец продал, начал требовать обратно. Он жаловался, что больше не может слышать «песню», и в итоге сошёл с ума: заставлял слуг есть лириум, чтобы они тоже услышали песню, и резал людей заживо. Завидя пришедших, Бартранд нападёт на них, а когда проиграет, начнёт умолять Варрика помочь ему вернуть идола, которого он продал неизвестной женщине.
Если в команде находится Андерс, он может временно вылечить Бартранда, и тот ужаснётся содеянному, прося Варрика убить себя. В любом случае, можно убить Бартранда или же дать Варрику сдать его в лечебницу.
В третьем акте выясняется, что Варрик продаст имение Бартранда, но дело затягивается из-за жалоб от покупателей: по их словам, в поместье завелись призраки. Прибыв в поместье, Варрик и Хоук обнаруживают там призрачного голема, рушащего всё на своём пути. Уничтожив его, Варрик находит осколок идола, который, очевидно, припрятал Бартранд, не желая полностью расставаться с идолом. Кусок этот можно отдать Варрику или же попросить Сэндала переработать его.
Получение
Квест становится активным после выполнения квеста Новая информация, где Варрик сообщит великолепную новость — Бартранд наконец объявился в городе, и у Варрика просто руки чешутся как следует отблагодарить брата за прекрасно проведенную неделю на Глубинных тропах.
Лучшие комментарии
А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .
Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .
Так ключ есть в гнезде вроде как
Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .
Шаг 6: Исследовать загадочный тейг
Первозданные руины поразят всех членов экспедиции своим величием. Бартранд прикажет разбить второй лагерь, чтобы немедленно начать исследование загадочного тейга. В беседе он признается, что руины очень древние: не видно ни статуй Совершенных, ни гномьих знаков на стенах. Видимо, гномы покинули тейг очень давно. Перед исследованием руин навещаем Бодана со спасенным Сэндалом. Продаем хлам и покупаем зелья, которые пригодятся в дальнейшем. Первым испытанием на пути к богатствам станут призраки и каменный голем. После битвы забираем из сундука [Резное кольцо из венадаля] и отмечаем месторождение [Орихалька]. Спускаемся по каменной лесенке и входим в Первозданный тейг.
Активные обсуждения
Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.
Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .
Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .
Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .
Так начался первый год семьи в Киркволле. Из-за моря дошел слух, что герой Ферелдена победил Мор, но Лотеринг был уничтожен. Домом Хоука стал Киркволл. Он обрел известность, погашая свой долг. Это был хлопотный год. На побережье высадились кунари. Их судно попало в шторм, и сотни воинов застряли в городе, мечтая вернуться домой. Тогда же начались раздоры с магами. Под началом рыцаря-командора Мередит окрепла власть храмовников.
Бартранд Тетрас
Раса
Пол
Класс
Деятельность
Локация
Квесты
Семья
Андвар Тетрас (отец)Леди Ильза (мать)
Варрик (младший брат)
Видар (кузен)
Торольд Тетрас (кузен)
Эммет (дядя)
Озвучка
Появления
«Сейчас половина Киркволла набивается ко мне в друзья.»Бартранд Тетрас (англ. Bartrand Tethras) — гном-наземник из дома Тетрас, старший брат Варрика и глава семьи Тетрас.
Бартранд Тетрас
Шаг 8: Убить древнего каменного духа
После встречи с одержимым каменным духом из сундука забираем [Башмаки с завязками] и немного монет. Если у спутников к этому моменту останутся неиспользованные очки характеристик и способностей, то самое время распределить их. В длинном коридоре из кучи костей достаем [Зачарованный посох], зелья и настойки выносливости. В конце пути попадаем в огромный зал с хранителем крипты, который откажется без боя пропускать искателей приключений.
В бою с древним каменным духом важно уходить от прямых атак, избегать засасывающих воронок и вовремя прятаться за колоннами от испепеляющих лучей. Дополнительные зелья подбираем с останков дикарей, которые будут периодически появляться по призыву своего хозяина. Очень пригодятся вещи с защитой от электричества. Всех разбойников эффективнее держать на расстоянии и вместо кинжалов раздать луки, чтобы атаковать каменного духа с большой дистанции.
После сражения с древним каменным духом из сундуков в сокровищнице забираем 17 золотых монет, [Ключ от Крипты], посох [Вальдасин], [Перчатки Держикамня], амулет [Талисман медного нага], амулет [Камень жизни] и [Пояс Незнания]. Отпираем дверь найденным ключом и выходим на поверхность.
- Регион: Вольная Марка
- Локации: Киркволл, Верхний город
- Последствия решений: глобальное влияние
- Персонажи: Варрик, Бартранд, Бодан Феддик, Сэндал
- Враги: Гарлоки, Гарлоки-пехотинцы, Гарлоки-лучники, Эмиссары порождений тьмы, Гигантские пауки, Ядовитые пауки, Чудовищный паук, Детеныши дракона, Дракон, Призраки, Каменные големы, Дикари, Одержимый каменный дух, Одержимый, Древний каменный дух
- Награда: Варрик (новый спутник), 2 x Глубинный гриб, Молот "Клятвопреступник", Сильверит, Молот "Переносная наковальня Бочкоглава", Посох "Дыхание камня", 2 x Сырой лириум, Кинжал "Меч Красного рождения", Одеяние из комплекта мага, воина или разбойника, Щит "Зимовес", Лук "Неваррское копье", Резное кольцо из венадаля, Орихальк, Перчатки "Каменные руки", Посох "Вальдасин", "Перчатки Держикамня", Амулет "Талисман медного нага", Амулет "Камень жизни", "Пояс Незнания", 20 золотых монет
- Прошлое задание: Гибель Лотеринга
- Следующее задание: Требования Кун
Сказка сказывается
Шаг 1: Собрать 50 золотых монет
С деньгами и картами возвращаемся к Бартранду. Варрик замолвит словечко и Хоука примут в компаньоны. Предстоит долгая экспедиция по Глубинным тропам. Перед отправкой следует запастись всевозможными зельями и повысить характеристики спутников, распределив очки и выбрав способности, хотя последнее можно сделать в любой подходящий момент. Завершив приготовления, экспедиция, наконец-то, стартует. Во время инструктажа на площади торговой гильдии появится встревоженная мать, которая захочет еще раз поговорить со своими детьми и отговорить от авантюры.
Распросраняющийся слух
- Регион: Киркволл
- Локации: Нижний город, Таверна "Висельник", Верхний город, Имение Бартранда
- Последствия решений: локальное влияние
- Персонажи: Варрик, Хьюгин, Бартранд
- Враги: Ловушки разных уровней, Помешанные стражники, Помешанные командиры, Бартранд
- Награда: Пояс первозданных, Сильверитовые пряжки, Длинный меч с красной земли, Вещь из комплекта воина, мага и разбойника (сапоги)
- Прошлое задание: Взрывчатая услуга, Главный подозреваемый
Шаг 4: Спасти Сэндала
Выполняем сразу два задания: ищем обходной путь и пропавшего Сэндала. За гнома-аутиста можно не беспокоиться, с его даровитостью он способен только заблудиться, и уж точно не пострадает от порождений тьмы и прочей нечисти. Выходим из лагеря, проходим по туннелю до лавового обрыва и сворачиваем в боковой коридор. Убиваем первую группы порождения тьмы, у лестницы подбираем [Глубинный гриб]. За поворотом убиваем вторую группу порождения тьмы, разбойником взламываем обычный сундук и забираем молот [Клятвопреступник]. Заходим в лириумный зал, где поджидают порождения тьмы во главе с эмиссаром, который после появления начнет атаковать разрывными сферами.
Зачистив зал, спускаемся по лесенке на площадку с сундуками, забираем все полезное. Как только отряд подойдет к каменной двери, с потолка посыпятся гигантские пауки, а позже появится и Чудовищный паук. После боя у стены отмечаем месторождение [Сильверита] и в комнатке из сундука достаем молот [Переносная наковальня Бочкоглава]. Возвращаемся обратно, проходим по лириумному коридору до следующего зала. Отбиваемся от очередной группы порождений тьмы, собираем зелья и настойки выносливости, забираем [Глубинный гриб]. В следующем зале находим целого и невредимого Сэндала, который благодаря своим способностям легко перебил порождений тьмы и заморозил огра. Получаем от мальца [Посох Дыхание камня] и отправляем обратно в лагерь к отцу.
Биография
Если Варрик родился и вырос на поверхности и не знал жизни в настоящем гномьем обществе, то Бартранд родом из Орзаммара и своими глазами видел лучшие дни Дома Тетрас, поэтому и поставил целью всей своей жизни возвращение богатства и влияния семьи.
В отличие от своих отца и матери, потерявших дух после изгнания на поверхность, Бартранд с удвоенной силой взялся за торговлю: умело воспользовавшись именем Тетрасов, не раз занимавших пост главы в Совете Орзамарра, он получил большое влияние в Торговой гильдии.
Воспоминания о Бартранде
У изгнанного лорда Андвара было двое сыновей: один из них, по словам их матери, был хорош во всем, а второй — ни в чем, хотя и десятилетия спустя не стихают споры о том, какому из братьев какое описание подошло бы больше всего. И это учитывая тот факт, что несколько лет назад во всей торговой гильдии не было гнома, кто сомневался бы: Бартранд Тетрас — тот, кто никогда не допустит ошибки. Его талант дельца не подлежал сомнению, удача ему сопутствовала, и он уверенной поступью двигался к тому, чтобы вернуть Дому Тетрас его былую славу и уважение.
Более того, Бартранд определенно становился самой влиятельной фигурой в рядах Торговой гильдии: в поместье его семьи устраивались пышные банкеты, на которые мечтали попасть все, кто хоть что-нибудь смыслил в успешном бизнесе, и даже наиболее старые и влиятельные из семей наземников буквально дрались за право получить приглашение от Тетрасов. Вдобавок, широкой огласке был предан факт заключения помолвки между старшим сыном Тетрасов и знатной леди Раэллой из орзаммарского Дома Дейс — почти неслыханное на поверхности событие — а учитывая, что Бартранд всего этого добился практически в одиночку, масштаб проделанной им работы не мог не вызывать искреннее восхищение.
До тех пор, пока удача ему не изменила.
Чем больше денег получал Бартранд, тем менее удовлетворенным он себя чувствовал. Ему хотелось больше, больше, больше: влияния, богатства, почета. Ради того, чтобы продолжать работу, он начал забывать о семье и друзьях, устраивать приемы и даже посещать их. Его брат и невеста пытались уговорить его сделать перерыв и отдохнуть, но Бартранд был непоколебим, и в конце концов леди Раэлла разорвала их помолвку. чего Бартранд, погруженный в восстановление имени своей семьи, почти и не заметил.
Прохождение
Идите в Верхний город; имение Бартранда находится в той же части города, что и имение Фенриса. Около входной двери Варрик укажет на подозрительную запущенность дома, как будто никто там и не живет.
Заходите внутрь. И тут начнется полёт фантазии — Варрик будет увлечённо рассказывать, как он в одиночку перебил всех и вся, а заодно прищучил Бартранда. Вам, главное, успевать убивать в первую очередь воинов, чтобы они не мешали нормально стрелять. Впрочем, Кассандра быстро вернёт гнома на землю и заставит рассказать более правдоподобную историю.
На этот раз вы оказываетесь в особняке всей командой. Вас немедленно начнут атаковать помешанные стражники и их не менее помешанные командиры. Практически в каждой комнате разбросаны ловушки от простых до мастерских типов, поэтому всегда держите впереди разбойника.
Когда вы доберётесь до главной залы, наверху в левой комнате обнаружится слуга Бартранда — Хьюгин, который подтвердит и без того понятный факт: Бартранд спятил.
- Примечание: В сундуке на втором этаже в правой (от входа) комнате находится улучшение для Варрика —Сильверитовые пряжки
В закрытой центральной комнате наверху спрятался сам Бартранд, он выйдет оттуда, как только вы откроете дверь. Вместе с ним в зал хлынет отряд стражников. Бартранд будет постоянно исчезать и бить вас и ваших спутников в спину, поэтому следите за здоровьем.
После боя Варрик попытается вытрясти из Бартранда объяснения по поводу Глубинных троп, но сам Бартранд будет долго общаться с каменным идолом или тем, что было внутри этого идола. Вам предоставят возможность решить судьбу гнома. Варрик предпочтет убить любимого брата и будет не рад, если вы решите отпустить последнего. Но ситуация изменится, если в группе присутствует Андерс.
Вы можете попросить целителя помочь гному, тогда Бартранд временно придет в себя и ужаснётся случившемуся. А Варрик решит, что во всем виноват идол, а не Бартранд, и захочет попробовать вылечить брата. Если вы согласитесь, Варрик начнет искать для брата лечебницу. Если же после стараний Андерса вы всё-таки решите убить Бартранда, Варрик не будет возражать, но обидится.
Содержание
Активные обсуждения
Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.
Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .
Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .
Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .
Шаг 7: Найти выход из гномьей крипты
Проходим по коридору, попадаем в зал с призраками и дикарями. Заманиваем противников на балкончик небольшими группами, чтобы не тратить много сил и здоровья. На нижнем ярусе из обычного сундука забираем перчатки [Каменные руки]. В длинном проходе сталкиваем с еще одной группой призраков и дикарей. В конце концов перед отрядом появится одержимый каменный дух, который предложит заключить сделку: в обмен на убийство хранителя крипты он укажет, где лежит ключ от Верхних Глубинных троп, которые ведут к выходу.
Как поступить с одержимым каменным духом из Древней крипты:
Шаг 3: Найти обходной путь
Читайте также: