Douyutv pubg что это
Tencent — это серьёзный бизнес, ведь она считается самой большой игровой компанией в мире. Однако последние телодвижения китайского гиганта для нашего уха так и напрашиваются на дегенератские (но смешные!) каламбуры. Что-нибудь вроде «Douyu и Huya пошли получать инвестиции. Но в бухгалтерии Tencent всё перепутали…».
Tencent вложила деньги в Douyu уже третий раз, а в Huya со временем может взять под контроль 50.1 % компании.
17 июля состоится размещение лидирующего в Китае быстрорастущего стримингового игрового сервиса. Китайский аналог Twitch, транслирующий киберспортивные матчи и такие игры, как League of Legends, PUBG и DOTA2, предложит 67,4 млн депозитарных расписок по цене от $11,5 до $14 при оценке по верхней границе $4,6 млрд.
DouYu — крупнейшая платформа для потоковой передачи игр в Китае с MAU в четвертом квартале 2018 года на уровне 159,2 млн пользователей. Основной источник доходов DouYu — рекламные объявления на платформах и в онлайн-играх. Также компания получает выручку от виртуальных подарков, которые пользователи покупают для своих стримеров и геймеров.
Сбалансированная DCF-модель дает оценку капитала DouYu на уровне в $6,6 млрд с целевой ценой $19,4 и потенциалом роста 39% к верхней границе диапазона $14.
PlayerUnknown’s Battlegrounds была выпущена в Steam по программе раннего доступа 23 марта 2017 года для операционной системы Windows [5] . В течение первых семи месяцев после выхода было продано более 13 млн копий игры, а пиковое количество игроков достигло более 2 миллионов человек к концу года, что сделало её одной из самых популярных игр в Steam [6] . 31 октября продажи PUBG превысили 18 млн копий. Полная версия игры была выпущена 21 декабря 2017 года. Выход для Xbox One под издательством Microsoft Studios состоялся 12 декабря по программе раннего доступа [7] , но уже 4 сентября 2018 года состоялся официальный релиз. 19 марта 2018 года была выпущена мобильная версия для Android и iOS по модели free-to-play. Версия для PlayStation 4 была анонсирована в ноябре 2018 года, и выпущена 7 декабря 2018 года.
Панда, Марс и немного тепла: откуда на китайских стримах миллионы зрителей?
Показатели китайских стримов по киберспорту поражают: в 2018 году пять турниров собрали более 50 млн зрителей в пике. Это в десятки раз больше, чем на Twitch — там даже League of Legends редко поднимается выше миллиона. Мы изучили статистику по Китаю и всей индустрии, чтобы рассказать, стоит ли доверять многомиллионным рекордам.
А чего, вообще, удивительного?
Китайские стримы намного популярнее западных. Согласно данным Esports Charts , все турниры из топ-60 по пику зрителей (от 2,6 млн до 127,5 млн) не набрали бы и 10% от максимума, если бы не китайцы. Разрыв бывает больше: 2017 World Championship поставил рекорд по зрителям без Китая — до 2 млн чел. — но пик со всеми стримами составил 106 млн.
Эти числа смотрятся очень подозрительно по сравнению с Twitch, который монополизировал стриминг на Западе. Три наиболее популярные дисциплины идут примерно вровень с пиками около миллиона. Это CS:GO (от 930 до 1 330 тыс. зрителей на трёх последних мейджорах), League of Legends (около 1 млн чел. на ЧМ 2015-2017) и Dota 2 (815 тыс. на The International 2017 и 736 тыс. на The International 2018 ).
Статистика по зрителям из Китая ещё неоднозначнее, если сопоставить её с аудиторией киберспорта. По данным аналитиков Newzoo, в 2017 году 192 млн чел. смотрели турниры время от времени, ещё 143 млн — постоянно. Ожидания в 2018 году: 215 и 165 млн соответственно. Если руководствоваться ими, то примерно каждый десятый поклонник киберспорта в мире включил стрим PUBG China Pro Invitational 2018 на китайском — 39,39 млн от 380 млн. Newzoo приводит географические данные только для прогноза по постоянным зрителям: доля азиатско-тихоокеанского региона едва превышает 50% с 87,45 млн из 165. Кстати, SuperData оценивает аудиторию киберспорта в 2017 году ещё скромнее: 258 млн против 335 у Newzoo.
Картинка увеличивается по клику
У китайцев что, есть свой Twitch?
На первый взгляд, в Китае нет явной платформы-лидера. Вместо этого — большая тройка, которую образуют Huya, Douyu TV и Panda TV. Во время 2018 Mid-Season Invitational площадки показали пики от 34,57 до 39,77 млн чел. Но есть нюанс: местный стриминг фактически контролирует Tencent.
В марте 2018 года компания приобрела акций Douyu TV на $632 млн. И это при том, что в марте 2016-го Tencent потратила на них ещё $61 млн; ещё несколько групп вложили $40 млн. В августе того же года платформа получила $226 млн от четырёх инвесторов, и большая часть вновь пришла от Tencent (точная сумма не раскрывается). Сейчас Douyu TV оценивают в $1,5 млрд.
Huya получила $461,6 млн во втором раунде привлечения средств, и главным инвестором была Tencent — тоже в марте 2018 года. Известно, что за эти деньги продали менее половины акций, но компания получила право довести пакет до контрольного в ближайшие 2-3 года.
Panda TV обходится без денег Tencent. Платформу основал Ван Сыцун, которому также принадлежит Invictus Gaming . Его отец — Ван Цзяньлинь, чьё состояние Forbes оценивает в $30,1 млрд. Несмотря на это, Panda TV привлекает внешние средства: в мае 2017 года компания площадка получила $140 млн от местных инвесторов.
Картинка увеличивается по клику
Но больше всего денег платформы тратят на контракты со стримерами. CaoMei зарабатывал $800 тыс. на League of Legends ещё к ноябрю 2014 года. О ситуации рассуждал игрок Mineski Дэрил Кох iceiceice Пэй Сян : в 2016 году $500 тыс. были для дотера «вполне распространённым доходом за год». У Daxue Consulting получились ещё более впечатляющие данные за сентябрь 2016 года:
Почему в числа китайских платформ трудно поверить?
Суммарный пик китайских стримов 2018 Mid-Season Invitational составил 126,66 млн чел., а организаторы насчитали 19,8 млн. При этом последнее число — это данные по всему миру, в которых к тому же учитывают телетрансляции. Riot Games утверждает , что переводит показатели от региональных партнёров в одну систему подсчёта, сопоставляет информацию с общим числом и проверяет её на простейшие арифметические ошибки.
Самое интересное: Riot Games анализирует, сколько фанатов League of Legends в регионе вообще могли смотреть трансляцию финала. Числа корректируют исходя из того, насколько игра была популярна в последние 30 дней. Если компания выявляет противоречия, то она проясняет достоверность данных с платформами. Очевидно, противоречия нашлись: показатели большой тройки Китая по отдельности превысили число, которое у Riot получилось на весь мир.
Статистика китайских стримов выглядит неестественно на фоне продаж и онлайна игр. Мы уже упоминали PUBG China Pro Invitational 2018. Турнир не был ориентирован на людей со стороны и казуальных игроков; в нём участвовали только команды из квалификаций. У шести платформ получилось до 39,39 млн зрителей — хотя к июню 2018 года на ПК и Xbox One продали 50 млн копий. Ещё 350 млн раз (или 100 млн — разработчики противоречат сами себе) PUBG скачали на мобильных устройствах. Но в Китае доминирует мобильная MOBA от Tencent — Honor of Kings — и некиберспортивные игры. К тому же потенциальная аудитория на Android и iOS размывается «королевскими битвами» от NetEase и Garena, которые вышли раньше.
Мы пообщались с Артёмом Одинцовым, проджект-менеджером в ESM.one, материнской компании Esports Charts. Он рассказал, что публичный счётчик на китайских стримах не учитывает, что люди используют несколько устройств за раз. Twitch API позволяет отсекать такие повторы. Одинцов также предполагает, что Riot Games получает данные о зрителях напрямую от стриминговых платформ, поэтому компания может производить собственные расчёты.
Проджект-менеджер Esports Charts заверил, что сервис отсекает платформы, которые не выдают число зрителей. Например, компания не использовала статистику Douyu TV по майнорам к FACEIT Major 2018. Одинцов подтвердил, что Huya использует «температуру трансляции», но лишь на отдельных стримах — и алгоритмы Esports Charts позволяют вычислять их.
Показатели на китайских стримах не поддаются никакому объяснению. Они отклоняются от статистики по киберспорту, популярности игр в регионе и даже подсчётов разработчиков. Платформы не вносят ясности и к тому же не всегда отображают собственно зрителей. Рекорды из Китая следует воспринимать очень осторожно — особенно если речь про League of Legends.
Содержание
PlayerUnknown’s Battlegrounds является экшн-игрой, в которой игроки в количестве до 100 человек сражаются в «королевской битве» (англ. Battle Royale ), по типу крупномасштабной «last man standing» схватки в deathmatch режиме, где игроки воюют между собой, чтобы стать последним выжившим. Игроки могут выбирать, как войти в матч: в одиночку, в паре, в трио или отрядом из четырёх человек. В любом случае, последний человек или команда, оставшаяся в живых, выигрывает матч [8] .
Каждый матч начинается с того, что все игроки прыгают с парашютом из самолёта над картой, площадь которой 2 x 2, 4 x 4, 6 х 6 или 8 x 8 [9] . Маршрут полёта самолёта через карту выбирается случайным образом в начале матча, что требует от игроков быстро определить лучший момент для прыжка с парашютом [8] . Игроки начинают раунд без какой-либо экипировки, за исключением настраиваемой одежды, которая не влияет на игровой процесс. Как только игроки приземляются, они могут осматривать различные здания, постройки и другие сооружения в поиске оружия, транспортных средств, одежды, брони, тактического снаряжения, медикаментов и других вещей. Эти предметы распределяются по всей карте в начале матча, причём определённые зоны имеют повышенный шанс нахождения там лучшего снаряжения [8] . Убитые игроки оставляют на месте своей смерти своё снаряжение [8] . Игроки могут выбирать вид от первого или от третьего лица, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки в боевой ситуации и анализе текущей обстановки; однако перед началом матча игроком могут быть выбраны настройки для сервера, позволяющие выбрать использование только одного вида перспективы для всех игроков, чтобы устранить некоторые преимущества (например, обзор местности из-за укрытия, оставаясь полностью скрытым за ним) [8] [10] .
Спустя какое-то время после высадки, каждые несколько минут игровая область карты начинает уменьшаться в случайном месте, при этом любой игрок, оказавшийся за пределами безопасной зоны, начнёт получать урон, что в конечном итоге приводит к его смерти и окончанию для него матча, если он не успеет добраться до безопасной зоны вовремя; в игре игрок видит границу области как мерцающую голубоватую стену, которая с течением времени сужается [11] . В результате этого безопасная игровая зона получается всё более ограниченной, в свою очередь увеличивая шансы на встречи с другими игроками [8] . Также в ходе матча в случайных областях карты возникает красная зона, которая подвергается бомбардировке, это создаёт угрозу для игроков, которые остаются в этой области [12] . В обоих случаях игроки предупреждаются за несколько минут до этих событий, что даёт им время для перехода в безопасное место [13] . Помимо этого, периодически над различными районами игровой зоны по случайному маршруту будет пролетать самолёт, сбрасывая на парашюте контейнер с грузом, содержащий предметы, которые обычно недоступны во время игрового процесса. По приземлении груз помечается дымовой шашкой красного цвета, что привлекает к себе заинтересованных игроков и создаёт дополнительные конфронтации [8] . В среднем, полный раунд длится не больше 30 минут [13] .
По завершении каждого раунда игроки получают внутриигровую валюту, исходя из того, как долго они смогли выжить, скольких игроков они убили и сколько урона нанесли им. Валюта используется для покупки ящиков, содержащих предметы одежды и обуви, головные уборы для настройки внешнего вида персонажа [14] .
Концепция игры была разработана, когда ведущий дизайнер Брендан Грин под псевдонимом «PlayerUnknown» начал работать в качестве моддера над ArmA 2, в дальнейшем создав собственный игровой режим, который теперь называется «Battle Royale». Данный игровой режим позже был воплощён в других играх, например, H1Z1: King of the Kill. Увидев коммерческий успех этого жанра, Брендан Грин принял решение сделать свою собственную игру в режиме «Battle Royale». Игра была выпущена в рамках программы раннего доступа Steam в марте 2017 года [15] . 21 декабря 2017 года состоялся полноценный релиз игры [16] .
PUBG Lite является бесплатной версией Battlegrounds, которая предназначена для запуска игры на слабых компьютерах за счёт значительного сокращения графических деталей и других функций, но в остальном является полной версией игры. Версия предназначена для использования в регионах, где обычным игрокам может быть трудно достичь минимальных технических требований игры. Первая бета-версия вышла в январе 2019 года в Таиланде и в октябре — в Европе [17] [18] .
В период раннего доступа большинство игровых веб-сайтов решили не делать подробных обзоров на PlayerUnknown’s Battlegrounds, хотя при этом высоко оценили игру. Хлои Рад из IGN поставила игре предварительную оценку 9 из 10, комментируя это тем, что она «создаёт напряжённый и сосредоточенный игровой опыт, ничего лишнего, что ставит её вне конкуренции» в сравнении с подобными проектами [19] .
За первые три дня после выхода PUBG в ранний доступ проект принёс разработчикам $11 млн долларов [29] , при этом возглавил топ самых популярных игр в Steam, а количество одновременно играющих пользователей составило 67 тыс. человек [30] . Ко второй неделе апреля 2017 года было продано более 1 млн копий игры, а максимальное количество одновременных игроков составило 89 тыс. человек. Аналитическая компания SuperData Research оценила, что выручка от апрельских продаж игры превысила $34 млн долларов, что внесло её в топ-10 самых доходных игр за месяц, вместе с тем опередив Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive. К маю 2017 года было продано более 2 млн копий игры, а общий валовой доход оценивался в $60 млн долларов. За три месяца раннего доступа продажи превзошли отметку в 4 млн копий игры, в то же время издатель Bluehole объявил, что доходы превысили $100 млн долларов. PUBG достигла отметки в 4 млн проданных копий быстрее, чем Minecraft, которой потребовалось более года, чтобы достичь аналогичных показателей продаж в период платной бета-версии. Спустя семь месяцев после выхода PUBG в ранний доступ Bluehole объявила, что игра достигла планки в 13 млн проданных копий. В сентябре 2017 года аналитический сайт 38 Communications оценил капитализацию компании Bluehole в 5,2 трлн южнокорейских вон ($4,6 млрд долларов США), из чего следует, что за последние три месяца с июня того года за счёт PlayerUnknown’s Battlegrounds рыночная стоимость Bluehole выросла в пять раз [31] . На волне успеха игры китайский телекоммуникационный медиа-гигант Tencent предложил Bluehole издательское соглашение для выпуска игры на территории Китая и инвестировал в акции компании [32] .
Пребывая в раннем доступе, PlayerUnknown’s Battlegrounds превзошла многочисленные игровые рекорды. Bluehole опубликовала статистику за первые четыре месяца после выпуска, которая показала, что в PUBG было сыграно более десяти миллионов матчей, что фактически равно более чем 25 000 лет. Данные SteamSpy продемонстрировали, что PUBG обогнала давние популярные проекты по количеству одновременных игроков (англ.) русск. в Steam, такие как Fallout 4 и Grand Theft Auto V, даже превосходя Dota 2, самую популярную игру на платформе в августе 2017 года. В следующем месяце максимальное количество игроков в игре превысило 1,3 млн человек, что превзошло рекордный показатель в Dota 2, равный 1,29 миллионам и установленный в марте 2016 года. В начале октября 2017 года пиковое количество одновременно играющих пользователей достигло 2 миллионов человек [6] . Игра также возымела популярность в Южной Корее, в местных интернет-кафе под названием PC bang (англ.) русск. ; аналитическая фирма Gametrics сообщила, что к августу 2017 года PUBG превзошла Overwatch и стала второй по популярности игрой в стране, уступив только League of Legends.
Майкл Джонсон из Rock, Paper, Shotgun описал PUBG как «тактический шутер-песочницу c генератором историй и хоррора в одной игре», а совмещение этого с многопользовательским режимом, по его мнению, является причиной её популярности. Роб Закни из сайта Waypoint (англ.) русск. обнаружил, что PUBG предлагает тот же тип развлечения для участников, что и многие другие симуляторы выживания с режимом «игрок против игрока», однако ввиду отсутствия сохраняемости игроки чаще экспериментируют с внутриигровыми ресурсами, а не хранят их, что приводит к юмористическим или неожиданным ситуациям, которые зачастую отсутствуют в играх про выживание, и делает её более приятной для просмотра и самой игры, что способствует её популярности. Джефф Грабб из VentureBeat считает, что PUBG является сдвигом парадигмы на рынке шутеров от первого лица, подобно тому, как Call of Duty 4: Modern Warfare сменил обстановку в мире шутеров, выйдя в 2007 году, при этом, по мнению Грабба, PUBG сделал это, будучи полной противоположностью серии Call of Duty с точки зрения темпов игры и стратегии.
Несмотря на то, что официальный релиз версии 1.0 уже состоялся, игра всё ещё имеет многочисленные нарекания от игроков, вызванные наличием багов, более характерных для игр в раннем доступе, находящихся в процессе доработки [33] .
В 2018 году PlayerUnknown’s Battlegrounds заняла первое место в номинации «Кооператив года 2017» по мнению сайта Игромания.ру [34]
Читайте также: