Doom vfr можно ли играть без шлема
Я готовился писать полноценную рецензию, но DOOM VFR оказалась небольшим аттракционом на пару часов (цена соответствующая), так что рассказ о ней тоже будет коротким.
Проходил я игру на PSVR и не верьте западным критикам — играть в это можно и никаких невыносимых болей испытывать не приходится. Но немножко болеть все же будет, потому что про дикое управление — верьте. Перемещаться в DOOM VFR приходится телепортами: зажимаем кнопку, указываем, куда хотим переместиться, отпускаем. Насколько это удобно, я уже рассказывал в своих впечатлениях от Skyrim VR на «ИгроМире». Это очень криво и медленно. Подошло бы для какого-нибудь квеста (кстати, с такой системой VR-мистоид можно намутить), но не для шутера.
Дополнительно можно использовать крестовину, чтобы делать рывки, но это не особо добавляет удобства. Опционально включается перемещение с помощью стика — немного спасает, но укачивать начинает заметно сильнее.
При этом играть можно и с геймпадом, и с Aim-контроллером (пластиковый автомат, со стиками, кнопками и гироскопами), и с двумя мувами. Мувы отметаем сразу — с ними нельзя поворачивать камеру, остается только крутиться самому. А вот геймпад и Aim-контроллер дает примерно равнозначный опыт, только в первом случае целимся взглядом, а во втором непосредственно контроллером. У всех схем есть еще один существенный изъян — нельзя выбирать траекторию полета гранат. Такое только на Vive, извините.
Сам геймплей в меру веселый. После отстрела жуков в Farpoint палить по огромным демонам в DOOM очень даже здорово.
Даже атмосферно, потому что в VR монстры реально кажутся огромными и жуткими, да и все эти кишки и брызги крови совсем другой эффект производят. Только вот сложность и динамика уже через полчаса подскакивают до уровня обычной версии DOOM, а у тебя лапки и перемещение телепортами. Лучший тактикой в большинстве случаев оказывается забиться в самый дальний угол и оттуда отстреливаться, прыгая влево-вправо. Что же до ганплея, то, по моему опыту, во всех VR-шутерах оружие ощущается абсолютно одинаково, в DOOM оно разве что потяжелее обычного, но отдачи особо не чувствуешь.
В целом же DOOM VFR — это пока что лучший VR-шутер, что я проходил. И самый красивый, кстати, картинка не сильно хуже, чем в основной игре — даже непосредственно в дисплеях шлема. Но это все еще аттракцион, а не полноценная игра, вот от чего становится грустно. Ну и от того, что дольше часа играть не получается — начинает тошнить и глаза побаливают.
А на прямой вопрос «Покупать или нет?» — покупать. Потому что забавно и недорого.
У Sony всё не слава богу
Ясное дело, плоская картинка никак не передаст ощущения от VR-игры.
В редакцию приехали версии для PS VR и для HTC Vive, так что мы имели прекрасную возможность всё со всем сравнить. Забегая вперёд, сообщаем: версия под Vive победила. И дело вовсе не в том, что на ПК играет высшее сословие геймеров, — дело в управлении.
В идеале игровой процесс в Doom VFR таков. Контроллер в левой руке позволяет двигаться — вы «стреляете» лучом в пол, и персонаж тут же телепортируется в указанную точку, при условии, что она недалеко и путь ничего не преграждает. Кроме того, можно двигаться с помощью крестовины: вы просто будете рывками скакать в указанном направлении. В этой же руке у вас граната — зажимаете кнопку, размахиваетесь и швыряете по той траектории, по которой хотите.
Правая рука держит ствол: наводитесь на противника, стреляете. Сюда же повешены и дополнительные функции вроде смены оружия, апгрейда и даже моментальный разворот на 180 градусов. Ну а правый стик поворачивает персонажа вправо-влево, чтоб не приходилось крутиться самому.
Локации и сюжет здесь новые, а монстры и оружие привычные. Можно сказать, перед нами самостоятельное дополнение к перезапущенному Doom.
Так вот, на Vive все работает ровно как задумано. Зато на PS VR есть нюансы.
Устройство от Sony поддерживает сразу три варианта управления. Можно играть с двумя контроллерами Move, с двуручным «контроллером прицеливания PlayStation VR» (да, официально он именно так и называется) или просто с геймпадом. И у каждой опции свои недостатки.
У пары «мувов», например, нет стика, который позволил бы поворачиваться, придётся постоянно крутиться вокруг своей оси самому. А это, во-первых, отменяет возможность играть сидя (разве что на вращающемся стульчике), а во-вторых, способно привести к запутыванию в проводе.
Вы вольны, конечно, подвесить шлем к потолку, но это не всегда возможно, еще реже бывает удобно, а главное — идет вразрез с позиционированием PS VR как устройства для игры с комфортом на диване. Быть может, там и появится функция «зажать пару кнопок и крутиться», но сейчас то ли её вообще нет, то ли она спрятана в неочевидном месте, о котором в туториале нет ни слова.
Вот что ты с контроллерами от PS ни делай — везде что-то будет не так!
«Контроллер прицеливания PS VR» поворачиваться влево-вправо всё же позволяет благодаря стику на торце. Но так как он цельный и двуручный, в виртуальном пространстве можно свободно оперировать только правой рукой, а левая постоянно остаётся в статичном положении. Это и само по себе не слишком удобно, и почти не даёт пользоваться гранатами. Лететь снаряд будет не так, как вам надо, а по заранее прописанной траектории, а она почти никогда не бывает высокой. Вперёд — сколько угодно, а куда-нибудь вверх на уступ — почти никак.
И наконец, геймпад. Да, там есть все необходимые функции контроля, включая повороты. Но при этом у вас зафиксированы обе руки и прицеливаться предстоит взглядом, а не правой рукой с воображаемым пистолетом — никакие гироскопы в геймпаде не отслеживаются. К тому же актуальна проблема с гранатами.
Словом, Doom VFR довольно скверно адаптирован под самое недорогое и популярное на сегодняшний момент устройство виртуальной реальности. Играть можно, но вечно гложет ощущение костылей.
Вот так это выглядит на геймпаде. Руки персонажа постоянно находятся в указанном положении.
Другое дело — шлемы для ПК (по идее, Oculus Rift и всякие там Lenovo Explorer устроены примерно одинаково с точки зрения управления и тоже должны нормально работать). Вот там вполне можно насладиться геймплеем и сюжетом о пересадке сознания и в полной мере оценить все те фишечки, что отличают виртуальный Doom от обычного. И полноценным обзором на 360 градусов (а то тот же хвалёный Resident Evil 7, например, даже в шлеме играется на плоском виртуальном экране), и возможностью телепортироваться прямо «внутрь» оглушённых врагов, разрывая их на части, и единственным в своём роде геймплеем одного из лучших шутеров в мире.
Поначалу будет легко, потом кривая сложности поползёт вверх — всё как в правильных, хорошо сбалансированных боевиках. Монстры и сеттинг вам уже и так наверняка знакомы, а Doom VFR позволяет взглянуть на них под совершенно иным углом.
Впечатления от Doom VFR. Не всё так просто
Стоит ли играть в Doom VFR? Определённо да. Другой вопрос — на чём.
Прикипел к играм еще в бессознательном возрасте. Родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер «Поиск-1» (впоследствии взорвался).
Мы познакомились с Doom VFR ещё на QuakeCon 2016 и с той поры с нетерпением ждали её выхода. Это не просто адаптация уже вышедшей игры под новую схему управления, это совершенно отдельный проект со своей сюжетной кампанией и другими локациями, лучше подходящими именно для виртуального пространства. Ничего удивительного, что разработка затянулась.
DOOM VFR: «инвалид» против демонов
У id Software получилось сделать один из лучших VR-шутеров, но этого всё равно мало.
В первоначальной версии материала сообщалось, что в DOOM VFR нет свободного перемещения. На самом деле эта функция по умолчанию отключена, потому что вызывает чувство тошноты. Она автоматически скрывается, если вы используете моушен-контроллеры, поэтому мы её не заметили. Соответствующие правки внесены в текст.
В отличие от Skyrim VR, DOOM VFR — не VR-конверсия другой игры, а отдельно стоящий проект. У VFR свой сюжет и множество новых механик. Хотя, чего уж там скрывать, игра всё равно сделана из кусочков DOOM 2016 года — то же оружие, те же локации, те же ассеты.
В отличие от молчаливого Думгая, главный герой VFR — болтливый учёный, на чью лабораторию напали гости из Ада. При первом же столкновении с монстрами он погибает, но новейшая технология корпорации UAC позволяет ему переселиться в роботизированное тело. Так id Software объясняет игрокам странное управление VFR.
В DOOM VFR две основные схемы управления — с геймпадом (тогда ваше оружие привязано к направлению взгляда) и с моушен-контроллерами (в моём случае это были стики PS Move).
Самостоятельно ходить по уровням можно только с геймпадом, но по умолчанию эта опция отключена — потому что некоторых людей, включая автора текста, в таком режиме сразу начинает тошнить.
Если у вас хороший вестибулярный аппарат, то можно включить Left Stick MovementПомимо этого игре есть два типа передвижения — стрейф (вы можете делать дискретные скачки в четырёх направлениях) и телепорт (моментальное перемещение в любую видимую точку).
Вариант с геймпадом я откинул в сторону сразу, потому что с ним суть VR теряется. Игра становится ближе к обычному DOOM и, само собой, по всем статьям ей проигрывает, да и нет никакого удовольствия в том, чтобы целиться во врагов своим лицом. А ещё в таком варианте управления даже без свободного передвижения подташнивает — уж слишком часто дёргается камера.
А вот при подключении PS Move у игрока появляются виртуальные руки, которыми можно дёргать рычаги, нажимать на кнопки и выполнять другие задачи. Степень погружения совсем другая.
Самое главное — с моушен-контроллерами вы можете крутить перед собой великолепные пушки из DOOM 2016 года, рассматривая каждую деталь.
Больше всего DOOM VFR мне напоминает Batman: Arkham VR. Обе игры — по сути интерактивные VR-музеи, посвящённые популярным играм.
id Software даже не скрывает этого. В одной из стартовых локаций вам, например, позволят покрутить в руках модельки монстров из игры и Думгая.
Как и VR-безделушка про Бэтмена, DOOM VFR не просто так продаётся по низкой цене. Это развлечение на пару часов, а не полноценная большая AAA-игра. Возможно, оно и к лучшему, потому что 13-15 часов в такой версии DOOM мало кто выдержал бы.
Управление в DOOM VFR навороченное, поэтому в игре есть полноценное обучение. Оно поможет понять, как пользоваться гранатами, стрелять и телепортироваться.
И если со стрельбой всё просто (наводишь, нажимаешь курок), то к остальным механикам придётся привыкать. Например, граната автоматически появляется в левой руке главного героя по нажатию левого курка, и её легко выронить себе под ноги, отпустив кнопку слишком рано.
Бросок гранаты — самое опасное движение в DOOM VFR. С ним контроллер легко может вылететь из руки, так что лучше воспользоваться идущими в комплекте ремешками.
Телепорт даётся легко, если вы перемещаетесь на поверхность, находящуюся на одном уровне с вами или ниже. А вот при необходимости попасть наверх начинается «пиксель-хантинг».
Но даже когда вы научитесь стрелять и быстро телепортироваться, одна проблема никуда не исчезнет — в DOOM VFR вы не можете поворачивать туловище на небольшие углы. Это возможно только с геймпадом, но там есть другие ограничения — не менее неприятные.
C моушен-контроллерами игра разрешает только моментально поменять свой обзор на 180 градусов. Поэтому ваша реальность будет как бы постоянно поделена на две половинки.
Это сделано для того, чтобы игроков меньше укачивало. И такое решение действительно работает — в DOOM VFR с моушен-контроллерами можно провести много времени без малейших признаков тошноты.
Однако развороты на 180 градусов — тоже спорное решение. Из-за него привычная шутерная тактика «отступил к стене — отстрелялся, пока спина прикрыта» в VFR выглядит коряво. Вы словно загоняете себя в тупик, а потом резко разворачиваетесь. С другой стороны, таким образом вы сможете появляться у врагов прямо за спиной, и это своего рода тактическое преимущество.
К счастью, игра часто даёт вам подумать. Когда вы выбираете точку для телепорта, время замедляется. И это одна способностей, которые можно прокачать за прохождение кампании.
К обучающим уровням в DOOM VFR лучше отнестись серьёзно. Потому что потом игра становится беспощадной, вываливая на главного героя десятки противников.
Тут-то и становится понятно, что VFR — пожалуй, самый быстрый и яростный VR-шутер из когда-либо сделанных. Временами игра даже похожа на DOOM 2016 года, хотя до его динамики VR-версии, конечно, далеко.
Возможность разрывать врагов на части руками до VFR, к сожалению, не добралась, но в id Software ей придумали интересную замену. После того, как противник начинает светиться синим, вы можете телепортироваться прямо внутрь него — с предсказуемым эффектом.
В режиме «Берсерка» можно устраивать длинные цепочки таких взрывов, за несколько мгновений уничтожив почти всех врагов на арене. Главное — не потерять ориентацию в пространстве.
Таким образом, телепорт игре добавляет динамики и тактики. Чтобы выжить, вам нужно постоянно двигаться, и перемещаться желательно прямо во врагов, чтобы собирать с них патроны и здоровье.
Противников лучше не подпускать близко. Главный герой на таких расстояниях почти беспомощен. Бывают случаи, когда прямо рядом с вами стоит монстр, но вы не можете в него попасть, потому что дуло вашего оружия находится за его головой. Это одновременно реалистично с точки зрения VR и глупо с точки зрения геймдизайна.
Понимая это, id Software дали главному герою способность выпускать силовую волну, отбрасывающую врагов на пару метров.
На моей памяти, VFR — первая VR-игра, из которой я обычно выхожу не потому что меня укачало, а потому что я взмок. Чтобы выживать здесь на среднем уровне сложности, нужно действительно выкладываться.
А ещё это уникальная возможность посмотреть на DOOM «изнутри». К некоторым противникам тут страшно приближаться, потому что только VR позволяет понять, насколько они огромны.
Однако VFR хоть и наполнена клёвыми находками, фундаментальную проблему корявого передвижения по уровням в VR она всё равно не решает. Как и в других представителях жанра, в DOOM VFR вы всё равно играете за «инвалида», который часто улетает куда-то не туда или в середине жаркого боя на несколько секунд упирается лицом в стену.
Как бы в id Software ни старались, ваш главный враг в VFR — по-прежнему управление, а не злобные демоны.
Эту проблему в играх от первого лица можно решить только одним способом — поставить игрока на рельсы, отобрав у него необходимость передвигаться в пространстве самостоятельно, как это сделали авторы Rush of Blood. Однако из-за этого все VR-игры превратятся в похожие тиры, так что это тоже не выход.
Так или иначе, если у вас есть VR-шлем и вы любите DOOM, то не купить VFR — преступление. Она стоит чуть больше 800 рублей на всех платформах и без проблем окупает эти затраты. Игра не решает фундаментальных проблем VR-шутеров, но никто от неё этого и не ждал.
Впечатления от Doom VFR. Не всё так просто
Стоит ли играть в Doom VFR? Определённо да. Другой вопрос — на чём.
Прикипел к играм еще в бессознательном возрасте. Родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер «Поиск-1» (впоследствии взорвался).
Мы познакомились с Doom VFR ещё на QuakeCon 2016 и с той поры с нетерпением ждали её выхода. Это не просто адаптация уже вышедшей игры под новую схему управления, это совершенно отдельный проект со своей сюжетной кампанией и другими локациями, лучше подходящими именно для виртуального пространства. Ничего удивительного, что разработка затянулась.
У Sony всё не слава богу
Ясное дело, плоская картинка никак не передаст ощущения от VR-игры.
В редакцию приехали версии для PS VR и для HTC Vive, так что мы имели прекрасную возможность всё со всем сравнить. Забегая вперёд, сообщаем: версия под Vive победила. И дело вовсе не в том, что на ПК играет высшее сословие геймеров, — дело в управлении.
В идеале игровой процесс в Doom VFR таков. Контроллер в левой руке позволяет двигаться — вы «стреляете» лучом в пол, и персонаж тут же телепортируется в указанную точку, при условии, что она недалеко и путь ничего не преграждает. Кроме того, можно двигаться с помощью крестовины: вы просто будете рывками скакать в указанном направлении. В этой же руке у вас граната — зажимаете кнопку, размахиваетесь и швыряете по той траектории, по которой хотите.
Правая рука держит ствол: наводитесь на противника, стреляете. Сюда же повешены и дополнительные функции вроде смены оружия, апгрейда и даже моментальный разворот на 180 градусов. Ну а правый стик поворачивает персонажа вправо-влево, чтоб не приходилось крутиться самому.
Локации и сюжет здесь новые, а монстры и оружие привычные. Можно сказать, перед нами самостоятельное дополнение к перезапущенному Doom.
Так вот, на Vive все работает ровно как задумано. Зато на PS VR есть нюансы.
Устройство от Sony поддерживает сразу три варианта управления. Можно играть с двумя контроллерами Move, с двуручным «контроллером прицеливания PlayStation VR» (да, официально он именно так и называется) или просто с геймпадом. И у каждой опции свои недостатки.
У пары «мувов», например, нет стика, который позволил бы поворачиваться, придётся постоянно крутиться вокруг своей оси самому. А это, во-первых, отменяет возможность играть сидя (разве что на вращающемся стульчике), а во-вторых, способно привести к запутыванию в проводе.
Вы вольны, конечно, подвесить шлем к потолку, но это не всегда возможно, еще реже бывает удобно, а главное — идет вразрез с позиционированием PS VR как устройства для игры с комфортом на диване. Быть может, там и появится функция «зажать пару кнопок и крутиться», но сейчас то ли её вообще нет, то ли она спрятана в неочевидном месте, о котором в туториале нет ни слова.
Вот что ты с контроллерами от PS ни делай — везде что-то будет не так!
«Контроллер прицеливания PS VR» поворачиваться влево-вправо всё же позволяет благодаря стику на торце. Но так как он цельный и двуручный, в виртуальном пространстве можно свободно оперировать только правой рукой, а левая постоянно остаётся в статичном положении. Это и само по себе не слишком удобно, и почти не даёт пользоваться гранатами. Лететь снаряд будет не так, как вам надо, а по заранее прописанной траектории, а она почти никогда не бывает высокой. Вперёд — сколько угодно, а куда-нибудь вверх на уступ — почти никак.
И наконец, геймпад. Да, там есть все необходимые функции контроля, включая повороты. Но при этом у вас зафиксированы обе руки и прицеливаться предстоит взглядом, а не правой рукой с воображаемым пистолетом — никакие гироскопы в геймпаде не отслеживаются. К тому же актуальна проблема с гранатами.
Словом, Doom VFR довольно скверно адаптирован под самое недорогое и популярное на сегодняшний момент устройство виртуальной реальности. Играть можно, но вечно гложет ощущение костылей.
Вот так это выглядит на геймпаде. Руки персонажа постоянно находятся в указанном положении.
Другое дело — шлемы для ПК (по идее, Oculus Rift и всякие там Lenovo Explorer устроены примерно одинаково с точки зрения управления и тоже должны нормально работать). Вот там вполне можно насладиться геймплеем и сюжетом о пересадке сознания и в полной мере оценить все те фишечки, что отличают виртуальный Doom от обычного. И полноценным обзором на 360 градусов (а то тот же хвалёный Resident Evil 7, например, даже в шлеме играется на плоском виртуальном экране), и возможностью телепортироваться прямо «внутрь» оглушённых врагов, разрывая их на части, и единственным в своём роде геймплеем одного из лучших шутеров в мире.
Поначалу будет легко, потом кривая сложности поползёт вверх — всё как в правильных, хорошо сбалансированных боевиках. Монстры и сеттинг вам уже и так наверняка знакомы, а Doom VFR позволяет взглянуть на них под совершенно иным углом.
Читайте также: