Doom eternal развоплотитель или bfg что лучше
1.2.Игра сохраняет даже небольшой прогресс. Т.е. уровень прошли, но упустили одну случайную битву. Запускаем уровень по новой, доходим до этой случайный битвы, проходим битву, и можно с уровня выходить. Прогресс будет сохранен, не обязательно полностью заканчивать уровень.
1.3.На этом держится еще один вкусный бонус. Жизни можно накапливать на уже пройденных уровнях. И даже применение читов, оставит вам эти жизни. Т.е. перед очередным сюжетным уровнем возвращаемся на уровень «Ликование» (самый удобный уровень) На нем за 5-7 минут можно 3-4 жизни набить. Пробежка от начала уровня и до трона короля Леорика принесет вам 4 жизни.
1.4.Таким же образом раскачиваются способности мастер уровней оружия. Ибо выполнить требования мастер уровня, в пылу сюжетных компаний не очень получается, слишком там жесткие замесы. Удобнее на уже пройденных уровнях с читами. (только см. п.1.1)
1.5.Не ставьте последний уровень сложности. Особенно если вы давно не играми в динамические экшены. Кажущаяся легкость в начале, к середине/концу покажет вам птицу Обламинго. Doom вышел очень-очень динамичным, за последние пару лет я не помню таких динамичных экшенов. С непривычки будет очень сложно. Если вы не хотите разбить геймпад/клаву от злости, и ругать игру что она писец какая сложная, ставьте нормальную сложность. И после прохождения можно будет пробовать и испытать себя.
1.6.Когда по сюжету дойдете уровня Некравол, игра предупредит, что больше вы назад не вернетесь, набирайте жизней 20-25. Потому что вам предстоит забег по 4 уровням подряд + битва с финальным боссом. Старайтесь за уровень не тратить больше 3-4 жизней, если видите что больше потратили, начинайте уровень с начала, не с контрольной точки, а именно - с начала.
1.7.На своей база «Твердыня рока» в первую очередь открывайте Камни стражей, потом модификацию оружия и руны, ну а дальше уже костюмы. Также не забывайте, что на вашей базе есть два запрятанных секрета с чит-кодами.
1.8.Большинство секретов открывается на том же небольшом месте, где он сам и находиться. Т.е. нету фишки, чтобы достать секрет в начале уровня, нужно идти до конца уровня и забирать какой-то ключ/код/предмет и с ним идти обратно. Если вы не смогли взять секрет, то вы просто не заметили где-то рядом трещину/стену/кнопку. Так же не забывайте про очень подробную карту и быстрое перемещение в финале любого уровня.
1.9.После жарких битв, посмотрите вокруг. Проработка окружения просто поражает, есть на что полюбоваться.
2.Рекомендации по оружию и модификациям
2.1. Боевой дробовик. Сразу раскачивать Бомбы-липучки. Мастер уровень на 5 гранат – cool. Увы «Стрельба очередями» - грусть, на неё просто не хватает патронов(.
2.2.Тяжелая пушка. Однозначно сразу раскачивать «Точная стрельба». Ибо до Баллисты(рельсы) снайперских винтовок вообще не будет. А «Микроракеты» после появления Пулемета, вообще теряют актуальность.
2.3. Лазерное ружьё. «Термоудар» - и вблизи хорошо вмажет, и на цели держать не нужно.
2.4. Ракетомет. . Самононаведение. Как только появиться возможность, сразу улучшать «Быстрое самонаведение». Жаль мастер уровень, гумно( Три ракеты размазывают «Плеть» на раз.
2.5. Супердробовик. Вариант раскачки всего один, актуален ближе к концу игры.
2.6. Баллиста (Рельса). «Аркбаллиста». Очень мощно выходит, а мастер уровень позволяет вдвое сократить зарядку оружия.
2.7. Пулемет. Два улучшения очень хороши. Но «Пулеметная турель» – смерть врагам. Большую часть случайных битв, проходил с этим улучшением. Главное чтобы патронов хватило.
2.8.1. BFG-9000. Хорошо против толп врагов. Жаль заряды берутся только в определенных местах и против боссов - малоэффективен.
2.8.2. Развоплотитесь. Второй режим BFG-9000. Хорош против боссов и врагов. Беда та же – очень мало зарядов. Использовать исключительно на боссе и очень сильных противниках. Но если врагов много и валят кучей, BFG все равно Папа.
2.9. Клинок Рока. Всего 3 заряда…( Только против именитых противников: Архвиль, Барон Ада и т.д.
3.Рекомендации по бронекостюму.
Кристаллы стражей.
В первую очередь берите бонус к патронам и здоровью, на броню в последнюю очередь. Естессно лучше брать парно, чтобы получить особый бонус. Жаль, что стоящих особых бонусов, ну 2-3. Вот полезнейшие: Быстрый «Изрыгатель»/ Магнит для припасов/ Осколки от «Изрыгателя».
Костюм.
Вкладка Исследования – Искатель предметов (облегчит поиск секретов).
Вкладка Основные функции – Перегрузка бустера/ Убивай и беги.
Дальше можно взять Криогранаты или все что захочется, тут уже на любителя.
4.Рекомендации по рунам.
Вроде их аж 9 штук, но полезных…немного. Первая, наверное, «Жажда крови» позволяет после зверского убийства ускориться и выскочить из мясорубки, в которой зажали. Потом «Бей и разрывай» мощный удар оставляет жизни, немного, но иногда очень выручает. Третьей уже как душа ляжет, у меня было «Спасбросок» (увы откатывается только после смерти), «Поступь грома» и к концу игры, обязательно, «Хроноудар» (без него вы не сможете достать пару секретов на последних уровнях, так же сражаться с Кан Созидательницей в разы проще).
5.Монстры и боссы.
Внимательно читайте/смотрите информацию о врагах, она сделана очень хорошо и существенно облегчит задачу их истребления.
- «Плеть» - Верткая паску*а. Выручает ракетница с самонаведением, супердробовик и криогранаты.
- «Пинки/Призрак» - Очень помогает Мощный удар, пробивает лобовую броню.
Топ адских разрывателей пуканов:
- «Архвиль». Появляется на последних уровнях. Постоянно призывает монстров и их усиливает. Сразу появляются их желтые силуэты, а потом и монстры. УБИВАТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, не жалея патронов. В помощь Ракетница (самонаведение), Пулемет (турель), Клинок Рока.
- «Мародер». Очень хороши против него Супердробовик и Баллиста (Аркбаллиста). Держите с ним среднюю дистанцию и если есть возможность расчистите площадку перед боем. Ибо ловить удачные моменты для атаки, когда тебе в спину летят снаряды, так себе(
- «Тиран» Монстров не призывает, но обладает огромной огневой мощью и хп. Убивать - Клинком Рока, или BFG-9000.
Нервирующий платформинг
Я не фанат платформеров, плохо у меня получается прыгать с последнего пикселя или полигона, особенно несколько раз подряд, так что добавление элементов жанра стало кислинкой. Но желание разработчиков сделать уровни поразнообразней я приветствовал. Чутье не подвело — лишь изредка платформинг в Eternal радует и смотрится к месту, в большинстве случаев он «ну просто, чтоб был».
Например, миссия «Кровавое Сердце», где нужно пройти сквозь вращающиеся горящие цепи.
Или «Экскультия (Ад)», где аки Марио нужно прыгать по платформам и стоит только промахнуться — падаешь в кипящую лаву. Совет — лучше выйти из игры, чем тратить дополнительные жизни.
Кстати, дизайн многих локаций нервирует: одно неловкое движение и ты проваливаешься в какую-то пропасть с потерей здоровья, а на респавне тебя уже ждут демоны и хватит одного тычка. Бывает и так, что они просто заблокируют путь и долбят в рукопашку со всех сторон. Надо оно в шутере?
Во время «Ликвидации Диг Ранака» нужно много прыгать по парящим гробам, они еще падают вниз, да и траектория меняется на 120 градусов. Тут уже точно добавили, чтобы было.
Но более всего выбешивают перекладины, торчащие из ниоткуда. На скриншоте просто эталон — штыри на небоскребе в миссии, где мы находим Самуэля Хейдена:
Очевидно, дизайнеры просто прилепили их туда, чтобы игрок мог «немного покрутиться», причем в этом месте кульбитов три этапа и без пары сваливаний не обойдешься. И таких решений, никак не замаскированных, никак не обоснованных, в игре большинство.
Или «Тарас Набад», где мы плаваем в толще химических отходов. Неоднократно Думгай упирался в кромку воды и не мог вынырнуть. Возможно, только я с этим столкнулся, но этот элемент совершенно не смотрится в шутере.
Меня БОМБИТ или 5 очевидных проблем Doom Eternal — мнение
Выход Doom Eternal был отмечен валом положительных обзоров от профильной прессы и игроков, расхваливших творение id Software по всем пунктам. Но так ли эта игра действительно хороша, как про неё говорят в интернете? В этой статье — альтернативный взгляд на Doom Eternal и аргументированные проблемы, которые, почему-то, никто не заметил.
Всё вместе не работает
- Контроль обстановки — бей или беги: можно стрелять, надо бежать от врагов, срочно нужна аптечка/броня/патроны;
- Передвижение — моторика, какие кнопки прожимать и куда мышкой вертеть. С учетом пункта выше — задачка непростая, в Doom было легче;
- Навигация — Eternal игра гиперактивная, все время шевелим булками, то есть определяем маршрут и ориентируемся по карте, ищем трамплины, порталы, поручни, задействуем джетпак. В игре 16 года таких возможностей не было и нам хватало обычной моторики.
- Управление стрельбой — профиль оружия в нашем воображении, как и чем оно стреляет в основном и альтернативном режимах.
- Стрельба — для большего эффекта в Eternal нужно выцеливать уязвимые точки демонов, а значит вспоминать их. В игре 16 года было достаточно палить, куда глаза глядят.
- Способности — их у нас шесть, причем две висят на переключателе, у каждой свой откат по времени, запас до перезарядки и радиус действия.
Это и не удивительно — мозг просто не успевает одновременно обрабатывать поступающую информацию, анализировать возможности и планировать ход действий. Но как только одна или две задачи снимаются, скажем, игрок перестал стрелять, он может оценить обстановку и вспомнить про способности. Или бросить взгляд на очки брони и здоровья.
Является ли это минусом игры? Разумеется. Ведь геймплей, особенно на высоких уровнях сложности построен так, что нужно в самые лучшие моменты пользоваться всем одновременно. Скажем, если поджечь и заморозить толпу демонов, то можно выбить гораздо больше брони и здоровья, чем все то же самое с одного тощего зомби.
Неспроста многие ролевые игры предлагают тактическую паузу, чтобы можно было оценить обстановку, прикинуть, где окажутся мобы в следующий момент и оценить готовность, состояние персонажа. Более того, id Software знает, как разгрузить игрока в таком плотном геймплее и с большим количеством хоткеев.
Так, вышедшая в 2011 году Rage, которую я считаю годным шутером, предлагала зажать 1/2/3 кнопку, поставить геймплей на паузу, поменять через WASD выбранное оружие/патроны/способности, а с отжимом кнопки вернуться к отстрелу мобов. Что помешало сделать это в Doom Eternal?
Упреждая критику, хочу подчеркнуть — я прошел игру три раза на разных уровнях сложности. И самым плохим, нервным и даже расстраивающим было первое прохождение, которое формирует основное впечатление, потому что я проваливался, боролся с управлением, искал проход дальше и так далее.
Второе и третье прохождение, несмотря на рост сложности, были легче. Я знал, где и как мне нужно двигаться, куда нужно прыгать, в каком порядке сочетать джет-пак и бустер, где надо осторожничать, а где бежать вперед иначе зажмут. Но это уже было потом — когда первое впечатление было испорчено и я не рекомендовал Doom Eternal ни одному своему знакомому.
Конечно, Eternal — большой шаг вперед, я не оспариваю её плюсы. В id Software провели огромную работу.
Но, если бы мне выпала честь писать обзор на игру — я бы поставил её 7 баллов из 10, меньше, чем у перезапуска 2016 года. По озвученным выше причинам. Шутеры- это развлечение. И когда они превращаются в винегрет из механик, над которым надо плясать, это уже перебор.
Boss Fight
Кан Созидательница.
Советую Ракетницу с самонаведением, увы двух залпов не хватает, нужно три( Так же, Тяжелая пушка с точной стрельбой (убирать её охрану и доставать патроны) И руна Хроноудар для выцеливания в полете голов охранников. Хроноудар поможет найти место для приземления, ибо на последней фазе боя, почти не остается безопасных зон.
Икона Греха.
Не стойте долго на одном месте, сразу получите леща. Не используйте долго прицельные режимы оружия, опять таки из-за леща и большого количества мелких противников. Из оружия: Плазменное ружье с термоударом, Пулемет с мобильной турелью, Развоплотитель. Из рун, очень помогла "Бей и разрывай". В первой фазе боя постоянно использовал мощный удар, что позволяло быстро восстанавливать хп. Криогранаты, тоже хороши. Босса лучше разбирать: низ пресса, кулаки и потом все остальное, а то уничтожить эти части на 7-8 подфазе становиться весьма неудобным.
Тактика была такой. Фаза 1. Руна «Бей и разрывай» «Жажда крови». Средних монстров убиваем мощным ударом, на слабых респаем жизни/броню/партоны, сильных не трогаем (просто убегаем от них). Босса атакуем короткими очередями, постоянно меняя позицию. Разбираем босса, как было написано выше.
Фаза 2. Руны оставляем те же. Только теперь средних монстров не трогаем, сильных монстров рубим Клинком Рока (если еще остаются, просто убегаем), на слабых респаем все. На этой фазе просто бегаем по кругу, постреливаем по боссу, рассекаем монстров клинком и постоянно заряжаем клинок. У босса сразу расстреливайте пресс и кулаки, так удобнее к финальным подфазам.
Кулинарная книга приготовления демонов
Doom был понятным линейным шутером, которому неважно, используешь ты тактические приемы боя или примитивно отстреливаешь демонов из того, что под рукой. Заботливо разбросанные броня, здоровье и патроны восполняли наши запасы в бою и промежутках. Добивания были необязательны — ничто не мешало застрелить всех до смерти, потому что во время добивания мы сближались с врагами и несли потери, не всегда компенсированные полностью.
Проводя аналогию с кулинарией, в Doom игрок шинковал демонов как овощи на салат, не задумываясь, как и чем это лучше всего сделать. В Eternal геймплей напоминает сложное блюдо французской кухни. Мы будто повар носимся по арене и должны то огоньку подбавить, то подморозить, то ножичком мелочевку нашинковать, то топором «мясо» нарубить.
Игра заставляет жонглировать новыми способностями — огнемет выбивает броню, добивание награждает здоровьем, заморозка останавливает, распил бензопилой немного восполняет запасы и так далее, оставляя на стрельбу пару секунд. Идти в ближний бой теперь обязательно — на локациях почти нет брони, здоровья и патронов, все это следует выбивать.
Я знаю, в Eternal разработчики сделали больший акцент на экшене и рукопашной, это их право, но они не расширили возможности Думгая сообразно жанру экшенов, а оставили его солдатом. Например, нет возможности разом добить нескольких оглушенных врагов. Демонов на уровнях больше, в каждой стычке я легко собираю пару-тройку крупных врагов в оглушении и Палач оснащен выдвижными клинками, пару чертей может разрезать слета. Но я вынужден фаталить одного, пока другие приходят в себя.
Или способности, которым разработчики могли сделать связки. То есть заморозил врагов и полил их огнем — мелочь разорвало из-за резкого расширения плоти, крупняк получил урон от разрыва и воспламенился. Или полил огнем и кинул гранату — мелочь испарились от температурного взрыва, крупняк получил двойной урон от огня. Как правило, в экшенах силы стихий играют важную роль.
Провал и деградация? (ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ)
Этернал не провал, как коммерчески успешный продукт, который усвоился потребителями, тут бесспорно. Те, кому все понравилось можете выдыхать, скоро навалят новую порцию, дальше можете не читать. Этернал провал как игра, как продолжение идей. По пунктам.
1. Боевая система. Все хвалят эту кретинскую систему огнемет-бензопила-добивания, хотя лично мне она осточертела через через 3 часа игры. Это не эволюция, это деградация, которая может вырасти в раковую опухоль игродева. Раньше от геймдизайнера требовалось грамотно распределить ресурсы по уровню, учесть, что игрок может что то пропустить, учесть разную сложность. Теперь плевать, игровая механика на самообеспечении. Теперь от геймдизайнера требуется просто накидать прикольно ресурсы, чтобы их было весело собирать. Представьте, что так станет везде.
2. Халтура в арсенале. Это богомерзко. Шикарную идею дум16 не просто не стали развивать, а упростили. Идей в развитии стволов не прибавилось, а где то даже стало меньше. Очень прикольно вкачивать ствол, который на столько то % теперь быстрее стреляет, никакой изюминки. Всего по 2 стадии прокачки прикольных процентов, заместо 3 у дум16. И самое мерзкое. Баллиста не идет ни в какое сравнение с гауссом, обычный бластер, из которого неинтересно стрелять. Вспомните гаусс, его отдачу, эффект искажения при стрельбе, этот звук. Ну наверное у разработчиков все силы ушли в развоплотитель? ХА. Когда я его открыл и опробовал, мне захотелось плюнуть в монитор. Привет бфг из квейк 3, только снарядов больше. Что мешало сделать реально просто мощнейшую однозарядную вундервафлю с дикими звуковыми и специальными эффектами и механикой заряда, как у душекуба из дум 3. Но зато явно видно место под модификации бфг (которая вообще не изменилась, хотя зарядов меньше, не удивлюсь, если в длц добавят модификацию, повышающую кол-во боезапаса до 3 АХАХХАХААХХААХ) и анмейкера. Ждем в ближайшем длц.
3. Это не продолжение, это еще 1 перезапуск. На события прошлой части плевать. Хайден забрал ништяковую штуку и выкинул тебя в портал, после того, как ты спас его металлический зад? Да ладно бывает, подключу ка я его к своей крепости. Да и сам Хайден ни слова не сказал об этом. Ждем в длц предысторию? Нет, спасибо, это геймдевная импотенция.
4. Сюжет с 1 стороны провокационный и воодушевляющий. Очень явная отсылка к современной религии, ангелы сволочи, люди просто топливо, всем плевать на бедных людишек. Да и играешь ты за Всеотца, т.е. бога, судя по сюжету. Ну или как минимум за человека, который имеет его силу. Это интересная задумка. Но все остальное, эти глупые пафосные детские речи, бесполезные сюжетные ситуации. И главный злодей будто из мультиков. Задумка неплохая, и даже становится интересно, если ты сам найдешь всю информацию в документах и аудиофайлах, но это не уровень такой компании, это уровень индюшатинки.
5. Ох, эта система разрушений тела, эта отлетающая броня, эти куски мяса, отрывающиеся от тел демонов. А по итогу что? Ну есть несколько видов типа импов, с разной внешностью и добиваниями. Ну типа рыцари ада есть, у которых даже анимация одинаковая, по моему. Все еще непонятно о чем я говорю? Поставьте рядом "маленьких" врагов типа импов, они не чувствуются, как разные враги. Рыцари ада, рыцари ада с клинками и другим скином. Дежавю не отпускает всю игру. Конечно, есть уникальные враги, и они спасают положение. В частности мародер, это настоящая находка, его интересно убивать. Но в остальном враги крайне не впечатляют. Архвайл - помойка, если бы не эффект тотема, то был бы вообще смешон. Элементаль боли? Скучный до ужаса, с потешной анимацией, от которой атмосфера летит к чертям. Типа кибердемон? Просто туша, которая впитает кучу боезапаса. Это скучно. Зато систему повреждений и скинчики для демонов завезли ^_^
6. Музыка. Вы за это будете меня ненавидеть, но Мик не смог. Ощущение, что он написал саунд для бфг10к под спидами, а весь остальной саундтрек писал в депрессии, пока шли отходняки. Собственно 4 трека реально хороши, бфг10к, от которого сносит башню, Кар Ен Тук (Гладиатор) - только за счет хора это годно, The Slayer's Time Is Now - хорошие риффы, но уже нету такого бешеного драйва. Ну и тема Иконы греха, благо опять же хор. В остальном это все поверхностно и не цепляет. Но хор тащит, эмбиент хора в крепости стражей это просто бесподобно. Могло быть лучше в общем.
И вообще, включите геймплейный ролик фобоса с прошлого е3. И поймите, что с игрой произошло за это время. И кстати? Где трек с того ролика с фобосом? Неужели я его пропустил в игре? Если его оставили для длц, то бесезда опустится в моих глазах максимально.
Обзор DOOM Eternal - Адский кордебалет с бензопилой
Сегодня к нам в студию из глубин космоса вернулся Думгай. Ему снова предстоит сразиться с адскими тварями, но в этот раз уже на нашей грешной Земле. Засучите рукава и снимите свой BFG с гвоздика. Не будем размазывать сопли по Горнилу и посмотрим, насколько наш крепыш ещё в форме. Дамы и господа, DOOM ETERNAL. На старт, внимание, фарш!
Хочу в этот раз начать с геймплея, так как самые значимые нововведения коснулись именно его. Что же поменяли? Разработчики решили усложнить и дополнить шутерные механики DOOM, добавив глубины и тактики. В новой части ограничили боезапас, и, в связи с этим, игроку теперь приходится добивать нежить, чтобы получить заветные патроны, плюс следует непременно распилить её бензопилой. Которая, в свою очередь, восстанавливается через энное количество времени, имея ограниченный боезапас. Что, безусловно, делает процесс добычи заветных патронов дольше и подвигает к рациональному распределению ресурсов в бою. Тепереча нужно десять раз подумать прежде, чем тратить лишние патроны в пылу сражения на одного противника. Сам палач научился делать рывки в стороны и подскакивать на перекладинах (для пущей манёвренности и эффектности в бою). В арсенале есть как новые пушки, так и старички. Из нового – замораживающие гранаты, наплечный извергатель пламени, Клинок палача, Баллиста, Горнило и Развоплотитель. В целом, функционально новые виды оружия более, чем полезны, но не все. Крио-гранаты помогают корректировать наступление полчищ демонов и на время останавливать опасных врагов. Извергатель пламени позволяет выбивать куски броне-пластин из врагов и зажаривать демонов до хрустящей корочки. Клинок Палача, конечно, понтовый, но руками гг тоже неплохо справлялся в прошлой части. Баллиста - это аналог уже всем известной Рельсы. Развоплотитель и Горнило – аналог BFG 9000 (по сути та же самая ульта, но визуально обыгранная иначе), что вносит определённое графическое разнообразие в игровой процесс, не более. Старое оружие осталось без каких-либо серьёзных изменений. Одного «старичка», двустволку, все же, модифицировали: к ней присобачили мясной крюк, чтобы притягивать себя к врагу и стрелять в упор. Теперь, в зависимости от вида атакуемой нежити, к ней требуется подбирать определённый вид оружия, чтобы не юзать одно и то же всю игру. К примеру, щитовики гораздо эффективнее выносятся с плазмогана. Конечно, теоретически можно их аннигилировать и со старого-доброго дрободана, но КПД будет значительно ниже. Появились дополнительные жизни, которые дают возможность продолжать бой даже после смерти, не откатываясь на ближайший чекпоинт.
У противников крупнейшим изменением можно считать отображение визуального урона на них. Куски мяса и торчащие конечности со знатной охотой отлетают и демонстрируют нам силу нанесённого повреждения противнику. Также видов недругов стало еще больше. Вам встретятся как старые знакомые из прошлых частей серии, времён второго дума (Арахнотрон, Архвиль, Тиран (он же Кибердемон), которые понятны и, в целом, не вызывают вопросов в духе: "Как валить эту срань?"), так и новые виды противников.
НО (есть всегда одно сраное, но) в качестве нового врага, "Мародёра". Видите ли, в чём штука: я бы не стал обращать на этого противника внимания, если бы он не оказался дико дисбалансным. Этот рогатый чёрт с топором иммунен к большинству оружия, исключение составляют двустволка с Баллистой. Каково было моё удивление, когда я увидел, что он отбил выстрел от BFG своим щитом, словно шарик от пинг-понга и стал раздавать мне люлей. В целом, появление такого врага объяснимо: разрабы хотели сделать противника, который ни в чём бы не уступал по мощи самому Думгаю, но знак ровно превратился в знак вопроса. Мародёр, перетягивает на себя так много внимания во время обычного боя, что из разряда мини-босса непроизвольно становится полноценным боссом, ломающим всю динамику своим появлением. Если раньше мы были бронепоездом, сносящим всё на своём пути, то теперь к нам навстречу летит такой-же бронепоезд. Думаю, не надо говорить, к чему такие встречи приводят.
Локации, в плане оформления, стали гораздо разнообразнее, Думгаю придётся побывать на Земле, Марсе и даже оформить горящие туры в Ад, где нас низвергнут до самых его пучин, попутно пересчитывая кольца Преисподней. Мы также побываем в неком аналоге Рая, мимоходом выясняя отношения с местными "Ангелами". К художественной части претензий нет: всё выглядит красиво. Адок объят языками красного пламени, а под ногами текут реки лавы. Стены добротно измазаны кишками с кровью. То там, то здесь слышны истошные крики вечно терзаемых в бесконечных муках души, а под нашими ногами хрустят кости и хлюпают внутренности грешников, в общем, всё как по книге Данте Алигьери. У рая картина обратная, это что-то технически совершенное, чистое, тихое. Место действительно пригодное для вечной совершенной жизни. Марс такой же красный и безжизненный, а Земля, ну а Земля теперь местный филиал ада, со всеми вытекающими.
По старой доброй традиции для тех, кто любит обнюхать каждый метр уровня, всё напичкано "сувенирами", пасхалками и прочей фанатской атрибутикой вдоль и поперёк. Между аренами добавили элементы платформера, чтобы разнообразить концентрированный шутерный геймплей. В прошлой части действительно чего-то подобного не хватало и, как по мне, данное решение играется интересно и возвращает нас к первым частям серии (где частично был платформинг. Да и в первых двух частях Doom он тоже наличествовал, но в более простой форме). Хотя некоторые препятствия, с визуальной точки зрения, выглядят странно, порой, как копипаста преград из "Super Mario". Арены для боя стали чуть больше: теперь у вас есть место для тактики во время сражений. Плотность самих демонов тоже возросла и, в отличие от прошлой части, враги охотнее идут в наступление, стратегически зажимая вас бутербродиком со всех возможных сторон. Для пущей манёвренности (и своего рода зрелищности) были добавлены балки, позволяющие эффектно, в кульбите, ретироваться подальше от врага, растянув концентрированную толпу по арене. Также, помимо пасхалок, на уровнях есть так называемые "Врата Палача", где будут испытывать ваши навыки выживания на арене полностью забитой нежитью. Пройдя оные, сможете открыть Развоплотитель в Твердыне Рока.
Кстати о Твердыне: теперь у нас появилась своя собственная база, благо без менеджмента. Тут можно модно приодеться, выбрав броню по настроению, приобрести новое вооружение и попробовать его в деле на местном полигоне.
Если рассматривать графику, с технической точки зрения, она стала лишь чуть-чуть лучше, особых нововведений без лупы не рассмотреть. Местами даже можно встретить мыльные текстуры или низко детализированные модели. Я повторю свою мысль из обзора на Doom 2016, в таких играх как Doom гораздо приоритетнее, чтобы игра летала в сто плюс FPS, нежели имела изощрённые графические примочки. Так что приоритет на стабильную работу в ущерб визуалу, понятен.
Сюжет Doom Eternal, значительно расширяет лор серии игр Doom. По сравнению с прошлой частью над лором была проведена очень кропотливая работа. Имея скелет прошлой части, сюжет значительно оброс мясом повествования в новой. Наконец-то у игры появился продуманный внутренний мир, да не абы какой, а самый что ни есть прописанный и проработанный. Появились внятные антагонисты, старые персонажи (доктор Семюел Хайден и ВЕГА) тоже получили своё развитие и не остались в стороне.
Сам Думгай по-прежнему нем и целеустремлёнен. Сценаристы решили наделить нашего друга не просто одним примитивным чувством неутомимого яростного гнева, а сделать из него что-то большее. Теперь он стал карающей десницей божией. Он Рок, ну или Судьба, если выражаться совсем по-простому. Думгай из неутомимого воина возвысился чуть ли не до Миссии, единственного, Избранного, того кто должен спасти мир. Видно, что источником вдохновения для сценаристов служила Библия, которую они знатно переработали, выдав на-гора что-то своеобразное и интересное. Серафимы, Всеотец (Бог), Ад и Рай, Судный день, всё это позаимствовано именно оттуда. Жалко, что львиная доля нового сюжета скрыта в записочках, которые добротно раскиданы-спрятаны по всем уровням игры. Разработчики могли бы визуализировать эти записки в катсценах, следуя правилу: "Показывай, а не рассказывай", например.
Ну и как же драйвовому геймплею обойтись без драйвовой музыки? Мик Гордон снова набезобразничал и повыворачивал все возможные звуки старых и не очень инструментов, добротно разбавив некоторые треки хэви-метал хором. OST в этот раз получился таким же драйвовым. Добавился атмосферный эмбиент, чтобы вы не только бежали сломя голову, но и озирались по сторонам в нужные моменты.
Закономерно то, что с увеличением вооружения выросло и количество новых пунктов в прокачке. Но количество, как вы понимаете, не всегда означает качество. Подчас за всем этим обилием неудобно следить. В этом адском танце с бензопилой, контролем уровня прожарки демончатины, надо не забыть отыскать бафы и успеть выполнить условия прокачки по модификациям для оружия, чтобы продвинуться в их улучшении (так как они напрямую влияют на вашу эффективность в бою). А также нужно искать печати Стражей с кристаллами для прокачки бронекостюма и самого Думгая.
Многопользовательская часть теперь состоит из сражений, где один из трёх игроков – Думгай, двое остальных – Демоны. Последние вольны призывать себе на помощь помощников, которыми управляет компьютер, а также кастовать разные усилители и лекарство. Собственно, в этом винегрете теперь игрокам и предстоит выживать, чтобы испытать свои навыки и выяснить, так сказать, кто босс всея качалки. В целом многопользовательская игра любопытная, но увлекательности ей не хватает. Я ограничился двумя вечерами и забросил режим.
Как итог, Doom Eternal – хорошее продолжение, развивающее идеи предшественника и добавляющее действительно чего-то нового в жанр FPS. Конечно, большая часть нововведений в самом начале больше фрустрирует, чем дает насладиться игрой в полной мере. Я был недоволен нововведениями, до тех пор, пока не отпустил ситуацию и решил принять видение нового геймплея от разработчиков и играть так, как они задумывали, а не использовать старый опыт прохождения предыдущей части игры. После этого, я начал получать от новой части настоящее удовольствие, а геймплей раскрылся во всем своем многообразии. Достойная часть, старой доброй серии игр, рекомендую к вашему ознакомлению. С вами был Хромов, скоро увидимся.
В раскорячке между экшеном и шутером
- а достаточно ли у Палача брони и здоровья;
- патроны кончаются, надо кого-то распилить;
- еще откат способности не пришел, тогда пополню броню;
- но тут слишком много врагов, отойду для перегруппировки;
- теперь буду искать демона, чтобы зажарить его.
Для полноты картины учтите разведенный по углам UI, черт с ней с броней и здоровьем, но информацию по способностям надо было вынести под прицел! В самые сложные моменты я тупо прожимаю всё подряд с одной мыслью «ну хоть одна способность уже готова?!».
Плохо и то, что между замесами, когда остаются недобитки или игра скармливает пару врагов, я также занимаюсь проверками. Как правило, не хватает брони, так что кучкую врагов, зажариваю, а потом еще пилю — всё ради пополнения запасов. И прежде чем идти дальше еще жду откат способностей.
Тем самым серьезно падает темп — это ведь надо посмотреть, оценить, построить какую-то логическую цепь. Почему в Eternal я просто не могу пострелять во врагов?
И еще одна проблема касается управления. На высоких уровнях сложности критическое значение имеет скорость смены оружия: выстрелить двустволкой, ракетницей и снова двустволкой быстрее, переключаясь хоткеями. В отличие от прокрутки колесика мыши или радиального меню, у хоткея нет перезарядки и проигрывания анимации «доставания из широких штанин».
Кроме того, игра заставляет шустрить и быстро менять позицию — стоит только зазеваться, враги налетят и забьют толпой. То есть управление — это основное, 3 пальца на 6 кнопок — так все и играют. Плюс 8 видов оружия и 4 способности. Внимание вопрос — где найти еще 4-8 пальцев на левой руке, чтобы раскидать оружие и способности по хоткеям?
Я пробовал разные способы, и все равно получается перегрузка, либо на клаве, либо на мыши. Между прочим, в Doom этой проблемы не было и переключение колесом мыши было таким же быстрым, как на хоткеях. Отдельно непонятно, зачем в Eternal нужен переключатель между минометом и заморозкой, когда кнопку переключателя надо было назначить заморозкой.
Что? Где? Когда?
По работе я всегда знакомлюсь со спойлерами и новшествами до того, как поиграю — так было и с Eternal. Прослушав полуторачасовую лекцию, признаться, я был впечатлен проработкой игровой вселенной (специально для Eternal написали новую «библию Doom»). В духе времени Doom стала франшизой и Eternal — краеугольный камень её. Мы можем ожидать как сиквелы в нашем времени, так и приквелы, повествующие о прошлых эпических битвах Палача Рока.
Стало ясно, откуда взялась аргент-плазма, что за мир Аргент д'Нур и орден Ночных Стражей, какова суть Ада и демонов, откуда пошли жрецы Ада, творцы с мира Урдок, Кан Созидательница и сам Палач Рока, чем занимался Сэмюэль Хайден, когда опять заточил нас в темнице и как на Землю ворвались демоны.
Но каково же было мое негодование, когда игра началась на 37% — во всяком случае, так говорит ИИ-компаньон, когда мы в первую минуту убиваем одного из жрецов Ада. Не с освобождения Палача, не с вторжения демонов, а сразу с середины и сразу со жреца, и пофиг, что их три на всю галактику.
Без предварительной подготовки я бы ни черта не понял — что за морды мелькают на кат-сценах, кто тут главный злодей, какие такие жрецы Ада. Я уверен, большинство разбираться не стало, посчитав за бредятину, мол «ну это же Doom, ему сюжет не нужен».
Я не против того, чтобы Doom был франшизой уровня Assassin's Creed. Но развиваться она должна постепенно. Что помешало начать в далеком прошлом с предыстории Палача и какой-нибудь эпической битвы? Затем наши дни — к вторжению, пробуждению Палача и обретению Твердыни Рока, поиску жрецов. И всё это — не скупясь на ролики и кат-сцены с диалогами. А Кан Созидательницу отложили бы на третью часть.
Читайте также: