Для чего нужен зомбомозг в borderlands
Как пережить опасности новых планет и некоторые неудачные решения разработчиков.
Borderlands 3 вышла большой, и самого разного контента здесь много: предметы для коллекционирования, скины для персонажа и снаряжения, детали машин и, конечно же, пушки.
Что-то можно найти в игре сразу, а к чему-то подпустят только после прохождения сюжета. А до тех пор придётся гадать — зачем в игре письмена эридианцев и как разбить странные фиолетовые камни, что растут тут и там.
Помимо этого в игре есть ряд не очевидных вещей, о которых лишь вскользь упоминают в обучении или не говорят вообще. Поэтому мы собрали советы и наставления, которые помогут вам на Пандоре и за её пределами. Без сюжетных спойлеров, естественно.
В отличие от предыдущих частей, в Borderlands 3 не стоит бояться выбора класса — все они предполагают активную игру с обязательным экшеном и применением нескольких способностей. Отличия лишь в мелочах и стилистике.
З4ЛП (FL4K) — робот-призыватель. Полагается на зверинец из разных существ со всей галактики — каждое со своими свойствами.
К примеру, Скагг может увеличиваться в размерах и быстро нападать на врага, а обезьяна — пользоваться огнестрельным оружием. Сам З4ЛП может становиться невидимым и наносить критический удар из засады.
Зейн — компиляция всех убийц и ассасинов серии Borderlands. Его главный навык, голографический клон, напоминает способность Двойника Джека из The Pre-Sequel и копию Зер0 из Borderlands 2. Фальшивка атакует врагов, а сам Зейн в любой момент может поменяться с ней местами.
Кроме клона агент может вызывать боевой летающий дрон в духе Вильгельма из The Pre-Sequel и создавать защитную стену — последняя способность больше подойдёт для игры в кооперативе.
Зейн может взять две способности, пожертвовав возможностью кидать гранаты. Взрывчатка при этом не становится ненужной — от выбранного модификатора бомб работают бонусы навыков Зейна.
Амара — сирена. В отличии от своих предшественниц, ведёт более агрессивный стиль боя. Элементальные удары, луч смерти, магические кулаки — Амару вполне можно считать самым «силовым» персонажем игры.
Моуз — солдат-пилот мехи. Её робот «Медведь» — главная способность. Оба слота под уникальные навыки — это ячейки для оружия «Медведя», куда можно поместить пулемёт, ракетницу или рельсотрон. С прокачкой открываются и другие виды. Может быть как сильным убийцей, так и непробиваемым танком.
Геймплей внутри «Медведя» напоминает Titanfall — вы быстро садитесь в меха и давите врага всей мощью огромного робота в течение небольшого времени действия. Кстати, пока Моуз сидит внутри машины, другие персонажи могут залезть «Медведю» на спину и вести оттуда огонь.
Все четыре персонажа полагаются на скорость, реакцию и эффективное использование навыков, поэтому кого бы вы ни выбрали — скучать в Borderlands 3 вы не будете.
По традиции серии, всё оружие в Borderlands 3 поделено между несколькими фирмами-производителями — каждая со своими особенностями и подходом к созданию огнестрела.
Выбор зависит исключительно от ваших предпочтений, однако в третьей части появилась новая фишка — производители время от времени высылают вам на почту бесплатные пушки, если вы часто убиваете врагов именно из их оружия. Так сказать, работа с клиентами.
«Джейкобс», как и раньше — лидер по обычному и критическому урону. Стреляет так же быстро, как вы жмёте на кнопку выстрела, а дизайн выдержан в стилистике Дикого Запада. Револьверы, рычажные винтовки, дробовики и даже автоматы, работающие от прокручивания ручки, подобно пулемёту Гатлинга.
У оружия «Джейкобс» очень стильная анимация перезарядки«Даль» — вооружение для военных целей с соответствующей милитаристической стилистикой. Фишкой фирмы всегда была стрельба очередями, однако такой режим был удобен не всем игрокам. Поэтому разработчики пошли на компромис — теперь темп стрельбы можно менять самостоятельно.
От режима зависит не только количество выстрелов, но и используемый прицел — обычно при одиночном огне используется оптика для дальних дистанций.
«Гиперион» всё ещё придерживается дизайна, придуманного Красавчиком Джеком: жёлтые тона, угловатый дизайн и множество двигающихся частей. К сожалению, оружие — единственное, что осталось от фирмы в Borderlands 3 после смерти директора и падения станции «Гелиос». Зато у пушек «Гипериона» появилась новая особенность — голографический щит, который появляется при прицеливании.
«Торрг» всё тот же — брутальное и громоздкое оружие, у которого вместо патронов используются взрывные ракеты. Единственное новшество — теперь вместо контактной взрывчатки можно выбрать режим липучек. Они летят быстрее ракет и детонируют при перезарядке. Удобно против быстрых врагов.
«Маливан», компания-производитель элементального оружия с разноцветно-футуристической стилистикой, стала ещё больше ориентироваться на стихийный урон: теперь элемент в оружии можно выбрать из двух конфигураций. А ещё некоторые пушки можно заряжать для мощного выстрела, зажав кнопку.
Минус — автоматическому оружию или дробовикам этой фирмы иногда нужно заряжаться перед выстрелом, что может занять некоторое время.
Оружие фирмы «Владов» претерпело значительные улучшения. Во-первых, стилистическое — в дизайне стало больше узнаваемых элементов оружия стран бывшего СССР (например, винтовки системы Калашникова), что пошло визуальной части на пользу, так как концерн придерживается восточноевропейского стиля.
Во-вторых, функциональное: помимо большого магазина и высокого темпа стрельбы, у каждой пушки есть альтернативный режим. Подствольные ракетницы, дробовики, тазеры и даже дополнительный ствол для более быстрой стрельбы.
Некоторое оружие дополнено сошками с реактивным поддувом, что компенсирует отдачу при длительной стрельбе, но снижает скорость передвижения.
За фирму с самым большим боезапасом теперь отвечает COV (Children Of the Vault, «Дети Хранилища»), самопальный концерн сектантов. Однако если у их предшественников (S&S, Bandits и SCAV) были просто увеличенные магазины, оружие COV и вовсе не требует перезарядки — оно лишь перегревается при слишком длительной стрельбе. Довольно удобно, однако предварительное включение самодельной пушки порой занимает драгоценные секунды боя и может иногда выйти боком.
Восставшая из пепла «Атлас» полностью сменила свой профиль со времён первой части. Вместо редкого и дорогого, но качественного оружия фирма производит особые пушки с системой самонаведения. В первом режиме они стреляют снарядом-трекером, за которым летят обычные пули из второго режима. В общем, оружие для тех, кто не любит целиться.
То же самое можно сказать и про «Тедиор». Фирма, что славится самым дешёвым (и отстойным) оружием в галактике, наконец-то обрела по-настоящему крутую фишку.
Ключевая механика осталась на месте — вместо перезарядки вы просто выкидываете оружие и получаете в руки новое, заряженное. Вот только теперь выброшенныое оружие может стать бомбой с детонацией по выстрелу (и надписью «ВЫСТРЕЛИ В МЕНЯ»), стреляющим в полёте снарядом или передвижной турелью на маленьких ножках, которая будет бегать за врагом и атаковать его. И оскорблять.
И самое замечательное во всём этом — можно собрать целое войско маленьких пулемётов путём быстрой перезарядки и натравить легион машин на несчастных противников.
В целом всё оружие в игре по-своему полезное и интересное. По личным ощущениям, вызывают вопросы разве что «Атлас» за счёт совсем уж неспешного темпа стрельбы и «Торрг» за неестественно маленький урон для своего типа. Как-то странно, что обычные револьверы «Джейкобса» без всяких технологий бьют больнее, чем огромный магнум, стреляющий ракетами. Возможно, с патчами баланс поправят.
Старайтесь не задерживаться на одном и том же оружии слишком долго — оно очень быстро стареет с прокачкой и никак не улучшается в процессе. В игре есть окно, где можно посмотреть его обвесы, но изменить их нельзя — только посмотреть эффекты. Да и, к тому же, куда как интереснее попробовать все стволы, а не пробежать всю игру с одним-единственным пистолетом.
Самая большая ошибка, которую вы можете совершить, проходя Borderlands 3 — это пытаться зачиситить игру полностью с первого захода. Не летите сразу же собрать все секреты и выполнить все дополнительные задания — так вы рискуете слишком сильно прокачаться и обогнать врагов на добрых пять-шесть уровней.
Заданий и возможностей гораздо больше, чем это нужно для прохождения. Скорее всего, это сделано для того, чтобы игру было интересно проходить повторно. В первом прохождении вы выполнили вот это задание, а на втором — вот это. Не стремитесь собрать, получить и выполнить всё в ущерб удовольствию — играйте, как вам нравится. Отключить все вышки и собрать все дневники вы всегда успеете с друзьями и при повторных заходах на локации.
Также стоит отложить «хвосты» в журнале заданий, потому как до финала сюжетной кампании они не прокачиваются — зато после завершения истории они подгоняются под ваш уровень. А значит, с них можно будет получить актуальную для вашего персонажа награду. К тому же, некоторые возможности по исследованию (добыча эридия, расшифровывание писем эридианцев) недоступны до определённого момента.
Не забывайте исследовать корабль Убежище, на котором расположена ваша база и личная комната. В комнатах некоторых персонажей можно найти ценную информацию.
Так, в гараже Элли находится перечень всех деталей для машин, у Зер0 — список контрактов на убийство боссов, а у сэра Хаммерлока — трофейные доски с редкими монстрами. В этих местах можно оценить, сколько ещё вещей вы не нашли в игре и примерное местонахождение некоторых из них.
За убийство всех десяти боссов Зер0 наградит вас особым предметом. В моём случае это была легендарная снайперская винтовкаВнутриигровые деньги, как и раньше, нужны только для покупки патронов и оружия в автоматах. Целенаправленно копить их стоит только на улучшения инвентаря — расширение сумок под патроны и инвентаря под вещи. Кстати, именно его стоит качать первым — практически всегда слотов в рюкзаке будет не хватать.
Также стоит вложиться в прокачку ёмкости автомата потерянных вещей — туда помещается всё, что улетело в пропасть или попало под текстуры. И если места в аппарате не будет — вы точно потеряете ценную пушку.
В остальном же деньги можно смело просаживать в баре Моккси, а точнее на специальных слот-машинах. Купить что-то стоящее в магазине за них получается редко, а больше они ни для чего не нужны (разве только на смену навыков персонажа).
Хотя, нет, есть ещё один способ их потратить — дать чаевых хозяйке бара. Как и в Borderlands 2, за щедрый подарок она наградит вас уникальным оружием, «Вибратором» Моккси. При стрельбе он заставляет геймпад вибрировать и вечно выскальзывает из рук, потому что. скользкий. Не спрашивайте, лучше не знать.
Во время прокачки и прохождения вам также будет попадаться эридий — особая валюта из Borderlands 2. Его можно как выбить из боссов, так и получить за достижения в духе «убей 75 врагов из дробовика». Позже по игре, ближе ко второй половине, вас научат разбивать эридий, который растёт на локациях — до этого момента вы можете разве что запомнить, где его найти.
Копить эридий нет большого смысла — разве что ради скинов, которые покупаются в магазине у Безумного Эрла на корабле-базе. Также в его отдельном автомате с оружием продаются стволы с уникальными бонусами для класса и высокими характеристиками — в целом, на первых порах тратить его можно именно так. Но будьте осторожны — цены кусаются. Поэтому трижды подумайте: стоит ли тратить 400 кусков ради щита, который вы снимете через два уровня.
Эридий можно потратить в баре у Моккси в специальном игровом автомате. Там есть три слот-машины, на которых можно попытать удачу за внутриигровые доллары и одна, работающая на эридии. Шанс выиграть крутую пушку небольшой, но и цена за попытку маленькая — всего десять кусков.
К слову, ближе к концу игры у вас появится возможность создать кучу случайных пушек за всё те же десять эридия — любые, кроме легендарных. А каким образом — это уже спойлер.
Автомобили теперь можно полноценно кастомизировать: меняется не только расцветка и вооружение, но и отдельные детали. Конечно, это не уровень какой-нибудь NFS или The Crew, однако побаловаться с элементами можно: в наличии шипы, воздушная подушка, особые снаряды, укреплённая броня и прочие навороты.
Добывать их можно, угоняя особые машины у сектантов: либо вы можете красть их на ходу, выкидывая водителя прямо из кабины, либо красть из специальных секретных мест, которые ещё нужно найти. Привозите ворованную тачку к «Тачкомату», система сканирует машину — и она ваша. Довольно легко.
Из полезных советов: к созданной вами машине можно быстро переместиться через меню карты. Её схему управления можно поменять в настройках, если вам не нравится стандартное управление Borderlands. Почему-то и для консолей, и для ПК это делается через меню геймпада.
Чтобы переключить управление, поменяйте третью настройку на «отношение транспорта слева». Так, на ПК вы сможете поворачиваться на клавиши, а не на мышкуИзменение внешности персонажа всё ещё строится на выборе головы и смене цвета модельки. Скины, как и раньше, даются за миссии и иногда случайно выпадают с врагов. Так же их можно купить у Эрла за эридий. Некоторые раскраски можно получить за особые достижения — например, за отключение вышек сектантов вы получите особый скин Мокси для оружия.
К слову — оружие теперь тоже можно красить в отдельном меню, если вам не нравится его стандартный цвет. Ещё на него можно повесить какую-нибудь милую безделушку, но тут есть странный момент — делается это не в меню кастомизации оружия, а в клетках слева от стволов в инвентаре персонажа, которые можно просто не заметить.
В Borderlands 3, как и предыдущих играх серии, работает система золотых ключей. Вводя в меню игры особые коды, вы будете получать ключ от специального сундука со случайной и крутой экипировкой.
Чтобы получить ключи, просто следите за активностью Gearbox в социальных сетях или получите особый VIP-статус на сайте игры (полностью бесплатная функция), где за привязку аккаунта к сети Gearbox можно получить как ключи, так и различные бонусы вроде скинов и мелочей для других игр серии.
Ну или просто воспользуйтесь поисковиком: многие сайты и фанатские сообщества собирают все доступные ключи с неограниченным сроком действия в одном месте для удобства игроков.
Вот некоторые из них — пользуйтесь:
ZFKJ3-TT3BB-JTBJT-T3JJT-JWX9H (3 ключа)
HXKBT-XJ6FR-WBRKJ-J3TTB-RSBHR (1 ключ)
ZFKJ3-TT6FF-KTFKT-T3JJT-JWX36 (1 ключ)
Z65B3-JCXX6-5JXW3-3B33J-9SWT6 (1 ключ)
9XCBT-WBXFR-5TRWJ-JJJ33-TX53Z (3 ключа)
ZRWBJ-ST6XR-CBFKT-JT3J3-FRXJ5 (1 ключ)
Borderlands: Zombie Island of Dr. Ned: Обзор
«Ох, мать, я дома», – почему-то именно такое избитое выражение пришло в голову, когда я вновь оказался на Пандоре. После второго прохождения и финиша на пятидесятом уровне в игру возвращаться смысла уже не было. Два персонажа почти полностью развиты, остальных я слишком хорошо знал – ими сражались товарищи. Делать было нечего. пока не пошел слух, что в пустынном мире вечного солнца наступила ночь и на свет луны потянулись зомби. А это значит, что надо передернуть затвор фиолетовой винтовки, надеть щиты, почистить револьвер и вновь окунуться в атмосферу манчкинизма, акварельности и юмора.
Да, вы все правильно поняли, сегодня мы поговорим о первом дополнении к Borderlands под названием The Zombie Island of Dr. Ned. Изначально DLC планировалось выпустить только на консоли, о PC молчали, и мы даже успели поверить, что компьютерная Пандора будет самой маленькой из всех. Но в Gearbox Software таки смилостивились и позволили нам посмотреть на феерию кошмара и ужаса, творящихся на новых локациях.
На заметку: если вы уже успели удалить оригинальный Borderlands или же стерли сохранения (а это значит, что потеряли своих персонажей), вам вовсе не обязательно заново проходить его. Можно воспользоваться чужими save-файлами и редактором «сохраненок». Программа позволяет задать уровень героя, количество денег при нем, локацию, где он появляется. Вам остается совершить несколько простых манипуляций, затем вернуть файл на место, запустить игру и подойти к первому же телепорту, который и переместит вас на первую локацию дополнения.
Вот она – новая стилистика игры.
О, кошмарный новый мир!
Прельщало в дополнении то, что разработчики в нем сильно отошли от оригинальной стилистики. Раньше был песок, бандиты, чуть ли не ковбойские шляпы и травинки в уголке рта; в общем, настоящий Дикий Запад в акварельно-комиксной рисовке с дуновениями Fallout.
А чем нас встречает «Доктор Нед»? Ночь, отблески луны на воде, зомби, тыквы, зеленые мозги. Этакий мир вечного Хэллоуина. Некоторые сразу же начали сравнивать игру с Left 4 Dead, но они ошиблись. Там мы находимся в знакомом окружении, просто заселенном неусопшими. А дополнение к Borderlands переносит нас в место сказочное, фантастическое. Но тоже отчасти привычное, потому как повально используется стилистика праздника всех святых с мешком отсылок к фильмам про зомби.
Кстати, благодаря компактности нового мирка и его особенностей возросла роль сюжета в игре. Раньше нас как-то не сильно занимало, что происходит и кто эти люди. Кругом одинаковые враги, схожие локации, однотипные задания. А остров безумно отличается по всем показателям от оригинала. Вот и приходится узнавать – почему?
Битвы на кладбищах. Ну а где еще драться в игре про зомби?
Завязка вполне проста. Мы попадаем на новую территорию, смотрим очаровательный мультик и встречаем там очередного милягу-робота. Он жалуется на жизнь, на безобразия зомби и на турели, которые не стреляют по требующим мозги восставшим. Поэтому сначала нам надо все починить, а потом уже и двигаться дальше.
Вскоре мы найдем старые торговые автоматы, вот только вместо лекарств от доктора Зеда мы получаем пилюли от доктора Неда. И интересно то, что Z на N сменили кустарным способом – просто приклеили бумажку поверх буквы. Сам же магазинчик порой выкрикивает: «Почему ты говоришь «Зед»? Это лекарства от Неда!» Потом в углу экрана появляется усатая морда и самого главврача острова. Чем-то он напоминает нашего старого друга.
А затем мы уже и воочию познакомимся с главным NPC дополнения, много будем думать о том, как он здесь оказался, ужасно захотим расспросить его о Зеде. Автор этих строк долго спорил с остальными бойцами, кто же все-таки этот докторишка, который говорит, что «мечтает делать людям хорошо» и потому – неподражаем. Думаю, вы тоже найдете темы для споров. Молодцы разработчики, сделали очаровательную загадку с отблесками безумия.
Доктор Нед. Или Зед? Нет, точно Нед.
Друзья-оборотни
Впрочем, Зеды-Неды – это не единственная отсылка к оригиналу. Встретим мы здесь и другого старого товарища. Помните, в самом начале игры мы познакомились с весельчаком Бахой без ноги? В общем, сначала мы найдем его ногу, а потом и его самого. Только немного другого. Бандитов убивать он уже не просит, деньги его тоже не интересуют. У него подозрительно однообразные запросы. Что-то вроде «МОЗГОВ. ДАЙТЕ МНЕ МОЗГОВ. ».
Психо и коротышки тоже есть здесь. Правда теперь они немного зеленоваты и грязны, но узнать их можно. Даже целый город (Dead Haven) разработчики перенесли из оригинала (Old Haven). Просто вместе обычных жителей населили его зомбями.
Тут, кстати, начинаются первые недовольства. Почему на нас нападают те же самые монстры, что успели встать поперек глотки еще в оригинале? Да, просто разок-другой встретить омертвевшего психо – это забавно. Но убивать их два с половиной часа из пяти – это слишком. Вновь хочется сказать, что разработчики сэкономили на штате противников.
Найдите пять отличий от оригинальных автоматов.
Непутевые заметки про остров Неда
Даже боссы здесь предпочитают драться в компании. Главари, кстати, все полностью уникальны и хорошо вплетены в мир. Например, живет на острове гигант с тыквенной головой. Причем в нескольких местах есть даже указатели, дескать, идти вам туда-то – и тогда попадете к его жилищу. Ну и в лучших традициях Borderlands сражаться с ним придется минут 15-20.
Что касается заданий, то они, увы, совершенно не изменились. Уже в самом начале нас отправляют собирать магнитофоны с записями. Точно так, как это было в оригинале. В итоге в дополнении появились разве что лайнейджеобразные квесты типа «принеси мне 10 мозгов зомби, потом 25, затем 50». И так до 250. Дают опыт, удерживают пользователя в игре лишний час.
Старый враг – почти как друг.
«Нет» глобальным переработкам!
И, увы, механика практически не изменилась. Как-то особенно сражаться с зомби не получится. Да, они неповоротливые, умеют плеваться (и этим практически мгновенно сжигают щиты), порой швыряются всякой дрянью, но в целом – это ровно те же чудики из Borderlands. Поэтому хотелось в драках чего-то нового. А нам дают то же самое, но под другой подливой.
Кстати, оружия какого-то особенного здесь тоже нет. Что-то свеженькое наверняка появилось (хотя черт его знает, в игре ведь миллионы пушек, поди узнай – ввели разработчики что-то или оставили старые образцы), но оно не пропитано духом дополнения. И с чем мы бегали по пустошам, с тем будем носиться и по болотам.
Хотя дополнение все же ругать не хочется. Да, где-то «гирбоксовцы» схалтурили, чего-то не докрутили, но основную задачу выполнили. Главное, что нам надо было – это повод, дабы опять вернуться на Пандору. Глобальный патч – скучно. Просто какая-то арена – мелко. Даже поиски более мощного оружия не вдохновляют. А тут – новый сюжет, иной визуальный подход, забавные квесты и другие враги. Два вечера ностальгии с примесью новых ощущений – это хорошо.
Зовите его мистером Тыквой!
Но особенно хорошо разработчики подгадали со временем выхода DLC. Попади оно на прилавки сразу после прохождения оригинала – успех был бы меньший. А сейчас мы соскучились по Borderlands и с удовольствием возвращаемся в него обратно. Поэтому играйте, исследуйте и ждите обзора следующего дополнения, которое уже появилось в Steam. До встречи в Mad Moxxi's Underdome Riot!
Плюсы: очень удачное внешнее исполнение; атмосфера; юмор; возможность вернуться в Borderlands.
Минусы: мало врагов; нет интересного нового оружия; мало принципиальных нововведений.
Мы вернулись в Borderlands и поняли восемь вещей
Я проходил игру с навязчивым желанием сдать её на вскрытие в «Разбор полётов» — настолько кривого, несправедливого и нелепого геймплея я не встречал уже давно.
Borderlands — это очень комфортный консольный шутер с очень удобной стрельбой… потому что противники здесь почти всё время стоят на месте или двигаются очень-очень медленно. Буквально все «мобы» в игре — кромешные идиоты, которые услужливо выходят на середину пустыря и останавливаются, ожидая хедшота. Или собаки, которые подбегают буквально к тебе вплотную и начинают просто рычать, открываясь для критической атаки. Или жуки, которые постоянно врезаются в стены и начинают кружиться, подставляя слабые места.
При этом от тебя как от игрока не зависит вообще ничего: если противники одного с тобой уровня, то тебе тяжело. А если они на пару уровней выше, то тебе конец. Вот просто даже не надейся. Ты приходишь на арену, и тебя урабатывают насмерть. Возвращаешься туда через три сданных квеста и понять не можешь, почему вообще было сложно.
Противники наносят разные типы урона? Не слышали про такое, абсолютно любой бандит с пистолетом может стрелять в тебя с другого конца локации и не мазать — а если он ещё и высокого уровня, то вообще беда. Даже если ты сидишь за укрытием! Защищённый турелью!
Ты пробиваешься через Borderlands либо планомерно зачищая все побочные квесты, чтобы обгонять всех вокруг по очкам опыта, либо с постоянным ощущением, что просто «ломаешь» прохождение. Первого же «босса» мы не могли победить чисто физически, поэтому, пока один игрок стоял за пределами арены с ракетницей и винтовкой, второй оттягивал «главаря» на простреливаемый участок и пытался подольше не умирать.
А один раз в поле мы наткнулись на обычного бандита на четыре уровня выше нас. Умирали и ездили к нему четыре раза. Всё это время просто стреляли ему в лицо, ведь высунешься из-за дома за его спиной на миллиметр — он тут же разворачивается, и тебе конец.
Что никуда не годится, так это автомобили. Кто придумал рулить правым стиком/мышью? Из-за этого вообще невозможно стрелять на ходу! А миссия, где нужно уничтожить восемь вражеских авто, превратилась для нас двоих в сущий ад, где мы разбили чуть ли не столько же своих машин. Тут уровень вообще никакой роли не играет.
И наконец, здесь абсурдная ролевая система: она поощряет тебя за то, что ты убиваешь из конкретного класса оружия. То есть, по сути, она (в отличие от второй части) поощряет однообразие! Получил классный револьвер? Выкидывай, у тебя всё равно уже накапало +30 % урона к любому автомату.
Всё ещё и очень коричневое
Другим открытием стало то, что мультяшная, цветастая и яркая франшиза Borderlands началась, в общем-то, с унылого, серого, однообразного мира. Это уже сейчас известно, что «борда» планировалась безликим космическим эпиком про какие-то древности и что в середине разработки команда решила перевернуть всё с ног на голову, добавив в игру Железяку. Если проходить с этим осознанием, то становится очень заметна вся вымученность местного «безумия».
Стильные «гайричевские» заставки персонажей есть в начале, но совершенно теряются уже после первой локации: их как будто наспех слепили для создания первого впечатления. Креативные сюжетные задания со смешными предпосылками почти отсутствуют. Персонажи несут пафосную пургу, слушать которую совершенно невозможно. Из хорошего — разноцветные Железяки, которые забавно тусят, но и то очень быстро надоедают, потому что у них всего три-четыре песенки.
Но главное разочарование — это локации. Возможно, вспомнится из первой части десяток классных декораций, но в реальности игра ведёт тебя от одной коричневой свалки к другой коричневой свалке. Оружие тоже коричневое. Ящики коричневые. Даже если просмотреть скриншоты Borderlands 2, ты поражаешься: откуда столько цветов?! Это с чего вдруг так красиво-то?!
Минус на минус даёт 81 балл на Metacritic
И при всём при этом, блин, Borderlands — всё ещё наркотик, от которого не хочется отказываться. Тупые враги очень податливые, по ним удобно и приятно стрелять, а искусственная сложность, связанная с высокоуровневыми противниками, делает процесс интереснее.
Здесь регулярно появляются новые типы врагов, ты постоянно радуешься новому оружию, которое подсыпают с одинаковой периодичностью. Очень быстро идёт прокачка, а игровой процесс остаётся в целом нейтральным и абсолютно комфортным.
И хотя ты знаешь, что где-то в этом мире есть Destiny, где механика стрельбы действительно мощнейшая, где от тебя хоть что-то зависит, а противники ведут себя умнее, — всё равно в Borderlands как-то удобно. А уж 10 лет назад-то точно было замечательно: первая успешная FPS-RPG как-никак. Забавно, что в рецензиях тех лет стрельбу никто не ругает — наоборот, все поражаются тому, что это «вроде шутер, а работает как Diablo».
DLC — лучшая часть игры
По-настоящему игра начинает раскрываться, когда авторы берутся делать что-то с нуля — DLC. Вот в них абсолютно всё сразу начинает работать как надо. Видно, что локации разрабатывались изначально с пониманием визуального стиля. Чувствуется, что сценарий писался сразу с претензией на откровенный стёб (армия Железяк!). Появляется больше сюжета, больше смысла, на фоне остальной игры DLC действительно хочется доковырять до конца — хотя бы ради абсолютно точно крутого финального действа.
Даже локации как-то жизнерадостнее, что ли: гирлянды на зомби-острове доктора Неда — это совершенно иной уровень проработки, который даже не подразумевается в оригинале. Небоевые помещения заполнили тем самым мультяшно-карикатурным контентом, которого явно не хватало в базовой кампании. Ну и «боссы» стали гораздо потешнее — вроде той собаки в макаронной шляпе.
DLC к первой части — вот истинная предтеча сиквела. И добраться до них можно в комфортном режиме — примерно после первой встречи с древними пришельцами, на 25-м уровне развития героя. Поностальгировали по коричневому цвету — и отправились к интересным вещам.
Я не замечал, что Rage настолько вторична
И вот сидишь ты такой, стреляешь по скагам, а сам в это время рассуждаешь о жизни: первая «борда» выглядит как ветеран Вьетнама, который чудом остался в живых, потому что вовремя что-то для себя понял. А другие не поняли.
Я выдвигаю тезис, что если бы кто-то вовремя не сделал категорически правильное решение о смене визуального стиля посреди переправы, то игра бы утонула и действительно попала в «Разбор полётов», как бессюжетная, коричневая, банальная, кривая, но, ладно, с нормальной ролевой системой. Ведь точно там же сейчас находится Rage.
И тем, наверное, сильнее был удивлён Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford), когда посмотрел на творение id, набившее буквально все те шишки, от которых спаслась Gearbox. Если представить, что дизайн бы не сменился, это были бы вообще проекты-близнецы: какая-то там планета, постапокалипcиc, какой-то локальный эпик и здоровые твари, какой-то невнятный цвет…
Удивительно, что спустя столько лет Rage 2 уже как будто что-то поняла, но неправильно и под присмотром Avalanche теряет всякую уникальность, копируя безумие, но сохраняя при этом псевдореалистичный визуальный стиль. Что, очевидно, не работает.
Сплитскрин — это восхитительно
До этого мне не доводилось попробовать ни один сплитскрин-шутер на консолях. Оказалось, это чистое волшебство: при должном размере телевизора разделение на два экрана совершенно не мешает, а вдвоём, конечно же, веселее вообще всё.
Иногда, правда, Borderlands: Game of the Year сильно проседает в качестве текстур даже на PS4 Pro — например, если вы находитесь в разных частях уровня. И бывает сложно разделить две звуковые дорожки: если где-то у соседа страшно орёт псих-пироманьяк, то сам начинаешь невольно озираться, не пропустил ли кого.
Хоть иногда привычка PS4 делать скриншот при получении трофея оказывается полезной.Cel-shading не стареет
Нужен ли игре был ремастер? Да нет, все сравнения «старой» и «новой» графики выявляют только то, что ничего особенно не поменялось — некоторые модели сделали более чёткими, а другие, наоборот, потеряли в детализации (так, Железяка стал чуть более чистым, хотя в оригинале он был явно потрёпан жизнью).
Некоторые вещи стали значительно хуже — например, освещение во вступительной сцене, — но в среднем по больнице вы вряд ли вообще заметите хоть что-то обновлённое. Хотя это и неважно, потому что Borderlands смотрится более чем достойно: мультяшная графика почти не устарела, и ни о какой нехватке полигонов говорить не получается.
Впрочем, нужно отдать должное: в ремастере было замечено целых три радикальных улучшения. Мини-карта. Автоподбор патронов (только выпавших из врагов). Возможность закрепить избранный ствол, чтобы случайно его не продать. Мелочь, а… мелочь.
Оказывается, всё хорошее пришло из второй части
Главное откровение, которое настигло меня, заключается в том, что я помнил игру совершенно другой. Проходить я начал её на диване со своей девушкой и с гордостью рассказывал — вот «борда», она очень смешная и сумасшедшая! Там каждый производитель оружия уникален, и ты быстро начинаешь их реально различать! Там крутые кат-сцены и шизанутые квесты и персонажи! Оказалось, что нет.
Ничего этого в первой части нет: всё любимое и кажущееся таким естественным и привычным пришло именно в сиквеле. А в оригинале пушки скучные, роликов кот наплакал, шуток и персонажей тоже. Было даже немного стыдно за невыполненные обещания… Но человек, который в своей жизни не играл ни в один FPS вообще, с удовольствием расстреливал открытые пасти скагов и даже не понимал, что с этой игрой не так, — а значит, Borderlands проверку временем всё-таки проходит и личный культ получила заслуженно. То ли ещё будет — мне теперь срочно нужно перепройти вторую часть со всеми DLC! Сразу после обзора Hidden Agenda…
Может лучше ролик с Японии до делаешь, чем борду будешь проходить. Согласен на счёт уныло выглядящих локаций, переходишь со одной помойки на другую. Я из-за этого так и не прошёл игру. Но стрельба… дробовики, штурмовые винтовки и пистолетный Мордекай, ух. Хорошие воспоминания об этой игре всё-таки есть. По-моему, это уже давно общеизвестный факт, что первая Borderlands — серый, кривой и, просто-напросто, очень скучный шутер… который неплохо игрался в коопе (для меня до сих пор большая загадка, почему народ так долго и упорно просил о переиздании первой части. Видимо, не переигрывали после второй части). Авторы это поняли и в сиквеле сделали ставку на кооп, добавили «цветастости», юмора и вот, перед вами зарекомендовавшая себя с лучшей стороны Borderlands 2.Как же надоело что сравнивают RAGE 2 именно с Бордой.
Это же Mad Max скрещенный с Bulletstorm!
А так полностью поддерживаю мнение что Borderlands 1 — уныл до безобразия.
Сам сейчас ачивки добиваю.
PS: пожалуйста, помонтаж репортаж :D Кынгыр, чертяка, я только зарекся после третьего раза больше никогда не проходить вторую борду (потому что ну сколько можно уже, ну), но сейчас по новой качаю в ее стиме((( Ну, вроде все совершенно по делу, я вот ОГРОМНЫЙ фанат борды, обожаю и по 99 раз прошел 2 и пре-сиквел, но 1ую часть не проходил ни разу, так же с выходом GOTY начал играть в надежде пройти, но бросил через 30 мин, невероятно унылая игра
Прошел в первую часть в момент выхода — был в дичайшем восторге. Прошел первую часть с полгода назад, на этот раз со всеми дополнениями — был в дичайшем восторге. Позавчера впервые прошел вторую часть — восторга нет. Начал проходить какое-то ДЛС, где нужно с пятого на первое место продвинуться — локации не доделаны, криво собраны, квесты весьма так себе. А самое главное разочарование — невероятно унылый алгоритм дропа шмоток. Рыться в тоннах бело-зеленого-синего мусора желания нет совершенно, а толкового не выдают.
Мне первая Борда нравится больше второй. Потому что она более цельная, атмосферная и немножко безбашенная. ДЛС там да, крутые (не все). В Борде 2 безбашенность превратилась в откровенный цирк с кривляниями, на фоне которых более-менее серьезный сюжет выглядит нелепо. Квесты превратились в гы-гы-зарисовки для малолетних дурачков. Локации не запоминающиеся и абсурдно запутанные.
А теперь серьезно. Настоящие косяки, которые во второй части не починили (Пре-сиквел я не играл, хотя в библиотеке есть).
1. Прокачка. Как писал Кунгуров: или ты сосешь, или нагибаешь. Если ты несешься по сюжету — тебя имеют все, кому не лень. Если ты честно выполняешь все побочки — твой оверлевеллинг ломает игру. Это единственная серия игр, где вопиюще не хватает автолевеллинга врагов.
2. Болтовня по кодеку. Во время замесов кто-то обязательно что-то тебе рассказывает. Но у тебя английская озвучка, потому что русская адаво сосет. И тебе нужно палить во все, что движется и при этом читать субтитры. Так делать нельзя. Тому, кто это придумал и не починил во второй части нужно набить хлебальник.
3. Дизайн локаций. Во второй части не стало лучше. Локаций больше, но они не запоминающиеся и перегружены деталями там, где не нужно и очень скудны там, где нужно, потмоу что мешает едить на транспорте.
4. Стрельба. Она хороша и отвратительно одновременно. Генератор пушек постоянно подсовывает либо что-то убермощное, из чего неприятно и неудобно стрелять, или что-то с удобной стрельбой, но с отвратительными показателями.
5. Дроп. Он отвратительный. Более-менее нормальные вещи открываются только из сундука за ключи. Всё.
6. Мультиплеер. Я хз, как там вам весело играть. Мне не весело нифига. Ты не можешь нормально следить за сюжетом, потому что постоянно под моральным давлением — постоянно нужно бегать и стрелять, чтобы сопартийцы не скучали. В мультиплеере разваливается сюжет. Полностью.
7. Оптимизация. Гребаный Физикс. Хочется взять 1080Ти и разбить ею лица тех, кто его к игре прикручивал. Большие локации лагают сами по себе. Или движок не тянет, или девелоперы — криворукие индусы. Но, скорее, все сразу.
8. Дизайн оружия. Положа руку на сердце, вы можете заявить что 99% сгенерированного оружия не выглядит однообразным унылым говном?
Читайте также: