Для чего нужен control
Обсуждаем с клиентом вариант развития его компании, он рисует схему планируемой структуры фирмы - кто за что отвечает… И проводя стрелочки от одного квадратика к другим, клиент говорит: “а вот этот (называет должность) будет контролировать этих. (и называет ряд других должностей)”.
С политкорректностью у меня… хм.. бывают сбои, вырывается инстинктивно: “может, не контролировать, а координировать? они же не дауны?”
Для чего нужен контроль? И что нужно контролировать?
Контроль ассоциируется со слежкой.
Контроль нужен в детских садиках, за несмышленышами, для корректировки их неумелых движений, для обучения-натаскивания правильным действиям…
Контроль нужен в местах лишения свободы, чтобы предотвратить противоправные-злонамеренные действия..
А на фирме?
Согласен, если берете стажеров, то первое время, нужно следить, как они воспринимают задачи, как их выполняют, и как понимают, что задача выполнена-решена?
Здесь нужен контроль для корректировки действий неудачных, с демонстрацией наилучших-выйгрышных, установка-приучение к внутренним стандартам отношения к качеству. По сути, режим обучения.
Стажировка обычно занимает неделю-две… А потом?
А потом остается только координировать людей.
Мы же не учебное заведение , чтоб обучать их непрерывно…
Мы не детский сад , чтоб следить, кто промахнется мимо горшка…
Мы не тюрьма , чтоб постоянно держать сотрудников в унынии и страхе…
И вроде не ролевая игра в “полицейских и воров” - кто кого перехитрит?
А как же контроль? Ведь контроль нужен? - Безусловно.
Для чего нужен контроль? Для подведения промежуточных итогов, чтобы планировать будущее..Но для этого не нужно следить за действиями людей.
Для контроля достаточно оценивать результаты их действий.
А если действия выразить в цифре? И заложить действия в учетную систему? Тогда на менеджере-надсмотрщике, который “будет контролировать”, можно круто сэкономить?
Менеджер еще что может делать, кроме как “контролировать”? Может, поручить координацию одному из его сотрудников?
Под координацией понимаю распределение нестандартных работ, оценку ресурсов, устранение конфликтов (если возникают) в очереди задач, ручную расстановку приоритетов-очередности их выполнения… Похоже, координация необходима только во время авралов.
А как построить работу, чтобы работать без авралов? Опять мы упираемся в систему управления 😥
Про системы управления было в предыдущих постах , не буду сейчас на этом зацикливаться.
Резюмируя изложенное:
Координировать - действия , контролировать - результаты !
😎
Для чего нужна клавиша Ctrl? Полезные свойства.
Клавиша Ctrl есть на всех клавиатурах, предназначенных для любых операционных систем, кроме MAC Os( там данная клавиша заменена на cmd и выполняет схожий функционал, как Ctrl). Часто задаются вопросом, для чего же предназначена данная клавиша? Чтобы полностью ответить на данный вопрос предстоит обратиться к истории.
Изначально на клавиатуре данная клавиша была предназначена для ввода управляющих символов. Непонятно, да? А непонятно из-за того, что сейчас управляющие символы не используются, да и раньше в них не было потребности. Управляющие символы, это те символы, которые лишены графического изображения, но предназначены для управления устройствами и базами данных. Отсюда и следует, что Ctrl = Control.
В наше время данная клавиша предназначена для расширения функционала клавиатуры, так как существует достаточно большое количество комбинаций клавиш в связке с Ctrl.
Сочетания клавиш можно применять в различных программах и утилитах, так как в большинстве случаев данные комбинации признаны общепринятыми.
Чаще всего используется сочетание "Ctrl" + "C" и "Ctrl" + "V", для копирования и вставки содержимого быстрым способом. Так же комбинацией "Ctrl" + "F" можно вызвать поиск содержимого в папке, документе, файле или на странице в браузере.
Если Вы работаете в каком-нибудь редакторе, то наверняка привыкли использовать комбинацию "Ctrl" + "Z", которая отменяет последнее Ваше действие. Так же в работе с редакторами используется комбинация "Ctrl" + "S", которая сохраняет документ или другую Вашу работу.
Copy of a copy of a copy
Я уверен, что буквально весь проект Control начался именно с идеи Старейшего дома. Но когда дело дошло до реализации задуманного, студия столкнулась с проблемой: а как сделать игру про здание? Мы же Remedy — у нас есть поклонники, портфолио, культурный багаж. От нас ждут вполне конкретного проекта. Нельзя же просто взять и сделать здание главным героем: постройки не умеют говорить, не могут стрелять и прыгать в slo-mo, у них не бывает романтических интересов и амнезии…
Вдобавок Remedy сейчас переживает далеко не лучшие времена. Оглушительный крах Quantum Break серьёзно подкосил студию, поэтому издателем Control выступает не гигантская корпорация, а всего лишь 505 Games, вложившая в проект $8,5 млн. То есть бюджет у игры маленький — и, что бы там ни пели в прессе, на деле у студии не было ни времени, ни денег на инновации и эксперименты. Главное — выдать потребителю приличный продукт и (в идеале) сохранить хоть какую-то творческую гордость. А значит, разработчики одновременно запихивали в проект как можно больше элементов изначальной блестящей идеи и пытались разбавить их стандартными механиками из своих предыдущих игр, чтоб всё это не смотрелось слишком уж странно.
Прокачка и крафтинг в Control настолько же к месту, насколько и живые сериальные вставки в Quantum Break. Только если вы, конечно, не любите бонусы в духе «+9% к точности» или «+6% к размеру обоймы»
Иного объяснения тому, почему геймплей здесь ощущается как довесок к шикарной локации (а не наоборот), я не вижу. Не поймите меня неправильно, он не ужасен — он просто «норм». Единственное занятие, кроме беготни по Старейшему дому и решения редких головоломок, — это стрельба. И она, как ни странно, получилась очень даже ничего — во всяком случае, на базовом уровне. Живьём футуристический револьвер главной героини (то самое «табельное оружие») на удивление хорошо ощущается в руках, да и телекинетические способности Джесси не подкачали. Способность швыряться в противников всяким мусором — вроде бы банальная и заезженная механика, но она умудряется не надоедать.
Ииссы с щитами, по идее, должны быть более грозными, чем обычные особи, но на практике получились бестолковыми. Какая разница, если и те и другие умирают с одного телекинетического броска булыжника?
Вдобавок благодаря движку Northlight даже самые крохотные стычки невероятно зрелищны. Всё искрит, взрывается, стробит и засыпает игрока бетонной крошкой. А так как большинство перестрелок проходит в офисных помещениях, разрушаемого окружения хоть отбавляй: расшвыривать мебель и откалывать от стен куски силой мысли — нестареющее удовольствие.
И всё вроде бы на своём месте, всё красиво, всё работает, но… Разработчики никак не реализуют потенциал сеттинга. Допустим, то, что арсенал Джесси на 90% состоит из механик, которые Remedy уже делали, — просто удачное совпадение. Но почему нет хоть малейшей попытки как-то срежиссировать бои? Создать необычные ситуации, бросить игроку вызов? Приятно, конечно, что в какой-то момент Control цитирует ту самую сцену с рок-концертом из Alan Wake, но этого мало!
К сожалению, многие боссы (да, там есть босс — вон, в пыли) в игре выглядят вот так: уже знакомая моделька какого-нибудь противника, но с именем. Ни уникальных способностей, ни испытания, ни постановки
Главная героиня ближе к последней трети игры буквально учится летать, но даже эту задумку просто бросают на ветер: левитация нужна только для того, чтобы попасть в строго определённые локации и парочку спрятанных мест. Никаких тебе воздушных дуэлей или манёвров. Все бои похожи как две капли воды: отбивай одну волну полоумных ииссов за другой, пока они не закончатся, да успевай уклоняться от ракет с гранатами.
А если вы надеетесь, что покупка «отобьётся по эмоциям» тупо за счёт зрелищности, то приготовьтесь к отвратительной оптимизации. Я проходил игру на PS4, и большую часть времени она выглядит пристойно (если закрыть глаза на «мыло» и лесенки), но в перестрелках fps не просто падает — он проваливается в кому. Всё из-за переизбытка эффектов: если в бою больше пяти-шести противников, Control буквально превращается в слайд-шоу, не на шутку опасное для эпилептиков. Возможно, на ПК таких проблем нет, но я точно знаю, что есть другие. Например, мой знакомый играл в ПК-версию и с горечью рассказал, что игра выпала на рабочий стол и по какой-то причине подчистую стёрла сохранения. Наигрался.
Отель «Оушенвью» — одна из немногих действительно классных постановочных находок игры. Не удивлюсь, если идею взяли напрямую из фонда SCP. А если нет, то фонд наверняка выдернет её из игры — уж больно хороша
Пройдя Control, я так и не понял, понравилась ли мне игра. Не понимаю и сейчас, уже написав этот текст. Это парадокс! В один момент Remedy будто точно знают, что делают и чего хотят добиться, а в следующий — понятия не имеют, как вообще разрабатывать игры. И в этот раз не получится оправдаться рискованным экспериментом по сплаву медиумов, как было в случае с Quantum Break.
Control — как альбом любимой группы, которая давно потеряла былую славу, но отчаянно пытается вернуться на музыкальный Олимп. Сделано хорошо, как надо, как встарь, но пластинка всё равно не дотягивает до прежнего уровня. И чёрт его знает, в чём дело: то ли смена состава, то ли другой продюсер, то ли ещё что. Сколько ни ломай голову, всё равно не выходит понять, почему всё пошло под откос.
С другой стороны, пара хороших треков всё равно есть — а это уже маленький, но успех.
Дом, в котором.
У Control гораздо больше общего не с Quantum Break и другими предыдущими работами Remedy, а с BioShock и Prey. В них есть сюжет, даже местами неплохой, но он служит одной конкретной цели: заставить игрока погрузиться в проработанный до мелочей мир с богатой историей. И, чёрт подери, в этом плане финны сотворили нечто поистине потрясающее. Весь креатив, все человеческие ресурсы, которых так отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Старейший дом. Это даже иронично: самым ярким персонажем Control выступает не homo sapiens, а молчаливый железобетонный небоскрёб.
Погибший директор Тренч периодически выходит на связь с того света, чтобы подкинуть Джесси важный клочок информации. Как? Почему? Неясно, но лично я только за, ведь его озвучивает Джеймс Маккэффри — голос Макса Пэйна!
Федеральное бюро контроля — не абстрактная правительственная структура, а вполне себе чёткая организация. Со своими правилами, принципами и бытом. ФБК до смешного похожа на фонд SCP — разве что до опытов над приговорёнными к смертной казни их работники не опускаются. А вот всё остальное — один в один.
Более того, Старейший дом — сам по себе объект SCP; или, как их называет игра, «альтернативное мировое событие». Снаружи он абсолютно невидим для всех, кто не пытается сознательно его найти, а изнутри ломает все законы евклидовой геометрии, физики, логики и здравого смысла. Это безумное, совершенно абсурдное место. Оно живое, и оно меняется. У него есть вены, нервы и настроение — сотрудникам Бюро нужно тщательно проводить особые ритуалы, чтобы Дом не сожрал их при очередном сдвиге. Особенно радует записанное на плёнку предупреждение для работников: мол, если обнаружили, что комната вокруг вас поменялась, встаньте и выйдите из неё, тихо разговаривая с самим собой. Так вы успокоите не только себя, но и комнату.
Это место называется «Просекой», и, по идее, оно физически не может существовать. Но оно есть. Каждый раз дух захватывает
Но при всех этих недостатках мир Control всё равно завораживает. Его хочется неспешно исследовать, смакуя каждый пейзаж и щёлкая скриншоты. Заглядывать в каждый уголок, даже если заранее знаешь, что ничего полезного в геймплейном плане там не найдёшь. И всё благодаря лишь двум вещам: визуальному дизайну и атмосфере.
С помощью геометрии и игры со светотенью Control даже из самого обычного вида на любой интерьер делает концептуальную фотографию. Левелдизайнеры, трудившиеся над внешним видом Бюро, очень любили свою работу
Не мне вам рассказывать, что офисные помещения — это уже довольно заезженный тип окружения в играх. Серые коробки кабинетов, пустые кабинки, блёклые стены — скукота, глаз замыливается; это мы усвоили ещё в F.E.A.R.. Из подобной тесноты всегда хочется вырваться, но разработчики Control не пытаются разнообразить локации, взять новизной или «чудесатостью». Напротив, они постоянно подчёркивают, насколько Старейший дом реален и привычен.
Бывали когда-нибудь в старомодных советских зданиях, где капремонт не проводили с семидесятых? Строгие, агрессивные геометрические формы, минимум цветов, мудрёная планировка. Старейший дом — это квинтэссенция всех подобных построек. По правде говоря, его даже «уровнем» или «открытым миром» называть не хочется, потому что он не ощущается как кусок видеоигры. Это не дизайн уровней, а самая настоящая архитектура, продуманная и рациональная, — как, например, станция «Талос-1» из Prey.
Вымаранные документы — это прямо классика конспирологии в духе SCP. Простой приём, но на атмосферу работает замечательно
Remedy приложили немыслимые усилия, чтобы не только нарисовать эти декорации, но и создать видимость замершей жизни. Здесь ещё совсем недавно кипела работа, и по одному взгляду на какую-нибудь лабораторию можно понять, что именно в ней изучали. Повсюду разбросаны десятки дневников, аудиозаписей и прочих обрывков игровой мифологии, рассказывающих о быте Бюро: переписки сотрудников, уведомления, официальные отчёты. На каждом столе лежит кипа брошенных документов, чей-то недопитый кофе и дотлевающая в пепельнице сигарета. Всё смотрится ровно так, как оно выглядело бы в реальности.
Агрессивная цветовая гамма временами давит на глаза, но, скорее всего, это ключевая часть задумки. Броский контраст вмиг меняет тон ситуации
Но как только игрок начинает верить в мир Control, разработчики тут же слегка искажают эту иллюзию, чтобы создать лёгкое, но крайне неприятное ощущение того, что в локации случилось нечто неправильное. Хаотичные кубические «наросты» на стенах, где их не должно быть. Зависшие под потолком шикарного вестибюля люди, в один голос бормочущие непонятную мантру. Зловещий кроваво-красный свет, льющийся будто бы из ниоткуда. Всё это выглядит донельзя реалистично, но абсолютно ненормально — и именно в такие моменты Control цепляет сильнее всего. Когда позволяет игроку просто бродить и кожей впитывать тревожную атмосферу нависшей над головой угрозы.
Но, увы, рано или поздно в дело вступает геймплей — и вся эта красота мгновенно рушится на куски.
Для чего нужна клавиша control?
Обычно используется как модификатор: например, комбинация ctrl+c завершает текущую программу в консоли GNU/Linux и DOS . Одиночные нажатия чаще используются для переключения раскладки клавиатуры или в играх.
Новые вопросы в Информатика
дному файлу. Таблица 1.6 Имя файла Тип файла Истинный размер файла Размер файла после создания архива Во сколько раз уменьшился размер файла
краткий конспект по информатике "системы объектов" параграф пять, срочно пожалуйста (6 класс)
Помогите пожалуйста, с подробным решением пожалуйста.СРОЧНО НУЖНО!3.Среди приведённых ниже трёх чисел, записанных в десятичной системе счисления ,найд … ите число, сумма цифр которого в шестнадцатеричной записи наименьшая.В ответе запишите сумму цифр в шестнадцатеричной записи этого числа.55,72,81.4.Переведите число 155 из десятичной системы счисления в двоичную систему счисления .Сколько единиц содержит полученное число?В ответе укажите одно число-количество единиц.5.Переведите число 150 из десятичной системы счисления в двоичную систему счисления.Сколько единиц содержит полученное число?В ответе укажите одно число-количество единиц.
Дано z и x. Найти y. Известно, что y = x*z/x. Например: если пишем 1 и 2 , то программа выводит 1 напишите программму пожалуйста
1) Найди время передачи файла (в секундах), если скорость составляет 25 Мбит/с, а размер файла — 100 Мбайт. 1.1) 100 Мбайт. = Мбит — весит файл 1.2) М … бит: 25 Мбит/с= с — время передачи файла 2) Найди скорость передачи информации (в Мбит/с), если размер файла 160 Мбайт, а время передачи — 16 секунд. 2.1) 160 Мбайт : C = Мбайт/с — скорость передачи в Мбайт/с 2.2) Мбайт/с. || Мбит/с — скорость передачи в Мбит/с
Дано z и x. Найти y. Известно, что y = x*z/x. Например: если пишем 1 и 2 , то программа выводит 1. Напишите программму пожалуйста
1. Номінальна _______ – вказана на банкноті, монеті або в електронній системі вартість, за якою гроші зобов’язані приймати як засіб платежу.2. Прямий … товарообмін.3. Декрет, дозвіл (з лат.).4. Грошовий знак, виготовлений із паперу.5. Один із видів забезпечення товарних грошей.6. Грошовий знак, виготовлений із металу.
Обзор Control. Дважды в одну воронку
У Remedy получился не шедевр, а всего лишь сносный — хоть и неописуемо красивый — шутер.
После прохождения Control трудно сдержать смешок, глядя на некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Дескать, вот молодцы эти финны! Столько промо-материалов выпустили, но всё равно сумели сохранить чувство интриги. А то ведь обычно как: пока дождёшься релиза, всё уже заспойлерят интервью, трейлеры и геймплейные ролики.
Но на деле этот паранормальный ларчик открывается даже слишком просто: как выяснилось, Remedy Entertainment не раскрывали всех карт, потому что никаких карт у них и не было. Ни в рукаве, ни за накрахмаленным воротничком рубашки Сэма Лэйка.
С геймплейной точки зрения Control — простенький шутер от третьего лица с открытым миром. А с точки зрения сюжета — довольно неказистое научно-фантастическое мыло, которое любой разумный человек выпускал бы сразу на DVD, не позорясь в прокате.
Рыжеволосая Джесси Фейден слоняется по дождливому Манхэттену, пока голос в её голове — в его роли выступает сам игрок — не приводит её к огромному монолитному зданию. Это Старейший дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери открыты, но внутри никого нет: ни девочки на ресепшене, ни охранников у металлодетектора. Спустя пару минут Джесси наконец набредает на кабинет директора Бюро — правда, он тоже мало чем поможет: почтенный господин директор уже лежит в луже собственной крови. Девушка замечает рядом с телом бесхозный пистолет, берёт его в руки (потому что почему бы и нет) и в тот же миг становится новой главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное оружие, личные покои и теоретически бесконечное здание, до отказа набитое ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. Теперь они — ваша проблема, мисс Фейден. И чтоб отчёт был на столе совета правления завтра утром.
Звучит загадочно, и в любом другом случае столь туманная, даже слегка абсурдная завязка однозначно стала бы плюсом. Но Control из кожи вон лезет, чтобы заставить человека по ту сторону монитора гадать, — и делает это в ущерб более важным частям сюжета. Сэм Лэйк явно больше заботился не о смысле того, что говорят персонажи, а о том, чтобы их реплики звучали как можно таинственнее. Порой возникает ощущение, будто Remedy так увлеклись созданием интриги, что просто-напросто забыли дописать всё остальное.
Джесси обожает внутренние монологи, вот только это не особо помогает подаче сюжета. Хотели сделать ничего не знающую героиню, чтоб она получала информацию вместе с игроком, а получилась какая-то простушка
У главной героини есть мрачное прошлое, кое-как связанное с событиями игры, но зачем это нужно? Какая разница, если прошлое никак не влияет на настоящее? Джесси не принимает сложных решений, не растёт как личность, не развивается и почти не показывает эмоций. Новая директорша ФБК просто плывёт по течению, как кусок пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и делает всё, о чём её попросят. Она приходит в Бюро в поисках потерянного брата, всей душой ненавидя проклятых федералов, которые похитили её родного человека… А уходит из Бюро полным энтузиазма топ-менеджером, готовым работать на благо компании. Вот так вот просто, взяла и на ровном месте полюбила организацию, которую терпеть не могла.
Карикатурный финский уборщик Ахти — единственный запоминающийся персонаж-человек во всей игре. Да и то его человеческая природа, скажем так, под вопросом
Сценарий, конечно, настойчиво делает вид, что всё не так. Что всё серьёзно и по-настоящему — от эффектного начала до ужасно скомканной концовки. Герои в диалогах сыплют именами и терминами, обильно приправляя речь псевдонаучной белибердой, но постепенно даже достойная актёрская игра превращается в белый шум. Час за часом ждёшь, когда Control наконец ударит под дых, выбьет почву из-под ног мощным сюжетным поворотом, но этот момент так и не настаёт.
В итоге по сюжету продолжаешь двигаться уже не для того, чтобы увидеть, что там интересного произойдёт с Джесси (спойлер: ничего), а просто чтобы посмотреть, чем ещё удивят бесконечно холодные, но такие манящие коридоры Бюро. Потому что Control — это игра не о персонажах, а прежде всего о месте, где они находятся.
Читайте также: