Disciples 2 талисманы сколько раз
Помимо столицы, которая есть у каждой расы, которая защищена самым лучшим образом и является центром жизни любой из рас, каждый игрок может занимать и иные находящиеся на карте поселения - города.
Подобно столице, они помогают контролировать территорию и ресурсы, а также распространять влияние расы на окрестные земли (терраморфинг), а также могут стать своего рода перевалочными базами, где наши бойцы вдали от столицы могут отдохнуть и залечить полученные в кровопролитных боях раны. И это - лишь малая толика возможностей, которые нам предоставляет город. Подробнее мы вернемся к этому вопросу ниже
Главное отличие нейтральных поселений от столицы - они не имеют постоянного хозяина и могут переходить из рук в руки.
С одной стороны, это хорошо. Уже хотя бы потому, что разгром защитников города и последовавшая за этим утрата поселения не приведет к гибели расы (в отличие от разрушения столицы). Ну, и еще по той причине, что любое понравившееся вам поселение может попасть к вам в руки, если вы приложите достаточное количество усилий.
С другой стороны, захватив город, особенно стратегически важный и/или позволяющий контролировать ценные ресурсы, будьте готовы защищать его до последней капли крови (если, конечно, вы не нежить, и эта самая кровь у вас есть; впрочем, защищаться-то все равно придется). Это поселение "навечно" за вами не закрепляется, так что чем оно ценнее, тем больше будет охотников поставить под документом на право собственности свою печать, и ваше мнение их при этом интересовать будет мало.
Захват нейтральных городов в Disciples II проходит максимум в два этапа. В городе может быть две линии обороны - отряд и гарнизон.
Отряд - это предводитель с воинами или без них, который может в любой момент покинуть город. Предводитель может быть любым - от "боевого" персонажа до жезлоносца или вора. Именно с отрядом нападающие на город враги столкнуться в первую очередь. Никаких ограничений на численность воинов отряда и уровень составляющих его бойцов и предводителя не существует.
Гарнизон города - это воины, находящиеся в самом городе. Предводителя в гарнизоне нет (любой нанятый предводитель автоматически окажется в отряде), и составляющие его воины сами покинуть поселение не могут. Гарнизон - вторая линия обороны города, и с ними придется иметь дело нападающим, если они справятся с отрядом или же если последнего в поселении просто не будет. Численность гарнизона напрямую зависит от уровня поселения, и может колебаться от одного воина до шести.
После гибели гарнизона город считается захваченным и переходит в собственность победителей. Земля вокруг него преобразуется в соответствии с расой захватчика или же станет нейтральной.
Примечание: призванные существа, а также воры захватывать города не могут. Даже если в результате их атаки все защитники поселения (и отряд, и гарнизон) будут убиты, город останется во владении прежних хозяев.
Возможности нейтральных поселений - что можно и чего нельзя сделать в городах
В городах нельзя:
Строить здания для апгрейда персонажей
Этим придется заниматься только в столице. В принципе, от этого нам ни горячо ни холодно.
Для этого тоже существует главный город расы. Башня магии находится там, "исследовательский центр", судя по всему, тоже, и работу на выезд он не берет. Однако, для нас это, в принципе, тоже по большому счету безразлично.
Единственное, чем нам будет грозить, если можно так выразиться, как этот пункт, так и предыдущий - необходимость переключения для строительства зданий и изучения магии на окно столицы. Так что цена этого "великого неудобства" - лишний клик мышью.
Правда, есть еще один аспект, о котором нужно упомянуть. Книга заклинаний хранится тоже в столице, так что если кто-то из игроков, играя за Главу Гильдии, вознамерится позаимствовать у соперников секретную информацию о заклинаниях, с этим придется топать в столицу. Визиты в рядовой город расы в этом не помогут.
Хранить накопленные ресурсы и золото
Все это богатство свозится в столицу, и оттуда уже все распределяется в лучших традициях советской плановой экономики - строго централизованно. Для нас это скорее плюс - нам не нужно думать о защите и транспортировке к месту назначения денег и маны. Но и принадлежащие противнику ресурсы при обычном ходе вещей для нас недоступны.
В городах можно:
Нанимать бойцов, как в отряд, так и в гарнизон города
Очень удобно - если ваш предводитель получил новый уровень и повысил себе уровень лидерства, вам нет необходимости нестись галопом в столицу с целью пополнения отряда. Вы сможете это сделать в ближайшем принадлежащем вам городке. Равно как и захваченный город не потребуется защищать силами выходцев из столицы, которых еще туда надо доставить: вы сможете прямо на месте нанять и нужное количество воинов в гарнизон и (при необходимости и наличии требуемого количества золота) отряд, который будет квартировать здесь и защищать вашу собственность от возможных захватчиков.
Лечить и воскрешать воинов
Несмотря на то, что храм, позволяющий проводить соответствующие церемонии, находится в столице, равно как и башня магии, его жрецы подрабатывают частными визитами - исцелить или вернуть к жизни бойцов вы сможете в любом принадлежащем вам поселении.
Хранить добытые артефакты и иные магические предметы
Для этого существует городская казна. Правда, в этом есть смысл только в том случае, если вы хотите передать предмет. Например, если ваша задача - отдать его другому герою, который пока еще находится далеко, но скоро прибудет к месту назначения, ждать же его тому отряду, во владении которого находится упомянутый предмет, не с руки. Или же если вы вознамерились продать его союзной расе. Для этого как раз и придется оставить вещь, предназначенную на продажу, в одном из городов.
Кроме того, города предоставляют находящимся в них бойцам защиту. Во-первых, от магии: применение заклинаний, использующихся на глобальной карте, невозможно по отношению к тем, кто прячется в городах. Во-вторых, по принципу "дома стены помогают", находящиеся в городе воины (как отряд, так и гарнизон) получают дополнительные единицы брони в бою.
И, наконец, само нахождение в городе помогает восстанавливать здоровье. Количество здоровья, восстанавливаемого каждый день, зависит от уровня города.
Сами города тоже можно развивать, достраивая их. Это увеличивает количество воинов, которых можно нанять для защиты города (гарнизон), количество единиц брони, которые дает поселение в бою, а также скорость восстановления здоровья воинов.
Первый уровень
Минимальный уровень города.
Количество единиц брони: 10%
Количество воинов в гарнизоне: 1
Скорость восстановления здоровья: 10%
Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 75
для Военачальника и Верховного мага - 150
Количество единиц брони: 15%
Количество воинов в гарнизоне: 2
Скорость восстановления здоровья: 15%
Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 125
для Военачальника и Верховного мага - 250
Количество единиц брони: 20%
Количество воинов в гарнизоне: 3
Скорость восстановления здоровья: 20%
Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 250
для Военачальника и Верховного мага - 500
Количество единиц брони: 25%
Количество воинов в гарнизоне: 4
Скорость восстановления здоровья: 25%
Стоимость апгрейда до следующего уровня:
для Главы гильдии - 375
для Военачальника и Верховного мага - 750
Пятый уровень
Максимальный уровень города
Количество единиц брони: 30%
Количество воинов в гарнизоне: 5
Скорость восстановления здоровья: 30%
Посещение, а точнее, грабеж руин - неотъемлемая часть игрового процесса в Disciples II. И неудивительно - именно там зачастую ждут своего часа, а точнее - вашего прихода, самые ценные артефакты. Охраняющие же упомянутые сокровища монстры с радостью поделятся с вами изрядным количеством опыта.
Руины могут быть обысканы только один раз, после этого они разрушаются, и посетить их уже становится невозможно. У руин, в отличие от городов, только одна линия обороны, так что желающему заполучить то, что таится в древних развалинах, придется сразиться с единственным отрядом защитников.
На отряд, охраняющий руины, нельзя воздействовать магией. Также его нельзя отравить, прибегнув к помощи вора. Единственное доступное для последнего действие в отношении руин - разведка. Обыскав их (шанс на успех - 90%), вор может выяснить состав засевшего там отряда.
После удачной разведки отряд можно будет увидеть, щелкнув на руинах правой кнопкой мыши.
Наградой за победу над защитниками руин станет некоторое количество золота и/или один или несколько магических предметов.
ТОВАРЫ И УСЛУГИ
Грабители, как известно, бывают разные. Большинство из них самым честным образом будет караулить вас на дорогах с кистенями и кинжалами, не скрывая своих намерений предложить вам исключительно выгодную сделку - кошелёк или жизнь, - а затем самым нахальным образом обжулить, не выполнив свою часть контракта. Всё знакомо, все всё понимают. Однако есть и такие, которые норовят ограбить вас цивилизованным образом, то есть так, чтобы вы еще и благодарили за это. Это, разумеется, разнообразные торговцы, а также поставщики разного рода услуг, которые ничуть не меньше грабителей спят и видят, как бы завладеть вашим золотом.
Впрочем, простите, увлеклись. Магические свитки и посохи, волшебные эликсиры, которые придадут силы воинам или же исцелят раны оказавшихся вдалеке от дружественных городов солдат - все это, а также многое другое изрядно повысит ваши шансы на победу. И самое замечательное - далеко не всегда за всем этим богатством придется лезть, очертя голову, в какие-нибудь подозрительного вида развалины или лагерь разбойников-гоблинов. На землях Невендаара найдется немало народу, которые смогут помочь вам в путешествиях, снабдив полезными предметами, новыми заклинаниями, или взявшись за ваше обучение. Не бесплатно, разумеется.
Итак, вот перечень мест, где нам с готовностью протянут руку помощи (и данная рука первым делом сграбастает ваш кошелёк): торговые лавки, лавки заклинаний, лагеря наемников и тренировочные лагеря.
Торговля - самый популярный вид услуг в Невендааре. Именно торговцев вы будете посещать чаще и охотнее всего, что вполне объяснимо: именно у них вы сможете разжиться необходимыми эликсирами, приобрести полезный жезл или талисман, а то и, чем Бетрезен не шутит, ценный артефакт. Ну и, разумеется, именно им вы будете сбывать честно награбленное.
Ассортимент у торговцев ограничен, товары не бесконечны, а поставки, по причине военного времени, не предусмотрены, поэтому по возможности не откладывайте на потом приобретение ценного или просто полезного предмета - вас может опередить противник, скупив весь товар лавочки подчистую. А вот продавать любому торговцу можно любые товары в неограниченном количестве - у старых пройдох неограниченный кредит, и недостатка в золоте они не испытывают никогда, а покупают абсолютно все (кроме квестовых предметов - их брать откажутся, видимо, по причине низкого спроса). Торговец заплатит за любую вещь 20% ее стоимости.
Кстати, имейте в виду, что выкупить проданную торговцу вещь уже не получится - на продажу она не выставляется и бесследно исчезает где-то в сундуках под прилавком.
Если денег у вас нет, а в лавке вы обнаружили вещь, которой абсолютно точно будет лучше у вас, чем у торговца, а тот наотрез отказывается пойти вам навстречу и поспособствовать благородному делу процветания вашей расы, то подошлите к нему вора. Если повезет, грабитель благополучно обворует лавочку (шанс на успех - 60%), добыв для вас заветный предмет совершенно бесплатно. Правда, при этом он идет на профессиональный риск, потому что платой за неудачу будет виселица. Ну да никто и не обещал, что будет легко.
Время, как известно,- деньги, и если последних у вас в избытке, то вы можете сэкономить немало первого. С помощью тренировочных лагерей вы можете существенно обогнать в развитии ваших врагов, развиваясь гораздо быстрее, чем они.
Забудьте о беготне за монстрами по пустошам и болотам, по развалинам старых домов и заброшенных храмов - здесь вы сможете приобрести все нужные навыки в относительно комфортной обстановке. Главное - не забывайте платить как следует, иначе гостеприимно распахнутая дверь немедленно захлопнется перед вашим носом.
В тренировочном лагере вы можете приобрести для любого из ваших бойцов (неважно - лидера или рядового воина), не достигшего в данной миссии максимального уровня, некоторое количество опыта. Стоимость тренировки зависит от уровня обучаемого воина - чем он выше, тем больше понадобится "презренного металла".
Максимум, который можно получить за одну тренировку - столько единиц, сколько ему остается до получения следующего уровня. При этом боец автоматически не повышается - ему необходимо опробовать полученные навыки в реальном бою; так что на следующий уровень он перейдет только после следующей битвы (если, конечно, останется в живых).
Если денег у вас меньше, чем необходимо для получения максимального опыта, то воин получит такое его количество, за которое вы сможете заплатить.
Как и в случае с лагерями наемников, вору в тренировочных лагерях ловить нечего: "рабочий инвентарь" для него слишком громоздкий, а все вырученные деньги немедленно пропиваются тратятся на врачей и покрытие текущих расходов.
I. Источники магии.
Вся магия в игре черпает силы из следующих источников: стихии (воздух, вода, огонь, земля), смерть, жизнь и разум.
Наиболее широко в Невендааре используется стихийная магия – именно она является основной составляющей боевой магической подсистемы этого мира. Ей отдают должное все без исключения расы, она используется большинством владеющих магическими силами монстров. Именно на той или иной разновидности стихийной магии основана почти вся магия, используемая на карте (единственные исключения – нежить, использующая в качестве источника смерть; хотя и у них есть стихийные заклинания, и единственное заклинание легионов, наносящее урон магией разума).
Три расы из пяти отдают, во всяком случае, в том, что касается боевой магии, преимущественное предпочтение одной из стихий: волшебники Империи почти безраздельно властвуют над воздухом, Горные кланы, чья жизнь проходит среди вечных снегов, получили власть над водой (хотя не чуждаются и земли), Легионы повелевают огнем.
У такой распространенности есть и оборотная сторона – немало тех, кто в состоянии так или иначе противостоять этому виду магического воздействия. Полный иммунитет к той или иной стихии достаточно редок. Например, он имеется у драконов – каждый из них абсолютно невосприимчив к тому виду урона, который использует сам: красные и зеленые драконы, чье дыхание опаляет врагов пламенем, иммунны к огню, синим не наносит урона вода, белые даже не заметят удара магией, которая черпает силу из воздуха. А вот защитой от первого удара той или иной стихии могут похвастаться многие. Реже всего встречается защита от земли.
Смерть – второй столп, на котором зиждется боевая магия Невендаара. Используется она почти исключительно существами нежити. Защита от нее или, тем паче, иммунитет, встречается нечасто, если только не брать в расчет самих живых мертвецов – смерть настолько стала их сущностью, что уже не в силах причинить вред большинству из них.
Основная сфера магии, черпаемой из этого источника – это исцеление и благословения. Наиболее часто ее используют имперцы, отдающие явное предпочтение данному направлению в магии. Существа, применяющие атаки, основанные на жизни, попадаются чуть чаще птичьего молока: единственные представители данного типа магов, гарантированно встречающиеся на каждой карте – это стражи столиц; все они используют именно жизнь. Остальные – это крайне редко встречающиеся боссы наивысшего уровня сложности (пример – королева Таладриэль из последней миссии саги Орд нежити). Ни защиты, ни тем паче полной невосприимчивости к магии жизни в игре не существует.
Магические воздействия, основанные на нем, почти никогда сами по себе никакого урона не наносят, однако неприятностей могут доставить более чем достаточно. Наиболее часто встречающийся эффект – паралич, лишающий возможности производить какие бы то ни было действия, однако этим возможности магии Разума не исчерпываются. Урон способностям, снижение уровня, даже полное преображение (пусть и временное) – таков список сюрпризов, которые может преподнести маг, овладевший силой разума. Этот тип магии используется почти исключительно в бою, масштабных заклинаний, основанных на магии разума, и используемых на карте, практически нет.
Disciples 2 талисманы сколько раз
Герой, обладающим этим предметом, получает на 10% меньше
повреждений от всех атак.
Герой, обладающим этим предметом, получает на 15% меньше
повреждений от всех атак.
Герой, обладающим этим предметом, получает на 20% меньше
повреждений от всех атак.
Герой, обладающим этим предметом, получает на 25% меньше
повреждений от всех атак.
Герой, обладающим этим предметом, получает на 35% меньше
повреждений от всех атак.
Позволяют командиру моментально отступить при
возникновении опасной ситуации.
Герой, обладающим этим предметом, наносит на 10% больше
повреждений в бою.
Герой, обладающим этим предметом, наносит на 15% больше
повреждений в бою.
Герой, обладающим этим предметом, наносит на 20% больше
повреждений в бою.
Герой, обладающим этим предметом, наносит на 35% больше
повреждений в бою.
Наследие древних эль. | [23.09.2021] |
vugaranagibala загрузил(а) карту «Наследие древних эльфов V1» в раздел Карты для Disciples 2. |
Miaso | [13.09.2021] |
bobteg14 загрузил(а) карту «Miaso» в раздел Карты для Disciples 2. |
Armies of Exigo | [07.09.2021] |
ЖНЕЦ загрузил(а) карту «Armies of Exigo» в раздел Карты для Disciples 2. |
Adderland - A story . | [20.10.2020] |
R2aptor загрузил(а) карту «Adderland - A story of Dincloud fall 1_02 + Elves» в раздел Карты для Disciples 2. |
Новые земли | [20.10.2020] |
MazaHist загрузил(а) карту «Новые земли» в раздел Карты для Disciples 2. |
Прошёл ещё раз, теперь за эльфов - самый легкий вариант, уложился в 73 дня, можно было на десяток дн
Генератор только на ландшафт и потом немного его ещё переделывал(горы, леса, реки)
Disciples 2 талисманы сколько раз
Да, и ещё вопрос. В талисманах изначально 5 зарядов. А можно как-то посмотреть, сколько зарядов осталось? Ведь некоторые талисманы трофейные, и неизвестно, сколько ими пользовался противник.
у меня лично в кампании Д2ВЭ было по 3 только, и на 3-ем талик исчезал. Но если использовать только 2 раза и перенести в следующую миссию, то снова 3 оказывалось. Правда, продать/купить в лавке я не пробовал.
Изначально то есть в кануне Рагнарека без патчей было по 4.
А, по-моему, там 8 зарядов. о_0 а проверить их количество не используя, вроде, никак нельзя.
Такой вопрос - при использовании артефакта "Клинок сущего" опыт срезается, если уровни противника уменьшаются, или идёт в полном объёме? А то у меня выбор - в гномской кампании переносить этот клинок или колечко на +20% к урону.
Опыт даётся за исходных существ, пусть ты им хоть 20 уровней снизил.
Может быть маленький-маленький штраф за неполный урон, хитов то меньше у пониженных в уровнях.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние)
"Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит.
М. Зощенко
*Этот покупатель -Фанат Disciples
.
" Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel
Кое что об Акелле
Disciples 2 талисманы сколько раз
Есть кристалл душ(паралич) и есть рог инкуба(окаменение).В чем их отличие. И что лучше?
А где можно скачать русскую озвучку для Disciples2 gold ?а то вчера купил а там по буржуйски общаются((
Кристалл душ - накладывает паралич - т.е. источник - разум
Рог инкуба - накладывает окаменение - т.е. источник - земля
у кристалла душ чуть выше точность
В добавок скажу,что у многих юнитов имунитет к разуму.
И сколько раз можно использовать талисман??Они же потом исчезают..
Блин так что выбрать то,паралич или окаменение??Я в растерянности:)
Используй по ситуации.
Талисманы по моему несколько раз можно использовать.
Так при экспорте героя мне придется выбрать какой то один из этих артефактов..Что оставили бы вы?
А точное количество раз использования талисманов никто не знает?:)
точно три раза кажись))Блин,бери рог инкуба и не парься))))у могих иммун к разуму)))
Помниться, что разрабы обещали дождик)) как вы думаете сбудуться обещания?))
Я больше жду обещанного изменения строений при захвате земель (всегда вводили в ступор заснеженные лачуги гномов посреди огнедышашей равнины).
И погоду и изменение строений не так уж сложно сделать- надеюсь, все это будет =)
Дождик и снег не помешали бы:).А на каком сайте можно скачать карты для второй части?И как сохранить экспортированного прокаченного героя на флэшке?какой файл скидывать?
у меня вроде один раз талисман после 2 применений исчез. а иногда и 4 раза использовал. сам задаюсь вопросом о его многоразовости
а на счет рога и кристалла. если играть магом то лучше кристалл. чаще срабатывает
Шанс срабатывания рога/кристалла у мага повышается вместе с уменьшением числа противников (соответственно, если после удара выживет 6 супостатов, вряд ли хотя бы одного парализует).
Есть подозрение, что у талисманов просто установлена вероятность их исчезновения, а не число их использований :)
Редко промахивается- из-за того, что бьешь по одной цели :) У инкубов, вроде, шанс парализовать врага 35% (атака по всем). Интересно, у рога такой же шанс?
Читайте также: