Disciples 2 как увеличить лидерство
Раскачка героя - один из ключевых и увлекательнейших геймплейных элементов данной серии. Но все ли перки одинаково полезны? Попытаемся ответить на этот вопрос в данной статье. Обзор будет проводится вплоть до 15-ого уровня - дальше нет смысла, ибо герой перестает получать способности.
WARNING: стена текста!
Данная статья не является гайдом, а представляет лишь частный взгляд отдельно взятого игрока на игровой процесс.
Ниже будет приведена поуровневая раскачка героя на примере герцога из Легионов Проклятых.
Примечание: изначально герцог (герой-воин) обладает знанием артефактов , что позволяет ему экипировать в руки различные предметы вроде Рунного Камня (+10 к защите) или Кристалла Души (шанс на парализацию при ударе).
9-ый уровень
На этом уровне появляется еще один очень полезный стратегический перк - неподкупность . При наличии этого перка к герою нельзя применить воров, при взаимодействии с героем они 100% умирают. Пока отложим, более приоритетно для нас на текущий момент улучшить мобильность отряда - берем знание тайных троп .
10-ый уровень
Появляется защита от магии Воды , делающая нас невосприимчивым к первой атаке, основанной на данной стихии. Слишком слабо для того, чтобы тратить на это перк.
Продолжаем улучшать мобильность, берем знание дорог .
5-ый уровень
Пятый уровень открывает нам магию талисманов и знание тайных троп . Первый перк позволяет использовать талисманы, которые являются многоразовыми аналогами сфер (но тоже конечными, что, как бы, намекает на условную стратегическую полезность данного навыка) , а знание тайных троп увеличивает базовое количество ОД нашего героя на 25%.
Лично для меня на этом уровне выбор стоит между силой и походным снаряжением - т.е. либо дальше усиливать героя, либо начинать уходить в апгрейд мобильности (сапоги зачастую будут полезней, чем перк на увеличение ОД, поэтому их нужно изучать раньше) . Тут вкусовщина, но я беру на перспективу (или по факту, если уже нашел какую-то обувь) именно походное снаряжение .
13-ый уровень
Тринадцатый уровень приносит нам поистине короля перков под названием " первый удар ": увеличение инициативы на 50% - это невероятное усиление, особенно, если Ваш герой обладает одним из артефактов контроля - Рогом Инкуба или Кристаллом Души. При использовании самого дешевенького пота на инициативу, наш герой будет ходить раньше стража столицы, что позволяет заморозить его до его атаки. Но даже если абстрагироваться от штурма столицы - этот перк дает нам право первого хода, соответственно, шанс уничтожить/вывести из строя самое опасное для нашего отряда/линии существо. Определенно, брать сразу же.
Disciples 2: Демонические стероиды или сборка на Владыках
В этой статье я поговорю о довольно тривиальном, но фановом сетапе при игре за Легионы Проклятых героем-воином с максимальным лидерством - поэтому сборка изначально рассчитана на большие карты: вроде классической "Мести Ниулокта". Специализация сетапа - чудовищный дамаг в ближнем бою + небольшой контроль и возможность брать столицы. Обзор будет кратким, скурпулезно анализировать и расписывать на 4 дополнительные статьи возможные контрсборки противника (как в этом архетипе ) здесь я не буду.
Безжалостные звери
Не мудрствуя лукаво переходим сразу к составу нашего архетипа:
Качаться в данной сборке приятно, ибо все персонажи довольно прочные (кроме мага) . Отдельным плюсом является также экономия средств на постройку апгрейдов, ибо качаются только 2 персонажа - черт и сектант. Т.к. сборка изначально рассчитана на лейт, то перейдем сразу к нашим финальным апгрейдам:
Сектанта мы вкачиваем в инкуба:
Маг Легионов, 4-ый уровень (финальный, вариант 1), левая ветка развития Маг Легионов, 4-ый уровень (финальный, вариант 1), левая ветка развитияА жирных во владык:
Вспомогательное существо Легионов, 5-ый уровень (финальный, вариант 1), правая ветка развития Вспомогательное существо Легионов, 5-ый уровень (финальный, вариант 1), правая ветка развитияКак вариант - конечно, можно вкачать и в повелителей ада, но мне они не очень сильно нравятся, т.к. дамага меньше, ДОТа тикающего нет, морозят редко, ибо меткость хромает. Инициатива тоже хуже, а разница в 30 хп погоды не делает. Да и инкуба мы зря брали, что ли?
Выглядит наш зверинец как-то так:
У меня сложилось устойчивое подозрение, что "Ниваловцы" внаглую скосплеили Владыку в 6-ом тире Инферно в своих пятых "Герах". У меня сложилось устойчивое подозрение, что "Ниваловцы" внаглую скосплеили Владыку в 6-ом тире Инферно в своих пятых "Герах".Довольно внушительно. Как было сказано ранее, сборка сугубо фановая, ее можно законтрить, в любой фракции найдется по сетапу, которые будут против нас эффективны, поэтому тут речь пойдет сугубо о наших преимуществах. Кратко пробежимся по основным:
- Мы жирные . Да, владыки обладают внушительным здоровьем, являясь почти самыми "толстыми" из всех фракционных юнитов в игре (1-ое место занимают их братья - повелители ада) .
- У нас огромный урон . Первое место среди фракционных существ по прямому урону + еще 30 единиц от ожога, в сумме 200. А у нас их два.
- У нас воинская инициатива . В отличие от большинства жиртрестов наша инициатива позволяет нам иногда устранять угрозу в мили-зоне до того, как она успеет походить.
- У нас есть средство контроля . Инкуб позволяет минимизировать потери в ХП из битвы в битву, чтобы оно успевало регениться между боями. Также является ключевым юнитом для взятия столицы.
А теперь минусы:
- У нас нет магического урона . Мы становимся мясом для андедских гомосеков, играющих через духов.
- Мы не наносим никакого урона задней линии . Чтобы убить вторую линию, мы должны прорубиться сквозь стенку врага. А так - она на инкубе, если он не умрет на первом ходу от стрелков и магов, разумеется.
- Для нас большую роль играет расположение существ врага . Т.к. из-за того, мы все атакуем только ближайшую к нам цель на соседних клетках, мы будем вынуждены долбиться в того персонажа, который является ближайшим к паре наших владык, чтобы не допустить распыления урона.
В чем наша тактика? Вырезаем направленным вливанием дамага с двух владык по очереди воинов первой линии. Применительно абсолютно ко всем фракциям. Одного из владык ставим в центр, героя сбоку, ибо не такой полезный (если, конечно, он не 7-8+ уровня, тогда его в центр, ессесно) . Жир владык позволяет им прожить под направленным дамагом пару раундов, после чего только 1 (. ) из них МОЖЕТ БЫТЬ падет под натиском врага. Это без учета распыления урона на инкуба и возможных зелий героя (хотя герою лучше всего тут просто крошить лица - нужно прорваться на вторую линию) . Совокупный урон в 340 единиц (+30 от ожога) гарантированно выносит одноклеточного воина своего уровня. Даже бронированный паладин тут свалится за один ход, чего уж говорить про остальных.
Единственные, кто может поспорить в жире с нашими зверюгами - это гномы. Одноклеточных мы все так же выносим с двух атак, но вот их великаны могут быть некоторой проблемой. Дело в том, что гномы имеют своего "владыку" под псевдонимом Сын Имира:
Вспомогательное существо Кланов, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развития Вспомогательное существо Кланов, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развитияРазница в том, что сын Имира - это 4-ый уровень, а наш владыка - 5-ый, соответственно, появляется позднее. Плюс гномский вариант приятней, т.к. бьет водой, а не оружием. Но если гном пойдет в пару сынов Имира с архидруидом, то он не вывезет нас, ибо у нас инкуб. Больше одного раза он, вероятно, не походит. А нам много времени не нужно, чтобы их по очереди разобрать - дамаг позволяет.
В схватке с андедами парализаторов мы уже не имеем возможности уничтожить, поэтому нужно надеяться на первый ход инкуба/понижать инициативу вражескому отряду спеллом/повышать инкубскую зельем. Воины-призраки все так же крайне опасны, если выиграют инициативу, поэтому хотя бы одного мы должны снести --> кастуем понижение инициативы.
Эльфов и имперцев просто выносим фокусировкой дамага, не позволяя отхиливать своих.
В битве с имперским отрядом нужно действовать разными способами в зависимости от типа хила. Если патриарх - то урон лучше распределять по разным юнитам, если прорицательница - то вливаем в одного. С эльфами всегда лучше фокусить одного.
Как-то так. Данный сетап - это просто каток, который бездумно и безжалостно сметает на своем пути абсолютно всех без всяких ухищрений и выстраивания приоритетов. Отличный вариант для расслабленной игры вечерком. Играбелен, опять же, только на больших картах.
Надеюсь, статья была для Вас полезной и интересной. Делитесь в комментариях своими мыслями по поводу данного сетапа и расскажите, на какой сборке сыграли бы Вы. Удачи в боях!
2-ой уровень
Тайное знание позволяет герою экипировать магическую книгу, которая дает определенный пассивный эффект герою/отряду.
Знание дорог увеличивает базовое количество очков движения на 20%.
Знаменосец позволяет экипировать знамена, дающие пассивный эффект всему отряду (в том числе герою).
Лично я всегда на перспективу беру знаменосца , ибо знамена встречаются довольно часто, а бонусы от них очень сильно влияют на боеспособность отряда. Знание дорог оставляем на потом, т.к. изначально нам нужно повышать мощь непосредственно отряда, а тайное знание - спорный перк, ибо во всей игре реальную пользу приносит только одна редкая книга, дающая вард на разум.
как увеличить лидерство?
Как в Дисайпс 3 поднять лидерство, а то я не могу в армию больше 4 юнитов брать, когда нажимаю нанять, мне пишут, что у меня недостаточно развит навык лидерства. Что делать?
Просто повысь уровень,затем зайди в распределение навыков и увидешь перед собой "мини игру" и там по клеточкам за несколькл уровней дайдёшь до лидерства и д.р полезных способностей..
Эта табличка просто ужас. Разрабы явно долго ломали голову в попытках блеснуть "оригинальными идеями"
Еще такой вариант как набрать побольше бойцов, допустим вам разрешено водить с собой 4 бойца, после смерти одного не спешите воскришать его а наймите на его место другого, а потом воскрисите и их будет 5.
Paulko, ого, а че так оказывается можно.
Кажется, очередной баг "детектед".
Лидерство можно увеличить по другому я напишу в другой статье
Если кому ещё интересно, то распишу взлом для людей. Итак, заходим: Disciples 3\Resuorces\Profiles. Ищем то ли imba_lambert_stats, то ли story_lambert_stats (не помню уже). Хотя можно просто воспользоваться поиском в котором пишем: lambert, открываем блокнотом и в строке Leadership меняем цифру 3 (лидерство героя по умолчанию) на нужную вам. Хотя в запасе остается всего 4 свободных клетки, так что можно вписать 7 и при прокачке вы сможете таскать с собой 11 юнитов, вместо 7. Удачной игры))
Сделайте мод, что бы начальное лидерство 4 было у всех
keycharacter;
raceleader;
Leadership 4;
leadership_cost 1;
cost 500;
skill_grid "story_lambert";
viewradius 8;
profile "story_lambert","empire",3277,5.235901,1,0;
unit_id "story_lambert";
name "Ћамберт";
item "potion_heal_small",1,0;
level 1;
exp 0;
story;leader;locked_profile;stackpos 1,2;
skillgrid_freepoint 2;
skillgrid2 72 1 1 1 1 . 1 1 1 1 1 1;
actionpoints 0;
hp 180;
unit_hexmap_flag 132;
unit_battle_parameters "0 0 0 0 0 0 0 0";
prev_hex 3340;
Вопрос про, наверное, баг. Игра - Ренессанс, патч ставил только 1.05.
На второй миссии (если считать без учебной) компании за империю есть сюжетный персонаж с которым лидерство у героя отображается как 4/3.
Т.е. у Ламберта самого лидерство - 3, но из-за сюжетного персонажа стало как бы 4.
Однако, если прокачать Ламберту лидерство на 1 больше, то станет 4/4 и прикол в том, что у ещё одного война нельзя, пишет - предел лидерства.
Это в Ренессансе меняется патчами какими-нибудь? Чтобы можно сделать было 4 война + 1 квестовый персонаж, т.е. графа лидерства как 5/4 выглядеть должна.
Ниже 1,05 патчи не устанавливал.
3-ий уровень
Лидерство - делает активным еще одну клетку в отряде героя.
Магия сфер - позволяет использовать в бою магические сферы.
Походное снаряжение - дает возможность надевать магическую обувь.
Выбираем, безусловно, лидерство для более мощной комплектации отряда, это даже не обсуждается. Походное снаряжение , как и знание дорог уровнем ниже, откладываем на пару уровней, т.к. в приоритете - мощь отряда, а не его мобильность. Магию сфер я лично вообще считаю бесполезным навыком, т.к. сферы хоть и встречаются часто, но полезностью особой не обладают, особенно, если у вас полный отряд, т.к. более половины сфер заточены на призыв существ. Более того, сферы - это одноразовый расходник, который исчезает после применения. Слишком расточительно тратить перк на получение сомнительного тактического преимущества в одной-единственной битве.
12-ый уровень
Этот уровень приносит нам защиту от магии земли , работает по аналогии с водой. Конкретно для Легионов польза сомнительная, для других фракций - средняя, ибо защита от первой атаки инкуба (особенно полезно герою-вору, позволяет ему вынести инкуба до его второй атаки) .
Т.к. мы рассматриваем перки на примере героя-воина Легионов, то будем отталкиваться от фракционных особенностей, поэтому вместо защиты берем острый глаз - лично мне по душе этот выбор, не хочу делать героя зависимым от разведчиков (+ экономия маны) .
как увеличить лидерство?
1 Заходим в директ с disciples 3 у меня : Steam/steamapps/common/disciples 3 ribirth
2 Находим файл profiles в папке Tools/profiles
3 Открываем Excel и переходим во кладку Characters и ищем всех героев по очереди, нам нужен столбец BG (Leadership) меняем с 3 на 5
demons_leader-archdevil
demons_leader-counselor
demons_leader-duke
demons_leader-thief
ну и так далее со всеми рассами.
4. Заходим во кладку Выгружалка ставим галочку напротив characters и нажимаем выгрузить профили
5 Сохраняем изменения в profiles
6. Копируем файл profiles
7 Дальше создаем мод по инструкции
Чтобы создать подключаемый к игре мод, нужно:
Создать где-нибудь (только НЕ в . \Documents\My Games\Disciples Reincarnation\) отдельную папку для сборки модов. Пусть она называется Mods\, к примеру.
Создать в этой папке папку конкретного мода, к примеру,
Mods\testmod\
Создать в ней папку для ресурсов resources
Mods\testmod\resources\
и другие системные папки при необходимости.
Создать в папке для мода файл с его описанием
Mods\testmod\russian.txt
(Для английских описаний нужно делать english.txt)
Копируем наш ранее отредактированный файл profiles в resourses/profiles с выгруженными файлами из таблицы excel найти их можно ваш диск :\Геймдизайн\Выгрузка\УНИВЕРСАЛЬНАЯ ВЫГРУЖАЛКА\
Mods \testmod\resources\Profiles\skills\ story_druid.grid
Когда вышеперечисленные файлы будут готовы, зайти в меню редактора Tools - Create mod. и в открывшемся окне выбрать папку мода (в которой лежит папка resources), в данном примере это Mods\testmod\
Нажать в открывшемся сером окне кнопку Mod (левая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, мод готов. Это файл, который лежит в папке Mods\, с расширением .vdpack и названием, как у папки мода. В данном примере это будет
7-ой уровень
На седьмом в наш список добавляются острый глаз и точность . Первый перк значительно увеличивает радиус обзора героя, а второй - точность удара. Оба перка довольно посредственные, острый глаз может быть полезен, если Вы не хотите транжирить ману на фантомы (при игре за Проклятых) , а точность - абсолютно бесполезный перк, ибо с каждым повышением уровня точность у героя возрастает на 1%, т.е. на 7-ом уровне она составляет 87% - что уже почти исключает шанс на промах, а мы ведь еще будем расти (и я не говорю про эликсир Всевышнего, который перманентно увеличивает нашу точность на 10%) . Но, тем не менее, на этом уровне мы все равно берем инструктора , т.к. значительно ускоряет прокачку отряда.
Восьмой уровень открывает еще 2 перка, заточенные на выживаемость нашего героя - природное исцеление и выносливость : первый исцеляет героя дополнительно на 15% в ход (аналог глобальной способности лорда-воина) , а второй - добавляет герою 20% хп. Природное исцеление я не брал никогда в принципе, ибо играю практически всегда через повелителя воинов, а непосредственно героя на таком высоком уровне уже никто не фокусит, поэтому хп он теряет зачастую только от аое-атак, ущерб от которых не требует дополнительного исцеления. Выносливость - очень хороший, но не приоритетный вариант для мага или вора, чтобы уж точно исключить возможность зерга со стороны оппонента. Но я лично все равно отдаю предпочтение силе - долго она нас дожидалась, но, наконец, мы добрались и до нее.
4-ый уровень
4-ый уровень добавляет 2 способности, влияющие на статы нашего героя: сила , повышающая прямой урон на 25% и естественная броня , дающая 20 брони. Обе способности очень хороши, но я лично практически всегда беру естественную броню , т.к. необходимо обеспечить герою в первую очередь выживаемость, а не мощный урон. К тому же, в стратегическом плане это позволяет уменьшить задержку между боями, т.к. герою нужно будет восстанавливать меньше здоровья.
11-ый уровень
Этот уровень не приносит нам новых перков. Начинается уже 100%-ая вкусовщина, но я лично всегда беру неподкупность , в стратегическом плане трудно переоценить, особенно если оппонент играет за повелителя воров - мы нивелируем его основное преимущество перед нами.
6-ой уровень
Шестой левел приносит нам последний апгрейд лидерства и просто шикарнейшую способность " инструктор ", которая увеличивает получаемый опыт всего отряда на 25%. Но лидерство в приоритете всегда, отряд должен быть полностью укомплектован.
Вырастили терминатора
А теперь взглянем на получившееся чудо:
Перки и глобальные характеристики героя. Особенно комично смотрится "благородство" у нашего демонического лорда. Перки и глобальные характеристики героя. Особенно комично смотрится "благородство" у нашего демонического лорда. Характеристики 15-ого уровня без учета артефактов/знамен/книг. Характеристики 15-ого уровня без учета артефактов/знамен/книг.Безусловно, очень многое будут решать правильно подобранные артефакты и знамена. К примеру, демонам нет смысла играть от обороны, ибо нет хила, поэтому герою лучше брать арты на контроль + урон, а знамя - тоже на урон, либо на защиту, если играете от инкубов. В общем, вариантов масса, и каждый из них имеет право на существование.
А какие бы перки взяли Вы? Делитесь своим опытом и мнением в комментариях. Удачи в боях!
15-ый уровень
Заключительный уровень (на котором можно получить способность) приносит нам 2 перка - вард на воздух и критическое попадание . Вардов мы уже касались, лично мне они в виде перков не очень нравятся, поэтому рассмотрим критикал хит. Этот перк добавляет 5% дамага к нашему прямому урону, но этот дополнительный дамаг игнорирует броню существа.
К примеру, у нас атака 200, бьем юнита с защитой 50, наносим ему 100 единиц урона + 10 (5% от 200) дополнительного от крит удара. Эти 10 единиц не уменьшаются броней.
Я думаю, довольно полезная способность, особенно против стража столицы, где урон идет на единички. Поэтому - критическое попадание .
14-ый уровень
На четырнадцатом уровне нам становится доступен вард к огню . Вообще, варды - довольно ситуативная вещь, а мы же качаем универсала, поэтому выберем что-то другое. Я остановил свой выбор на выносливости - просто по фану, чтобы уж точно зафиксировать свою практическую неуязвимость. Но абсолютно уверен, что можно взять и тайное знание , чтобы иметь возможность приобрести себе вард к одной из стихий или к параличу через книгу (если найдете) .
Читайте также: