Diablo 2 кто на обложке
Уже совсем скоро состоится выход Diablo II: Resurrected — ремейка легендарного ролевого экшена Diablo 2 с дополнением Lord of Destruction в комплекте. Оригинальная игра, равно как и первая часть, создавалась в условиях жёсткого кранча — если бы небезызвестный Джейсон Шрайер писал свои книги в ту пору, то наверняка получил бы в своё распоряжение отличный материал для будущих бестселлеров. Впрочем, творческий костяк команды разработчиков и так сделал всё за него спустя почти два десятка лет.
Мы же в преддверии выхода ремейка хотели бы напомнить вам о том, кто отвечал за создание легендарной игры и как сложились судьбы этих замечательных людей.
Мэтт Оулмен, композитор
Не в последнюю очередь Diablo 2 и дополнение к ней вспоминают благодаря чарующему неоклассическому саундтреку, где нашлось место и относительно спокойным, и очень атмосферным трекам, нагнетающих тревогу в нужный момент. Мэтт Оулмен работал с Бревиком ещё над Justice League Task Force, но по-настоящему раскрыл свой талант уже в стенах Blizzard, где также приложил руку к написанию саундтреков для первой части Diablo, StarCraft и одного из аддонов к WoW.
Молодому поколению игроков Мэтт наверняка более известен в качестве композитора трилогии Torchlight. Фанаты Diablo все ещё надеются увидеть треки Оулмена в Diablo IV, но, поскольку Blizzard отказалась от его услуг при создании третьей части, верится в подобное с большим трудом.
Несмотря на относительно недавнее фиаско WarCraft III: Reforged и нездоровую атмосферу в Activision Blizzard, которая усугубляется всё новыми и новыми скандалами, геймеры с трепетом ждут выход ремейка. Создатели активно баловали фанатов трейлерами, и реакция на них была преимущественно положительной. Как, впрочем, и наше предварительное мнение.
Занятно, что всего два года назад Бревик и братья Шеферы ставили под сомнение возможность выхода ремастера, объясняя это утерей исходного кода. А ещё Дэвид отказался хоть как-то комментировать Diablo II: Resurrected, очевидно подразумевая ту самую токсичную атмосферу в компании. Не остался в стороне и экс-продюсер, раскритиковав создателей ремейка за цензуру.
Дьявольская зависимость
Diablo II была такой в день своего выхода, 29 июня 2000 года. Она осталась такой и сегодня… Хотя ощущения от этого, конечно, своеобразные. Ведь старые механики означают старую сложность — непривычно высокую по сегодняшним меркам. Никто не ведёт игрока за ручку и не выдаёт прокачку автоматом, нигде не расставлены указатели и не подвешены путеводные стрелки в духе Skyrim. Даже на обычной сложности можно встретить непробиваемого монстра или ненароком двинуть кони задолго до первого босса. С доброй-ласковой Diablo III тут даже сравнений нет — чистый олдскул. Однако олдскул весьма изобретательный.
Камеру можно приблизить, нажав F, хотя практического смысла в этом никакого — чистая эстетика
Resurrected — не аттракцион, как третья часть, но и не грязно-серая первая Diablo, где кроме однообразных подземелий под тристрамским Собором и взглянуть-то особо не на что. Да, ремастер по-прежнему плоский, как бильярдный стол, но разнообразия в нём всё же предостаточно. Зелёные лужайки вокруг Лагеря Разбойников сменяют выжженные солнцем пустыни Лут-Голейна, сырые дождливые джунгли Кураста, заснеженные склоны Арреата… Древние гробницы, норы гигантских личинок, пещеры, замки, темницы — куда нас только не заносит. Причём по размерам, сложности и запутанности уровни затыкают за пояс большинство конкурентов. Какой-нибудь Паучий лес — всего-то первая локация третьего акта — по площади тянет на целую главу Diablo III. О да, Diablo II не только непривычно сложная, но ещё и довольно длинная игра. А если вы захотите перебрать все варианты развития всех героев на всех уровнях сложности и как следует наиграться в онлайне, то вообще почти бесконечная.
В Diablo II наконец стало удобно играть на большом экране
Да, герои здесь по-настоящему уникальные. Одинаковых навыков у них просто нет, а геймплей за разные классы и даже разные билды внутри одного класса отличается радикально. Но для всех в равной степени важен микроменеджмент: от распределения скиллпоинтов до лежащего в вещмешке барахла. Хочешь жить — умей раскладывать зелья по ячейкам на поясе и постоянно держать руку на быстрых кнопках. Несчастное колечко «+5% сопротивления к молнии» отделяет победу от поражения, а синергия умений с эффектом «+8% к урону» может стать решающим доводом в сражении с очередным инфернальным верзилой. И речь не про «Ад» с «Кошмаром», не про Баала с Диабло, а про обычных монстров на первой сложности. Diablo III, где поначалу даже боссов можно убивать буквально одним пальцем, о таком и не слыхивала.
Макс Шефер, дизайнер
Творческий путь Макса Шефера как в рамках работы в Blizzard North, так и за её пределами, похож на карьеру его брата. Разве что в первой Diablo ему пришлось принять участие в озвучке некоторых персонажей, а после закрытия Runic Games Шефер основал собственную студию Echtra Games. Последняя разработала Torchlight III, изначально задуманную в качестве MMO. В марте крупнейший разработчик онлайн-игр Zynga приобрел Echtra Games, а та, в свою очередь, передала права на Torchlight III издательству Perfect World.
В свободное от работы время Макс ухаживает за находящимися у него дома плотоядными растениями и с удовольствием играет в хоккей.
Дэвид Бревик, программист и дизайнер
Дэвид Бревик пришёл в игровую индустрию ещё в начале 90-х и успел поработать над довольно известными в ту пору платформером Aero the Acro-Bat и спортивной аркадой NBA Jam. Уже в 1993 году совместно с Эрихом и Максом Шеферами он основал студию Condor, из-под пера которой вышли две части спортивного симулятора NFL Quarterback и Mega Drive-версия файтинга Justice League Task Force, получившего негативные отзывы в прессе.
Позднее коллектив, сменивший название на Blizzard North, выпустил первую Diablo. Бревик выступил в роли ведущего программиста, а при работе над сиквелом разделил статус главы проекта с Шеферами. Как уже отмечалось ранее, команда работала на износ, поскольку создание игр приходилось совмещать с более высокопоставленными должностями: Дэвид занимал пост главы студии, а братья Шеферы были вице-президентами.
В следующем году подоспело дополнение Diablo II: Lord of Destruction. Также планировался ещё один аддон, который, со слов Бревика, включал в себя элементы MMO, однако до производства дело не дошло: во многом из-за того, что в 2003-м студию покинули все трое основателей. Причиной во многом послужили регулярные конфликты с Blizzard Entertainment, недовольной обилием сатанинской тематики, а также желание заняться другими проектами.
После своего ухода Бревик вместе с Шеферами основал Flagship Studios, в стенах которой успел поработать лишь над одной игрой — мрачным ролевым экшеном Hellgate: London, встреченным публикой без особого энтузиазма. Показательно, что студия закрылась через год после выхода игры. Далее Дэвид успел побывать творческим руководителем Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited и поработать над многопользовательской ролёвкой Marvel Heroes, которая на релизе получила разгромные отзывы, но позже была успешно перезапущена.
Сейчас Бревик возглавляет собственную независимую студию Graybeard Games и работает геймдизайнером. На счету конторы две игры: бесплатная головоломка The Nonomancer и It Lurks Below — добротная вариация на тему Terraria, которую сам автор, впрочем, позиционирует как духовного наследника Diablo 2.
История первая. Это не Blizzard!
Самый первый факт о Diablo может вас удивить: изначально игра не была проектом Blizzard. Программист Дэвид Бревик ещё в старшей школе начал обдумывать идею ролевой игры, в которой время от запуска вступительного ролика до получения трофеев с первого убитого скелета было бы рекордно коротким. Первым образцом и источником вдохновения для него стала X-COM: UFO Defense благодаря «случайным» картам и сочетанию угла обзора с размерами персонажа. После к этому списку добавились Moria, Angband, Nethack и прочие, к тому времени успешно позабытые, игры. Но сразу браться за глобальный проект Бревик не стал: для начала он с друзьями основал студию Condor, чтобы поднабраться опыта на контрактах.
Под именем Chaos Studios команда не успела выпустить ни одной игры: вскоре оказалось, что такое название уже используется
Так выглядели создатели Diablo в 1996 году, незадолго до исторического релиза
Diablo II: Lord of Destruction
Однажды в начале времён силы Порядка и Хаоса сошлись в вечной битве, чтобы решить судьбу всего сущего. Теперь эта борьба докатилась до мира смертных… и ни один человек, демон или ангел не останется в стороне…
В Diablo II: Lord of Destruction вы вернётесь, чтобы следовать по пути Баала, последнего из правителей Зла, на север, в Горы варваров. Двигаясь вместе с ордами демонических приспешников, Баал стремится разрушить могущественный Камень мира, который защищает земли смертных от сил Ада. Хотя Ваш герой и уничтожает мерзкого Баала Камень Мира был осквернён. Чтобы предотвратить хаос, Архангел Тираэль решает уничтожить Камень Мира. Для него это лучшее решение всех проблем. Архангел отправляет Героя в город Харрогат через портал, а сам разрушает Камень Мира. С тех пор Тираэля больше никто не видел.
История четвёртая. Король и воин
Хорадримы спрятали камень души Диабло в сети пещер неподалёку от Вестмарша, над хранилищем возвели собор для охраны и защиты, а годы спустя рядом вырос город Тристрам. Никто из его жителей не подозревал, какое зло таится глубоко в подземельях, пока герой-завоеватель Леорик, король Хандураса, не выбрал Тристрам столицей королевства. Заброшенный собор стал его замком и крепостью, но некогда мудрый и справедливый владыка начал постепенно меняться. В конце концов он внезапно объявил войну Вестмаршу, слушаясь своего доверенного советника, архиепископа Лазаря.
К слову, у Лазаря в этой истории роль намного более мрачная, чем кажется на первый взгляд. Когда-то архиепископ спустился в катакомбы под собором, нашёл камень души Диабло и разбил его. Освободившийся Первородный искал себе подходящее тело, но захватить самого короля не смог, — тот просто сошёл с ума от демонического влияния. И тогда выбор пал на младшего сына Леорика, Альбрехта, которого Лазарь похитил и доставил в собор. Узнав о пропаже сына, Леорик окончательно свихнулся и принялся казнить мирных жителей, требуя выдачи похитителей: так благородный правитель получил прозвище Чёрный король. Конец его был печальным: Леорик пал от рук собственных рыцарей, успев перед смертью проклясть их капитана Лакданана. Альбрехта так и не нашли, а отряд смельчаков, отправившийся на поиски принца в катакомбы, не вернулся.
Когда над Тристрамом сгустилась тьма, за дело взялся Декард Каин, один из хорадримов. Он собрал боевую команду из разбойницы и мага, а с ними в поход отправился воин Айден — старший брат пропавшего Альбрехта. К сожалению, герои не догадывались, что в теле Альбрехта уже давно обитает Диабло, а скелет короля Леорика бродит по катакомбам в короне и золотой цепи. В общем, финал у первой части Diablo вышел на редкость мрачным и даже жутковатым. По канону Айден сумел добраться до нижнего яруса катакомб и там обнаружил самого Диабло — повелителя ужаса, кошмар во плоти, рогатого демона цвета крови. Но когда победа над Диабло была совсем близка, Айден понял, что вот-вот убьёт собственного брата.
Сразиться с Диабло может любой выбранный нами персонаж. Но канонический исход выглядит именно так: отряд ослабляет демона, а воин наносит решающий удар
Айден был уверен, что сумеет сдержать Диабло в своём теле. Он вставил себе в лоб камень душ с заключённым внутри Первородным, но в тот миг его разум уже начал мутнеть. Вскоре после того как Айден покинул Тристрам, город заполонили демоны. Но о том, что случилось дальше, мы узнаем из Diablo II. Вернее, из Diablo II: Resurrected!
Чем не шутит чёрт
Короче говоря, у нас тут настоящая живая классика. Жаль только, что не всегда в хорошем смысле. Diablo II создавалась в те благословенные времена, когда невысокий заборчик считался вполне нормальной границей для уровня. Тогда идея внезапно украсть солнце и заставить игрока несколько часов бегать в вырвиглазной темноте выглядела отличной шуткой, но с тех пор утекло немало воды.
Больше всего плюшек от графического обновления получили магические классы. Даже базовые заклинания чародейки выглядят просто отменно
Конечно, многое в ремастере облагородили. Например, теперь можно не кланяться каждой монетке, а подбирать золото с земли автоматически. Казалось бы, ерунда — но сколько миллионов кликов за одно прохождение она экономит! Или настройка звука: можно отдельно рулить, к примеру, громкостью умений, монстров и окружения. Есть и другие приятные мелочи — скажем, системные часы, которые позволено просто подвесить в правом верхнем углу экрана. А главное, наконец-то появилась полноценная поддержка геймпада. Шинковать чудовищ с контроллером от Xbox Series на ПК ничуть не менее удобно, чем в консольной версии Diablo III, и зачастую даже комфортнее, чем с мышью и клавиатурой.
Правда, есть моменты, которые авторы всё-таки не продумали или оставили без внимания. Взять хоть интерфейс: теперь его разрешили масштабировать, менять размер шрифта и вообще подстраивать под себя. Подумали, кажется, обо всём. Даже расширили общий для всех персонажей игрока тайник, причём сразу втрое. Отличное решение. Но вот элементарной кнопки автоматической сортировки сундук так и не получил: все скляночки и камушки приходится перекладывать туда-сюда вручную, чтобы уместить ещё пару сетовых сапог «на вырост». Удобно? Да не особо. Но самое забавное, что на геймпаде для этой функции почему-то отведена отдельная клавиша.
Подобных мелких шероховатостей и старинных условностей, от которых весь жанр уже давно отказался, здесь полно. Зачем игре механика выносливости? Она ведь нужна только для бега и постоянно заканчивается, заставляя героя подолгу медленно семенить ножками, а игрока — нервничать. Зачем нужны расходники в виде зелий, свитков возвращения, метательных ножей? Зачем нужны банальные способности вроде огненных стрел, бонусов к урону определённым оружием или аур «+Х к защите»? Конкуренты научились благополучно обходиться без таких пережитков прошлого.
С другой стороны, всё это даже придаёт игре особый шарм. Есть подозрение, что если бы Resurrected вышла как совершенно новый проект от независимых разработчиков, то ей бы уже пели дифирамбы. Причём те же самые люди, которые сегодня хают ремастер за «неканоничную» внешность амазонки. Так, может, лучше устроить мясорубку демонам, а не разработчикам, как считаете?
Удивительно затягивающая игра, способная увлечь даже спустя целое поколение — причём не консольное, а демографическое. На этом фоне проблемы с багами кажутся совершенно несущественными. Дырки скоро залатают, а вот аддиктивный геймплей останется актуален ещё долгие годы. Diablo II уже пережила Diablo III. Уверен, переживёт и Diablo IV… Если она вообще выйдет.
- нестареющая классика, талантливая почти во всём;
- симпатичная новая картинка.
- кроме графической оболочки, почти всё по-старому;
- обязательные проблемы на запуске, которые многим испортили первое впечатление.
Сколько: около 30 часов в Resurrected и чёрт знает сколько времени в оригинальной Diablo II .
Переведено всё — и отменно: Blizzard есть Blizzard. Хотя зачем называть strangling gas страшным словом «асфиксический», для меня загадка. Как и несколько странных словечек вроде «зомбяковой» головы. Но это всё придирки: играть на русском так же приятно, как на английском. А вот в классическом режиме перевода почему-то нет… Но да ладно, так даже аутентичнее.
Diablo II живее всех живых, и играется она так же отменно, как 20 лет назад. Никакие детские болезни не в силах её испортить. Лучший способ скоротать время до релиза Diablo IV — а может, и после него.
Стиг Хедлунд, дизайнер и сценарист
Если измерять успех количеством проектов, то Хедлунд оставит своих бывших коллег далеко позади. За свою почти 30-летнюю карьеру в индустрии Стиг успел примерить на себя множество должностей. Конкретно при работе над Diablo 2 он выступал в роли менеджера по подбору актёров озвучивания, дизайнером и сценаристом. Впрочем, ещё до прихода в Blizzard North Стиг принял участие в создании таких культовых творений, как The Ooze, Comix Zone и Die Hard Arcade, прекрасно знакомых хардкорной аудитории с солидным стажем.
Из студии-разработчика Diablo Хедлунд ушёл ещё до выхода игры, чтобы, вы не поверите, тоже основать собственную студию Full-On Amusement Company. Она объединила выходцев из ряда крупных компаний, включая Sony, Sega, Electronic Arts и ряда других. Сообщалось о том, что команда работает над неким неанонсированным проектом на движке LithTech 2.0 производства Monolith, но дальнейшая судьба и проекта, и компании окутана тайной.
Благо позже Стиг работал уже в составе Ubisoft над несколькими тактическими шутерами по мотивам произведений Тома Клэнси. Чуть позже в его жизни приключился MMO-долгострой Gods & Heroes: Rome Rising, анонсированный в 2005-м и доковылявший до геймеров лишь спустя шесть лет. Игра оказалась мало кому нужна, и даже переход на условно-бесплатную модель не сильно исправил ситуацию.
В настоящее время Стиг Хедлунд, судя по его LinkedIn-профилю, участвует в создании мобильных игр в стенах Gram Games на правах творческого руководителя.
Марк Керн, продюсер
Наименее насыщенной вышла карьера продюсера Марка Керна, который, впрочем, задержался в Blizzard чуть дольше коллег, успев возглавить работу над Word of Warcraft. После Керн основал Red 5 Studios, создавшую ровно одну игру — многопользовательский шутер Firefall, вышедший в 2014-м и не снискавший широкой популярности.
Параллельно этому Керн основал сообщество League For Gamers, которое ратовало за права геймеров и выступало против законопроекта «О противодействии онлайновому пиратству», в итоге так и не принятому. Занятно, что, несмотря на прохладный прием Firefall, Марк впоследствии пришел на Indiegogo с ёё духовной наследницей в лице EM-8ER и сорвал куш. Игра существует и даже здравствует, хоть и обновляется довольно редко.
История третья. Их было трое
После того как маги клана Визджерей сумели призвать и связать одного из демонов, они уверились, что смогут точно так же поработить всех обитателей Преисподней и воцариться над миром. Окрылённые этой амбицией, маги начали вытаскивать из Пылающей преисподней одного чёрта за другим — а те возвращались обратно с рассказами о мире смертных. Поэтому вскоре правители мира зла принялись нашёптывать фанатикам новые идеи: так зародилась церковь Триединства, адепты которой поклонялись воплощениям Ужаса, Ненависти и Разрушения, считая их духами Решительности, Любви и Созидания. Эти три Первородных зла носили имена Диабло, Мефисто и Баала, но обманутые смертные звали их Диалоном, Мефисом и Балом. А главой церкви стал Люцион, сын Мефисто.
Лишь Инарий, творец Санктуария, увидел в ангелах Триединства воплощения зла — и поплатился за это, когда в войну между церковью Триединства и Собором Света, основанным Инарием, вмешался человек. Изгнанная демоница Лилит пробудила в обычном крестьянине Ульдиссиане наследие нефалемов и дала ему способность самому пробуждать силы эйдаремов — так прозвали его последователей. После вмешательства эйдаремов Война греха стала столь масштабной, что к ней открыто присоединились и ангелы, и демоны: земля и небеса разверзлись, Вечный конфликт разгорелся с новой силой, но теперь уже на землях смертных. И тогда, увидев, что способна сделать с человечеством сила нефалемов, Ульдиссиан пожертвовал собой, лишив сил всех своих последователей.
Одна война за другой: обитателям Санктуария редко удавалось пожить спокойно
В этой войне не оказалось победителей. Ангелы позволили человечеству выжить, но стёрли людям память; в качестве репарации демонам отдали Инария на вечные муки. Небеса и Преисподняя поклялись не вмешиваться в дела смертных, и религии потеряли своё влияние в мире Санктуария. Только клан Визджерей продолжил в тайне практиковать ритуалы призыва демонов, что вскоре привело к очередному конфликту — Клановым войнам Магов.
Когда все магические кланы ополчились против Визджерей, те пустили в ход свой главный козырь — демонов из Преисподней. Но исчадьям ада всё равно, с кем сражаться, так что вскоре призывателям пришлось давать бой на двух фронтах. В итоге клан пал, его столица была разрушена, а по следам магов-отступников двинулись наёмные убийцы. Век магии подошёл к концу — его место занял век веры.
Тем временем, в аду тоже было неспокойно. Четверо Младших зол захватили преисподнюю, свергли Первородных и изгнали их в мир людей. Но благодаря ангелу Тираэлю, который мобилизовал самых сильных магов в единый орден хорадримов, обитателям Санктуария удалось выследить Диабло и заточить его вместе с братьями в камнях душ. А камни спрятали в трёх разных местах — убежища казались надёжными, но спустя годы никто уже не помнил, какое зло в них таится. Вот только в ходе охоты на свет появились не только могущественные артефакты, наподобие хорадрического куба: благодаря чародею Золтану Куллу также выяснилось, что роль камня души может сыграть сердце смертного. Таким образом, демона, даже самого мощного, можно заключить в теле человека.
Тираэль — единственный ангел, который раз за разом становился на сторону человечества. Что случится, если ему это рано или поздно надоест?
Обзор Diablo II: Resurrected — Сатана, возьми мои вены!
Рецензии — Обзор Diablo II: Resurrected — Сатана, возьми мои вены!
Activision Blizzard ненавидят, кажется, все. Обвинения в дискриминации и сексуальных домогательствах, в запугивании сотрудников и запрете на создание профсоюзов, уже традиционные проблемы на старте свежей Diablo II: Resurrected… Такое чувство, что релиз очередной игры от этих злодеев может заинтересовать только конченых сексистов, расистов и мазохистов.
Но прошу вас: давайте оставим все скандалы в лентах новостей и попробуем посмотреть на игру непредвзято. Она этого достойна.
Эрих Шефер, программист и дизайнер
В детстве Эрих Шефер очень любил две вещи: Dungeons & Dragons и итальянские трэш-хорроры про зомби — отголоски хобби впоследствии нашли своё отражение в проектах, к которым Эрих приложил руку. Работая над оригинальной Diablo, он совмещал должности сценариста, дизайнера и арт-директора, а во второй уже стал одним из руководителей проекта, параллельно занимаясь программированием и курированием художников.
Эрих Шефер (второй справа) вместе с братом Максом (крайний справа)
Шефер покинул Blizzard North вместе с братом и Бревиком для того, чтобы основать свою студию. Поработав над Hellgate: London в качестве дизайнера, Эрих вскоре перебрался в основанную братом Runic Games, где приложил руку к дизайну двух частей ролевого экшена Torchlight. На новом месте Шефер пробыл шесть лет, после чего последовал примеру Бревика и основал независимую студию Double Damage Games. Последняя по состоянию на 2021 год выпустила ровно две игры — космический симулятор Rebel Galaxy и приквел к нему.
Миллиард кликов назад
Сомневаюсь, что этот материал могут читать люди, незнакомые с Diablo II: икона жанра action-RPG, как-никак. Парадокс в том, что никакого экшена и почти никакой ролевой составляющей, кроме прокачки, здесь нет. Это не Bloodborne и тем более не The Witcher 3 — не ждите ни боевой акробатики, ни моральных дилемм, ни вариативных диалогов. Что уж там, здесь даже за квесты опыта не дают: почти всё развитие — только через истребление бесчисленного количества врагов. Кликнул мышкой по монстру — получил труп, кликнул по второму — ещё труп. Зажал клавишу — получил десять трупов.
Весело? Ещё как! Тупо? Конечно, особенно в сравнении с чем-то вроде Planescape: Torment. Однако считать Diablo II примитивной однокнопочной забавой как минимум неправильно. Потому что тактическое мышление, ловкость рук и вообще скилл здесь значат не меньше, чем в CS: GO, World of Warcraft или Dota 2. А может, и побольше. Собственно говоря, именно поэтому сетевые баталии в оригинальной Diablo II живы и по сей день — даже после выхода Diablo III и огромного количества клонов. И вряд ли они прекратятся в ближайшие годы. Икона, говорю же.
Переключение между обновлённым и классическим режимами происходит мгновенно, по нажатию одной кнопки, как в Full Throttle Remastered
В центре Resurrected, под пластами объёмного динамического освещения, анизотропной фильтрации и TAA-сглаживания, скрыто всё то же двухмерное ядро. Новые видеоролики почти покадрово повторяют старые, умения работают абсолютно так же. Знакомые злодеи готовят привычные фокусы. В общем, можете сдуть пыль со старых гайдов по прокачке, отыскать список рецептов для Хорадрического куба и путеводитель по рунным словам из начала нулевых — всё это на 100% актуально. Не хватает разве что возможности перенести прокачанных героев из оригинальной игры. И, в общем-то, неважно, сколько лет прошло с её релиза.
CGI-ролики всегда были сильной стороной игр Blizzard
Собственно, прогресс — главное, что есть в игре. Причём это касается и самого игрока, и его персонажей. Нет, тут, само собой, не Dark Souls: всё-таки шедевры FromSoftware и Blizzard — детища совершенно разных эпох и абсолютно разного подхода к геймдизайну. Но что-то общее у них однозначно есть. Ощущение роста, чувство преодоления, порой даже превозмогания. Катарсис. Впервые вырвать жвалы всё тому же Дуриэлю — какой же это неописуемый кайф! Особенно если перед этим пришлось раз десять обломать об него зубы и растерять всё накопленное золотишко. Уж поверьте, это чувство очищения через муки вы испытаете не раз, и оно стоит любых страданий.
История вторая. Злобно злится злое зло
Чтобы максимально облегчить вовлечение игрока в беспощадный гринд, создатели Diablo решили обойтись без нюансов и полутонов, чтобы аудитории не пришло в голову остановиться и поразмыслить над раскладом вещей. Мир «Диабло» — идеально чёрно-белый, разделённый на абсолютное зло и непогрешимое добро. И выражено это противостояние самым простым из штампов готического фэнтези: ангелами и демонами.
Впрочем, поначалу не было ни ангелов, ни демонов, ни даже мира как такового, — лишь идеальный, непостижимый алмаз Ану, воплощавший все добродетели и гармонии мира. Вот только отринутые им ненависть, гордыня, тьма и дисгармония никуда не делись: они собрались воедино и воплотились в дракона Татамета. Их битва длилась вечность, а финалом противостояния стал Большой взрыв, породивший вселенную Diablo; оба противника исчезли, перевоплотившись в Небесное царство и Пылающую преисподнюю. Так что с гибелью первых существ война продолжилась, но теперь она разворачивалась в царстве Пандемония, в центре которого оказалось само Сердце мироздания, оно же Око Ану или Камень мира.
Сердце мироздания даёт своему владельцу возможность создавать миры, чем и воспользовался ангел Инарий, спрятавший источник конфликта в сотворённом им царстве смертных — Санктуарии. Ему помогла демоница Лилит, а потомство ангела и демона стали называть нефалемами. Эти новые существа несли в себе черты как ангелов, так и демонов, но при этом они были воплощением богохульства, отступничества и ереси для обеих сторон. Если бы Древние нефалемы не превосходили по силе своих прародителей, то их бы сразу уничтожили, но по мере того, как шли века, новые поколения нефалемов всё чаще склонялись к мнению, что их хтонические предки — всего лишь вымысел. Однако ангелы и демоны, естественно, вполне реальны: всё это время они активно искали источник Вечного конфликта — Око Ану. И однажды, благодаря стремлению смертных раскрыть тайны своего мира и других измерений, Пылающая преисподняя узнала о существовании Санктуария. Демоны решили исподволь обратить смертных себе на службу, обратив их могущество против небес.
С Лилит мы вновь повстречаемся в Diablo IV. По преданию, она и Инарий должны вернуться, чтобы решить судьбу сотворенного ими мира
История Diablo: объясняем сюжет и лор на пальцах
Дата 31 декабря для значительной части человечества связана с запахом ёлочной хвои, перезвоном бубенцов оленьей упряжки и распродажами в игровых магазинах. Но столь же значительная часть людей видит в ней и другой смысл: на эту дату приходится день рождения Diablo — самой первой части легендарной серии ролевых боевиков, которая быстро стала культовой и породила целый поджанр «дьяблоидов». А в 2021 году она ещё и отмечает 25-летний юбилей. Знаменательные даты — любимая вотчина Blizzard, так что поклонников игр компании наверняка ждёт масса праздничных событий с подарками и ретроспективами. Однако главный подарок нас ждёт задолго до юбилейного фестиваля: уже сегодня выходит Diablo 2: Resurrected.
История пятая. Конец и начало
Blizzard North не собиралась приниматься за продолжение сразу после выхода Diablo, но ей пришлось. Успех игры был столь оглушительным, что игровая индустрия физически не могла его не заметить. За первый месяц после релиза тираж подобрался к двум миллионам — а ведь в ту пору львиная доля продаж приходилась на коробочные версии! Немудрено, что пример Diablo разбирали на конференциях геймдизайнеров, а конкуренты быстренько бросались создавать собственные версии, копии и клоны изометрической сенсации.
История, рассказанная в Diablo, была бесхитростной: Айден отправляется искать своего пропавшего брата и в конце-концов находит. Для продолжения разработчики приготовили то же самое. Игрокам предстояло идти по следам протагониста первой части, утащившего во лбу камень души первородного демона. Но тут уж вмешалась Blizzard, которая всегда делала упор на сюжет и мифологию: она и в первой части брала на себя часть сюжетных роликов, в частности, финальную сцену. И для Diablo II сценаристы компании придумали сложный многоактный сюжет с участием Мефисто и Баала, а заодно разбросали фрагменты лора по страницам записной книжки Декарда Каина. Со временем эти и другие рассказы Декарда соберут в знаменитую «Книгу Каина» — Diablo III: Book of Cain.
Diablo II: Resurrected выходит в сложное время. Ей выпала участь быть первой игрой, которую Blizzard выпустит после начала масштабного скандала с судебными исками, увольнениями, зачистками отсылок и пасхалок в играх — которые, что уж там, доходят до абсурда. Самые недовольные наверняка воспримут премьеру как повод выразить очередную порцию негодования в адрес компании.
Создатели оригинальной Diablo II никак не замешаны в харассменте, домогательствах и прочих преступлениях: они в большинстве своём покинули компанию задолго до выхода третьей части, а сама студия Blizzard North закрылась в 2005 году. Над версией Resurrected работает коллектив Vicarious Visions, который совсем недавно вошёл в состав Blizzard Entertainment и тоже не причастен. Однако сам автор серии Дэвид Бревик уже заявил, что не поддерживает нынешнюю Blizzard и не собирается играть в Diablo II: Resurrected. А режиссёр ремейка лишь посоветовал всем поступать так, как они считают правильными.
Мы же надеемся, что Resurrected избежит ошибок WarCraft III: Reforged. И ждём, что у проекта в любом случае найдётся масса поклонников. Как в старые добрые времена!
Читайте также: