Detroit heavy rain что это
Все, кто хоть немного знаком с творчеством Дэвида Кейджа (David Cage), знают, что главное в его проектах — это выбор. И, разумеется, грядущая Detroit: Become Human не стала в этом плане исключением. К радости мастеров плохих решений, на этот раз вам не придётся всю игру страдать от последствий решения, принятого в первые пять минут (ну, если, конечно, вы сами не выберете себе такую участь).
В недавнем интервью GamesRadar босс студии Quantic Dream подчеркнул, что выбор, который предлагается сделать пользователю в Detroit: Become Human, чаще всего не делится на белое и чёрное, плохое или хорошее. Ситуации в игре намного сложнее, чем кажется, и ваши решения так или иначе выдадут вашу истинную систему ценностей. Вполне может случиться, что вы совершаете, как вам кажется, правильный поступок, да только в итоге он станет дурным. Мол, в этой истории всё как в жизни — не сводится к простому нажатию кнопки. Действия имеют множество последствий.
Не самая новая идея для Кейджа. Только на этот раз режиссёр явно стремится поразить нас масштабами. По его словам, работая над Detroit: Become Human, команда Quantic Dream хотела «испытать» свои возможности. В итоге ответвлений в истории «оживших» андроидов в три раза больше, чем было в Heavy Rain.
Если верить Кейджу, вы с товарищем можете начать одну игру, а под конец сравнить истории и совершенно не понять, о чём говорит другой. Вы можете рассказывать про персонажа, который был так важен для вас, а тот может даже ни разу его и не встретить.
При этом в Detroit: Become Human у вас будет возможность в любой момент вернуться к любой точке повествования (или вообще в начало) и поменять своё решение. Правда, сам Кейдж советует сперва всё-таки пройти игру без возвратов, чтобы, мол, прочувствовать всю уникальность своей истории.
Мнение. Heavy Rain — не такая плохая игра, как о ней говорят критики
Сразу расставлю все точки над «i»: Heavy Rain — и впрямь худшая игра Дэвида Кейджа. С этим просто невозможно спорить после ее прохождения. Про то, почему это так, подробно рассказали в своих материалах мои коллеги, Денис Князев и Сергей Цилюрик. В этой колонке я не собираюсь с ними спорить и придираться к их аргументам, потому что я с ними согласен. Но я хочу обратить внимание на те моменты, которым они не придали значения.
За что критикуют Heavy Rain в 2019 году? Вариантов ответа на этот вопрос масса, однако главное разочарование — концовка, которая перечеркивает фактически все, о чем авторы рассказывали игрокам во время игры. Убийцей детей оказался тот, кто до последнего выглядел хорошим парнем.
«Так это же хорошо!» — заметите вы. Как посмотреть. Эффект неожиданности действительно сработал: я хлопал глазами от удивления, пока Скотт Шелби сжигал собранные улики. Но, оправившись от потрясения, осознал, что это полнейший бред, а Дэвид Кейдж — лжец.
Как бы я ни хотел защитить Heavy Rain, со сценарием у нее серьезная беда. Уже не раз говорили до меня, что порой доходит до абсурда: в одном эпизоде Итан Марс переломал себе несколько ребер, в другом — чуть ли не заживо сгорел, а вечером он уже занимается любовью с едва знакомой девушкой, напрочь забыв про сына, который вообще-то потихоньку загибается в сточной канаве на заброшенной фабрике у поехавшего кукушкой частного детектива.
Мистер Кейдж, у вас там вообще все в порядке? Благо, что подобных вопиющих моментов в игре не так много. По пальцам одной руки можно пересчитать. По крайней мере, в моем прохождении.
При этом я прекрасно понимаю, почему тогда — в начале 2010 года — игроки восхваляли игру. Денис Князев в своей колонке написал: «За Heavy Rain следует браться, зная главный твист, а то игра может понравиться». Именно. А теперь давайте переформулируем тезис: Heavy Rain отлично поддерживает интерес на протяжении всех 10 часов, несмотря на всевозможные ляпы. Вряд ли на релизе кто-нибудь из игроков догадывался, что их ждет дальше по сюжету. Смекаете? Сценарист сделал все, чтобы этого не случилось, даже не побрезговал грязными приемчиками вроде подтасовки фактов.
Наверняка в комментариях мне захотят ехидно напомнить, что Heavy Rain — никакая не игра, а неудачный фильм, зрителям которого дали сыграть за главных героев и принять пару-тройку решений, так или иначе влияющих на дальнейшее развитие событий. Погодите, а разве мы только что не видеоигру описали? И не надо мне рассказывать, что в ней нет геймплея — это неправда. Согласен, интерактивности в ней заметно меньше, чем в современных ААА-боевиках. Однако я не вижу особой разницы между тем, чтобы бить кому-нибудь морду, яростно вдавливая кнопку X на геймпаде, и QTE-механиками. Итог все равно один: не успел вовремя среагировать — огреб.
Местный геймплей помогает погрузиться в происходящее, причем немаловажную роль в этом сыграли технические ограничения. Например, в радужном прологе есть сцена, где Итан спускается на первый этаж торгового центра, а там — немыслимое количество посетителей, среди которых нужно отыскать сына. Мало того, что с неудобной камерой в игре едва ли получится совладать, так еще люди в торговом центре банально не дают пройти. И все это сопровождается крайне напряженной музыкой и паникой героя. Не знаю как вам, но лично мне тогда самому стало не по себе, из-за чего я даже умудрился поначалу потеряться!
Другой пример: меня буквально разрывало от сомнений, когда Итану нужно было отрезать самому себе палец, чтобы получить подсказку о местонахождении ребенка. И ладно бы это показали нам в кат-сцене, так нет же — всю ответственность взвалили на игроков. Казалось бы, что здесь сложного? В конце концов, это всего лишь игра, а герой — неживой. Ага, мне тоже так показалось. Вот только пока я выбирал инструмент, которым лишу несчастного папашу пальца, и накалял арматуру, чтобы после прижечь рану, уверенности поубавилось. Да и таймер с обратным отсчетом играл на нервах.
Просто так сделать дело вроде бы не получится. Надо рассчитать удар. Выпить для храбрости. Еще раз примериться… И здесь уже в голову начинают закрадываться сомнения. А стоит ли оно того? Тем же вопросом задается и сам Марс. Вроде бы жизнь сына на кону, однако лишаться пальца тоже не очень хочется. Страшно. Отбрасываешь все мысли в сторону, замахиваешься топором — и тут тебя заставляют что есть мочи спамить одну единственную кнопку геймпада, чтобы заставить героя сделать это, попутно демонстрируя крупным планом его преисполненное ужасом лицо. На этом я сдался.
Не могу не напомнить про миссии с Норманом Джейденом, где игрокам дают хоть немного побыть детективами. Они неплохо разряжают атмосферу и дают перевести дыхание. Есть что-то успокаивающее в том, чтобы бродить по месту преступления в поисках улик, попутно слушая догадки героя. В той же The Witcher 3: Wild Hunt эта механика отлично разбавляла геймплей. Спасибо разработчикам, что они дали игрокам самим вынести обвинение одному из полицейских, а не взяли эту задачу на себя, как это обычно бывает. Хорошо, что я не стал торопиться и повторно изучил детали преступлений. Кто знает, чем бы все обернулось, укажи я на Картера Блейка…
А еще нам дали станцевать что-то вроде стриптиза за Мэдисон Пейдж. Не знаю как вам, а мне понравился этот эпизод!
За прошедшие годы уровень драматургии в видеоиграх заметно вырос, поэтому немудрено, что в 2019-м критики жалуются на режиссуру Heavy Rain. Давайте честно признаемся, что эта игра Дэвида Кейджа старится так себе. Прыжки под еле тащущийся автомобиль в слоу-мо, как и тот факт, что расследованием дела об убийстве детей занимается сам маньяк, кажутся нелепыми. Но интерактив, который многие почему-то недооценивают, помогает скрыть большинство недочетов. И это работает. Но, повторюсь, только до финала.
Впрочем, от этого все равно не было бы никакого толка, если бы история не резонировала с игроками на эмоциональном уровне. Сначала авторы на контрасте показывают, как резко превращается счастливая семейная жизнь Итана в беспросветный мрак. А затем демонстрируют, что это не предел, отбирая у главного героя последний смысл его жалкого существования. Разумеется, есть сцены, вызывающие недоумение и выбивающие из колеи повествования, однако в процессе они быстро забываются.
К тому же действительно круто, что по ходу прохождения возникают разные теории по поводу того, кто же на самом деле загадочный Мастер Оригами. Итан Марс, который периодически теряет рассудок, а потом оказывается посреди города с фигуркой оригами в руке? Картер Блейк, норовящий обвинить первого встречного в убийстве детей? Или Горди Крамер, который сознался в убийствах, ссылаясь на то, что ему скучно? В каждом начинаешь видеть врага, и это здорово работает как сценарный ход. В какой-то момент я даже заподозрил Нормана в неладном — мало ли что он принимает!
Только Дэвид Кейдж разом перечеркнул все достижения одним жестом, достав из-за пазухи гигантского кашалота, на которого прежде и намека не было. Объяснять это чудо, как и возникшие сюжетные нестыковки, никто не стал.
Создатели Fahrenheit и Heavy Rain представили игру Detroit
На пресс-конференции Sony на Paris Games Week создатели Fahrenheit и Heavy Rain, студия Quantic Dream, анонсировали проект Detroit. Игра расскажет историю девушки-робота по имени Кара, которую внешне не отличить от живых людей.
«Несколько лет назад мы показали зрителям техническую демоверсию, посвященную созданию человекоподобного робота Кары. Сперва мы не воспринимали эту героиню как полноценного персонажа большой игры. Однако затем нам стало интересно, что будет с Карой после того, как она покинет завод и станет жить среди людей. Что она будет при этом чувствовать? Эту историю мы и расскажем в Detroit», — объяснил руководитель Quantic Dream Дэвид Кейдж.
Игровой процесс, вероятнее всего, будет похож на геймплей Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls — интерактивных триллеров, основанных на частом использовании QTE.
Detroit выйдет только на PS4. Когда игра появится в продаже, неизвестно.
Даты выхода и цены РС-версий Detroit: Become Human, Heavy Rain и Beyond: Two Souls
Quantic Dream начала сбор предварительных заказов на три свои последние проекта в Epic Games Store, причём благодаря мегараспродаже «Эпиков» стоимость самого свежего релиза оказалась заметно ниже чем у двух предыдущих.
-
— 349 рублей (999 рублей после 13 июня) — 499 рублей — 499 рублей
Вдобавок разработчики объявили даты выхода каждой игры:
- Heavy Rain — 24 июня (демо — 24 мая)
- Beyond: Two Souls — 22 июля (демо — 27 июня)
- Detroit: Become Human — осень (демо — летом)
Ещё Quantic Dream представила свой новый логотип, который знаменует новое начало для компании.
Читайте также: